Как naughty dog собаку съела: от обучающих игр для младших школьников до the last of us: part 2

Графика в The Last of Us Part 1 — великолепная

Картинка ремейка на стадии его продвижения вызывала вопросы — не все скриншоты демонстрировали такую уж впечатляющая разницу в сравнении с ремастером для PS4. Иногда было не так просто определить, где старая версия, а где новая. И отчасти это связано с тем, что в некоторых случаях зачем-то сравнивались кадры из кат-сцен, которые в оригинальной игре — всего лишь пререндеренные ролики. Разумеется, в них уровень детализации выше, чем в самой игре! А вот в ремейке всё честно, всё на движке. Графика при этом всё же вышла на новый уровень, как и обещали разработчики. А если не верите — посмотрите огромный технический разбор Digital Foundry, который игру продает куда лучше самой Sony.

Детализация персонажей (особенно бороды Джоэла) и лицевая анимация в ремейке «в среднем» на впечатляющем уровне второй The Last of Us, которой мы как-то посвящали целый выпуск подкаста. А где-то и лучше. Местами игра бьёт прямо в фотореализм (особенно бородой Джоэла), так что будущие фанаты сериала от HBO, ради которых ремейк очевидно и выпущен, разочарованы не будут. А вот фанатов оригинала всё-таки может разочаровать не просто более графонистая, но и действительно постаревшая подруга Джоэла — Тесс. В основном герои в ремейке просто прибавили в деталях и стали выглядеть реалистичнее, но у Тесс почему-то совершенно другое лицо.

The Last of Us ещё на на PS3 выделялась освещением — разумеется, в ремейке оно стало ещё лучше, а значит и каждая сцена прибавила в глубине. Локации стали куда детальнее. Да, их «читаемость» в некоторых случаях снизилась, некоторые места вообще изменились до неузнаваемости, но игра-то предельно линейная — заблудиться в ней особо негде, даже если очень стараться. А выглядит всё гораздо насыщеннее и красивее — всё не зря.

Разбирать графические улучшения The Last of Us Part 1 можно долго, но главная мысль — это одна из самых красивых игр на консолях сегодня

И если в 2022 году вы изголодались именно по дорогому визуальному ААА-лоску — на ремейк точно стоит обратить внимание

Лица

Также при проработке концепта всегда должен учитываться характер героя. Он во многом проявляется в эмоциях. А что демонстрирует эмоции персонажа лучше, если не лицо?

Об этом подробно рассказала Лорель Остин (Laurel Austin), главный художник в Blizzard. Она рисовала маркетинговые арты для Diablo, World of Warcraft и других хитов студии. И, по ее мнению, хорошо подобранная эмоция делает персонажа убедительным и живым. Так что лучше вложить в его лицо максимум истории.

Чтобы эмоции персонажа были выразительными и понятными, художнику стоит изучать анатомию и во время работы держать поблизости зеркало.

Создавать сложную мимику легче всего на основе шести базовых эмоций. Это: счастье, печаль, злость, отвращение, страх и удивление.

  • К примеру, художнику нужно создать концепт счастливого персонажа. Здесь недостаточно просто изобразить улыбку, как предложили бы многие люди. Да, нужно развести уголки губ в стороны, но также — расширить ноздри, поднять нижние веки. Для большего эффекта — более читаемого счастья — можно поднять брови и распахнуть рот.
  • Те же приемы работают и с печальными лицами: уголки губ опущены вниз, нижняя губа поджата, брови сведены. Если нарисовать сморщенный лоб и добавить слез, то грусть персонажа станет еще заметнее. Плохо сдерживаемая злость и явная злоба также очень отличаются при прорисовке мимики.
  • Но самое главное и интересное, что базовые эмоции могут смешиваться. Достигается это через комбинацию мимических движений. Нагляднее это показано на артах ниже.

Костюмы

Через одежду и аксессуары героя можно продемонстрировать сюжет и нарратив. Об этом заявила арт-директор Campo Santo Клэр Хаммел (Claire Hummel). Она успела поработать в Xbox Game Studios и приложила руку к таким играм, как Fable Legends, Sunset Overdrive и BioShock Infinite.

По ее словам, в визуальном дизайне героя объединяются его личность и убеждения, культура и род занятий. Он же, как указывалось выше, должен подходить сеттингу. Поэтому нельзя начать прорабатывать концепт персонажа, не определившись с визуальным тоном игры.

Игра может создаваться с упором на реалистичность — или на художественную стилизацию. Быть буквальной или полной метафор. Шутливой или серьезной. В ней могут быть представлены различные временные периоды, разное общество. А так как персонажи существуют не в вакууме, то их костюмы должны отражать все это.

Художнику по концепту нужно держать в уме:

  • кто носит костюм? Каков его характер, вкусы? Какое у него телосложение? В какой он сейчас ситуации?
  • почему костюм должен быть именно таким? В чем его назначение? Это униформа, парадный костюм или повседневный? Отражает ли он культурный и/или социальный бэкграунд?
  • какой у костюма главный визуальный элемент? Основной цвет? Из каких простых фигур его можно составить? Что символизируют его элементы?

Плюсы и минусы профессии

Возможность реализовать свой творческий потенциал и воплотить свое видение персонажей игры в реальность, несомненно, являются преимуществами этой профессии. Но стоит учитывать, что удачная игра – это не только арт, но и качественная работа программистов, дизайнеров карт и геймдизайнеров

Поэтому способность работать в команде является очень важной для специалистов по игровому арту. Необходимо быть устойчивым к критике и признавать ее конструктивность

Общение с другими художниками позволит совершенствовать свое ремесло.

Плюсы:

  • творческая реализация;
  • востребованность и перспективность профессии;
  • возможность совершенствоваться в своей сфере;
  • достойная оплата труда – арт-специалист зарабатывает наравне с техническими разработчиками.

Минусы

К минусам этой профессии можно отнести относительную сложность трудоустройства. Ведь устроиться художнику в игровой индустрии считается большой удачей.

2 Jak и Дакстер: Наследие предшественников

Платформенные игры на PlayStation 2 испытывали трудности: культовые персонажи, такие как Крэш и Спайро, изо всех сил пытались реализовать себя, а новых героев было очень мало. Во многом это было связано с улучшенным аппаратным обеспечением PS2, которое сделало реалистичные экшн-игры намного лучше, чем раньше, что привело к тому, что они доминировали в чартах продаж.

Однако было несколько ожиданий, таких как как Ratchet & Кланк, Слай Купер и, конечно же, Джек & Дакстер. Первый Джек и Дакстер — очевидный выбор для этого списка, так как вся цель игры — полностью исследовать каждый уровень, находя различные предметы коллекционирования. Таким образом, The Precursor Legacy — это игра, которую многие люди по-прежнему пересматривают каждые несколько лет, даже по сей день, поскольку, как только они забыли, где находится большинство сфер и мух-разведчиков, они могут пережить этот опыт еще раз.

Math Jam

На дворе 1985 год. B возрасте 15 лет ребята впервые выпускают собственный развлекательно-образовательный проект Math Jam, который они распространяли сначала у себя, а позже и в других школах на платной основе. Сейчас об этом первом блине очень мало информации, так как осталось очень мало компьютеров 80-x, а тех дискет и вовсе не найти. Но обшарив забытые форумы начала 00-х и конца 90-х удалось выяснить, что тайтл пришёлся по вкусу маленьким любителям арифметики и им учителям благодаря смешному персонажу, имя которого преданозабвению, и грамотному обучающему компоненту. Начало было положено…

Именно на такой вот машинке и создавала свои первые проекты студия из двух человек

Особенности профессии

Для того чтобы арт был максимально функциональным, художнику необходимо тесно сотрудничать со всеми разработчиками игры.

  • Подготовка к ЕГЭ 2023: видеокурсы без воды
    В 15 раз дешевле репетитора

  • Подготовься к ЕГЭ, ОГЭ с нуля на максимум за 8,5 месяцев!
    Команда Умскул сделает всё, чтобы вы успешно сдали экзамены и достигли своих целей. Успейте записаться до конца лета с 10% скидкой!

Категории игровых художников:

  • Лид-артист занимается проектированием общего стиля игры и направления всех художников в компании.
  • Специалист по интерфейсу разрабатывает функционал игры, максимально адаптируя его под потребности игроков.
  • Художник, рисующий персонажи.
  • Художник по окружению, отвечающий за объекты, пейзажи, локации.
  • Концепт-артист – этот профиль считается наиболее творческим и желанным для большинства начинающих художников.

Арт-художники могут работать в таких игровых стилях:

  • Casual – включает в себя детскую графику, женскую тематику с определенной цветовой гаммой (розовый, фиолетовый), мужские системы (хардкор, упрощенная графика).
  • Реализм – включает в себя стиль настоящего времени, фентези и dark (использование мрачных тонов и приглушенных красок).
  • Стилизация – авторская, создается самим автором, Low-Poly, пиксель-арт – использование пикселей, аниме и комиксы.

Художник должен обязательно учитывать интересы своей аудитории, создавая работы. Необходимость постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами – одно из ключевых условий успешной деятельности.

Леонардо Да Винчи

Продолжительность жизни: 15 апреля 1452 г. — 2 мая 1519 г.

Национальность: итальянец

Леонардо Да Винчи

Леонардо да Винчи был идеальным человеком эпохи Возрождения, величайшим Вселенским Гением, который, помимо прочего, был художником, математиком, инженером, архитектором, ботаником, скульптором и анатомом. Однако, в течение четырех столетий после его смерти его слава, прежде всего, почивала на лаврах художника. Детальное знание анатомии, света, ботаники и геологии помогло ему создать некоторые из самых известных шедевров в истории. Да Винчи известен тем, что запечатлевает тонкие выражения, благодаря которым его картины выглядят более живыми, чем другие. Он сделал многочисленные вклады в области искусства, включая его пионерские методы, известные как сфумато, плавный переход от света к тени; и чиароскуро, использование сильных контрастов между светом и темнотой для достижения трехмерного эффекта. Да Винчи нарисовал Мона Лизу, самую известную картину в мире. Другие известные работы в его искусстве включают «Тайную вечерю», наиболее воспроизводимую религиозную живопись; и Витрувианский Человек, один из самых воспроизводимых художественных образов. Леонардо да Винчи, без сомнения, самый известный художник эпохи Возрождения.

Шедевр: Мона Лиза (1517)

Мона Лиза (1517)

Другие известные работы:

  • Тайная вечеря (1498)
  • Витрувианский человек (1490)

Кто научил ИИ писать картины

Искусственный интеллект работал над «Портретом Эдмона Белами» не один, а вместе с тремя 25-летними французами, которые называют себя арт-группой Obvious. Они создали серию таких работ — нарисовали целое несуществующее семейство Белами. И проданное на аукционе Christie’s произведение было не первым из этой серии, на котором они заработали: картина «Графиня Белами» за полгода до этого принесла им 11 430 долларов.

Процесс создания картины «Графиня Белами» — первой, проданной командой Obvious

Фамилия Белами взята не просто так: первичный алгоритм, с помощью которого была создана серия этих работ, написал разработчик по имени Ян Гудфеллоу (Goodfellow). На русский его фамилия переводится как «хороший приятель», что по-французски будет bel ami. То есть вся серия картин стала своего рода оммажем разработчику.

В 2017 году за 16 000 долларов купили картину, над которой работала предельно самостоятельная программа AICAN — она генерирует картины, оценивает уровень их креативности и сама дает работам названия. На выставке в индийской галерее Nature Morte живопись ИИ продавали в диапазоне цен от 500 до 40 000 долларов за работу.

Онлайн-галерея SuperRare на регулярной основе торгует объектами искусства, созданными «с помощью цифровых инструментов». Они продаются исключительно в интернете и за криптовалюту. Кроме прочего, площадка гарантирует защиту купленного произведения от подделок: все права на работы защищены блокчейном, то есть система постоянно проверяет интернет на наличие аналогичных изображений — незаметно выложить в сеть дубликат не получится. На сайте онлайн-галереи утверждается, что к началу июля они продали более 7200 работ на общую сумму порядка миллиона долларов.

Последняя крупнокалиберная игра поколения

Увы, но на этом поколении консолей больше нечего добиться. The Last of Us Part II выжала все соки из PlayStation 4.

И даже несмотря на крайне спорную историю, она заслуживает внимания. Более чем уверен, что в целом игра понравится многим. Но, скорее всего, не сюжетом. Фанаты первой части явно ждали совершенно другого развития событий, о чем и говорит крайне низкая оценка на Metacritic.

Получилась игра чрезмерно жестокой и очень эмоциональной. Вас ставят перед фактом, что все случилось именно так, а не иначе. И с этим придётся мириться. Морально мириться, потому что мир таков, и по-другому, наверное, быть не могло.

Стоит The Last of Us Part II в PlayStation Store 4499 рублей. Есть полная русская озвучка, но я бы советовал играть с субтитрами. Слишком наша цензура упрощает суть оригинала.

P.S

Про внимание к деталям:. iPhones.ru

Здесь вся правда об игре.

iPhones.ru

Здесь вся правда об игре.

Рассказать

Артём Баусов

Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.

Telegram: @TemaBausov

EA никогда не меняется

Стоит только позавидовать смелости и настойчивости молодых людей, ведь совсем скоро они заключили соглашение с новым издателем. Им стала небезызвестная Electronic Arts, тогда ещё не считавшаяся «корпорацией зла». Однажды Джейсон Рубин просто взял телефонный справочник и нашёл там номер EA

В итоге неимоверно долгие попытки объяснить, кто он такой и почему издателю стоит обратить на парней внимание, всё же привели к успеху

— Джейсон Рубин

Ещё одна проблема (а может, и удача) возникла при подписании договора. Оказалось, что название Jam Software уже кем-то занято, и разработчикам пришлось быстро придумывать новое. Так 9 сентября 1989 появилась Naughty Dog.

Совместно с EA было создано две игры: симулятор вора Keep the Thief, что был разгромлен критиками, но неплохо продался, и Rings of Power, история с которой была куда интереснее.

Rings of Power разрабатывали для Sega Mega Drive: на разработку этой довольно масштабной игры ушло три года. Там был большой открытый мир, множество персонажей, ветвистые диалоги, десятки побочных квестов и эпичный сюжет о битве добра и зла — в общем, всё, за что мы так любим RPG. Релиз состоялся в 1991 году, и первый тираж распродали очень быстро. Казалось бы, что ковать стоит, пока горячо, но у EA были другие планы. Издательство в то время готовило к релизу новую John Madden Football, а на рынок физически невозможно было выпустить неограниченное количество картриджей. В итоге чаша весов склонилась в пользу спортивного симулятора, не позволив Rings of Power стать действительно популярной.

— Джейсон Рубин

Эшли Джонсон и Трой Бейкер часто импровизировали, одну сцену могли снимать часами

При создании первой «Одни из нас» Нил Дракманн впервые стал режиссером: не просто руководителем разработки игры, а человеком, который работает с актерами. Нил доверял Эшли и Трою и всегда говорил им: «Никто не знает эту историю лучше вас». Они раскрепостились – тем более что на площадке всегда было взаимное уважение и свобода импровизации.

Совместными усилиями команда переизобрела сцену в середине игры, которая никак не получалась. В ней Джоэл и Элли ссорятся, девочка впервые показывает эмоциональную уязвимость и делится травмой из прошлого. Трой говорит в интервью: «Все было отлично, но мы не могли добавить нужный слой искренности». Эшли: «Получалось неплохо, но что-то в сцене казалось неправильным. Мы отыграли реплики, вложили себя, но что-то не работало».

Лишь спустя огромное количество дублей эпизод ожил, когда Эшли неожиданно толкнула Троя, произнося самую эмоциональную реплику диалога: «Все, кто был мне дорог, либо умерли, либо ушли. Бросили! Все, кроме тебя»

Это важно, потому что Элли впервые совершила физический контакт с Джоэлом – пересекла некую эмоциональную черту, изменилась как персонаж и поменяла динамику между ней и Джоэлом. И все это – благодаря импровизации актрисы

Еще пример. В прологе «Одни из нас» Джоэл теряет близкого человека. Чтобы сыграть эту сцену, Трою Бейкеру пришлось вспомнить очень личный и травмирующий случай из жизни. После первой попытки ему казалось, что дубль вышел идеально, но Дракманн делал повторные дубли снова и снова. Эмоционально разбитый Бейкер уже плакал между дублями, но одолел сцену раза с десятого.

Через пару дней Нил позвонил ему и сообщил, что этот момент надо переснять.

И только когда Трой отыграл сцену без каких-либо мыслей в голове, почти бессознательно, у него наконец-то получилось. Оказалось, что лучше всего было заглушить актерское эго и сыграть ничем не прикрытую, искреннюю уязвленность. По его словам, то, что Дракманну удалось такого от него добиться – признак редкого режиссерского таланта. 

* * *

1 Crash Bandicoot: Warped

90-е действительно были десятилетием коллекционирования, поджанра, любимого за возможность повторного прохождения. Подавляющее большинство коллекционных игр — это платформеры, хотя сегодня их трудно найти, особенно в студиях AAA. Есть некоторые исключения, такие как Crash Bandicoot 4: It’s About Time, Super Mario Odyssey, и в некоторой степени Assassin’s Creed франшиза, хотя сейчас они гораздо менее распространены, чем в золотой век 90-х годов.

Crash Bandicoot: Warped был одним из выдающихся релизов десятилетия, так как в нем была доработана игровая механика его предшественников, добавлено гораздо больше разнообразия на уровни и реализовано время реликвий. пробные испытания, оказавшие влияние на популяризацию спидраннинга. Многочисленные ящики, которые нужно разбивать на каждом уровне, цветные драгоценные камни и скрытые уровни — все это делает Warped отличной игрой, которую можно перепроходить снова и снова.

Ski Crazed

Вторым проектом уже была настоящая игра — Ski Crazed, кстати именно такое название носит один из уровней третьей части Crash Bandicoot, да и суть у них одинаковая — катайся на лыжах и избегай препятствия. Кажется просто? Как бы не так! Уже на первом уровне вам захочется выбить из вашего всё, что только можно, и не из-за того, что игра сложная, а из-за идиотской частоты кадров! В это НЕВОЗМОЖНО играть! Возможно из-за слишком современного взгляда мне не удаётся разглядеть в этой игре гениальность, но возьму на себя смелость категорически не рекомендовать эту игру. Она окончательно устарела, но в 1986 году расклад был другой: игра продалась приличным тиражом, и сейчас из всех проектов Jam software найти Ski Crazed легче всего.

Вот за такого смешного парня, будто сбежавшего из мультфильма Klasky Csupo, приходилось играть ПК-геймерам 80-х годов

Разработка игры The last of us part 3

Нил Дракманн (Neil Druckmann), он же главный сценарист и руководитель проекта «Один из нас» уже заявил о новой части в большой конференции.

Он считает, что обе части были весьма успешными и это видит не только он, но и огромные толпы фанатов с игровыми экспертами.

Команде Naughty Dog нужно время для того, чтобы продумать новые еще более захватывающие сцены игры.

На данный момент, даже нет четкого видения того, как будет выглядеть игра.

Сложно сказать будет ли продолжение the last of us 3 или это будет абсолютно новая часть с новыми героями.

Но предположения всё же есть, о них чуть позже.

Как заявил вице-президент Naughty Dog – Neil Druckmann

Пока все в раздумьях о новой части, Дракманн готовится к постановке The Last of Us на экраны наших телевизоров.

Совместно с HBO, авторы готовят целый фильм, который будет, по их словам, шедевром.

Несмотря на все особенности, последняя часть игры оставляет идеальную почву для триквела.

Тициан

Продолжительность жизни: 1488/1490 — 27 августа 1576

Национальность: итальянец

Тициан

Тициан — самый важный художник венецианской школы 16-го века. Он был универсальным художником, знатоком портретов; ландшафтных фонов и мифологических и религиозных предметов. За свою долгую карьеру Тициан экспериментировал со многими различными стилями живописи. На самом деле он радикально пересмотрел свой стиль и технику в последние годы. Свободные мазки и тонкость тона в его более поздних работах, не имеют аналогов в западном искусстве. Тициан использует цвета и методы рисования, особенно его акцент на прикосновениях кисти и даже иногда на кончиках пальцев, оказал глубокое влияние не только на художников позднего итальянского ренессанса, но и на будущие поколения западного искусства. Он также известен тем, что изменил историю искусства и покровительства, позволив королям и высшим санам Церкви совершать сексуальные соблазнения так же легко, как распятия. Тициан был провозглашен современниками как «Солнце среди маленьких звезд». Сегодня искусствоведы считают его одним из величайших художников всех времен.

Шедевр: Венера Урбинская (1538)

Венера Урбинская (1538)

Другие известные работы: —

  • Успение Богородицы (1518)
  • Вакх и Ариадна (1523)

1 Элли

  • Первый — «Иисус. Ты чуть не довел меня до сердечного приступа».
  • Напоследок: «Хорошо. Увидимся».

В рассказывании историй можно сделать предзнаменование несколькими способами, а в «Одни из нас, часть 2» первая реплика Элли в игре разрушительна задним числом. Она шутит о том, что Джоэл пугает ее, когда входит в ее комнату, но позже она видит, как его убивают прямо у нее на глазах, заставляя ее сердце биться так же быстро. Тем не менее, все возвращается на круги своя, когда Элли возвращается в свой старый дом и к Дине, она вспоминает разговор с Джоэлом до того, как все, что ей было дорого, исчезло.

У «Одни из нас» идеальный актерский состав. Актриса Элли повлияла на ее характер, а Джоэл в реальности выглядит неожиданно

Эшли Джонсон, сыгравшая Элли, была вторым или третьим кандидатом на прослушивании. Но как только она зачитала пару строк сценария, геймдиректор Нил Дракманн тут же утвердил ее на роль: «То, как она подает реплики, как отыгрывает персонажа – это и есть Элли, вопросов нет». Джонсон рассказывала, что при первом же взгляде на концепт-арт героини почувствовала связь с ней – несмотря на то, что Элли по сюжету 14 лет, в то время как Эшли было уже под 30.

Эшли Джонсон добавила Элли человечности. Реагируя на чужие реплики, изображая полутона сарказма и игривости, она делала и без того интересного персонажа еще лучше. По словам Джонсон, со временем она «срослась» с Элли. Вымышленная девочка ее покорила: она была не типичной сильной женской героиней и не дамой в беде, а именно правдоподобной девушкой. В меру сильной, но в то же время любопытной, а иногда даже наивной.

Энтузиазм актрисы проявился еще при съемках первой сцены с ней: по сценарию бандит тащит Элли из машины, схватив за ноги, а Джоэл ее спасает. Эшли не нравилось, что героиня в этом эпизоде бездействует: «Если бы это произошло в реальности, я бы что-то сделала. Я бы ударила бандита». Авторы переписали сценарий игры, чтобы Элли чаще проявляла инициативу и не казалась беспомощной. Нил Дракманн стал консультироваться с Эшли перед каждой сценой.

Выбор на роль Джоэла известного игрового актера Троя Бейкера (игры про Бэтмена, Uncharted 4, Death Stranding и не только) всех удивил. Он совершенно не похож на своего героя и, по мнению Эшли, выглядел как персонаж Final Fantasy (за несколько лет до «Одни из нас» Бейкер и правда сыграл блондина Сноу в FF XIII). Нила Дракманна слащавая внешность Бейкера тоже смущала, ему казалось, что на роль актер не подходит.

Трой, которому на момент начала разработки «Одни из нас» было 33 года, понимал, что на прослушивании он моложе всех. Но все вопросы к его внешности исчезли, как только началась пробная сцена с ним и Джонсон: Бейкер заговорил более низким, взрослым голосом, который излучал теплоту и опасность. Между ним и Джонсон чувствовалась бешеная химия. После первого же дубля все поняли, что именно они станут Джоэлом и Элли.

начать с начала

После выхода Team Racing условия сделки с
Universal были таковы, что выручка делилась крайне
неинтересно, и в начале двухтысячных Naughty Dog
понадобился свежий старт. В угоду своей
независимости студия постоянно сталкивалась с
проблемой финансирования и пополнения штата.
Было два варианта: сохранить свой независимый
статус и продолжать заниматься проектами по
своему выбору, испытывая финансовые
трудности, или целиком отдать себя Sony.

Энди Гэвин и Джейсон Рубин выбрали второе.
Игровое подразделение Sony всегда отличалось
взвешенным подходом к своим разработчикам и
предоставило Naughty Dog практически полную
свободу действий. До выхода PlayStation 2
оставались месяцы, и компания переключилась на
новую платформу, представив на ней свою новую
серию Jak and Daxter.

У Jak and Daxter не было задачи повторить и
преодолеть успех Crash Bandicoot. По словам
Рубина, новая игра была еще одним шагом к мечте
Naughty Dog — сделать приключение, в котором
интенсивный экшн тесно соприкасался бы с
интерактивными роликами

В Naughty Dog мечтали
сделать игру-кино.

Jak and Daxter, игра про загадочный остров,
мальчика Джека и его напарника Декстера,
смешного говорливого зверька, вышла в 2001 году и
получила исключительно положительную критику.
Игровые издания были в восторге от визуальной
части игры, детализации окружения, и особенно
отметили отсутствие загрузочных экранов —
действие Jak and Daxter разворачивалось в
открытом мире.

Дебютная часть Jak and Daxter заслужила множество наград и, что было особенно важно боссам Sony, показала прекрасные финансовые результаты в Японии. За первой игрой последовали еще два эпизода с открытым миром и улучшением технической составляющей, а также серия спин-оффов в других жанрах и декорациях

Но на второй волне успеха Энди Гэвин и Джейсон Рубин решили продать компанию Sony и покинуть Naughty Dog.

В начале нулевых, гуляя по ночному Токио в
компании журналистов из Game Informer и
руководителем игрового подразделения Sony в США
Келли Флоком, Энди и Джейсон взялись спорить о
том, что делать с Naughty Dog дальше. Флок озвучил
мысль о том, что студия уже на вершине бизнеса; ее
продукты занимают несколько строк в первой
десятке лидеров продаж по всему миру. Поэтому
единственный возможный путь для Naughty Dog —
вниз.

В 2002 году Гэвин и Рубин объявили руководству
Sony о своем желании уйти. Но дуэту не хотелось
попасть в такую же ситуацию, как с Universal — а
Sony не хотела, чтобы изначально эксклюзивные для
PlayStation серии получали развитие на
конкурирующих платформах, как это случилось с
Crash Bandicoot. Единственным закономерным
сценарием было полное отчуждение компании под
контроль Sony.

В это время Naughty Dog уже не была студией,
сосредоточившейся возле вонючего ковра и пса;
десятки сотрудников были заняты своими
узкоспециализированными обязанностями; штат был
раздут. Как впоследствии вспоминал Рубин, только
чтобы уделить каждому из 60 сотрудников Naughty
Dog 10 минут времени, приходилось работать по 10
часов в день. Он был не готов продолжать в том же
режиме.

По окончании срока контрактов, в 2004 году Энди
Гэвин и Джейсон Рубин передали управление
компанией молодым менеджерам Эвану Уэллсу и
Кристоферу Балестре. Позже Гэвин займется
созданием социальных приложений и написанием
книг, а Рубин создаст комикс Iron Saint и возглавит
издательство THQ. Хотя смена управляющих прошла
относительно спокойно, перед новым руководством
компании теперь стояла задача не уронить планку
качества, но уже в игре для консоли седьмого
поколения PlayStation 3.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: