Моддер добавил в skyrim «заклятого врага» тодда говарда и bethesda спустя несколько месяцев после жалобы разработчика

Взлеты и падения

Спустя два года работы в компании Bethesda Тодд стал одним из ведущих геймдизайнеров. С минимальным бюджетом и за довольно короткий срок Говард создал вторую часть серии TES, под названием Daggerfall. Игра не прошла незамеченной, и принесла студии немалую прибыль, а кроме того, несколько наград в категории «Игра года». После такого ошеломительного успеха руководство Bethesda дало геймдизайнеру полную свободу.

Говард поступил максимально осмотрительно: продолжил работу над TES, но захотел создать на ее основе многосерийную приключенческую игру. Но первая же игра под названием Redguard провалилась в продаже, и проект свернули.

«Создавай миры как Кодзима!»: вредный миф о геймдеве

Главная проблема для начинающих специалистов — романтизация профессии. Можно встретить много рекламы в духе «создавай игровые миры, как Кодзима!», но на деле все не так. Геймдизайн — это весьма трудоемкая профессия, в которой много рутины, писанины, изматывающего количества решений, которые надо часто принимать.

Безусловно, творчеству и креативу всегда есть место, и даже больше, чем во многих других направлениях, но это не основная часть работы. Отдельно хочется отметить, что любить игры и любить делать игры — это совсем разные вещи. Удовольствие от потребления понравившегося продукта не гарантирует, что человеку так же понравится этот продукт создавать. Грубо говоря, далеко не каждый автолюбитель получит удовольствия, сидя за моделированием радиатора.

Что такое инди? И с чем оно вас ест?

Чем принципиально отличается инди? Над вами никого нет, вы за всё отвечаете сами.
А чем вы отвечаете? Той самой кружкой Доширака, сосиской и кошечкой, которая где-то мурлычет рядом. Что бы вы ни потеряли, ваши потери по сравнению с потерями корпорации незначительны, вы не рискуете своей жизнью, своей квартирой, ничем. Инди это в первую очередь возможность принимать решение самостоятельно и лучшее, чему это учит, как раз той самой самостоятельности и ответственности.

Если в большой компании вас всегда подстрахуют, за вас перепроверят 10 тысяч раз, то в инди ты делаешь игру, у тебя за спиной никого нет.

Вы вот маленькая команда, 2-3-5 человек, либо ты один. И твое решение, от него зависит весь проект. Конечно, это мегакруто, это ощущение того, что я лично руками делаю свою судьбу. Поэтому если ваша ценность та самая свобода и независимость, то, конечно, инди это прекрасный выбор. Да, наверное, у вас меньше бюджеты, но кто сказал, что инди неуспешные, кто сказал, что инди-игры бывают исключительно бедные.

Я могу привести пример Amplitude Studios, которая сделала такие прекрасные игры как Endless Space и Endless Legend, это всё чистый инди. С индии подходами к разработке и достаточно скромными бюджетами. Да, сейчас, когда они стали богатые, они делают Humankind уже по-серьезному, но тогда это всё начиналось, как инди, и мы видим, как много миллионов долларов они заработали.

Полным полно крутых примеров, что инди работает. Почему я говорю часто «миллионы долларов»? Потому что самый простой способ оценить результат нашей работы – количество денег, которое заработал проект. Это не значит, что это единственный показатель, это не значит, что это самый правильный. Ключевое слово – самый простой. Сравнить количество долларов это всегда запросто.

Тодд Говард. Биография

Родился известный геймдизайнер 25 апреля 1971 года в небольшом городке штата Пенсильвания под названием Лоуэр Макунги Тауншип. В детстве Тодд был довольно замкнутым ребенком, обожавшим видеоигры. Эта любовь и стала смыслом всей его жизни. В подростковом возрасте парень выпросил у родителей свой первый компьютер, и вместо того, чтобы отдаваться учению, сутки напролет проводил за битвами в Ultima и Wizardry. Немного позже Тодд Говард открыл для себя хоккейный стимулятор от компании Bethesda под названием Wayne Gretzky Hockey. Эта игра настолько понравилась будущему геймдизайнеру, что он отправился к разработчикам и подал свое резюме для работы.

10 советов для начинающих гейм дизайнеров

Помимо основных навыков, любому гейм дизайнеру необходимо:

  1. Любить компьютерные игры, много играть и разбираться в них. Для этого нужно выбрать по 10 игр каждого жанра и понять, как все устроено, какие эмоции будет испытывать пользователь. Что можно было бы улучшить или кардинально изменить.
  2. Прокачивать «насмотренность», то есть во время игры замечать те самые фишки, которые использовали создатели для удержания внимания пользователей. Что они делали для того, чтобы играть было интересно, а уровни проходить в меру сложно.
  3. Расширять кругозор, интересоваться не только играми, но и другими направлениями.
  4. Читать специализированную литературу по созданию игр и написанию сценариев.
  5. Улучшать навыки коммуникации, понимать различие между типами восприятия информации.
  6. Выучить английский язык, чтобы быть в курсе всех новинок. В будущем возможно найти работу и за рубежом.
  7. Изучать разные игровые движки.
  8. Развивать умение анализировать игры и разбирать их на составляющие.
  9. Получить базовое образование, повышать квалификацию на различных курсах.
  10. Принимать участие на тематических мероприятиях, общаться с коллегами, обмениваться опытом.

Где поучиться геймдизайнер

Онлайн-курсы по геймдеву

  • Введение в геймдев. Системный онлайн курс об игровой индустрии.
  • Геймдизайн. Как делать игры, которые нравятся и приносят деньги.
  • Математика в геймдизайне. Теория и практика.
  • Психология в геймдеве. Практическое применение.
  • Геймдизайн для начинающих.
  • Principles of Game Design.

Полезные телеграм-каналы

  • Product in Game Dev. Конспекты и переводы материалов по продукту, аналитике, геймдизайну.
  • Что-то о геймдизайне. Интересные статьи по теоретическим темам геймдизайна. Очень полезный канал для новичков.
  • Разработка игр. Материалы о разработке, экспертные статьи

Полезные ссылки

  • Подкасты про разработку игр — Как делают игры.
  • Проект профессиональных гейм-дизайнеров и продюсеров о том, как устроены игры и их разработка — Манжеты ГД.

Полезная литература

  • Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. Джесси Шелл.
  • Дизайн привычных вещей. Дон Норман.
  • Корпорация гениев. Эд Кэтмелл, Эми Уоллес.
  • Пиши, сокращай. Как создавать сильный текст. Максим Ильяхов, Лариса Сарычева.
  • Поток. Психология оптимального переживания. Михай Чиксентмихайи.

Игры с интересными решениями геймдизайна 

  • Reigns. Захватывающая стратегическая игра с очень простыми механиками. В роли монарха вам необходимо принимать решения, которые несут за собой определенные последствия. Это отражается на четырех параметрах, балансируя между которыми необходимо продержаться на троне как можно дольше.  
  • What Remains of Edith Finch. Короткая и очень эмоциональная история. Хороший пример того, что игры могут не только развлекать, но также поднимать глубокие и серьезные темы.  
  • Archero. Мобильный рогалик проект, который удачно сочетает в себе гиперказуальные и rpg-механики. 
  • Bring You Home. Очень красивая головоломка, где игрок управляет не персонажем, а уровнями.  
  • Dreams. Игра-песочница. Представляет собой редактор с множеством инструментов, где можно самостоятельно делать игры, а также знакомиться с произведениями других пользователей.

Компания зовёт в ИТ без навыков и английского.

Тодд Говард о TES 6

На выставке E3 2016 прозвучала новость, которая заставила биться сильней каждое геймерское сердце – Bethesda Game Studios приступила к разработке новой игры из серии Elder Scrolls.

Но ждать шестой части этого эпического приключения придется еще долго. Как объяснил Говард проект, который они хотят создать настолько амбициозен, что многое из задуманного на сегодняшний день невозможно реализовать. Более того, компания разрабатывает еще две «секретные» игры, о которых пока ничего не известно ни журналистам, ни геймерам. И до их выхода говорить о Elder Scrolls 6 нет смысла.

На сегодняшний день Тодд является исполнительным директором, главным продюсером и геймдизайнеров компании Bethesda Game Studios. За 20 лет своей работы Говард сделал головокружительную карьеру. Его имя внесено в историю развития компьютерных игр, ведь именно он ставил планку для всех РПГ с открытым миром и заслуги геймдизайнера невозможно переоценить. Но скорей всего нас еще ждет немало новых сюрпризов, ведь Тодд Говард умеет удивлять.

Первое собеседование

В Челябинске на тот момент было всего три компании, которые занимались разработкой игр — и я отправила своё резюме во все. Профессионального опыта у меня не было, но я уже давно играла сама. Поэтому я перечислила все игры, в которые играла последние 10 лет. Этот пункт в моем резюме был самым основательным. 

В итоге мне пришли тестовые задания от двух компаний, и одна из них взяла меня на работу level-дизайнером. От личного собеседования до выхода на работу прошло всего два дня — так я попала в геймдев. У меня спросили, как мне хотелось бы записать должность в трудовой книжке, и мне показалось, что level-дизайнер звучит не солидно, поэтому в моей трудовой до сих пор значится «проектировщик уровней». 

Я занималась разработкой игр для социальной сети «ВКонтакте» и очень гордилась, когда одну из предложенных мной идей реализовали. К сожалению, через какое-то время проект закрылся, и я решила попробовать устроиться во вторую из трех игровых компаний Челябинска. Я написала им не меньше пяти писем, но ответили они только с шестой попытки — пригласили на работу. 

Я начала с простой должности, но глядя на успехи коллег, стала активно тянуться за ними. На тот момент возможностей для обучения было не так много, поэтому все знания я получала и активно впитывала от сотрудников компании. А еще очень много играла в игры конкурентов, анализируя их подходы. Это дало свои плоды, и я перешла в еще более успешную компанию — в третью из трех существующих в Челябинске. 

Специализации геймдизайнеров

В крупных компаниях игрой занимается не один геймдизайнер. Разделяют несколько специализаций этой профессии:

  • ведущий геймдизайнер — начальник других дизайнеров. Отвечает за глобальные цели и концепцию игры, координирует работу других специалистов, взаимодействует с арт-директором, ведущим программистом, решает сложные задачи, с которыми не могут справиться менее опытные дизайнеры;
  • дизайнер игровой механики отвечает за взаимодействие игры и игрока. Какие действия может совершать игрок и что он получит за их выполнение, сколько очков и наград получить игроку, чтобы игра была сбалансирована — все это обязанности дизайнера игровой механики. Ему потребуется знать математику, чтобы рассчитывать игровой баланс, и тесно взаимодействовать с программистом, чтобы воплощать идеи на практике;
  • левел-дизайнер отвечает за создание миссий и уровней и прохождение их игроком. Сложными они будут или нет, понадобятся ли игроку дополнительные предметы или монеты для прохождения уровней, какой будет финальная миссия — все это в сфере обязанностей этого специалиста;
  • нарративный дизайнер отвечает за сюжет и историю игры. Все повествование, диалоги, сюжетные линии лежат в зоне его ответственности. Может выступать как сценарист или плотно сотрудничать с ним.

Требования к ведущему геймдизайнеру на портале HH.ru

На практике геймдизайнер часто совмещает все эти обязанности. Давайте подробно рассмотрим каждую.

Где учиться на геймдизайнера

Сейчас появляется все больше курсов, обещающих сделать из новичка мастера за три месяца. Я отношусь к ним с большим скептицизмом. Конечно, они могут дать определенный набор знаний, но все равно для геймдизайнера самым важным обучением является практика — попытки написать собственную геймдизайн-документацию, участие в геймджемах.

Если очень хочется поучиться, я бы предложил смотреть более увесистые курсы, которые, например, предлагают Нетология или ВШЭ.

Курс Нетологии «Геймдизайнер» длится 8 месяцев и позволяет освоить профессию с нуля: вы изучите движок Unreal Engine, создадите прототип собственной игры и узнаете, как ее продвигать и монетизировать. Записывайтесь здесь →

Если вы нацелены на самообразование, есть множество открытых источников, из которых можно почерпнуть полезную информацию. Например, dev2dev уже больше года назад сделали свои видеокурсы открытыми и бесплатными. На Youtube есть много каналов, разбирающих различные аспекты геймдизайна, например, небезызвестный Game Maker’s Toolkit. Также полезно смотреть различные выступления с конференции GDC и постмортемы игр, где разработчики подробно разбирают свои произведения.

Детство и юность

Тодд Говард родился 25 апреля 1971 года в американском городке Лоуэр Макунги Тауншип, расположенном в Пенсильвании. Биография геймдизайнера оказалась связанной с компьютерными играми с раннего детства.

Первый компьютер, купленный родителями для учебы, использовался исключительно для досуга. Сутками напролет мальчик был увлечен играми Ultima и Wizardry. Позднее он открыл для себя хоккейный симулятор от производителя Bethesda, и в голову подростка пришла смелая идея.

Несмотря на стеснительность и скромность, Тодд отправился в офис разработчиков, чтобы предложить на рассмотрение резюме. Юноше отказали. Ему не удалось заручиться доверием специалистов и спустя полгода, но уверенности парню было не занимать. Окончив колледж, молодой человек вновь испытал удачу и был принят в Bethesda Game Studios.

Кен Левин – геймдизайнер

Кто он: человек способный сделать художественное повествование механикой

Творческая способность: использует образование драматурга для создания игр

Заслуга: Обычно, отличные игры это те, которые уводят игрока в мир фантазий, идеально прописанного сценария, и увлекают на сотни часов. Именно такие и создает Кен Ливин. Одно из его нововведений – это диктор или сторонний персонаж, который рассказывает сюжет, вместо заставок. Thief, System Shock 2, Bioshock – это его детища, которые прекрасно показывают, как сюжет ведет геймплей за собой. К слову, именно ему приписывают создание умных шутеров.

Плюсы и минусы профессии

Работа гейм дизайнера не равняется играм на компьютере круглые сутки. И, конечно, у нее есть свои преимущества и недостатки.

Начнем с плюсов:
удаленная работа, то есть возможность выполнять свои обязанности из любого города или страны;
высокий уровень заработной платы;
есть перспектива перейти в другие области (режиссер и сценарист при наличии образования, аналитик игр, разработчик, программист);
востребованность на рынке труда;
возможность из профессии сделать прибыльный бизнес;
люди, которым нравятся игры, могут заниматься тем, что им интересно;
хорошие возможности для карьерного роста;
есть где проявить творческий потенциал;
не придется скучать, так как перед специалистом ставятся самые разнообразные задачи.

Однако у профессии есть и минусы:
у заказчика может быть свое представление о продукте, которое идет в разрез с мнением специалиста;
необходимость целый день сидеть на одном месте;
отсутствие соответствующего обучения в ВУЗах России: получить высшее образование в этой сфере невозможно;
чтобы устроиться на интересную и прибыльную должность, нужны суперкреативные идеи или наличие подходящего опыта;
может быть ненормированный рабочий график, из-за чего возникает стресс;
необходимость полной самоотдачи;
чтобы добиться успеха, потребуется множество знаний и умений (их можно приобрести на курсах, которые хотя и удаленные, но длятся не один день);
для повышения квалификации и прокачки скиллов приходится тратить много средств;
необходимо постоянно учиться.

Чем занимается геймдизайнер

Геймдизайнер — это очень обширная профессия, в которой можно выбрать разные специализации. В широком понимании задача дизайнера — подарить пользователю определенный игровой опыт. Дальше все зависит от того, в каком секторе вы работаете.

В инди-разработке вам скорее всего придется быть человеком-оркестром и трудиться над множеством аспектов: от создания правил игры до маркетинга и продвижения. Все зависит от бюджетов и размера команды.

В крупных студиях деление на специализации более четкое. Core-геймдизайнеры работают над тем, чтобы непосредственный геймплей игры был максимально консистентным и интересным. Они определяют тот опыт, который должен получать игрок во время игрового процесса — перемещения, сражения, перестрелки, полета и других установленных проектом механик. На них нередко лежит продумывание правил в соревновательных играх, поведение ИИ, способности персонажей.

Геймдизайнеры баланса (или мета-геймдизайнеры) уже отвечают за экономику, скорость прокачки и прочие математические модели в игре. На их совести лежит то, насколько быстро игрок будет получать новые уровни, открывать новый контент, в каком объеме и откуда получать валюту, на что её тратить. Если речь идет о бесплатных играх, то скорее всего именно мета-геймдизайнерам придется столкнуться с вопросами монетизации.

Технические геймдизайнеры находятся где-то ближе к программистам и занимаются прототипированием, написанием скриптов, технической настройкой функционала, встройкой и тюнингом контента.

Системные геймдизайнеры создают целые игровые системы, связывают воедино множество геймплейных аспектов, чтобы все они работали друг на друга. Возьмем систему крафта: она подразумевает под собой создание какого-то предмета из других посредством неких инструментов, будь то перетаскивание иконок в инвентаре или полноценная симуляция готовки у плиты. Описание всех этих шагов, всех рецептов, всех задействованных механик — работа системного геймдизайнера. Но на этом всё не заканчивается, ведь крафт может понадобиться подвязать к другим системам: добыче ресурсов, обмену и торговле и так далее.

Нарративные дизайнеры обеспечивают крепкую связку сюжета и геймплея. Как правило, они занимаются созданием различных игровых ситуаций, чтобы игрок не устал от однотипного геймплея. Помимо этого, нередко нарративным дизайнерам приходится синхронизировать сценарий и игровой процесс — объяснять, почему какой-то персонаж умеет телепортироваться, как стреляет энергетическое оружие и почему нельзя заходить за край карты.

Какими навыками должен обладать геймдизайнер

Hard skills:

Передача информации через документацию. Геймдизайнер должен уметь четко передавать информацию через документы

Очень важно грамотно излагать основную суть задач на «бумаге», чтобы у разработчиков и специалистов, которые принимают решения, была вся необходимая информация. Можно импровизировать, описывая диалоговое окно, и растекаться в референсах на 20 страницах документа, а можно кратко и лаконично донести мысль в одном мокапе с тезисным описанием основных функций и их назначением.
Креативное мышление

Такие навыки позволяют делать продукты уникальными и привлекательными для пользователя. Не все задачи можно решить на уровне системы и математики; в играх очень важны эмоции и ощущения. Способность передавать это средствами игры —  важное направление в гейм-дизайне, которое требует определенных навыков от специалиста. Например, это может быть тонкий художественный вкус или нестандартное мышление.
Математика. Важный навык для специалиста системного дизайна. В зависимости от проектов, над которыми работает дизайнер, может требоваться разная глубина знаний. В большинстве случаев достаточно базовых знаний математики. Инструментами тут являются таблицы Excel или Google Таблицы.
Прототипирование. Часто задачи дизайнера ведут к созданию прототипа. В одном случае это может быть бумажный прототип, а в другом —  прототип, созданный средствами Adobe Photoshop. Часто для оценки своих же идей приходится собирать небольшие игровые сцены, чтобы посмотреть, как это выглядит со стороны на устройстве.  
Анализ рынка. Геймдизайнеру необходимо постоянно тестировать разные игры, анализировать их, постоянно задавать себе вопрос: «почему это работает так?», критически подходить ко всем решениям, чтобы находить лучшие и понимать, почему этот конкретный ряд решений является неудачным. Это сложно делать в самом начале, но со временем этот навык становится пассивным. 

Soft skills:

  • Коммуникация. Геймдизайнер плотно взаимодействует с командой разработки. Необходимо доносить свои идеи и мысли до разных психотипов людей. Умение найти общий язык с исполнителем не менее важный навык, чем корректно описать и поставить задачу. Дизайнеру также часто приходится защищать свои идеи и убеждать других в их потенциале.
  • Использование обратной связи. Специалист регулярно получает фидбек по своей работе. Умение правильно его проанализировать и сделать выводы является одной из основных точек профессионального роста. 
  • Лидерские качества. Геймдизайнер зачастую является стейкхолдером (заказчиком) видения отдельных задач или проекта в целом. Отличным бонусом будет умение сплотить и мотивировать команду разработки для достижения общей цели. Во время разработки часто приходится принимать непростые решения в результате возникших проблем. Способность брать на себя ответственность и находить пути их решения, является яркой демонстрацией того, что дизайнер может расти в роли и позиции.    

Три совета новичкам в геймдеве

Не бойтесь в начале пути пробовать разные направления геймдизайна. Рано или поздно вы поймете, в чем хороши, тогда стоит «качаться» в этом направлении. Так вы сможете стать по-настоящему ценным экспертом в своей области.

Всегда старайтесь узнавать новое, играть в самые разные игры, читать и смотреть разборы различных механик и их тонкостей — мир геймдева часто и быстро меняется, и надо быть в курсе происходящего в текущий момент времени. К тому же, это подарит вам большую базу знаний и расширит кругозор.

Соблюдайте work/life-balance. Даже если кажется, что вы готовы месяцами сидеть до середины ночи, придумывая, создавая, описывая новые концепты, рано или поздно такой темп приведет к выгоранию. Давайте себе отдохнуть и переключайтесь.

Как раскрутить свой профиль на бирже фриланса?

Тут нет никаких секретов, все просто. Схема такая:

Выбираете фриланс-биржу

Обращаете внимание на удобство, среднюю цену за вашу работу, количество конкурентов и заказов по вашей специализации.
Регистрируетесь и заполняете профиль. Пополняете портфолио качественными работами

Оставляете свои контакты. Выбираете правильную фотографию профиля.
Покупаете аккаунт PRO. На разных биржах фриланса он называется по-разному, но суть одна — он дает вам возможность откликаться на бесконечное количество заданий.
Откликаетесь на задания, получаете заказы. Делаете хорошо и в срок — получаете положительные отзывы.
Собираете положительные отзывы — улучшаете репутацию.

Из финансов в геймдев

У меня экономическое и финансовое образование, карьеру я планировал в банковском или смежном секторе. На последнем курсе, когда притронулся к практике в финансовых организациях, я осознал, что не вижу себя в этом. Тогда я решил пойти в сторону своих интересов — видеоигр.

Начал я не с геймдизайна, а с комьюнити-менеджмента. Этот вариант казался самым доступным — я не мог быть ни художником, ни программистом, у меня не было навыков. Скрупулезная работа тестировщика меня не подкупала. 

Я быстро нашел работу в студии, которая занималась разработкой браузерных и социальных игр. 

Примерно за год работы комьюнити-менеджером я изучил кухню геймдева и решил двигаться в геймдизайн. В этой профессии мне нравилось, что можно провести проект от идеи до релиза, порадовать людей. 

В переходе мне помогла моя наигранность и широкий кругозор в играх. На тот момент инфраструктура различных курсов и программ обучения не была хорошо развита, и работодатели охотно смотрели джунов «с улицы». Я сразу решил начать в новом профиле в другой компании, и через 2 месяца активных поисков меня взяли на позицию младшего геймдизайнера. Конечно, к этому времени пришлось своими силами подтянуть некоторые базовые знания, понять, что спрашивают на собеседованиях.

Я работаю в геймдизайне уже седьмой год и не планирую менять направление. 

Планы на будущее

В каком состоянии проект на данный момент и какие планы у Vallynne на ближайшее время? Осталось доделать вторую половину контента. На конец сентября-начало октября планируется закончить скрипты уровней предпоследней главы, заимплементить сюжет и перейти к финалу. Как только финальная глава будет закончена, начнется полировка игры: добавление сайд-контента, настройка баланса боевой системы, абилок, прогрессии и т.д. 

По-прежнему активно ведется борьба по уничтожению багов: для билда, который показывали на TGS 2019 над ними была проведена серьезная работа. Ведь недочеты в виде дерганой анимации, багованного AI, могут выбивать из погружения. У Shores Unknown есть еще одно уязвимое место: отсутствие локализации на русский язык. Очень много пользователей за это ругает инди-игры, мол, по факту делали русские, а о своих соотечественниках не позаботились… Илья обещает, что к релизу игра будет полностью переведена на русский язык. Основной состав Vallynne небольшой, большая часть работает на аутсорсе. Программированием и гейм-дизайном на данный момент занят только Илья. Сейчас команда ищет второго геймдизайнера, который поможет разгрузить работу и займется балансом боев, расстановкой лута, сайд-квестами и т.д.

Помимо этого, в плане раскрутки у игры сложилась интересная ситуация: Shores Unknown узнаваема только за границей. В российском сегменте она практически неизвестна. Поэтому Vallynne находятся в поиске комьюнити-менеджера, который будет заниматься продвижением игры в России. «Да, мы ищем таланты», — улыбается Илья, наше повествование о Shores Unknown подходит к концу, а если вы хотите помочь проекту и поработать над ним в каком-либо качестве — контакты есть на страничке игры в нашей базе.

Геймдизайн — это наука?

Одни считают, что игра — это преимущественно искусство, а вот другие уверенно скажут, что это — целая наука. Но кто же из них прав? На самом деле, правы обе стороны. И, скорее всего, игру можно назвать искусством, которое не может существовать без науки.

Да и вообще, однозначный ответ на этот вопрос дать сложно. Тут многое зависит от того, с какой стороны посмотреть. Допустим, для разработчика игра — это наука, а для пользователя — искусство. То, что видят игроки в корне отличается от того, что игра представляет собой изнутри. Ведь это — совсем не те яркие красочные картинки, спецэффекты и звуки, которые наблюдаются по эту сторону экрана. Там — код, а для пользователя, не знакомого с разработкой — непонятный набор символов, который и позволяет видеть то, что видит игрок.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: