9 нюансов в работе инди-разработчика, о которых мне никто не рассказывал

Ошибка 1. Лишний текст и сложная регистрация

Оптимизируйте страницу регистрации. У целевой страницы две главных задачи: сделать регистрацию привлекательной и как можно больше облегчить ее.

Используйте визуальную подачу – она быстрее и легче обрабатывается мозгом, чем текст, который воспринимается как множество крохотных изображений.

Выслушайте часть информации, и через три дня вы вспомните только 10%. Добавьте картинку, и вы запомните 65%

А теперь внимание: все эти цифры на инфографике я попросту выдумал. Но так намного убедительнее, не так ли? Это не значит, что надо выдумывать, просто пользуйтесь визуальными инструментами

Замените сухие цифры на инфографику, где это возможно. Не описывайте внешний вид продукта, вроде «изысканная прозрачная кастрюля из стекла», лучше покажите ее в качественных иллюстрациях, где видно как готовится еда и как эта кастрюля смотрится на столе.

И, конечно, постарайтесь, чтобы форма регистрации была простой, с минимальным количеством полей. Точно не ошибетесь, если уменьшите количество препятствий, которые надо преодолеть людям, чтобы зарегистрироваться на мероприятие.

Чем заняться кроме докладов

Game Roast

Это, вероятно, самая запоминающаяся и смешная часть конференции.

На своеобразной «прожарке» видеоигровых проектов встречаются издатели игр, блогеры и инди-разработчики. По традиционным правилам издатели в течение 5 минут должны рассказать зрителям и разработчикам, что в их игре не так, в юмористической форме. Инди, в свою очередь, за одну минуту должны отстоять свою позицию и завоевать доверие зрителей. А зал решает, кто же из них победил. Проигравший выпивает несовместимый с принципами смешивания алкогольных напитков коктейль.

Причём в этом году всё перевернулось с ног на голову: команда инди-разработчиков разыграла на сцене настоящую революцию — издателей и блогеров скрутили парни в чёрных масках, а на стенах появились транспаранты со слоганом «Developers World Order». Последствием «революции» стали изменившиеся правила — теперь уже выступление разработчиков стало пятиминутным, а защита издателей сократилась всего до одной минуты. Проигравший же пил ещё более смертоносный микс из рижского бальзама, текилы и рижских шпрот.

Впрочем, слова не смогут целиком передать ту атмосферу, которая царила в зале и главным образом на сцене во время Game Roast.

DevGAMM Awards

Дважды в год проходит престижная премия независимых разработчиков — DevGAMM Awards. Этот год не стал исключением из правил.

Подать на неё проект может любой инди-разработчик или студия, но он должен отвечать нескольким требованиям: иметь рабочий и играбельный билд, быть самостоятельным IP либо его продолжением и выйти в продажу не позже года назад. Кроме того, на конференции действует правило «1 билет — 1 игра», то есть чтобы подать игру на конкурс, нужно подтвердить участие в конференции.

Подробно описывать награждение не имеет смысла, но организаторам удалось достичь ощущения присутствия на церемонии вручения «Оскара» или как минимум «Эмми».

С полным списком участников и победителей можно ознакомиться на специальной странице.

Большинство проектов ещё находятся в стадии тестирования, но все они выглядят как минимум многообещающе.

Награждение победителей конкурса от Disgusting Men и Epic Games

Кроме традиционной церемонии вручения DevGAMM Awards этот год стал ещё и дебютом нового состязания — «Всенародного конкурса разработчиков на UE4» от Disgusting Men, Kefir и Epic Games.

Главный сюрприз конкурса — гран-при в 600 000 $ и право участвовать в выставках и конференциях по всей Восточной Европе — разделили между собой все финалисты конкурса.

Подробнее почитать про всех финалистов и познакомиться с их проектами можно в материале на сайте Disgusting Men.

DevGAMM Quest и Expo

Ежегодно организаторы и партнёры конференции приглашают поучаствовать в игре DevGAMM Quest, за участие в которой можно выиграть весьма ценные призы, вроде MacBook Pro, Nintendo Switch или игрового кресла DXRacer.

Правила квеста максимально просты: нужно за первые сутки конференции пройти все необходимые точки партнёров в экспо-зоне, познакомиться с компаниями поближе и выполнить несложные условия получения заветной печати на бланке участника. Например, в этом году среди заданий были такие: продержаться 5 минут в VR-шутере от партнёров Skillbox, заняться вязанием на стенде NIKO Firm и пройти тест «Кто ты из персонажей компании Playrix».

Квест решает сразу несколько полезных задач: вы в максимально короткие сроки знакомитесь со стендами большинства компаний-участников конференции, узнаёте о том, чем они занимаются, и получаете за это приятные призы и сувениры.

DevGAMM Showcase

За два дня конференции в выставке проектов независимых геймдев-студий приняли участие более 90 проектов от разработчиков из СНГ и не только. Среди прочих на Showcase можно было поиграть и в игры-победительницы премии DevGAMM: TOHU, Gripper, Get Access, Encased. Игры на движках Unreal Engine и Unity получили поддержку и специальные стенды.

The Forgotten City. Лучшая игра про временную петлю?

Когда-то The Forgotten City была модом для Skyrim, однако проект получился столь примечательным, что со временем перерос в самостоятельную игру. У новинки есть проблемы вроде примитивной боёвки и устаревшей картинки, но в остальном она хороша.

Главное достоинство The Forgotten City — сюжет. Главный герой забредает в таинственные развалины и каким-то чудом оказывается в древнеримском городе, где по улицам расхаживают гладиаторы, рабство ещё не отменили, а у женщин нет права голоса. Жизнь там кипит, однако скоро всему придёт конец.

Дело в том, что над местом навис дамоклов меч: стоит хоть кому-нибудь согрешить, как всех тут же настигнет чудовищная кара. Герою предстоит выяснить правда ли это, вычислить грешника, который вот-вот всех погубит, и разобраться, что за чертовщина вообще происходит. При этом, если герой облажается, временная петля перезапустится и позволит предпринять ещё одну попытку.

Кроме интригующего сюжета, The Forgotten City можно похвалить за дизайн локаций, приятный саунд и проработанные диалоги. Тем обиднее, что на пике единовременный онлайн в Steam составил 600 человек, а сейчас в неё и вовсе зависает меньше сотни геймеров. Игра явно заслуживает большего — убедиться в этом можно, прочитав наш обзор.

№23 Inscription

Год выхода: 2021.

Жанр: карточная игра, квест.

Разработчик: Дэниел Маллинс.

Metacritic: 84.

Главный инди-хит прошлого года. Inscription интриговала с первого трейлера — пугающая атмосфера, стильное 3D и очень странная сюжетная завязка. Сразу спойлер: понятнее к концу игра не станет. Более того — у вас может возникнуть желание бросить проект после первой трети, настолько удивительно он поменяется.

По механике это — карточный рогалик, но механика в Inscription вообще не имеет большого значения. У игрока с течением времени все шире и шире раскрываются глаза, и он вслед за главным героем хочет спросить: «Да что же тут происходит?!». Захотите ли вы выведать этот ответ у Inscription или в какой-то момент остановитесь — зависит только от вас.

6: Люди ведут себя странно, особенно, если в ваших отношениях присутствуют деньги

Вы можете думать, что команда разработчиков на успешном проекте, зарабатывающем деньги, будет ультра-мотивированной, постоянно вкалывая. Что все налаживается, когда все начинают получать вознаграждение за свой тяжелый труд. К сожалению, это так не работает. Когда команда начинает зарабатывать деньги, в дело вступает удовлетворенность. Когда вы наконец выпускаете игру после неоплачиваемой на протяжении долгого времени работы, последнее чего все хотят — это продолжить работать.

Многие люди ставят себе целью разработки выпуск игры. Но в действительности, конечной целью должен быть выпуск успешного продукта и уверенность в том, что его история после запуска останется такой же успешной, как в момент релиза. Нужно стремиться не просто однажды продать игру, но и построить сообщество вокруг нее и вашего бренда.

Вы будете удивлены, как много разработчиков удовлетворяются своей первой пройденной проверкой в Steam или App Store. Им кажется, что их работа сделана, когда они выпустили игру, и они перестают думать о производстве дополнительного контента или доработках. Убедитесь в том, что вы можете стимулировать команду к работе в долгосрочной перспективе и дать им понимание, что единственный способ продолжать зарабатывать деньги — оставаться активными даже после релиза.

Аттракцион виртуальной реальности

Вложения: 150 тыс. рублей

Организовать такой бизнес под силу каждому. Вам достаточно приобрести оборудование (в собственность или на условиях аренды), установить его в ТЦ  — и можно начинать работу. Аттракцион виртуальной реальности появился не так давно, но уже успел завоевать своего потребителя. Люди хотят погрузиться в увлекательный сюжет и испытать новые ощущения.

Такой вид развлечений распространен в крупных городах, хотя может стать актуальным и в небольших городах. Главное, установить разумный ценник. Для открытия аттракциона потребуется около 150 тыс. рублей. Почти все эти деньги уйдут на покупку комплекта оборудования: 3D очки с программным обеспечением, высокоскоростной компьютер с лицензионным ПО и мощной видеокартой. Для дополнительного эффекта присутствия можно купить специальное кресло и беспроводные наушники. Кроме того, понадобятся закупить различные версии игр – обязательно лицензионные продукты.  

Студия по организации праздников

Вложения: от 200 тыс. руб.

Сегодня услуга организации праздников является достаточно востребованной. Поэтому многие стремятся открыть свое event-агентство. Начать такой бизнес можно с небольшим капиталом, главный ресурс в данном случае – сотрудники агентства. Зарабатывать на организации праздников тоже можно достойно.

Event-агентство – бизнес без конкретики. Праздники могут быть разными: свадьбы, юбилеи, корпоративы и т.д. Добавьте к этому различные мероприятия вроде презентаций и событийного маркетинга. Получим весьма обширный набор услуг. Но если вы начинающий предприниматель, лучше сконцентрироваться на чем-то одном, но стать в этом направлении лидером.

Чтобы выбрать направление, проанализируйте предложение на рынке event-услуг. Посмотрите, где конкуренция меньше, и подумайте, чего не хватает потребителю.

12.04.2019

Сохраните статью, чтобы внимательно изучить материал

№20 Teardown

Год выхода: 2020.

Жанр: симулятор ограблений, песочница.

Разработчик: Tuxedo Labs.

Metacritic: —

Возможно, вы соскучились по разрушаемости в современных игр — тогда Teardown точно вам понравится. Благодаря воксельной графике у авторов получилось добиться сложной физики предметов — дома можно снести до основания, а деревянную обшивку — поджечь. Формально все это нужно для успешного ограбления… но кого это интересует, когда можно разрушить целый дом!

У игры всего два значимых недостатка. Первый — проект все ещё в раннем доступе, поэтому часть контента недоступна. И второй — игра не поддерживает русский язык. Но аналогов Teardown сейчас не существует, поэтому все любителям поэкспериментировать — рекомендуется к покупке!

Не тратьте свое время впустую

Следующая проблема связана с размахом проекта

Все знают об этом, все об этом читали, но никто не заостряет на этом внимание. Если вы начинающий разработчик, и пока не создали заметных игр, не начинайте делать большой проект

Продолжайте создавать небольшие игры с фокусом на несколько особенных элементов геймплея — такие игры, чтобы можно было закончить их разработку примерно за два месяца.

Я не имею в виду “маленькие дешевые игры”. С каждой игрой вы должны стремиться к наилучшему результату, и я применяю к своим играм простые правила: соответствие по масштабу тем играм, на которые я смотрю; наличие пользы и я должен хотеть сам купить эту игру.

Поэтому не переоценивайте свои возможности — вы можете создавать отличные небольшие игры, с которых вы не будете зарабатывать деньги, зато они помогут вам улучшить свои навыки и поэкспериментировать с разными стилями до релиза настоящей игры.

№6 The Binding of Isaac

Год выхода: 2011.

Жанр: рогалик, action-adventure.

Разработчик: Эдмунд МакМиллен.

Metacritic: 84.

Если есть интересная концепция и крепкая механика — даже одинокий разработчик способен сделать отличную игру. Сюжет у The Binding of Isaac на первый взгляд прост (ребенок должен выбраться из подвала, стреляя во врагов собственными слезами), но имеет несколько уровней, и при желании его можно по-разному интерпретировать.

Механически же игра представляет собой «рогалик» с рандомной генерацией уровней. При смерти вы теряйте все ресурсы и предметы, но приобретаете ценный опыт. Из-за высокой сложности и интересных боев на The Binding of Isaac можно потратить не одну сотню часов.

3: Вы всегда будете чувствовать, что недостаточно хороши

Можно говорить о том, что наблюдение за Джонатанам Блоу вдохновляет, но нужно говорить и об ощущении себя маленькой рыбкой в огромном океане инди-игр. Если я особенно пессимистично настроен по отношению к конкретному проекту, или чувствую спад энергии, мне не станет комфортнее от чтения историй успеха в попытках вновь обрести надежду.

У чтения историй успеха есть два возможных последствия: либо вы вдохновляетесь и готовы работать как человек, о котором вы читаете или даже лучше, либо это демотивирует и вы чувствуете, что никогда не достигнете такого уровня.

Для инди-игр часто характерно последнее. Перенасыщенность рынка, повышения требований к продвижению с помощью Steam Greenlight, релизы AAA игр, доминирующие на рынке… Каждый разработчик когда-то терял надежду

Поэтому так важно уметь обращать любую ситуацию в источник вдохновения, а не позволять ей демотивировать вас

Если вы чувствуете, что не способны когда-либо достичь уровня таких разработчиков как Рами Исмаил, постарайтесь не только расстраиваться, но и чему-то научиться! Почитайте о Рами Исмаиле (он удивительный парень) и изучите его путь

Что он делал? Как он делал это? Где он издавался? Что заставляет его игры работать? Как он структурировал свою команду? Очень важно уметь учиться, наблюдая за чужим успехом, а не воспринимать его как угрозу недостижимо высоких стандартов

№7 Cuphead

Год выхода: 2017.

Жанр: платформер, приключение.

Разработчик: Studio MDHR.

Metacritic: 88.

На первый взгляд складывается ощущение, что смотришь диснеевский мультик 30-ых годов, который переделали в видеоигру. Частично так оно и есть — художники вручную отрисовали огромное количество анимаций, чтобы стилизация смотрелась великолепно. И у них все получилось!

Впрочем, не смотрите на милую «обложку» — в душе Cuphead это харкдорный платформер про двух чашек, которые проиграли души дьяволу. Сюжет тут работает исключительно в юмористическом ключе, а вот битвы с боссами вам придется разучивать не один час. И да — играйте только на геймпаде, не повторяйте моих ошибок.

№9 Disco Elysium

Год выхода: 2019.

Жанр: RPG, квест, интерактивная книга.

Разработчик: ZA/UM.

Metacritic: 91.

В этой игре почти нет активного геймплея, боев, даже прокачка навыков довольно необычна. Зато главный герой может болтать сам с собой, напиться вдрызг и поболтать о природе коммунизма с ближайшим прохожим. Поэтому Disco Elysium не может оставить равнодушным: либо вы полюбите её всем сердцем, либо бросите после 10 минут прохождения.

Сюжет пересказывать слишком долго и глупо (спойлеры испортят вам личное впечатление), поэтому скажу расплывчато: он очень необычен для видеоигры. Не зря многие называют Disco Elysium скорее «интерактивным романом» — в нем много пространных диалогов, запутанных сюжетных веток и литературных деталей.

Главный вопрос

Так или иначе, независимо от истинных и заявленных причин и мотивов, подавляющее число представителей игровой журналистики расписались в своей профнепригодности. Обзор игры должен в первую очередь давать аудитории более-менее приближенное к реальности представление об игре. Оценивая игру на 10/10, рецензент как бы сообщает игроку: «Тебе это точно понравится, ты просто обязан это попробовать». Другими словами, на основе обзора человек должен принять решение о покупке игры. Все высокопарные рассуждения о гениальности сценариста, о творческом наполнении и потайных смыслах — это лишь часть работы. Когда ты пишешь материал, на основе которого человек решает, тратит он свои деньги на игру или нет, рассуждения эти сверни в трубочку, смажь маслицем и распорядись по назначению.

Поскольку на сайт Metacritic приходили десятки тысяч разочарованных игроков, я делаю единственно возможный вывод: игрожур с задачей не справился. А поскольку это не единственный случай, когда оценки критиков, пусть и не так сильно, разнились с оценками пользователей, я задаю главный вопрос к «журналистам»: а вы точно своим делом занимаетесь?

Давайте проясним сразу. Даже те, кто ставил игре нули на Metacrtitic, скорее всего не считают игру настолько плохой. Оценки — это не выражение неприязни к игре. Это в первую очередь ответ игровой прессе, которая облизала творения Дракманна с головы до ног, проигнорировав значительные его минусы. Доведение до абсурда, когда с одной стороны мы видим 95/100 на основании восьмидесяти рецензий «критиков», а с другой стороны – 3,3 балла от игроков, от людей, на которых и были направлены эти рецензии.

Guardians of the Galaxy. Один из лучших проектов года, в который мало кто играл

Guardians of the Galaxy — ещё одна жертва неумелого маркетинга. Казалось бы, после провала Avengers пиарщики Square Enix должны были сделать всё, чтобы в трейлерах геймеры увидели все достоинства проекта. Вот только вместо этого они показывали, как Звёздный лорд уныло палит из бластеров по желе. Неудивительно, что игру особо не ждали.

На деле оказалось, что у «Стражей галактики» мало общего с «Мстителями». Игра рассказывала потрясную историю с участием харизматичных героев, увлекала крутыми диалогами, впечатляла визуалом и саундом.

Быть может, боёвка получилась недостаточно эффектной и драйвовой, а на старте игра изобиловала багами — однако история и персонажи были так хороши, что на это легко закрыть глаза.

Увы, Guardians of the Galaxy похвалили на старте, а затем забыли. В Steam у проекта 95 процентов положительных отзывов, но это не позволило ему разойтись хорошим тиражом. Досадно!

А теперь покажите деньги!

После налаживания аналитики и тестовых кампаний по закупке пользователей, наша команда по монетизации шла к следующей главной цели:

Оптимизировать настройки монетизации так, чтобы ARPU (средний доход от пользователя) оказался выше цены за установку приложения.

Для достижения этого наша команда по монетизации выполнила следующие действия:

  1. Интегрировала SDK рекламной медиации Appodeal с технологией in-app bidding, которая дала WordBakers доступ к более 70 топовым рекламным сетям и DSP. Среди них такие сети глобального значения, как Facebook Audience Network, локального значения Yandex и MyTarget.  

  1. Разместила и протестировала различные форматы мобильной рекламы, чтобы найти наиболее удачные. С учетом положительного пользовательского опыта и генерируемого дохода видео с вознаграждением оказалось наиболее успешным типом рекламы для WordBakers, а на втором месте оказалась полноэкранная реклама (interstitials).

  1. Запустила A/B тесты для свыше 60 сегментов пользователей, рекламных плейсментов и конфигураций продуктовых настроек, используя инструмент Cегменты (Segments), чтобы найти оптимальные варианты как в плане дохода, так и удержания пользователей.

    В примере ниже вы можете увидеть, что наша команда провела a/b тесты четырех разных настроек монетизации и обнаружила, что деактивация CPI-рекламных сетей ведет к высочайшему LTV — около 7% выше, чем с использованием ценовых ориентиров (price floors).

Продвинутая аналитика Appodeal предлагает данные об LTV и ориентировочных LTV для a/b тестирования сегментов водопада.

  1. Создала различные рекламные водопады, line items и price floors с помощью Demand Control Center, чтобы убедиться, что самые ценные рекламные плейсменты заполняются теми источниками деманда, которые готовы хорошо платить.

Demand Control Center компании Appodeal дает паблишерам полный контроль над настройкой их рекламного водопада.

С помощью пользователей, которые были получены в результате нашей начальной тестовой кампании по закупке пользователей, уже через месяц наша команда смогла наладить настройки монетизации, которые привели к увеличению ARPU на 20%.

Далее — очередь нашей команды по закупке пользователей. Теперь можно запускать кампанию, которая поможет WordBakers стать прибыльным хитом!

№3 Inside

Год выхода: 2016.

Жанр: платформер, хоррор.

Разработчик: Playdead.

Metacritic: 91.

Ключевая характеристика Iside — погружение. У игры даже нет главного меню, стартовый экран сразу перенесет вас в начальную погоню. Это атмосферное небольшое приключения по очень мрачному миру, где опасность может поджидать на каждом шагу. Никаких дополнительных жизней или оружия — только простые головоломки и расплывчатые контуры вокруг.

Сразу предупреждаю — Inside игра «не для всех», у неё запутанный сюжет, а во время некоторых игровых ситуаций испытываешь очень неуютные ощущения. Но для ценителей простых атмосферных платформеров это — главные проект прошлого десятилетия.

Классификация игр

По жанрам

Их очень много, поэтому остановимся на распространенных:

  • Action — игры-боевики, требующие высокой скорости и точности реакции, типичный пример — шутеры (стрелялки);
  • Adventure — игры-приключения, делающие упор на разгадывание головоломок, поиск предметов и путей прохождения, другие интеллектуальные задачи в рамках сюжетной истории;
  • Strategy — игры, ориентированные на стратегическое и/или тактическое планирование действий, расход ограниченных ресурсов, времени и т.д.;
  • Fighting — бои игроков один на один или небольшими группами (обычно 2х2);
  • RPG (Role Play Games) — игры, в которых игрок отыгрывает роль персонажа в какой-либо сюжетной истории с акцентом на взаимодействие с другими персонажами;
  • Horror — жанр, в котором основной акцент делается на создание у игрока гнетущего, тревожного чувства (саспенса) и/или резкого страха;
  • Sport — игры, воспроизводящие механики того или иного вида спорта (автомобильных гонок, футбола, сноубординга и т.д.);
  • Simulator — жанр, делающий упор на более или менее реалистичное воспроизведение механик, свойственных реально существующему объекту (например самолету, животному и даже камню).

В рамках жанров существует множество поджанров. Также есть игры, объединяющие в себе различные жанровые элементы, — например Action/Adventure сочетают активное действие (стрельбу, погони) с разгадыванием головоломок, поиском предметов.

По уровню реализации, затратам на производство и продвижение

AAA — высокобюджетные (от 50 млн долларов и выше), технически сложные тайтлы, разрабатываемые большими студиями с обширной маркетинговой поддержкой релиза после выпуска (аналог из киноиндустрии — блокбастер).

AA — игры со средним (до 50 млн долларов) бюджетом, уступающие AAA-тайтлам в плане разнообразия игровых механик и визуальной реализации, но при этом менее требовательные к железу, нуждающиеся в меньших затратах на продвижение и несущие меньше рисков для разработчиков и издателей в плане окупаемости.

Инди-игры, созданные одним разработчиком или небольшими студиями без издателя, часто не имеющие вообще никакой маркетинговой поддержки и распространяемые бесплатно или условно-бесплатно

Зачастую это нишевые продукты с неважной или вовсе примитивной графикой, но уникальными игровыми механиками.. Классификация условна, так как четких границ между категориями нет

Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным DIY-маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed

Классификация условна, так как четких границ между категориями нет. Например, некоторые современные инди-игры, такие как Hellblade: Senua’s Sacrifice, по уровню технической реализации и сюжетной проработанности практически не уступают AA- или AAA-тайтлам, но разрабатываются небольшими студиями и сопровождаются минимальным DIY-маркетингом. А некоторые AA-продукты (например, серия Bioshock и Dishonored) имеют гораздо большее признание и популярность среди игроков и критиков, чем «конвейерные» продолжения AAA-игр вроде последних частей Assassin’s Creed.

№13 The Banner Saga

Год выхода: 2014.

Жанр: RPG, тактика.

Разработчик: Versus Evil.

Metacritic: 76.

Этот проект уже стал культовым среди любителей инди-игр. The Banner Saga получилась настолько успешной, что разработчики выпустили два продолжения, настольную игру и даже заказали повесть по вселенной игры! Мало какой инди-проект, собиравший деньги на Kickstarter, может похвастаться такими успехами.

The Banner Saga переносит нас в мир скандинавских мифов. Вы — руководитель отряда, и единственное спасение — бегство. Бежать приходится через ледяные пустыни, толпы врагов и маленькие города. Основной же геймплей состоит из тактических боев в духе серии Final Fantasy.

№15 Hades

Год выхода: 2020.

Жанр: рогалик, экшен.

Разработчик: Supergiant Games.

Metacritic: 93.

Вы можете себе представить «сюжетный рогалик»? Обычно в этом жанре он демонстрируется лишь в катсценах, не особо объясняю игровые условности. Авторы Hades решили это исправить — мы играем за бессмертного сына Аида, который пытается выбраться из Тартара. Только вот папа нас отпускать не хочет — и придется штурмовать разные круги греческого ада снова и снова.

В игре отличная музыка и визуальный стиль, которые хорошо разбавляют простую боевую систему. Из-за процедурной генерации скиллов и разного оружия провести в Hades можно сотни часов — даже когда вы уже раскрыли все тайны сюжета.

Заключение

Польза от шоукейсов состоит в том, что они обеспечивают:

  • коммерческий трамплин (помогают привлечь инвестиции или найти издателя);
  • новыми знакомствами и связями;
  • обратной связью по продукту;
  • мотивацией для дальнейшей работы над игрой.

Наши спикеры по итогу шоукейсов:

  • получали освещение игры от инфлюэнсеров;
  • находили партнеров по бизнесу;
  • заключали сделки на издание (почти);
  • знакомились с ветеранами индустрии;
  • получали важные советы по разработке.

Основные советы по участию в выставке:

  • подготовьте работающий билд;
  • обзаведитесь раздаточными материалами;
  • не вмешивайтесь в игру посетителя, пока он сам не задаст вопрос;
  • подготовьте небольшой питч о проекте;
  • спрашивайте обратную связь про проекту;
  • учите английский.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: