Dear Esther
Игра, ставшая крёстной матерью и давшая вторую жизнь жанру ходилок от первого лица. Этакая история, лишённая привычных игровых правил, существующая вдалеке от таких понятий как «победа» и «поражение». В Dear Esther важен не результат, а сам процесс. Игрок в любом случае переживёт особую историю, происходящую не столько на экране, сколько в его мыслях и чувствах. Игра, конечно не стала лучшей в своём роде, но именно она возродила интерес к жанру, придав ему особую магическую сакральность и личность переживаний.
Позже концепцию переняли и интерпретировали по своему другие разработчики, создавшие не менее великолепные Firewatch, What remains of Edith Finch и Gone Home. Жанр не обрёл всемирной популярности, созданием игр, в основном, занимались инди-студии. Однако, если он прошёл мимо вас, то настоятельно рекомендую ознакомиться, хотя бы с одной из игр.
Особенно обидно, что крупные корпорации вставляют палки в колёса подобных проектов из-за их узкой направленности. Совсем недавно была прекращена работа над игрой In The Valley of Gods, так горячо ожидаемой фанатами жанра. А всё потому что разработчиков перекупила студия Valve.
1.
Los Mampfos
Это, пожалуй, самая известная игра в данном списке, однако это не делает её менее странной. В 2006 году французское издательство Gigamic выпустило настольную игру Los Mampfos, разработанную известным немецким разработчиком игр Рюдигером Дорном и Майей Дорн. В этой игре три больших деревянных осла помещаются на игровое поле, с помощью карт они перемещаются и «кормятся» маленькими деревянными дисками пяти разных цветов. Когда происходит подсчёт очков, игроки пытаются угадать, дисков какого цвета осёл съел больше всего. Чтобы узнать правильный ответ, хвост осла поднимают, и оттуда вылетают диски. Затем игроки собирают какашки того цвета, который они угадали. Эта игра была номинирована на несколько наград, включая Spiel des Jahres Kinderspiel – «Детскую игру года».
Minecraft
На первый взгляд, простенькая детская бродилка, какой вы её скорее всего и запомнили, но она стала настоящим культурным феноменом десятилетия.
Игра, созданная фактически одним человеком стала самой продаваемой не только за десять лет, но и за всю историю игровой индустрии. Успех этой игры вдохновлял и продолжает вдохновлять тысячи инди разработчиков по всему миру.
Созданием «Mайнкрафта» Макрус Перссон навсегда доказал — для успеха игры важна не графика, не реклама и не количество денег, вложенное в неё. Главное — это оригинальная идея и интересные игровые механики.
Да, сложные системы крафта начали появляться в играх ещё до «Майнкрафта», однако именно его успех оказал настолько сильное влияние на индустрию, что элементы крафта появлялись почти во всех крупных играх начала-середины десятых от Project Zomboid и Dragon Age до Far Cry и Tom Clancy.
Сегодня эта мода, благодаря новой моде на баттлрояли, отошла на второй план, как и добавление бессмысленных РПГ элементов, но вплоть до середины нулевых крупные издатели настаивали на том, чтобы крафт был почти во всех играх, ведь это очень нехило увеличивало продажи.
PlayerUnknown’s Battlegrounds
Игра, которой удалось в корне изменить игровые тренды поздних десятых.
Один парень под ником PlayerUnknown сделал свой мод на третью Арму, суть была в том, что игровая зона постепенно сужается и оставляет игрокам всё меньше простора для безопасного передвижения.
Таким образом им приходится сражаться и в итоге остаётся только один выживший. Новый режим пришёлся по вкусу игровому сообществу.
В итоге мод перерос в самостоятельную игру — PlayerUnknown’s Battlegrounds.
Игра обрела мировую известность, создателям удалось продать более ста миллионов копий. Но на этом её триумф не закончился. Режим баттлрояль (или попросту голодные игры) был добавлен почти во все современные шутеры — от CS: GO до World of Tanks.
На волне успеха родился целый жанр, давший жизнь таким популярным играм как Fortnite и Apex Legends. Подобие королевской битвы появилось даже в некоторых РПГ. Безусловно, PUBG оставил свой жирный след в игровой индустрии. Его влияние ещё долго будет проявляться в современных шутерах, да и сама игра не теряет популярности.
2.
Snifty Snakes
В 1975 году канадская компания Action Games and Toys выпустила игру на ловкость под названием Snifty Snakes. Дизайнер не был представлен, но тот, кто создал эту игру, без сомнения, был человеком с юмором. Играя в эту игру, вы не можете использовать свои руки, вместо этого вы надеваете на нос пластиковые очки с длинной гибкой змеёй. Игровое поле приподнято и имеет несколько отверстий. Каждому игроку даётся по три конуса, которые он должен затолкать в отверстия. Гибкость змеи делает это невероятно трудной задачей. Первый человек, выполнивший это задание, становится победителем. Не пропустите эту безумную игру, если вы случайно наткнётесь на неё в магазине подержанных вещей.
StarCraft 2
Игра вышла в самом начале десятых. По мнению многих изданий StarCraft 2 стал венцом жанра стратегий в реальном времени.
После его выхода стратегии стали стагнировать и за 10 лет никто так и не смог удивить игроков чем-то революционно новым в жанре РТС.
Ну, а к концу десятилетия разработчики и вовсе оставили мечты об эволюции жанра и массово стали выпускать ремастеры старых стратегий
Возникает вопрос «Что же такого важного появилось в StarCraft 2 и как он повлиял на индустрию, раз после него жанр РТС загнулся чуть менее, чем полностью?»
Речь идёт о сетевых механиках, которые сегодня можно увидеть почти в любой соревновательной игре. Первой из таковых являются рейтинговые лиги, такие как «Бронза», «Серебро» и так далее. Впервые они появились в «Старкрафт 2».
Сегодня лиги есть почти в любой сетевой игре — CS: GO, Dota 2, PUBG, Apex и многие многие другие переняли систему лиг из StarCraft 2.
К слову, и такой способ расчёта соревновательного рейтинга как ММР (или матч мейкинг рейтинг) появился именно во втором старкрафте.
Кроме того, «Старкрафт 2» стал пионером в таком подходе к балансу сетевой игры, как метовость. Для тех кто не знает, что представляет собой данный подход — вот есть у нас игра с определённым набором юнитов, способностей и артефактов.
Люди играют в неё, всё глубже изучая новые возможности. Но однажды новое заканчивается — игроки знают все умения юнитов, знают как действовать в той или иной ситуации.
Тогда создатели меняют баланс — каких-то существ делают сильнее, каких-то слабее, добавляют новых героев и артефакты, перерабатывают способности. В итоге игрокам вновь становится интересно играть в старую игру. Кроме того, за часто меняющейся метой легко можно скрыть имбалансность некоторых игровых элементов.
Пока игроки поймут какой тактики придерживаться для наиболее простой победы мета вновь изменится, перевернув всё с ног на голову. Сегодня частые ребалансы используются в играх любых жанров от шутеров до карточных игр и позволяют разработчикам намного дольше удерживать геймеров в своей игре.
Это далеко не все игровые аспекты, в которых старкрафт 2 стал первопроходцем, но даже этого достаточно чтобы включить его в список важнейших игр десятилетия.
Double Fine Adventure
Мало кто на просторах СНГ слышал об этой игре. Однако, по мнению аналитиков сайта Kickstarter, появление на их платформе этой игры стало катализатором роста заинтересованности разработчиков в финансировании через краудфандинговые сервисы (это когда люди скидываются на создание игры кому сколько не жалко). За первые сутки проект собрал на кикстартере более миллиона долларов.
С этого момента мир геймдева взглянул на Кикстартер совсем иначе. Double Fine показали разработчикам, что они могут использовать
Кикстартер что бы сделать то, что раньше казалось невозможным: создать игру которую они хотят без внешнего вмешательства. Успех в феврале 2012 года вдохновил многих игроделов запустить собственные проекты, как мы можем видеть из графиков — не напрасно.
Благодаря успеху Double Fine Adventure и эффекту снежного кома 2012 год стал первым, когда краудфандинговые вложения в видеоигры существенно обогнали вложения в настолки.
Благодаря развитию данной модели финансирования свет увидели такие шедевры, как Divinity: Original Sin, Torment: Tides of Numenera, Star Citizen и многие другие амбициозные проекты, которые никогда не смогли бы получить поддержку крупных студий из-за своей спецефичности.
3.
Ugg-Tect
Эта игра была выпущена в 2009 году несколькими компаниями, включая Fantasy Flight, одну из крупнейших игровых корпораций в мире. Она была разработана известным итальянским дизайнером Вальтером Обертом. В этой игре есть две надувные дубинки, которые используются для «общения» с вашим товарищем по команде. В этой игре вы выступаете в роли пещерного человека, и вы можете издавать только примитивные звуки. Один игрок – архитектор, который исследует простую конструкцию, построенную из цветных блоков различной формы. Остальная часть вашей команды пытается возвести данную конструкцию с помощью ваших невербальных инструкций. Вы можете поднимать руки, топать ногами и кричать на свою команду на тарабарщине, раздавая указания. Используя надувную дубинку, вы ударяете их по голове один раз, чтобы показать, что они сделали что-то правильно, и два раза, чтобы сообщить им, что они ошибаются.
Dark Souls
Если бы меня спросили о том, чем больше всего запомнилась игровая индустрия десятых годов, я бы сказала — безумным оказуаливанием, упрощением игровых механик и запредельным количеством микротранзакций.
Игры стали более массовым явлением, настоящей индустрией, а следовательно разработчики всё больше рассчитывали на популярность игры среди широкой аудитории, в том числе среди детей и неопытных игроков.
Но вот тёмные души — точно не из таких игр.
В период, когда большинство разработчиков пытались максимально облегчить прохождение своих творений, авторы Dark Souls наоборот делали игру максимально сложной.
Враждебным по отношению к игроку стало практически всё — от управления до невероятно сложных боссов, не прощающих даже малейшей ошибки. Своим творением разработчики как бы декларировали «Хардкорщик — это такой тип игрока и ему тоже нужно во что-то играть, не все игры должны подходить новичкам».
При этом, я знаю людей, для которых тёмные души стали одной из первых игр, но не смотря на сложность, они всем сердцем полюбили эту экшн-рпг. Благодаря Dark Souls вторую жизнь получил хардкорный гейминг, теперь уже не как мейнстрим, а как нишевый жанр. Но, тем не менее жанр весьма востребованный и успешный.
Кроме того, Dark Souls развили концепцию того, что обучаться и обретать навыки стал не персонаж игры, а сам игрок, который по мере прохождения всё глубже понимал особенности взаимодействия с игровым миром, изучал как и в какой ситуации лучше использовать игровые приёмы.
Данный подход дал жизнь не одному десятку хороших хардкорных игр. Спасибо, Dark Souls, за то что в современной игровой индустрии ещё есть творения, заставляющие попотеть.