Игрогид извращенца. «сублюструм»

Глава 4

Вы окажетесь в башне. Поднимитесь по лестнице, собирая листки из дневника профессора. Когда увидите вторую лестницу на чердак, развернитесь и возьмите из бочки металлическую палочку. На чердаке отодвиньте доски и возьмите ведро. Повернитесь к окну, примените на него доски и идите в соседнюю башню.

Это лифт. По очереди посмотрите, что находится на всех этажах: на втором этаже вы увидите металлический бутон и колки со струнами, на третьем – вентили, управляющие струнами и стрелку с арфой, на четвёртом – второй бутон и свёрнутый парус. Также здесь есть лестница вверх. Ваша задача – с помощью цветка на втором этаже опылить цветок на четвёртом. Для этого на втором этаже опустите все колки вниз. Постучите металлической палочкой по обоим цветкам там, где нарисованы греческие буквы. На четвёртом этаже распустите парус, повернув тумблер рядом с лестницей. Отрегулируйте арфу (если вы постучали палочкой по цветкам, то при поворотах стрелки будет слышен звук, вам нужно поставить стрелку так, чтобы звук был самым громким).

Раскройте цветок на втором этаже (решается путём подбора): поверните все вентили влево, затем левый вентиль поверните 1 раз, средний – 3 раза, правый – 4 раза.

Соберите из цветка на втором этаже пыльцу ведром. Раскройте цветок на четвёртом этаже: поверните все вентили влево, затем средний вентиль поверните 1 раз, правый – 2 раза.

Опылите цветок на четвёртом этаже и заберите сердцевину. Поднимитесь по лестнице на четвёртом этаже и вставьте сердцевину цветка в центр платформы.Развернитесь и откройте дверь. Поднимитесь по лестнице.

Мосты в прошлое

Абонентская служба, тариф «Пересекая границы».

Пройдя коридором, мы услышим настойчивый призыв телефонного звонка: аппарат висит на стене рядом с прибором управления мостами и прямо-таки надрывается.

Звонит брат и, словно человек, оплативший какие-то несерьезные минуты междугородки, торопливо инструктирует нас, не тратя драгоценное время даже на то, чтобы уточнить, кто снял трубку. Должно быть у него там, откуда он звонит, свои способы получения информации…

По его словам, есть еще какой-то неопределенный шанс «все исправить», для чего нам требуется идти «на белый свет». Что ж, примем к сведению и понадеемся, что брат знает что говорит, но непосредственно сейчас нет вообще никакого особенного света — ни белого, ни синего, ни оранжевого-в-кляксочку. Зато есть приборчик и есть дверь прямо по курсу, за которой нас ждут мосты. Или мост — один, но составленный из трех частей, которые еще предстоит состыковать. Разобравшись с несложным прибором (слева — номера мостов, справа — текущий статус), переключаем правый и левый тумблеры сначала для первого моста, а потом, сбегав и приладив к его механизму недостающую шестеренку, повторяем для второго и третьего.

Котельная. Никаких пространственных фокусов, если не считать портала в другие миры.

Тоннель приведет нас в небольшой предбанник с двумя дверями. Одна, деревянная, ведет всего-навсего в кладовку, а вторая, куда более солидная, — в котельную.

Сначала идем в кладовую. Отдираем от стены доски и, обнаружив под ними еще одну «розетку времени», с помощью ключа снова попадаем в прошлое, а «глазок» в железной двери послужит кинопроектором.

Кино, правда, нам досталось на редкость неприглядное. Но если чуть отвлечься от происходящего и приглядеться, на видео можно различить часы — а это значит, что можно попробовать испортить паршивцам забаву.

Вернувшись в настоящее, возьмем в полки ключ и, открыв им соседнюю железную дверь, пойдем на экскурсию. Наша цель — вон та небольшая и совершенно неприметная комнатка на втором этаже котельной. Включив свет, найдем на столе таймер и выставим на нем новое время окончания смены — 15:10.

Теперь, когда мы вернемся в кладовую и еще раз побываем в прошлом, результатом наших усилий станет не только более оптимистичный вариант уже известной нам истории, но и дополнительная информация — оказывается, где-то там рядом с одной из печей есть секретный лаз. И хотя по вдумчивому изучению лаз этот выглядит не особенно привлекательно, Алису в нашем лице это не остановит.

Пески безвременья

Настоящий дольмен, кто бы мог подумать! Хотя он настоящий или нет — это еще вопрос… в этом мире трудно утверждать что-либо о природе вещей, не боясь ошибиться.

И тем не менее благодаря ему мы здесь, и этого достаточно. Идем исследовать скрывающийся за поворотом город.

Он светел, он весь набран мягкими оттенками — солнце и тени от руин из светлого камня, бежево-серые песчаные пустоши… Ярким пятном на фоне этих приглушенно-солнечных красок смотрится красный трамвайчик, который, впрочем, не разрушает впечатления — он, как и эти руины, затерян в безвременье. Чуть дальше стоит еще один образец техники — автомобиль столь почтенных лет, что годы уже давно не имеют над ним власти.

Идем в его сторону, по дороге взяв с окна вылинявший до серебристо-серого лоскут занавески. Поднявшись по лесенке, ведущей к центральному водопроводному крану этого города, возьмем лом — без него нам не удастся открыть багажник четырехколесного раритета.

В багажнике обнаружится канистра. Пустая, разумеется.

Уникальная встреча: местный житель.

После этого обходим почтенное авто и стираем тряпкой грязь с номера (P573si), а потом совершаем второй акт хищения: обираем его на рукоятку стартера. Теперь прогуляемся в другую сторону. Кстати, оказывается, здесь есть фонтан!

Впрочем, он все равно пуст, как русло ручья в долгую засуху.

Заглянем в трамвай. В салоне сидит погруженный в чтение призрак, но при жизни он, видимо, был воспитанным человеком, потому что ни стонать, ни предъявлять необоснованные претензии, ни греметь несуществующими цепями он не намерен. Разве что даст добрый совет.

Если ему верить, задерживаться в этом городе нам незачем — мы не найдем здесь того, что ищем. Поэтому по-туристически быстро осмотрим бывший город и примемся реанимировать трамвайчик.

Из необходимого: энергоресурс и система охлаждения. И если воду мы еще как-нибудь найдем, то вот что делать с первым пунктом — пока неясно.

Что ж, займемся вторым.

Дорога уходит вдаль

Получив ключи от квартиры покойного, его брат проходит в залу, где всю центральную часть занимает странная, похожая на массивную колонну металлическая конструкция. Она увита проводами, которые тянутся к каким-то приборам — назначение их неясно, но вполне очевидно, что их создатель не видел необходимости снабжать свое изобретение пояснительными табличками.

Это не колонна, это портал, переделанный из водолазного колокола.

Придется искать какие-нибудь записи, чтобы разобраться, что же такое необыкновенное профессор хотел и не успел показать своему брату, спешно прибывшему после получения его письма.

Седьмое небо — прямо по курсу.

Среди многих и многих квестов, построенных на головоломках, Sublustrum, помимо прочих достоинств, выделяется логичностью — качеством столь редким для игр подобного типа, что с его отсутствием давным-давно привыкли мириться как с неизбежным злом, отмечая лишь наиболее яркие экземпляры.

Но разработчики из Phantomery Interactive доказали, что сделать сложный квест с адекватными причинно-следственными связями вполне реально. Более того — что и сюрреалистичность логике не помеха. Хотя, надо признать, разбираясь с некоторыми особенно сложносочиненными загадками, впору начать опасаться за свой рассудок — как в случае с механическими цветами эоловой арфы, которые достойны звания самой зубодробительной из головоломок Sublustrum. Но без нее не покинуть четвертую локацию — игра абсолютно линейна, перескочить через этап невозможно.

К слову о локациях… Их пять, и они невелики — особенно по меркам, к примеру, Myst V: End of Ages, — но это обстоятельство на игровом процессе и атмосфере сказывается скорее позитивно: с одной стороны, в картине мира ничего лишнего, а с другой — все-таки вполне достаточное пространство для маневра.

Рисовка превосходна: светотени, тщательность проработки, внимание к деталям… Все, начиная от аутентичных шрифтов в книгах и заканчивая кирпичами, выпавшими из стены в подвале вместе с куском штукатурки, достоверно почти до эффекта присутствия

Тихая песчаная гавань.

Это интересно: в квартире профессора на стенах висят картины, которые можно беспрепятственно рассматривать вблизи, но, что занимательно, во всех трех слоях реальности они различны и выполнены в разных стилях.

Еще один приятный нюанс кроется в оптических эффектах: «старая пленка» в первой локации, зыбкое марево в третьей, хроматические аберрации в четвертой… это тоже своего рода настройка на окружающую действительность, чья природа в результате предстает одновременно и зыбкой, и плотной.

Способ перемещения в игре несложен — «умный курсор» оперативно меняет форму, подсказывая направление движения, — и не отнимает много времени. Вечную проблему нетерпеливого ожидания, знакомую любому, кому хоть раз приходилось выгуливать свое игровое альтер эго по обширным пространствам, разработчики решили довольно оригинальным образом: расстояние от одной панорамы до другой, сколь бы ни были они удалены друг от друга, наш герой преодолевает за три условных «шага».

По следам Фата-морганы

Я иду меж стен и дворцовых башен,

Мимо перекрестков, веков и лиц…

Лина Воробьева

Классик, как известно, утверждал, что в человеке все должно быть прекрасно. Добавим: не только в человеке.

Детище Phantomery Interactive прекрасно своей редкостной соразмерностью: все детали игры подчинены одной цели и создают единую картину, сумрачную, даже мрачноватую, но удивительно красивую. Картинка и звук, сюжет и атмосфера… даже рискуя заслужить упреки в необъективности, скажу, что перед нами тот самый уникальный случай, когда игра заслуживает право называться произведением искусства.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность9 своевременность подсказок, постепенное раскрытие фабулы линейность
Графика8 отлично прорисованные локации, масса приятных нюансов не отмечены
Звук10 безупречная озвучка, прекрасные музыкальные темы не отмечены
Игровой мир10 ювелирно выдержанный и при этом различный стиль всех локаций, их внутренняя логичность, гармоничное сочетание всех элементов не отмечены
Удобство8 простой способ управления, отсутствие багов маловато ячеек для сохранения игры
Новизна даИнтерес повторной игры нет Награда Вердикт: Произведение искусства — безупречная интерактивная история. Рейтинг90%

Дом с выходом в космос

Здесь прямо по центру возвышается какая-то металлическая, снабженная овальной дверью конструкция, от которой по всей комнате протянуты электрические провода. Разумеется, это какой-то прибор, но какой и для чего он здесь — непонятно. Стоит нам войти и начать оглядываться, как мы слышим голос профессора: он просит нас ни в коем случае не пытаться повторить его опыт и даже уничтожить все записи и приборы за исключением некоей «капсулы» — по всей видимости, он имеет в виду как раз то, что возвышается в центре залы. Он полагает свое открытие слишком опасным — настолько, что готов поступиться славой, лишь бы найденные им ключи к неведомому не попали в руки человечества.

Настоящий ученый способен обустроить себе кабинет где угодно!

Однако это наводит на мысли, что смерть брата непосредственно связана с его загадочным изобретением — и, коль скоро он не оставил никаких более внятных пояснений, ответ нам предстоит найти в его записях. Если повезет.

Осмотревшись и полистав найденный на диване труд «Природа и психоакустический характер ультразвука» (к слову, читать нам вообще придется здесь немало), направимся в кабинет.

Справа от двери стоит органофон, который на первый взгляд легко принять за фортепиано — как выяснится из дневниковых записей, которые ожидают нас на столе, большинство посетителей уважаемого профессора разделяло это заблуждение.

Впрочем, дневник проливает свет не только на предназначение упомянутого прибора, но и на многое другое — в частности, становится понятно, что исследования строились на основе изучения особенностей инфразвука: любопытные данные о кавказских мегалитах, заметки о воздействии инфразвука на человеческий организм, теории и некоторые выкладки.

Профессор полагал, что мнение о дольменах как о похоронных сооружениях несостоятельно в силу того, что захоронения, обнаруженные в них, датируются существенно более поздним временем, нежели предполагаемая дата создания самих каменных сооружений. И в свою очередь выдвигал теорию о том, что дольмены, генерируя инфразвук определенной частоты, фактически служили местом для своеобразной медитации, в ходе которой достигался эффект временного разделения духа и тела.

Гробницы? Жилища? Или двери в иные миры?..

К этим же выкладкам прилагаются данные по исследованию найденных в одном из дольменов остатков некой специфической травки, именуемой Albertia inodorum, чья особенность состоит в том, что вещество, содержащееся в ее листьях, обладает свойством расщеплять связи между различными элементами человеческого сознания. Эта травка нам вскорости немало пригодится.

Ознакомившись с дневником и достав из ящика стола ключ от лаборатории (дверь рядом с фонографом, стоящим на тумбочке в зале), переходим к органофону.

Включив его, мы услышим довольно-таки неприятный звук — прибор нуждается в настройке. По мере того как рычажки будут занимать каждый свое место (2-5-7-5-4), звук будет постепенно сходить на нет. На настроенном органофоне, подтверждая эффективность усилий, должна загореться лампочка, после чего прибор можно выключить до того времени, как он нам действительно понадобится. Здесь же с полки надо взять предохранитель для капсулы — едва мы вернемся в залу, нам покажут, где именно надо заменить сгоревший элемент.

Наш мир

Включаем свет в прихожей справа на стене. Проходим вперед в коридор. Справа на столике находим клочок письма, из которого становится понятным, что экспериментами брата интересовалась пресса. Проходим в комнату с машиной.

Нас встречает речь брата, записанная на голосовой валик. Рядом с граммофоном находим письмо из фирмы «Гибсон и сыновья». На диванчике валяется книга А. Уткина-Тылова «Природа и психоакустический феномен ультразвука». Читаем пару страниц этого занятного труда.

Заходим в кабинет. В нижней части музыкального инструмента, стоящего справа, находим предохранитель. Проходим за стол. Берем книгу «Мегалиты» и читаем главу о дольменах. Из ящика стола достаем старый ключ. Читаем дневник профессора. Выходим в комнату и слышим очередную голосовую запись брата. Подходим к машине с левой стороны и вставляем предохранитель.

Открываем дверь около дивана старым ключом и проходим вперед. На бюро справа берем пустой ингалятор и читаем записи об опытах. Спускаемся к столам с растениями. Находим вентиль, читаем журнал брата и ботаническую энциклопедию. Благодаря ней, мы узнаем, как же выглядит эта Альбертия. Крутим вентиль на трубе.

Спускаемся по лестнице к трубам. На полу подбираем пару листов с опытами над Альбертией. Открываем дверцу справа и проходим вперед. Справа находим записку брата. Под зеленой лампой из ящика достаем недостающие страницы дневника профессора, среди которых оказались ножницы. Справа видим агрегат, подающий воду. Насаживаем четвертый вентиль. Согласно запискам брата, изначально положение вентилей было 5-2-2-2, но потом оно стало 5-1-2-3, а в итоге превратилось в 6-0-2-3. Вентили открываются, если крутить их против часовой стрелки. Для начала закроем все вентили — крутим их по часовой стрелке до упора. Затем первый слева вентиль поворачиваем против часовой стрелки 6 раз, второй оставляем так, третий — 2 раза, четвертый — 3 раза. Щелкаем по рычажку слева от вентилей и слышим шум воды.

Поднимаемся в оранжерею. Займемся получением настоя Альбертии. Одна из трубок аппарата, стоящего на столе, повреждена. Подходим к дальнему столу, где нашли вентиль. Вооружившись ножницами, отрезаем шланг от прибора в нижней части стола и заменяем им поврежденную трубку.

Альбертия растет в среднем из трех ящиков. Срываем ее лист. Кладем в молотилку справа от ящиков с растениями. Пустой ингалятор ставим под агрегат. Перемолотый лист помещаем в ингалятор. Согласно записям брата, растворять листья надо составом из 5 частей спирта и 3 частей эфира. Ингредиенты находятся в двух сосудах. По цвету ясно, что в левом сосуде находится эфир, а в правом — спирт. Смешиваем в колбе необходимое количество эфира и спирта, получаем голубоватую жидкость, которую и сливаем в ингалятор. С готовым ингалятором возвращаемся в кабинет брата.

Подходим к органофону. Тумблер включает две лампы. Нам осталось включить третью, установив правильно пять ползунков. Передвигая каждый из них, можно услышать определенный звук. Но в одной позиции он пропадает. Это и будет правильным положением ползунка. Итак, слева направо ползунки располагаем на таких делениях снизу вверх: первый — 2, второй — 5, третий — 7, четвертый — 5, пятый — 4.

Выходим в комнату с машиной. Слева на стене видим пять переключателей, которые переводим в нижнее положение. Заходим в машину. Внутри вводим цифры, полученные на органофоне — 25754. Закрепляем ингалятор, крутим красный вентиль, берем маску и опускаем рычаг. Переносимся в другой мир.

Прохождение игры SublustrumНаш мирМерцающий мирПустынный мирБашняЗимаОб игре Sublustrum

Зачем в это играть

Как и японский арт-проект Garage, «Сублюструм» делали люди искусства, а не профессиональные разработчики — питерская команда из музыканта, художника и программиста. Изначально проект планировался как небольшое интерактивное дополнение к музыкальному альбому одного из авторов, но уже на стадии разработки «Сублюструмом» заинтересовались издатели, выделили бюджет и помогли превратить скромный арт-эксперимент в полноценную видеоигру, которая сможет (и смогла) выйти на международный рынок. 

Смелые авторы плюс адекватный бюджет — и вы получаете один из самых оригинальных квестов нулевых. С одной стороны — дико странное и самобытное произведение искусства, с другой — во всех смыслах качественную и приятную игру. 

«Сублюструм» — во всех смыслах русский проект, но авторы не зациклились на эстетизации старой России. Литературно — это интересный сай-фай с обильной фактурой (дневники исследований, отрывки из научной литературы и проч.); визуально — по-хорошему безумный сюрреализм, украшенный стимпанковыми деталями; концептуально — поэтичная история об утрате с мощным твистом в конце. Но что важнее — это невероятно атмосферный и запоминающийся опыт: игра погружает нас в очень живописные сюрреалистичные миры, похожие на сны, и заставляет пристально их исследовать. Две минуты — и ты просто проваливаешься.

Атмосфера складывается из не всегда очевидных, но ярких деталей: к примеру, слова старшего брата озвучивал реальный профессор питерского НИИ, а последняя локация игры во многом подражает «Дому Сутягина» — легендарному небоскрёбу из дерева на 13 (!) этажей. Неплохо погружают в мир игры и жуткие «пасхалки» вроде аудиоплёнки с беседой реального психбольного, которую можно найти и прослушать; 

Ещё на погружение здорово работает визуальный стиль — отредактированные и дополненные панорамные фотографии, прогнанные через много фильтров. Такая искажённая реальность лучше любой 3D-графики передаёт сюрреализм происходящего.

«Сублюструм» — совсем не хоррор, но жути нагнать умеет 

В игре сильно чувствуется родство с русскими авторами — с Балабановым, Тарковским, Булгаковым и Стругацкими. Это не прямые отсылки, а какая-то общая атмосфера, дух — какая-то метафизическая «русскость», которую ты считываешь не логикой, а интуицией. «Сублюструм» — русское искусство в самом честном и чистом, неполитическом смысле слова. Очень зря мы забываем такие редкие образцы. 

Занимательная ботаника

Теперь наведаемся в лабораторию, она же оранжерея, — здесь в аккуратных лоточках под солнечным светом, льющимся из просторных окон, обитают различные растения. Да, разумеется, и упомянутая Albertia — вот она, в среднем ящичке. А ее описание и изображение найдется в Ботанической энциклопедии.

Психотропная оранжерея.

Тут же, на столе, мы возьмем и журнал, в который профессор записывал свои размышления и хронику опытов с этой кавказской травкой. Помимо записей и энциклопедии нам пригодятся еще ингалятор, лежащий на тумбочке, и небольшой вентиль. Колба с резиновой трубкой, хотя и отмечена курсором как полезный и нужный предмет, подождет своей очереди.

с некоторыми объектами невозможно взаимодействовать сразу, даже если вид курсора изменился: предварительно нужно совершить другие действия, чтобы предмет стал активным.

Поворачиваем вентиль на большой трубе и спускаемся по лесенке вниз. Прямо напротив нее, в углу, обнаружится листочек, на котором профессор записал необходимые пропорции реагентов, — эти сведения нам пригодятся в самом скором будущем.

Войдя в подвал, мы буквально у себя из-под ног возьмем еще один листочек из числа заметок для памяти, в котором профессор напоминает сам себе, что второй канал охладительной системы полностью засорился. Видимо, речь идет об этих четырех трубах… на одной из них недостает вентиля — по всей видимости, того самого, что мы взяли в оранжерее. Но прежде чем выставлять их в нужное положение, возьмем из ящика стола, стоящего здесь же, в подвале, недостающую часть дневниковых записей. По всей видимости профессор не нашел в себе сил или счел излишним уничтожать их и ограничился тем, что попросту вырезал и спрятал.

Похоже на склеп, но на самом деле — всего лишь система охлаждения усилителей.

Так у нас появятся ножницы и дополнительная информация по системе охлаждения — оказывается, в первоначальные расчеты вкралась ошибка: оптимальное положение кранов не 5-2-2-2 (слева направо), как помечено на первых страницах, а 5-1-2-3. Если при этом учесть еще и то, что мы прочли в найденной у двери заметке, то в результате получим 6-0-2-3. Выкручиваем краны в крайнее правое положение и выставляем на нужное число оборотов.

Вернувшись в оранжерею, срываем лист Albertia inodorum, ножницами отрезаем от колбы шланг и подсоединяем его к химической установке, соединяя одну из емкостей с препаратом и сосуд для смешивания. Положив сорванный лист в измельчитель, чьей близкой родней, по-видимому, является ручная кофемолка, и покрутив рукоятку, обратно мы извлечем лист, уже подготовленный к эксперименту. Полученную кашицу мы поместим в ингалятор, который предварительно нужно установить на фарфоровое блюдечко под колбами.

Теперь дело за малым: уточнить в записях брата оптимальные доли спирта и эфира и последовать рецепту — три и пять доз реагентов соответственно. В смесителе должна получиться жидкость приятного голубоватого оттенка. Перелив смесь в ингалятор, заберем его и вернемся в залу.

Теперь, когда у нас есть все, что требуется для опыта — если, конечно, мы ничего не упустили, — пора снова включить органофон и перещелкнуть все тумблеры, расположенные в зале.

Внутри капсула невелика, но все равно отчего-то кажется больше, чем снаружи. Разумеется, ее тоже надо предварительно настроить.

Выставляем на дисках те же значения, что и на органофоне (2-5-7-5-4), затем устанавливаем ингалятор в специальную ячейку другого прибора, надеваем маску, и — он сказал «поехали» и махнул рукой — дергаем рубильник.

Добро пожаловать в гости к Эшеру!

Система разводных мостов.

Подобрав с пола невесть откуда взявшийся золотистый стерженек и покинув капсулу, мы оказываемся в ином мире. Профессор называл его Мерцающим, но, кажется, нечто схожее описывал в свое время Роджер Желязны: «Он сидел на балконе под безумно полосатым небом, слева от него проплывали Смещающиеся Горы».

Горы — не горы, но в проломы видно, как медленно дрейфуют мимо странные сооружения, лишь отдаленно похожие на творение рук человеческих. Дом словно бы существует в неком загадочном пространстве, в котором значения предметов — величина относительная, а законы физики и вовсе свои собственные.

Это не отражение привычной реальности, не ее прошлое и уж тем более не астральный слой. Не пытаясь достоверно уяснить, как именно нам должно воспринимать эту новую данность, вслед за профессором поименуем ее Мерцающим миром.

О чём это

Антураж — альтернативная Россия начала 1900-х. Главный герой получает тревожное письмо от старшего брата — эксцентричного учёного, с которым они не виделись много лет. Из письма следует, что брат сделал некое феноменальное открытие, способное перевернуть науку верх дном — а потому требует срочно к нему прибыть.

По приезде старуха-соседка сообщает, что братец отошёл в мир иной и выдаёт ключи от его квартиры. Квартира непростая: пусть и обветшалая, зато с трёхметровыми потолками, большими окнами, кабинетом, оранжереей и просторной гостиной, посреди которой стоит странный агрегат на паровом двигателе с барокамерой в человеческий рост. 

Пошарив по квартире и почитав дневники профессора, мы узнаём, что он занимался очень особенными исследованиями: при помощи инфразвука и галлюциногенных растений он выходил в некое потустороннее пространство — так называемый «мерцающий мир» — в котором оживают воспоминания и давно умершие люди. 

Починив странную машину и настругав волшебного растения, мы лезем в барокамеру — и улетаем на поиски дорогого брата.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: