Игра «the godfather 2»

Engineer (Инженер)

Не думайте, что инженер поможет починить сломавшуюся машину или еще что-то в этом духе. Его любимые занятия — прорезать дыры в решетках и обесточивать здания. Первое очень пригодится, если вы любите заходить в тыл противнику или неожиданно появляться на поле боя. Вдобавок некоторые огражденные места на поверку оказываются тайниками, в которых спрятано обновленное оружие.

Что касается баловства со светом, то это крайне полезный трюк при ограблении банка или при нападении на склад. Противник оказывается в темноте, ничего не видит и становится прекрасной мишенью для убийцы с пистолетом с глушителем.

***

The Godfather II явно лучше оригинала, но выдвинутый в обзоре первого «Крёстного отца» тезис всё ещё актуален – эта игра никому не нужна. Если вы хотите настоящей драмы, мафиозной романтики и качественных диалогов – перепройдите Mafia: The City of Lost Heaven. Если интересна судьба Майкла Корлеоне – берите коллекционное издание кинотрилогии на трёх или четырёх дисках, благо стоит оно, чуть ли не столько же, сколько DVD c игрой. Ну и, наконец, если вы хотите динамичного, качественного и разнообразного геймплея, то лучше одолейте во второй раз GTA IV или Saints Row 2. Поверьте, даже как лёгкий аперитив перед употреблением Mafia 2, The Godfather 2 очень и очень слаб.

Arsonist (Поджигатель)

А это уже настоящий пироман. С радостью разведет огонь на барной стойке или подожжет бочку с горючим. Толку от этого, правда, немного. По сути, только в одной миссии вам пригодятся умения поджигателя, в остальных можно обойтись и без него, оставив сторожить склад или ресторанчик.

Марио Пьюзо

Марио Джанлуиджи Пьюзо (Mario Gianluigi Puzo) — известный итало-американский писатель и сценарист, о котором заговорили после публикации романа «Крестный отец» в 1969 году. Но неужели это все, что он успел сделать в течение жизни, — написать криминальную сагу и уйти в небытие? Конечно же, нет.

Пьюзо родился в бедной семье неаполитанских иммигрантов в 1920 году. Его детство прошло в одном из самых неблагополучных районов Нью-Йорка — Хеллс-Китчен (Hell’s Kitchen). Это сейчас о нем практически не говорят, но в те годы это была стартовая площадка большинства известных преступников, особенно ирландских.

После окончания университета Пьюзо отправился на войну и служил в частях ВВС США. Однако слабое зрение не позволило ему долго оставаться на передовой, в связи с чем его назначили офицером по связям с общественностью в Германии.

В 1950 году он написал небольшой рассказ «Последнее Рождество», а в 1955-м была опубликована его первая книга, «Арена мрака». Сюжет романа крутится вокруг отношений американского солдата и молодой немки, а действие разворачивается в послевоенной Германии.

В период между 1950-ми и 1960-ми годами Пьюзо (под псевдонимом Марио Клери) писал рассказы о Второй мировой войне для различных мужских журналов, а также успел поработать литератором и редактором.

Следующая его книга вышла в 1965 году. Она называлась «Счастливая страница» (в другом варианте — «Счастливые пилигримы») и рассказывала о жизни итальянских эмигрантов в США во время Великой Депрессии. И хотя критики хвалебно отозвались о романе, популярным он не стал.

И вот в 1969 году свет увидела гангстерская сага «Крестный отец»

Она моментально стала бестселлером, разом завоевав внимание всей Америки. Марио Пьюзо вмиг стал светилом мировой литературы, и его имя было на слуху у каждого

Даже он сам не ожидал такой реакции, так как сел за роман для того, чтобы… заработать. С пятью детьми на руках, будучи правительственным служащим, довольно тяжело сводить концы с концами. По словам Пьюзо, он сам никогда не встречал честного гангстера и писал исключительно из того, что мог найти в другой литературе.

В 1972 году малоизвестный режиссер Фрэнсис Форд Коппола представил общественности фильм «Крестный отец», сценаристом к которому выступил автор одноименной книги. Кое-что было изменено для того, чтобы кино выглядело лучше на экранах, но это не помешало ему получить одиннадцать номинаций на премию «Оскар». В итоге он завоевал три статуэтки, одна из которых досталась Пьюзо. Вторую он получил в 1974 году за сценарий к продолжению фильма.

Все последующие произведения Пьюзо ни в какое сравнение не шли с «Крестным отцом», однако все равно завоевали популярность, а некоторые были экранизированы. Например, «Последний дон».

Пьюзо скончался в 1999 году от сердечной недостаточности, успев перед этим издать роман «Омерта», а в 2001-м вышла «Семья», законченная Кэрол Джино — вдовой писателя.

Предложение, от которого лучше отказаться

Уместным здесь выглядит вопрос – а довесок, собственно, к чему? Как уже выяснилось, явно не к сюжету – место драме вновь уступили суровые будни мелкого рэкета. Тогда возможно, к настоящему геймплею, в духе Mafia: The City of Lost Heaven и GTA IV или, на худой конец, Saints Row 2? Опять нет.

Потому что The Godfather II – это насквозь вторичный, однообразный и безрадостный подражатель GTA, который явно не тот, что IV, а тот, что GTA III. Прямиком из первого The Godfather мигрировала стрельба, система укрытий и комбо-удары в рукопашной. И если кулачные бои выглядят до сих пор очень смачно, брутально и красиво, а система укрытий уже является нормой абсолютно для всех экшенов, то стрельба смотрится каким-то анахронизмом – ни нормально прицелится, ни из машины пострелять нельзя.

Доводит до исступления и местная физика, в том числе и поведение машин. Эти четырёхколёсные драндулеты ведут себя прямо как утюги – трудно и неотзывчиво реагируют на повороты, зато на большой скорости с лёгкостью улетают в кювет. И, как у настоящих утюгов, у автомобилей в The Godfather 2 практически отсутствует система повреждений – корпус только немножко гнётся, потом из под капота начинает стелиться белый дым, после чего агрегат загорается и взрывается.

После GTA IV окружающий тебя мир кажется абсолютно мёртвым и пустым. Даже в час пик на улицах ездят пять с половиной машин, и одиноко бредут по своим делам полтора пешехода. Никаких ситуативных скриптов или продвинутого ИИ даже на уровне Bully: Scholarship Edition тут нет, отчего ощущение, что ты попал в какой-то неправильный мир, где люди не едят, не читают газет и практически не разговаривают на улицах, а глава огромной криминальной империи лично захватывает чужие бордели, усиливается в разы.

На таком контрасте белым пятном выделяются две вещи. Во-первых, весьма неплохая графика – детализация города, взрывы и модели действительно впечатляют. Во-вторых, музыка, которая за исключением нескольких композиций и радио в автомобиле сплошь состоит из классических мелодий Нино Рота, любимого композитора великого Федерико Феллини.

P.S. Как всегда, напоследок о локализации. Так выходит, что чем ниже класс игры, тем хуже у ЕА получается русская версия. The Godfather II – пример весьма грамотной, хотя далеко не безупречной работы. Текст достаточно литературен, голоса подобраны неплохо, хотя досадные ляпы и мелкие оплошности встречаются нередко.

Demolitions (Подрывник)

Начало игры, переворот на Кубе в самом разгаре.

Команда Доминика выглядит довольно внушительно.

Обычный среднестатистический человек, который при первом посещении музея скажет не «Какая красота!», а «Тротил в левый угол снизу, а динамит заложим под лестницей». Пожалуй, это самый важный, даже ключевой, из всех напарников. Он уничтожает вражеские предприятия, он поднимает на воздух банки, но главное — именно он взрывает резиденции конкурирующих группировок. Так что, если собираетесь устроить налет на особняк враждующей семьи, не забудьте прихватить с собой подрывника, иначе уйдете ни с чем.

Сюжетные вольности

Решили хотя бы не уродовать сценарий, подгоняя его под фильм, а взять исключительно завязку. Да и то в весьма вольной интерпретации. Гавана, 1950-ые годы. Майкл Корлеоне вместе с приближёнными отмечает день рождения Хармана Рота, сподвижника самого Вито, отца Майкла. Праздник прерывается тем, что на Кубе начинается известный революционный мятеж и все спешно ретируются в сторону аэропорта, дабы вернуться в Нью-Йорк. Сопроводил Майкла и сел вместе с ним в самолёт некто Доминик – правая рука Рота, которого вдруг Корлеоне назначает… доном Нью-Йорка, а потом, на полставки, ещё и Майами с Гаваной.

На этом месте разработчики из EA гордо достают из шкафа припрятанные метафизические грабли и смачно на них наступают, да так, что аж искры из глаз. Потому что нельзя в принципе совместить статус дона мафии и нормальный GTA-геймплей – при этом страдает либо здравый смысл, либо управляющая часть, либо экшен. В случае с The Godfather II – всё сразу, но понемногу.

Взгляд сверху

Номинально, конечно, Доминик является доном – для имитации руководительской деятельности в The Godfather II был приплетён макростратегический режим под названием Don’s View. Он представляет собой полноценную трёхмерную карту города с кучей вкладок, с помощью которых необходимо заправлять ситуацией «на фронте».

Управление базируется на трёх китах. Первый – воспитание Семьи. По ходу сюжета и просто в случайных местах можно найти надёжных людей, которые с радостью готовы променять статус уличного воротилы на положение полноценного солдата клана. Каждого из принятых в Семью можно развивать, обучать новым навыкам (естественно, за деньги), а так же продвигать по служебной лестнице.

Второй компонент – бизнес. Чем больше заведений контролирует Семья, тем больше денег поступает на счёт и тем больше бонусов она получает. За монополизацию какого-либо из рынков – будь-то автоугон или наркоторговля, полагаются особые награды. Правда, сакральный смысл получения солдатами кастетов после захвата всех борделей нам остался недоступен.

Ну и, наконец, третий, не менее важный элемент будней дона – стратегическое планирование. Кого послать на задание, сколько человек поставить охранять недавно захваченное казино, какого специалиста включить в свою «рабочую группу» — настоящий экономический тайкун пополам с RTS в миниатюре.

Дон Доминик Шестёркин

Но на деле пользоваться этим режимом удаётся немного. Например, когда ваше заведение атакуют, гораздо проще лично разобраться с проблемой, чем посылать своих людей на задание – есть шанс, что их покалечат или, если перестрелку увидят копы, посадят в тюрьму.

Этот же тезис касается и захвата новых территорий. Вместо того, чтобы задействовать членов Семьи и, теребя пальцами по столу, ждать результата, гораздо удобнее взять себе одного или двух напарников (в роли напарника лучше всего смотрится автомат Томпсона) и разобраться на месте самому.

Более того, в первой трети игры подавляющее число заданий придется, как ни крути, выполнять в гордом одиночестве. Обычно это выглядит так – дон Доминик собственной персоной заглядывает в какой-нибудь ресторанчик, раздаёт смачные пинки всем охранникам, после чего проходит по трупам к главе заведения и устраивает ему «тёмную». Следом за непродолжительной экзекуцией главного менеджера, заведение переходит под попечительство Семьи и начинает приносить доход.

Только лишь в конце игры, когда под дланью Семьи уже будет три города, устраивать персональные визиты станет немного несподручно. В любом случае, картина дона, лично выбивающего деньги «за крышу» сама по себе выглядит настолько сюрреалистично и абсурдно (таким делом в реальности занимались обычно капо – особо отличившиеся и опытные бойцы мафии, но никак не сам крёстный отец), что макростратегия в The Godfather II рассматривается исключительно как аляповатый довесок.

Epic failure

Величайшей ошибкой EA Redwood Shores при создании оригинального The Godfather было то, что они позаимствовали сюжет фильма и, не меняя его структуру, сделали из глубокого, философского размышления на тему чести, долга, морали и совести какие-то банальные пострелушки. Благодаря «стараниям» разработчиков вся концепция Семьи, дона и мафии как таковой были попросту отправлены на свалку – Коза Ностра в The Godfather предстала как группа обычных бандюков, которые крышуют ларьки с шавармой на 13 Авеню.

Но и этого оказалось мало. ЕА зачем-то сделали главным героем какого-то взятого с потолка персонажа, который якобы, будучи ещё ребёнком, был подобран семьей Корлеоне. Естественно, данный субъект вписывался в канву сюжета с большим скрипом и смотрелся как антикрыло на «БЕЛАЗе».

Приняв гору критики по поводу внутреннего устройства игры (а так же, исключительно по инерции – за графику, сюжет, геймплей, интерфейс и прочее), разработчики про себя что-то там подумали, пошевелили извилинами и…

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: