Worldshift review: is this an mmo?

У меня растет солдат

За каждую миссию мы получаем некие усовершенствования: прибавку к броне, здоровью, энергии или урону бойцов. Подобная система есть и в сетевом режиме. Вначале у нас нет полного набора умений и войск, но чем больше мы играем, тем сильнее становятся солдаты. В однопользовательских сражениях развитие армии дело не особо занудное. Двадцать миссий можно пройти за день, а вот в онлайне, чтобы серьезно развить армию, придется попотеть.

Битва двух героев. Оба практически мгновенно пополняют здоровье. Сражаются они уже десять минут, а я даже не участвую.

Разработчики пошли самым простым путем — надо много-много играть, тогда вы станете сильнее. Напоминает однообразное развитие персонажа в MMORPG на монстрах. Только вместо зомби, пауков и разбойников здесь обычные люди.

Сами сражения довольно просты и однотипны. В deathmatch у нас есть всего один ресурс. Добывается он автоматически и не требует от нас никаких действий — это не война за тиберий в Command & Conquer 3. И делать надо только одно — нападать на врага. Без строительства, без продуманной физической модели и интересных тактик перед нами сетевой режим, который обычно идет в довесок к однопользовательским играм.

Это интересно: всего есть три вида боев в режиме deathmatch: один на один, два на два и три на три. Мы выбираем лишь союзников, но не врагов. Так разработчики постарались избавиться от нечестного развития, при котором один игрок раз за разом побеждает товарища.

Второй режим сетевой игры — совместное прохождение миссий. Он несколько напоминает зачистку подземелья в какой-нибудь MMORPG. На нас нападают полчища противников, а наши бойцы идут и идут вперед. Задания миссий весьма тривиальны: пройти из точки А в точку В. Ну а попутно убить всех врагов.

Однако даже такой простой подход довольно увлекателен. Сыгранные игроки, общающиеся в голосовом чате, могут весело скоротать вечерок. В групповых сражениях возможна даже какая-то тактика. Однако же я не уверен, что такие забеги могут надолго увлечь. Несколько недель это еще будет интересно, а дальше?..

Громкие обещания разработчиков оказались пустым звуком. Практически ничего, что должно было «выстрелить», не реализовано должным образом. И все три удара игры пришлись мимо цели. Нападение захлебнулось, а мы продолжаем спокойно ждать Starсraft 2.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность6 режим совместного прохождения слабая тактика, «геройские» миссии
Графика7 красивый мультяшный стиль безвкусный интерфейс
Звук8 красивые музыкальные композиции очень часто в эфире гробовая тишина
Игровой мир7 множество интересных животных и растений сюжет
Удобство5 система использования умений микроконтроль
Новизна даИнтерес повторной игры нет Награда нет Вердикт: Игра необоснованно мучает нас микроконтролем и не использует интересные находки современных стратегий. Рейтинг64%

Герой из прошлого

На борту заброшенного космического корабля «Надежда» уже 70 лет спят сотни тысяч несостоявшихся колонистов. Они должны были прибыть в новый дом на окраине галактики, колонию Альцион, еще несколько десятилетий назад, но что-то пошло не так. Судно и его пассажиры стали мифом для местных людей, давно прибывших на других кораблях, потому пленников криосна никто не пытается найти и спасти.

Никто, кроме безумного ученого и самого разыскиваемого преступника Альциона по имени Финеас Уэллс. Дедушка проникает на «Надежду» и будит главного героя (или героиню) игры экспериментальным раствором. После чудом удавшейся операции Уэллс поручает протагонисту найти редкий химикат для разморозки остальных колонистов и отправляет героя на ближайшую планету.

Времени на объяснения нет, Альцион нужно спасти от кризиса, следуя инструкциям ученого по радиосвязи. Или сдать его властям, получив хорошую награду. The Outer Worlds позволяет отыгрывать хоть до тошноты правильного героя, хоть меркантильную сволочь с маниакальными наклонностями. Миры Альциона, к слову, будут упорно склонять вас ко второму варианту – здешнее общество очень хищное.

Колонией управляет Совет, альянс нескольких мегакорпораций. Богатенькие бюрократы и везунчики с влиятельными родственниками поселились в Византии, мегаполисе с богемным образом жизни и неизмеримым пафосом в архитектуре (почти Колумбия из Bioshock: Infinite). Они приватизировали большинство стремительно убывающих ресурсов колонии, тратя их на экстравагантные большие дома и предметы роскоши.

Менее зажиточным классам куда тяжелее – их безликие, исключительно функциональные поселения окружены враждебными инопланетными тварями и мародерами. Большинство колонистов всю жизнь батрачат на корпорации за копейки, которых хватает разве что на рыбные консервы, которыми здесь одержимы не меньше, чем «Нюка-Колой» в Fallout. Изо всех щелей звучат назойливые рекламные слоганы конгломератов, даже стены зданий рекламируют компанию «Просто Космос» – гигант производит и многофункциональные дома-конструкторы.

Словом, с текущим положением дел Альцион обречен на классовую войну и голодную смерть.

Почти весь юмор The Outer Worlds – а сценарий пронизан им от и до – высмеивает возведенные в абсолют капитализм и бюрократию. Жители Альциона следуют абсурдным законам, по которым самоубийство рабочего считается порчей имущества компании, а на свой день рождения сотрудник может воспользоваться отгулом на несколько минут. Если, конечно, подаст заявку в нужную инстанцию, и подождет несколько лет, необходимых на обработку запроса.

Лишь главный герой, юридически не существующий вовсе, действует вне прогнившей системы. Пусть сюжет лишен галактического размаха, игроку предстоит разрешить вековые конфликты Альциона, спасти или погубить целые города и свергнуть власть. Либо заработать побольше местной валюты и кредитов, став верным лакеем Совета.

Хотя в The Outer Worlds нет строго разделения на хорошие и плохие поступки, серая мораль почти не встречается. Прохождение игры в целом и отдельных цепочек квестов в частности легко делится на три стиля.

«Героизм» – это стремление к хорошей концовке, минимум решения конфликтов стрельбой и максимум демократии. «Выгода» – это путь игрока, готового продать любого за хорошую цену, а кредитов, разумеется, больше всего у сторонников и членов Совета. Но есть и «Лень» – так я бы назвал игровой опыт тех, кто не отыгрывает негодяя, но проходит квесты недостаточно вдумчиво, выбирая самые легкие пути (зачастую они заканчиваются плачевно).

Еще можно убить абсолютно кого угодно – за косой взгляд, например. Даже при полном геноциде кампанию удастся пройти до конца, но особого смысла в этом нет.

30 часов в GreedFall – RPG для фанатов Dragon Age. Тут роскошные боссы и кошмарная анимация

И все-таки, как ее главный герой, The Outer Worlds будто появилась в 2019 году откуда-то из забытого прошлого.

В голове не укладывается, как Obsidian не побоялась выпустить игру с таким чудовищным, просто катастрофически большим, количеством загрузочных экранов. Стоит вам зайти практически в любое здание на небольшой карте планеты – начнется загрузка отдельной локации. Поговорили с тем, кто был внутри, и собрались на выход? Ну, значит, время для такой же долгой загрузки!

«Ведьмак 3» – игра с миром в несколько раз больше всех планет The Outer Worlds вместе взятых – вышла в 2015 году, но была бесшовной. Да даже дешевая GreedFall свела загрузки к минимуму. Obsidian, в чем ваша проблема? Вопрос риторический – проблема в устаревшем морально и технически движке прямиком из прошлого десятилетия.

Также возмущает почти полное отсутствие катсцен (их всего 2-3 штуки на игру) и запоминающихся моментов. Понятно, что авторы метили в аудиторию более олдскульных фанатов RPG, но полное пренебрежение современной режиссурой выглядит не только бессмысленно, но и дешево. Все диалоги исключительно статичны: камера намертво центрируется на лице собеседника, чья лицевая мимика оставляет желать лучшего.

Персонажи прекрасно озвучены – но сейчас это скорее обязательный минимум, чем достоинство. К тому же много часов в The Outer Worlds вы проведете за чтением записей в различных терминалов. Неудобно, но нескучно – написаны они замечательно. И смешнее, чем вся Borderlands 3.

Но мирам недостает жизни и банальной технологичности. Неигровые персонажи повторяют одни и те же реплики и сутками стоят на одном месте, будто прибитые гвоздями. Игра предупреждает, что кража – тяжкое преступление, но можно спокойно грабить кого угодно, не боясь последствий. Даже если вас поймают, конфликт решит любой минимально прокачанный навык общения – вам даже дадут дополнительный опыт. Такие крупные условности и недоработки порой рушат погружение.

* * *

The Outer Worlds стала для Obsidian во многом переходным проектом – во время разработки игры студию приобрела Microsoft, вписав в состав Xbox Game Studios. О том, что у новой франшизы будет продолжение, намекает не только концовка, но и авторы – например, говорят, что сиквел сохранит камерность.

Главное, чтобы при этом на деньги нового опекуна команда смогла развить все остальное. Ведь условная The Outer Worlds 2 станет одним из флагманов нового поколения Xbox – будет неловко, если игра при этом застрянет морально где-то в начале нулевых.

N7 Day – официальный праздник Mass Effect. Эта серия навсегда в наших сердцах

Помимо сюжетной цепочки квестов, в игре есть десятки необязательных заданий. Вам поручат выяснить, куда делся рабочий с завода (его съели каннибалы-отшельники), найти пропавших космических крыс-наркокурьеров и выбить из должников плату за их будущие места на кладбище. Хотя ни один второстепенный квест не приближается к уровню «Ведьмака», они хотя бы органично вписаны в происходящее. Как правило, необязательные задачи дают во время вполне сюжетных диалогов.

По мере прохождение вы сможете завербовать в команду корабля шесть сопартийцев, среди которых космический священник, на удивление хорошо прописанная механик-асекусал-лесбиромантик, вечно пьяная наемница и даже переквалифицированный уборочный бот, а непосредственно бегать по планетам можно с любыми двумя.

В отличие от Mass Effect, напарники здесь необязательны, и всю игру можно быть одиночкой – для этого даже есть некоторые перки. У каждого компаньона прописан характер, личный необязательный квест и реакции на многие диалоги и события, но завести роман с ними нельзя. Да и их проработка не дотягивает до уровня BioWare прошлого десятилетия: после завершения личного квеста у напарников начинается стагнация, они все больше походят на наемников с уникальной внешностью.

Боевая система The Outer Worlds – это почти чистый шутер от первого лица, а прокачка персонажа практически полностью ограничивается бонусами к различным характеристикам. Можно специализироваться на ближнем бое, скрытности, одном из трех типов огнестрельного оружия или тратить все очки на мирные качества вроде убеждения и запугивания. Особенно ценны навыки взлома – сотни запертых контейнеров с вкусным лутом иначе не открыть.

При этом напарники разберутся со всей грязной работой: как только я дал своим подчиненным по тяжелому пулемету, враги попросту перестали быть угрозой. Obsidian, кажется, забыла про баланс – в отличие от главного героя, сопартийцам не нужны патроны. При достаточно высоком уровне и наличии хорошей брони они превращаются в неостановимые машины смерти, которыми даже не нужно управлять. Даже на высокой сложности.

И в этом странность игры: при видимом фокусе на стрельбе, делать это не особо интересно. В The Outer Worlds не так много видов и моделей оружия, каждое из них можно модифицировать, повышая характеристики, и дополнительно повышать уровень за кредиты. Если вложиться в перспективную по цифрам урона пушку, полученную на одном из первых миров, с ней можно без затруднений пробежать до финального босса. В ходе одного побочного квеста герой может раздобыть несколько прототипов уникального научного оружия вроде уменьшающего лазера – но они скорее смешные, чем реально полезные.

Экшен несколько разнообразит механика замедления времени – ей Obsidian заменила систему пошагового замедления V.A.T.S. из Fallout. Также во время сражений игроку время от времени предложат получить изъян (именно так), то есть принять определенный дебаф к характеристикам в обмен на очко навыков. Система специфичная – ни один пассивный перк (увеличить грузоподъемность, издавать меньше шума) не кажется достаточно привлекательным, чтобы, например, ради него получать на 25% больше урона от электричества. Но для кого-то это будет возможностью сделать прохождение уникальнее.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: