Заработок на видеоиграх
Любители видеоигр действительно имеют возможность «срубить» денежку на своем хобби. Для этого потребуется немного фантазии и смекалки, плюс – истинная страсть к компьютерным играм.
Варианты могут быть такими (представленный перечень видов заработка на видеоиграх, разумеется, не полный и преследует, главным образом, ознакомительную цель):
- участие в соревнованиях по киберспорту;
- подготовка и публикация обзоров видеоигр;
- прокачка героев сетевых игр до нужного уровня;
- продажа накопленных атрибутов видеоигр;
- участие в стримах;
- популяризация уроков и обучающих видеокурсов.
Киберспорт
Здесь необходимы недюжинные навыки командной игры, добиться которых можно исключительно за счет каждодневных тренировок.
В идеале – иметь членство в клубе единомышленников, специализирующихся на участии в коммерческих турнирах по видеоиграм. В случае победы призовые могут исчисляться десятками и сотнями тысяч долларов.
Обзоры
Этот вид заработка подходит любителям видеоигр, обладающих весьма редким даром доходчивого живописания игрового процесса. За классные обзоры владельцы игровых порталов готовы платить, причем платить много.
Наиболее продвинутые авторы предпочитают вести собственные блоги игровой тематики и получать дополнительный доход за счет размещения на них рекламы. В некоторых случаях доходы достигают сумм с четырьмя нулями.
Прокачка героев
Лучший способ для истинных мастеров видеоигр. Им нужно просто… играть в любимую игру, последовательно наращивая характеристики своих героев.
Многие сетевые игры предоставляют возможность перепродажи таких персонажей (взять, например, World of Tanks). Ценник может варьироваться в пределах нескольких сотен долларов за штуку.
Атрибуты
Схема заработка сродни только что описанной выше, только объектом продаж выступает не герой, а всякая сопутствующая ему всячина: от орудий и защитных приспособлений, до всевозможных амулетов и прочей игровой атрибутики.
Стримы
Способ, который в большей степени подходит миловидным девушкам. Многие развлекательные порталы приглашают девчонок, способных поиграть на камеру в ту или иную игру и при этом живо описать собственные ощущения…
Видеоуроки
Тупо закачиваем на YouTube ролики, обучающие техникам и приемам игры в те или иные видеоигры. Заработок ограничен исключительно способностями игрока презентовать себя.
ZORK 1980. Прадедушка Uncharted 4 и Zelda
Zork — Первая текстовая adventure. Uncharted 4, Zelda — это ее далекие потомки.
Игра вышла в 78-ом году, но хитом стала только к 80-ому году. Проблема было не в игре, а в платформе. Это была эпоха, когда ПК были редкостью. В игре было несколько инноваций, некоторые из них и сейчас смотрятся круто.
- В игре было невероятная вариативность. Например, было 28 способов умереть. Сколько в GTA?
- Все текстовые команды в игре вы набирали сами. В Zork был отличный парсер команд. Например, вы могли набрать “Put sword, ax, torch, and map in chest”, и игра поняла бы вас и выполнила команду.
- Впервые в играх появился нарратор.
- Создатели круто работали с коммьюнити. Игроки могли отправить на специальный адрес рассказ или картинку про игру, лучшие из них попадали в специальную рассылку. Она называлась “New Zork Times”.
Кстати, игра нравилась мамам, ведь она завлекала детей чтением.
SUPER MARIO KART 1992. Весело должно быть всем
Игра была сделана на основе первой гоночной игры Nintendo — F-Zero. F-Zero была быстрой, хардкорной и со сложными трассами.
Скорость в Super Mario Kart снизили по сравнению с оригиналом. Главная причина этого решения в том, что в игру добавили сплитскрин-мультиплеер, и на скорости оригинальной F-Zero консоль не могла тянуть игру.
В F-Zero у трасс была сложная геометрия. На таких трассах было бы невозможно играть, используя сплитскрин. В Super Mario Kart геометрию меняли так, чтобы она работал и со сплитскрином. (Сплитскрин называют “диванный мультиплеер”).
Ваша скорость увеличивается, если вы едете последним, чтобы повышать градус накала гонки. Эта механика называется “rubber-banding”. Весело должно быть всем.
6 Разведчик – Team Fortress 2
Будучи сообразительным персонажем, который заставляет своих противников думать быстро, неудивительно, что Разведчик и его наступательная боевая тактика делают его одним из самых быстрых персонажей. в играх в настоящее время. Скаут научился бегать, чтобы победить своих семерых старших братьев в драке, когда он рос в южной части Бостона.
Это окупилось, так как, согласно его статистике, его базовая скорость бега вперед составляет 133%, что делает его самым быстрым персонажем в игре. Роль разведчика в Team Fortress 2 заключается в том, чтобы идти впереди своих товарищей по команде и бросаться на своих противников, вооруженных предпочтительно дробовиком и удобной битой. Это ускорение означает, что он может делать это без особых травм.
10 Вега – Уличный боец
Этот эгоцентричный испанский ниндзя, считающийся одним из самых подвижных персонажей в Street Fighter, впервые появился во франшизе в качестве неигрового босса. в Street Fighter 2. Как только он стал игровым персонажем в обновлении Champion Edition, игроки смогли проверить его скорость.
Боевой стиль Веги состоит из быстрых выпадов, что дает ему достаточную скорость, чтобы атаковать противников шквалом атак, прежде чем они смогут даже нанести удар. Однако за эту ловкость приходится платить, и защита Веги очень низкие, а это означает, что игроки, использующие его, должны быть быстрыми не только в атаках, но и в уклонениях.
#10yearchallenge
Челлендж #10yearchallenge появился в январе 2019 года. Этот флешмоб получился очень ностальгическим. Пользователям предлагалось сравнить свои фотографии десятилетней давности с новыми. Запустил челлендж американский журналист Деймон Лейн. Пользователи социальных сетей дружно подхватили идею, и флешмоб быстро распространился по *******, Twitter и Facebook. Челлендж #10yearchallenge активно поддержали звезды: Дженнифер Лопес, Энн Хэтэуэй, Пинк, Тайра Бэнкс и другие. Многие выкладывали фотографии для того, чтобы похвастаться, что они ни капли не постарели.
Через какое-то время флешмоб стал поводом для мемов. Звезды и известные компании начали выкладывать не себя, а шутливые картинки. Например, компания Lego с юмором подошла к этому челленджу.
Таким образом компания напомнила, что все наборы, выпущенные Lego, полностью совместимы друг с другом.
GRAND THEFT AUTO III 2001. Новый жанр “emergent play”
В основе игры лежат две главных идеи — реализация игроком американской мечты и полная свобода в действии в создании своей истории. Очень важным элементом игры разработчики считали переход на вид “из-за спины”, чтобы сильнее погрузить вас в мир игры. Все эти компоненты вместе составили новый жанр — emergent play.
Игра должна была выйти в октябре 2001, но из-за терактов в США ее перенесли. Кроме этого, из игры вырезали много контента, повышающего градус насилия. Например, пешеходов детей и стариков. Но и без этих элементов шумиха в прессе была так велика, что сделала отличную рекламу игре.
История
Развитие электроники на рубеже сороковых-пятидесятых годов прошлого столетия создало предпосылки для создания электронных устройств, выступавших в роли прототипов видеоигр. Знаковым примером таких устройств считается ракетный симулятор (1947, США).
Видеоигры хронологически появились раньше игровых компьютерных программ. Связано это с особенностями становления и развития компьютерных технологий. Электронные устройства были компактнее, нежели первые компьютеры, которые едва ли умещались в отдельную комнату.
Интенсивный рост числа видеоигр в современном их понимании начался примерно с середины 60-х годов прошлого столетия с появлением первых персональных компьютеров. Спустя одно лишь десятилетие видеоигры превратились в обязательный атрибут увеселительных заведений.
Видеоигра, реализованная в форме игрового автомата
Честь разработки первой видеоигры, проецируемой на экран телевизора, принадлежит Баеру Ральфу (1966).
У истоков создания индустрии видеоигр стоял и Нолан Бушелл, отметившийся разработкой первой массовой видеоигры Computer Space (1971), а несколько позже – созданием известнейшей компании по производству компьютерных игр Atari.
Первоначально существовало четкое разделение между видеоиграми и компьютерными играми. Первые ассоциировались с отдельными устройствами, другие представляли собой программные разработки, требующие реализации на стационарных компьютерах.
Уже с начала 1980-х годов эта грань стала стремительно стираться, и термины «видеоигра» и «компьютерная игра» превратились в синонимы.
Начало 1990-х годов ознаменовано бурным развитием трехмерной графики, появлением новых жанров видеоигр: «бродилок» или шутеров наподобие Doom (1993), стратегий Dune (1992). С развитием Интернет-технологий появились первые сетевые вариации видеоигр.
В 2000-х годах ознаменовались бурным развитием многопользовательских игр, массовым распространением виртуальных игровых залов. Дальнейшее развитие индустрии видеоигр напрямую связано с распространением мобильных устройств (смартфонов, планшетов).
5 игр, которые пытались предсказать, что случится в 2020 году (ха-ха)
Что касается правил – они реально гибкие. Например, можно учитывать не только одиночные игры, но и любые мультиплеерные. Если это MMORPG, условием прохождения может быть достижение максимального уровня или завершение основной цепочки квестов. Если хотите засчитать какую-нибудь Call of Duty: Black Ops 4 или Fortnite – ориентируйтесь на достижение определенного ранга или, как вариант, победу в королевской битве. Словом, на то, что будет ощущаться «достаточным прохождением» конкретно для вас.
С одиночными сюжетными кампаниями также есть несколько популярных подходов. Я выбрал самый оптимальный – прохождение игры до титров. При желании можно усложнить до полной зачистки карты, получения 100% прогресса в самой игре или вообще выбивать все достижения – но перфекционизм для людей с бэклогом может быть губительным. Кстати, если вы проходите эпизодическую игру вроде Life is Strange 2 – можете спокойно засчитывать каждый эпизод по отдельности, либо только сезон целиком. Наконец, допустимы и перепрохождения – это, конечно, не уменьшит ваш бэклог, но зато не ограничит в выборе игр. Еще раз: смысл челленджа в том, чтобы вы больше играли в свое удовольствие.
В 2020-м я попробую все-таки добраться до нужного количества игр – присоединяйтесь! Не понравится – можете забросить челлендж в любой момент, никто вас не осудит. Ну а тем, кто настроен решительно, предлагаю писать о пройденных играх сюда в комментарии.
Клифф Ближински – геймдизайнер
Кто он: гениальная жадина
Творческая способность: создавать крутые игры под дурацким псевдонимом
Заслуга: оказавшись в 1992 пригретым из-за своих умений Тимом Свинди – директором небольшой ничем не примечательной компании Epic games(да да той у которой сегодня Fortnite рвет чарты и остается самым хитовым батлроялем), ему поручили сделать его первый проект Dare to Dream, который хоть и стал провалом, показал отдачу Клиффа и ему дали второй шанс. Им стал Unreal, который благодаря ему стал мультиплеером повышенной мясистости, а также подарил миру самый известный игровой движок. Помимо этого, благодаря Клиффу у нас есть Gears of War.
Индустрия
По всему миру в производство видеоигр вовлечены миллионы людей самых разных специальностей: художники, программисты, дизайнеры, издатели, продавцы, промышленники и многие другие.
Игровая индустрия предполагает присутствие специальностей, отсутствующих в любых других отраслях экономики: дизайнеры уровней, тестеры игрового оборудования, игровые программисты, геймдизайнеры.
Развлекательный центр с видеоиграми в американском городке
Ежегодная прибыль рассматриваемого сектора экономики варьируется в пределах 10-15 миллиардов долларов.
Огромное число изобретений изначально были ориентированы на обслуживание нужд геймеров, а лишь затем вошли в обиход всех прочих пользователей: звуковые карты, компакт-диски, центральные процессоры, графические акселераторы и так далее.
Стоимость разработок новых видеоигр растет из года в год. Преобладающая доля на рынке принадлежит крупным производителям, штат работников которых может исчисляться несколькими тысячами человек (Ubisoft, Electronic Arts, Origin Systems и другие).
Выпуск отдельных компьютерных игр (к примеру, Call of Duty: Black Ops) сопряжен с небывалым коммерческим успехом, принесшим их разработчикам сотни миллионов долларов чистой прибыли.
Как запустить челлендж в Instagram*: инструкция
- Продумать идею и механику.
- Подготовить пост с условиями, серию сторис или лайв для анонса.
- Если хотите принять участие в уже идущей акции, как Благотворительный Фонд Константина Хабенского, то используйте специальный стикер для челленджа в Instagram* и отмечайте друзей в строке «Я выбираю @…».
1, 2, 3: Снимаете видео или фото, ставите стикер, выбираете в нем уже существующую активность, отмечаете друзей. Готово!
Пока создание новых челленджей через специальный стикер недоступно, но можно воспользоваться стикером с хештегом. Пишите свое название, отмечаете друзей и готово.
Вот так обычный мопс с рекламой пончиков может взорвать социальные сети.
Минута и здесь челлендж готов. Пусть он покажет, где вы находитесь и что делаете =) Или выбирайте второй вариант для шуток о карантине
При правильной рекламе поста с идеей он быстро найдет свою аудиторию.
В качестве идей для челленджа используйте развитие этих тем:
- Спорт, ЗОЖ, танцы. Достижения и юмор на эту тему.
- Жизнь человека и его воспоминания.
- Мода и новые вещи/товары.
- Юмор с детьми и животными.
- Прошлое человека (достижения, воспоминания, история семьи).
- Забота о ком-то или чем-то: люди, природа, фонды и так далее.
- Общая цель: сбор денег на что-то, информирование о проблеме и так далее.
FINAL FANTASY VII 1997. Самая дорогая игра своего времени
У разработчика игры Square уже заканчивались деньги, команда понимала, что это последняя игра, которую они смогут выпустить. Терять было уже нечего, и Square решили сделать игру, в которую нравилось бы играть самим. Так появилось название Final Fantasy. Игру сделали 120 человек за 45 миллионов долларов.
Объем контента был уже такого размера, что игра не смогла бы уместиться на картридж. Это была главная причина перейти на CD и Sony.
Игра вышла в США всего через 6 месяцев после релиза в Японии. Раньше отставание в релизах было 2–3 года. Еще один маркер того, что началась эпоха одновременных мировых релизов.
Атрибутика из видеоигр
Игровая индустрия стала источником вдохновения для многих дизайнеров одежды и производителей сувенирной продукции.
Типичный игровой момент.
В сети полно магазинов, предлагающих клиентам атрибутику из видеоигр: всевозможные жезлы и плащи, трости и мечи, прочие орудия боя и подручные средства, используемые культовыми героями видеоигр.
Фигурки героев изготавливаются из пластика, глины, металла, дерева и отличаться друг от друга по форме и технике исполнения.
Особой популярностью у игроков пользуются предметы, копирующие используемое в видеоиграх оружие или «магические» приспособления: клинки ассасинов, револьверы, защищающие от мертвецов брелоки, кольца и так далее.
Многим по душе одежда (майки, свитера, крутки) с изображением почитаемых героев или сцен из полюбившихся видеоигр. Соответствующая атрибутика может быть нанесена и на любые бытовые предметы (посуду, шкатулки, календари и так далее).
Эдвард Бун – программист, продюсер
Кто он: создатель Mortal Kombat
Творческая особенность: умеет создавать новые механики из глюков
Заслуга: Традиционно люди, которые любят файтинги делятся на три категории: те, кто любит любые файтинг, те, кто любит Street Fighter и те, кто любят Mortal Kombat. Противоречия обычно возникают между двумя последними. Но как чаще всего бывает, фанаты «Смертельной битвы» выигрывают, и благодарить за это надо Эда Буна, который привнес в игру огромное количество фишек: блоки, разноплановый бой и, конечно же, кровавое добивание «фаталити», о которых слышали даже те, кто не играл в игры. Кроме того, благодаря ему игра дала толчок успешности играм с аудиторией 18+, а также вдохновила других разработчиков на создание игр с изрядным насилием.
Видеоигры для детей
Детские видеоигры рассчитаны на разные возрастные группы: от 1 до 3 лет, от 3 до 5 лет, от 6 до 7 лет, от 8 до 12 лет, от 13 лет и старше. Любая видеоигра для детей изначально рассчитана на свою аудиторию и учитывает возрастные особенности развития ребенка.
Некоторые игры рассчитаны исключительно на девочек или мальчиков.
То же, что и на фото 2
Для самых маленьких придуманы считалочки и раскраски, слайдшоу из ярких картинок, развивающие кругозор ребенка и формирующие его представления об окружающем мире.
С возрастом дети с помощью видеоигр учатся читать, усваивают новые цвета, формы, фигуры, слова, простейшие арифметические операции, получают представление об абстрактных категориях «больше» или «меньше», осваивают многие другие навыки.
Детям постарше будут интересны игры с образовательным уклоном, предполагающие выполнение несложных заданий по биологии, географии, математике и прочим дисциплинам.
Вовлечение ребенка в игровой процесс при всех обстоятельствах требует контроля со стороны взрослых во избежание чрезмерной нагрузки на детскую психику.
Специфика работы специалистов по созданию игр
Чтобы создать качественную современную компьютерную игру, требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр трудится одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет свои задачи. В создании компьютерной игры, кроме программиста, участвуют и представители других профессий, но программист – центральное звеном всей разработки.
Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.
Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам. Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей
Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не главное, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая часть очарования этой игры исчезнет
Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не главное, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая часть очарования этой игры исчезнет.
Аниматор – это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор – это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Графическая составляющая всегда была одним из главных критериев оценки игры. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.
Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.
Дизайнеры уровней. После того как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.
Тестер – испытатель игры – занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.
Бренды
Значительное число геймеров при выборе очередной игрушки ориентируются на именитые бренды. Для многих – это верный знак качества, указывающий на то, что денежки за новый продукт будут потрачены не зря.
Ниже представлено описание некоторых производителей игрового программного обеспечения, с которыми знаком едва ли не каждый поклонник электронных игр.
Игровая приставка с ручным управлением
Крупнейшим производителем видеоигр по праву считается французская компания Ubisoft, основанная в далеком 1986 году. На текущий момент сеть ее филиалов и представительств «расползлась» по более чем 20 государствам мира.
Именно благодаря этой компании игроманы всего света получили возможность погрузиться в виртуальные миры легендарной стратегии «Герои». Помимо собственно компьютерных игр, компания Ubisoft специализируется на съемках кинофильмов по мотивам собственных игр.
Не менее знамениты такие бренды игровой индустрии, как Nintendo («Супер Марио», «Метроид»), RockStar Games («GTA»), Bethesda Softworks («The Elder Scrolls», «Fallout»), Valve Corporation («Quake»), Blizzard («WarCraft», «StarCraft»), Electronic Arts («FIFA», «NHL») и прочие.
Доходы таких компаний исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов в год. На текущий момент каждая из них специализируется на выпуске новых версий известных не одно десятилетие электронных игр собственного производства.
Генри Кавилл. Не только «Ведьмак»
По любви к «Ведьмаку» с Виталиной может посоперничать разве что Генри Кавилл (Henry Cavill). Когда актёр узнал о готовящемся сериале, он сделал всё, чтобы стать Геральтом из Ривии. Быть может, не всем понравился образ ведьмака и сценарий шоу, но свою мечту Генри осуществил.
Помимо The Witcher 3 актёр обожает World of Warcraft. Однажды он так залип в ММО, что пропустил звонок от Зака Снайдера (Zack Snyder), который хотел сообщить о назначении на роль Супермена. Релиз WoW Classic тоже порадовал Кавилла: он героически отстоял очередь и залетел в игру в день выхода.
Также известна любовь актёра ко вселенной Warhammer. Разработчики даже добавили в Total War: Warhammer 2 персонажа по имени Cavill, одна из черт которого называется «Белый волк».
Стоит отметить, что Генри — «ПК-боярин»: консолям он предпочитает стационарный PC. Однажды он даже записал видео, как собирает игровое устройство, и восхитил миллионы геймеров.
Поколение 3 – Metroid
- ЧХ: Активный, Добрый, Непостоянный.
- ЖЦ: Культурист.
- Карьера: Космонавт – контрабандист.
Ты добрый сим, которого всегда учили следовать своим мечтам. Несмотря на вашу доброту, вы не самый чуткий сим, и это вызвало разрыв между вами и теми, кто был в вашей жизни. Ты решаешь, что должен остепениться и обручиться с тем, кого, как тебе кажется, любишь. У вас есть близнецы, но ты понимаешь, что не счастлив, и разводишься со своим партнером. После этого ты видишь, что карьера и мечты – это то, что имеет значение.
Цели
- Родить близнецов.
- Имейте негативные отношения с вашим наследником.
- Развестись со своим партнером, чтобы сосредоточиться на своей карьере.
- Овладейте навыком ракетостроения.
- 6 раз посетить Сиксим.
Что такое челлендж?
Это вызов, который автор блога /владелец аккаунта бросает друзьям, аудитории или всему миру после выполнения определенного действия. Главное при этом – не только что-то сделать или показать свою крутость, сколько сподвигнуть аудиторию повторить за вами, принять вызов или бросить аналогичный своему близкому кругу знакомых. Именно в этом главное отличие челленджа от флешмоба и прочих активностей в сети.
Результат можно продемонстрировать на фото, в видео, реже в текстовом или аудиоформате.
Сылка на пост: https://www.instagram.com/kristinakaspi/p/Bua3Jzvl9Sa/
Успешность активности зависит от многих факторов. Невозможно предсказать заранее, какая идея выстрелит, а вот подготовить почву – вполне.
Вред и польза
Споры о вреде и пользе видеоигр ведутся с момента их зарождения. К числу наиболее вредных последствий пристрастия и чрезмерного увлечения видеоиграми обычно относят:
- непродуктивное расходование свободного времени в ущерб здоровью и занятиям спортом;
- вредное воздействие на детскую психику сцен насилия, характерных для некоторых игр жанра экшн;
- общее отрицательное воздействие видеоигр на развитие личности, связанное с ее угнетением, расфокусировкой, потерей смысла в жизни;
- нередкое превращение обычного увлечения компьютерными играми в патологическую зависимость;
- чрезмерные траты на приобретение лицензионных версий, аксессуаров и атрибутов видеоигр.
Завзятые геймеры, напротив, приводят контраргументы, подтвержденные многочисленными научными изысканиями (главным образом, американскими) и свидетельствующие о неоспоримой пользе видеоигр для человека.
Современная игровая приставка
Неполный список полезных последствий увлечения видеоиграми таков:
- умение сосредоточиться (характерно для киберспортсменов);
- развитие способности к обучению;
- замедление процессов старения;
- улучшение зрения (отмечено у приверженцев шутеров; у геймеров, увлекающихся видеоиграми иных жанров, обострения зрения не отмечено);
- укрепление семейных отношений (при условии совместного увлечения партнерами видеоиграми);
- поддержание физической формы (при увлечении подвижными видеоиграми);
- терапия аутизма и депрессии;
- повышение уровня социальной адаптации;
- ускорение принятия решений;
- улучшение моторно-зрительной координации.
Отметать слету приведенные выше аргументы не следует, поскольку за каждым из них стоит конкретное научное исследование.
Общая рекомендация игрокам всех мастей такова – в процессе игры опираться на чувство меры, разумно чередуя игровой процесс, физические упражнения и другие полезные занятия.
Дэниэл Крейг. Джеймс Бонд обожает Vice City и Guitar Hero
Многие геймеры любят сессионнки и ММО, но Дэниэл Крейг (Daniel Craig) не из таких. Исполнитель роли Джеймса Бонда предпочитает длинные сюжетные проекты.
Своей любимой игрой Крейг называет GTA: Vice City. Он десятки часов колесил по городу, строил криминальную империю и ввязывался в перестрелки. Правда, актёр отмечает, что порой чувствовал себя «немного грязным» из-за того, что совершал так много преступлений.
Ещё Дэниэл любит Guitar Hero. Когда разработчики из Treyarch создавали игру по «Кванту милосердия» (Quantum of Solace), актёр даже опоздал на встречу: он долго не мог оторваться от гитары. К слову, 007: Quantum of Solace он тоже затёр до дыр, прежде чем согласился участвовать в адаптации.
Робин Уильямс. Не просто так назвал дочь Зельдой
Робин Уильямс (Robin Williams) — один из величайших актёров в истории. Он ушёл из жизни в 2014 году, но оставил большое наследие из великих фильмов. А ещё он обожал видеоигры и часто о них рассказывал.
Любимая игровая серия актёра — The Legend of Zelda. Первую часть он прошёл ещё в 1987 году и с тех пор не пропускал ни одного приключения Линка. Робин с удовольствием исследовал мир, решал головоломки и спасал принцессу. Игра так сильно его вдохновила, что дочь он назвал Зельдой.
Дочурка гордилась именем, и тоже оценила флагманскую франшизу Nintendo.
— Зельда Уильямс (Zelda Williams)
Помимо The Legend of Zelda, Робин Уильямс любил Half-Life, шутеры про Вторую мировую вроде Call of Duty и World of Warcraft. Разработчики из Blizzard даже увековечили актёра, добавив в ММО персонажа по имени Робин. Его образ вдохновлён Джинном из «Аладдина» (Aladdin), которого озвучил Уильямс.
Актёр не дожил до релиза Breath of the Wild, но свой след в игре оставил. Во время приключений Линк может встретить NPC, который смахивает на Робина.
Как работает ИИ в играх?
Вместо того чтобы узнать, как лучше всего победить игроков, ИИ в видеоиграх предназначен совсем для другого. Он необходим для улучшения игрового опыта геймеров.
«Чтобы быть полезным, ИИ должен вести хорошую борьбу, но чаще проигрывать, чем побеждать. Он должен заставить игрока почувствовать себя умным, хитрым и могущественным».
Мэт Бакленд, отрывок из книги «Программирование игрового искусственного интеллекта в примерах»
Самая распространённая роль ИИ в видеоиграх — управление неигровыми персонажами, и разработчики часто используют различные трюки, чтобы NPC выглядели более умными. Один из широко используемых алгоритмов называется конечным автоматом (FSM или finite-state machine). Его ввели в разработку видеоигр в 1990-х годах. В FSM-алгоритме разработчик обобщает все возможные ситуации, с которыми может столкнуться ИИ, а затем программирует конкретную реакцию для каждой из них. Например, в шутерах искусственный интеллект атакует, когда появляется игрок, а затем отступает, когда его собственный уровень здоровья становится слишком низким.
В примере алгоритма FSM NPC может выполнять четыре основных действия в ответ на возможные ситуации: поиск помощи, уклонение, блуждание и нападение. Многие известные игры, например Battlefield, Call of Duty и Tomb Raider, включают в себя успешные примеры искусственного интеллекта на основе FSM-алгоритма.
Более продвинутый метод, который используют разработчики для повышения персонализированного игрового опыта, — алгоритм дерева поиска Монте-Карло (MCTS или Monte Carlo Tree Search). Алгоритм MCTS был создан для предотвращения аспекта повторяемости, который присутствует в FSM-алгоритме. MCTS-алгоритм сначала обрабатывает все возможные ходы, доступные NPC в конкретный момент времени. Затем для каждого из этих возможных ходов он анализирует все действия, которыми игрок мог бы ответить. А далее — снова возвращается к оценке NPC уже на основе информации о поступках игрока.
Этот алгоритм искусственного интеллекта использовала компания IBM при создании Deep Blue — первого шахматного суперкомпьютера, который 11 мая 1997 года вошёл в историю и выиграл матч из шести партий у чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова.
Подобный алгоритм применяют и во многих стратегических играх. Но поскольку возможных ходов гораздо больше, чем в шахматах, рассмотреть их все попросту не получится. В таких играх алгоритм MCTS будет случайным образом выбирать некоторые из возможных ходов. Благодаря этому действия NPC становятся гораздо более непредсказуемыми для игроков.
Вспомним такую игру, как Civilization, в которой существует огромное количество вариантов событий, доступных для компьютерного противника. Постройка дерева для каждого возможного выбора и сценария заняла бы очень много времени. Именно поэтому, чтобы избежать столь огромных вычислений, алгоритм MCTS случайным образом выбирает несколько возможных вариантов. В итоге игра отнимает меньше ресурсов системы, при этом ИИ в ней всё ещё способен удивлять игроков.