Методы сочинения историй в genshin impact: как начать и пройти

Фигуры речи

Перечислим синтаксические литературные приемы с примерами:

Художественный прием

Пример

Анафора

Жди, когда снега метут,

Жди, когда жара,

Жди, когда других не ждут,

Позабыв вчера.

Эпифора

Други его — не тревожьте его!

Слуги его — не тревожьте его!

Градация

Не жалею, не зову, не плачу.

Многосоюзие

И пращ, и стрела, и лукавый кинжал

Щадят победителя годы.

Бессоюзие

Свет ночной, ночные тени,

Тени без конца,

Ряд волшебных изменений

Милого лица…

Эллипсис

Татьяна – в лес.

Медведь – за ней.

Синтаксический параллелизм

Я звал тебя, но ты не оглянулась,

Я слезы лил, но ты не снизошла.

Инверсия

Белеет парус одинокой

Антитеза

Ты богат, я очень беден;

Ты прозаик, я поэт;

Ты румян как маков цвет,

Я как смерть и тощ и бледен

Парцелляция

У Елены беда тут стряслась. Большая.

Риторический вопрос

Какой же русский не любит быстрой езды?

Риторическое восклицание

О времена, о нравы!

Риторическое обращение

Прощай, немытая Россия!

Умолчание

Нет, я хотел… быть может, вы… я думал…

Вопросно-ответная форма изложения

Что плохого в насмешливом взгляде? А все плохо!

Оксюморон

Живой труп

Фигуры речи не содержат дополнительной информации, а придают высказыванию различные эмоционально-экспрессивные оценки.

Что мы узнали?

К художественным приемам, которые используются в литературе, относятся тропы (эпитет, метафора, олицетворение, сравнение, метонимия, синекдоха, гипербола, гротеск, литота, перифраз, аллегория, ирония, аллюзия, реминисценция) и фигуры речи (анафора, эпифора, градация, многосоюзие, бессоюзие, эллипсис, синтаксический параллелизм, инверсия, антитеза, парцелляция, риторический вопрос, риторическое восклицание, риторическое обращение, умолчание, вопросно-ответная форма изложения, оксюморон).

  1. /5

    Вопрос 1 из 5

Элементы игры

Элементы игры сродни инструментарию, при помощи которого мы получаем возможность создать и построить то, что нам нужно. Можно взять в качестве примера саму простую из игр, а именно – игру в «Крестики-нолики». Что же нам требуется для ее реализации?

Игра в «Крестики-нолики» состоит из следующих элементов:

A Поле – линии, которые пересекаются, тем самым образуя девять клеток.
B Символы – крестики и нолики, которые рисуют участники.
C Участники – два игрока.
D Соревнование между участниками.
E Очередность ходов участников.
F Выигрышные позиции – ситуации, где один из участников побеждает, если ему удалось нарисовать в ряд три крестика или три нолика.

Не забывайте, что в данной игре отсутствуют очки и уровни сложности, и именно по этой причине она неспособна удерживать внимание участников на протяжении длительно времени. Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды

Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:

Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды. Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:

Как видно на рисунке, на нижнем уровне Пирамиды расположены компоненты игры, на среднем – механика игры и на высшем – динамика игры. Помимо этого, существуют также ощущения от игры и переживания участников, но, несмотря на то, что они являются в игре ключевыми факторами, дать им описание и внести их в пирамиду очень сложно. Поэтому и были включены только вышеназванные составляющие.

Когда создается игра, крайне важно сделать не так, чтобы в ней было задействовано максимальное количество элементов, а так, чтобы задействованы они были как можно эффективнее. Давайте же разберемся, в чем их смысл:. 1

1

Динамика

Охарактеризовать ее можно, как главнейший элемент игры или игрофицированной системы, ее концепцию – основные скрытые структуры или, проще говоря, грамматику. Но не следует понимать динамику как правила – к ней относятся такие вещи, к примеру, как эмоциональное воздействие, логика событий (нечто, объединяющее отдельные составляющие в одно целое: хронология, последовательность и т.п.) и особенности взаимодействия участников (командная работа, взаимовыручка, желание прийти на помощь и т.п.).

2

Механика

Ее проще всего описать как вызовы (задачи, требующие решения), шансы (успехи и неудачи), сотрудничество и взаимодействие, обратная связь (участники видят последствия принятых решений в реальном времени, благодаря чему могут идти дальше), награды, приобретение ресурсов, выигрышные ситуации, очередность ходов, сделки (торговля и обмен между игроками) и т.п.

3

Компоненты

Они выражаются в конкретных воплощениях первых двух составляющих – динамики и механики. Именно к ним относятся бейджи, баллы, аватары, рейтинги, лидерборды, битвы, главные битвы, бонусный контент, подарки, квесты, уровни, команды, виртуальная валюта и другие элементы. Что же касается наиболее часто используемых, то всего их три (баллы, бейджи и лидерборды) и они составляют триаду PBL (аббревиатура от английских слов «points», «badges» и «leaderboards»).

Причина популярности этих трех элементов, в свою очередь, состоит в том, что они способны выполнять несколько функций одновременно.

Что ждать от трилогии Mafia: Definitive Edition

Правообладатели серии решили еще раз заработать на любителях культовой игры Mafia. К счастью, разрабатывать четвертую игру после провальной третей части не стали.

Студии Hangar 13, которая создавала Mafia III, было поручено переиздать все три серии игры в современном исполнении. Так несколько месяцев назад на прилавках Steam и Epicgames-store появились обновленный игры Mafia II и Mafia III с пометкой “Definitive Edition”.

Проекты не претерпели практически никаких изменений, их просто перенесли на обновленный движок и слегка подтянули графику.

Mafia II Definitive Edition уже разобрали по крупицам и детально сравнили с оригиналом 10-летней давности. Картинка стала более детализированной, красочной и современной.

Игра получила больше эффектов и научилась рисовать правдоподобное освещение. Вместе с этим проект лишился части сложной и привычной для игроков со стажем физики.

Больше всего претензий вызвало слишком аркадное управление автомобилями, которое особенно бросалось в глаза в зимних главах игры.

Mafia III Definitive Edition и вовсе сложно назвать ремастером. Едва заметные изменения графики и обновление при помощи патча намекают на минимальное количество фиксов по сравнению с оригинальной игрой 2016 года.

Третью часть пробовать вообще не советую, а вот заново пройти похорошевшую Mafia II можно.

Ключевое место в Definitive Edition занимает классическая первая Mafia. Именно первую часть разработчики переработали практически полностью, обновили графику, подтянули сюжет и сделали несколько изменений в игровом процессе.

Mafia: Definitive Edition это действительно новая игра, которая выполнена по мотивам Mafia: The City of Lost Heaven. Заинтересует она как игравших в оригинал “олдов”, так и более молодых геймеров, которые не застали классические приключения Томми Анджело.

Внимание к мелочам, как у Apple

Четвертым важным отличием от оригинала стало внимание к деталям. Сюжетная линия развивается на протяжении нескольких лет

За это время меняется фоновая музыка, на радио появляются новые исполнители, а новостные вставки рассказывают о глобальных мировых событиях.

Чем ближе начало Второй Мировой войны, тем чаще из радиоприемника слышны рассказы про Гитлера, пугающее наращивание военной мощи Германии и неизбежность глобального конфликта. Новости и изменения подхватывают главные герои, уместно вплетая их в свои диалоги.

Некоторые моменты, которые в оригинале занимали несколько секунд, в новой игре расширены до полноценной сцены или диалога. Так, например, о похоронах Френка в старой игре мы узнаем из скудного рассказа главного героя, а в новой ради этого сделали минутную кат-сцену со всеми участниками тех событий.

А еще в Mafia: Definitive Edition добавили мотоциклы. Оригинал ограничивался четырехколесными средствами передвижения, а в новой игре ввели двухколесных стальных коней. Этому даже посвящена отдельная миссия, которой, разумеется, не было в старой игре.

«Обратное граффити»

Paul «Moose» Curtis

Как и рисование на грязных машинах, «обратное граффити» предполагает создание картины с помощью удаления лишней грязи, а не с помощью добавления краски. Художники часто используют мощные моечные установки, позволяющие удалить грязь со стен, и в процессе создать прекрасные образы. Началось всё это с художника Пола «Муза» Кертиса, который нарисовал свою первую картину на чёрной от никотина стене ресторана, в котором он мыл посуду.

Paul «Moose» Curtis

Другой заметный художник — Бен Лонг из Великобритании, он практикует несколько упрощённую версию «обратного граффити», используя собственный палец для удаления грязи со стен, скопившейся там из-за выхлопов машин. Его рисунки держатся на удивление долго, до шести месяцев, при условии, что их не смоет дождь или не уничтожат вандалы.

Ben Long / mediacentre.kallaway.co.uk

Следует отметить, что «обратное граффити» — искусство достаточно спорное. У того же Кертиса, например, уже было несколько стычек с полицией, которые он сравнивает с «арестом человека, ковыряющегося палкой в песке».

Короткие цитаты о путешествиях

42. «Живи без оправданий и путешествуй без сожалений» ~ Оскар Уайльд

Живи без оправданий и путешествуй без …

В жизни и в путешествиях мы все следуем своему пути, не оправдываясь, и не стоит жить с сожалением.

43. «Мы путешествуем не для того, чтобы убежать от жизни, а для того, чтобы жизнь не убежала от нас».

Мы путешествуем не для того, чтобы убежать от жизни, а для того …

Многие думают, что путешествия — это бегство от себя и мечты. Но для нас эта цитата точно отражает суть путешествий. Мы никогда не отправлялись в путь, чтобы убежать от жизни, мы всегда путешествовали, чтобы познать себя.

44. «Не люди совершают путешествия, а путешествия поглощают людей». ~ Джон Стейнбек

Не люди совершают путешествия, а путешествия …

Мы все отправляемся в путешествие, но чаще всего путешествие в итоге начинает жить своей собственной жизнью, а мы становимся в нем актером.

45. «Не слушай, что говорят, иди и посмотри» ~ китайская пословица

Не слушай, что говорят, иди и …

Возможно, люди говорят вам, что не стоит ехать в какое-то место, потому что они считают его ужасным, хотя на самом деле оно прекрасно. А может быть, кто-то постоянно твердит вам, как прекрасно то или иное место. Поезжайте, посмотрите сами и сделайте свой вывод.

46. «Не бросайте свою мечту».

Не бросайте свою мечту

Одна из моих любимых коротких цитат о жажде странствий. Одна из вещей, за которую мы больше всего благодарны, это то, что мы никогда не переставали мечтать. Если бы мы остепенились, как обычно бывает в жизни, мы бы до сих пор работали на своих работах, думая, что нам запрещено мечтать по достижении определенного возраста. Никогда не переставайте мечтать!

47. «Я не знаю, куда иду, но я в пути».

Я не знаю, куда иду, но я …

Разве это не мечта? Мне нравится, когда я отправляюсь в путь и у меня нет конкретного плана. Именно тогда в наших путешествиях случаются настоящие приключения.

48. «О, места, где вы побываете». ~ Доктор Сьюз

Это короткое, но очень хорошее высказывание. Каждый раз, когда мы встречаем кого-то, кто планирует отправиться в путешествие, мы всегда вспоминаем эту цитату.

49. «Попробуйте стать радугой в чужом облаке» ~ Майя Анжелоу

50. «Жизнь — это путешествие, а не пункт назначения» ~ АЭРОСМИТ

Жизнь — это путешествие, а не …

51. «Куда вы отправитесь дальше? Как путешествие изменит вас и как вы измените мир?».

52. «Путешествовать — значит жить» ~ Ганс Христиан Андерсен

Путешествовать — значит жить

Короткая интересная цитата — лучше и не скажешь.

Почему эта цитата нашла в нас такой отклик? Перед тем, как начать путешествовать, мы чувствовали, что никогда не жили по-настоящему. Чем больше мы работали, тем более измотанными и оторванными от жизни мы себя чувствовали. Когда мы стали путешествовать, мы почувствовали себя живущими по-настоящему.

53. «Я хочу иметь воспоминания обо всех уголках Земли»

Я хочу иметь воспоминания обо всех …

Для нас воспоминания значат больше, чем вещи. Когда мы встречаемся с друзьями, нам есть о чем поговорить. Гораздо важнее поделиться воспоминаниями, чем похвастаться «вещью».

Go Forth and Die

Собственно, двигаться вперед – это в двух словах о геймплее игры. Он невероятно прост. В нашем арсенале всего две кнопки, кроме движения. Это издать бессловесный крик, который взаимодействует с окружением, и прыгнуть. Для прыжка нужно иметь заряд некой магической силы. Он показан рунами на шарфе нашего героя. По сути, это единственный элемент интерфейса. Длина шарфа показывает силу нашего прыжка, а руны на шарфе – заряжен ли он. 

Для зарядки этой магической силы нам нужно взаимодействовать с тканью. В этом весь геймплей игры. Дойти от точки А в точку Б. И в этом моя основная проблема с Journey. Тут слишком мало от игры.  И это нужно понимать, подходя к Journey. Играть тут особо не во что. Это аудиовизуальное произведение, где самую важную роль играет наше с вами восприятие. Вся игра держится на хрупком понятии атмосферы. 

Что ставит под вопрос – нужно ли играть, или же можно посмотреть какое-то прохождение без комментариев? Я такой подход крайне не одобряю. Любую, даже самую линейную, игру нужно трогать собственноручно и никак иначе. Но вот играя в Journey, я пару раз задавался вопросом, зачем я сейчас держу в руках геймпад? Но это уже мое отношение к «симуляторам ходьбы» дало о себе знать. 

 Чтобы понять, нужно ли вам пробовать Journey, достаточно посмотреть какой-то ролик по этой игре. Читать или смотреть какие-то обзоры бессмысленно – это сугубо эмоциональная вещь. И если увиденное и услышанное даст в вас отклик – значит Journey вам понравится. Если нет – вряд ли что-то изменится, если вы возьмете в руки геймпад. На мой взгляд, это плохой показатель для игры. 

Бинарность сюжета в сторителлинге

Пирамида Фрейтага в простейшей форме – основа бинарного сюжета. В бинарном сюжете главный вопрос ставится в начале повествования, а ответ на него дается в кульминации или развезяке. Вот примеры таких вопросов:

  • Кто убийца? (стандартный ход для детективных романах)
  • Будут ли двое влюбленных вместе?
  • Вернется ли Дороти в Канзас?

Такая структура устойчива, но временами может ограничивать гибкость сюжета. У многих романов с традиционным сюжетом концовка угадывается после первых нескольких страниц или даже по обложке, а предсказуемость может разочаровывать.

Однако бинарный сюжет в сторителлинге не обязательно должен быть простым или бесхитростным. Существуют способы его усложнить.

Рисование частями собственного тела

Не только художники, использующие телесные жидкости, находятся сейчас на подъёме. Также набирает популярность использование частей собственного тела в качестве кистей. Взять хотя бы Тима Патча. Он больше известен под псевдонимом «Прикассо», который он взял в честь великого испанского художника Пабло Пикассо. А ещё он известен тем, что использует собственный пенис в качестве кисти. Этот 65-летний австралиец вообще не любит себя ни в чём ограничивать, так что помимо пениса он также использует для рисования ягодицы и мошонку. Этим необычным делом Патч занимается уже более 10 лет. И его популярность растёт год от года.

Тим Патч / www.nydailynews.com

А Кира Айн Варседжи использует собственную грудь для того, чтобы рисовать абстрактные портреты. Хотя её часто критикуют, она, тем не менее, остаётся полноценным художником, который работает ежедневно (картины она также пишет и без использования груди).

Кира Айн Варседжи / en.geourdu.co

К другим художникам в этой странной области искусства относится Ани К, рисующий языком, и Стивен Мармер, школьный учитель, рисующий собственными ягодицами.

Ани К / www.tu-tu-tu.comСтивен Мармер / www.styleweekly.com

Темп повествования и сторителлинг

Каждое повествование имеет свой темп. Это довольно скользкое и субъективное понятие. Одни читатели жаждут постоянного действия и замысловатых поворотов сюжета, другие хотят подольше задержаться на переживаниях и чувствах персонажей. Учитывая, что нет книги идеальной для всех, задача автора и сторителлера – найти правильный темп.

Длинная книга, которая изображает короткий период времени, вероятно, будет казаться медленнее, чем короткая книга о длительном периоде. Но длина сама по себе не является надежным мерилом темпа. Существует баланс между длиной истории и количеством событий и персонажей. Это – плотность повествования.

Темп всей истории

Вот как использует темп и плотность повествования Толстой в «Смерти Ивана Ильича».

Сравним эту историю с «Девой-нищенкой» Элис Манро.

Темп в каждой из этих историй отражает различные намерения авторов.

Толстой показывает, что большая часть жизни Ивана Ильича была мелочной и эгоистичной. Он пробегает первые 44 года, чтобы задержаться на последних трех месяцах, когда страдания героя позволяют ему пересмотреть отношение к жене и сыну. Поэтому повесть замедляется по ходу, отражая нравственный и духовный путь Ивана Ильича.

В рассказе Эллис Манро все повествование направлено на то, чтобы подготовить читателя к финальному моменту. Автор изображает в деталях, почему Патрик и Роза никогда не должны были жениться и почему они все равно поженились.

Темп отдельных сцен

Темп эпизода зависит от его функции в повествовании, а отчасти от авторского замысла: важен он или нет?

Сцены, которые вводят новых персонажей в повествование, как правило, разыгрываются в медленном темпе. Напротив, интенсивно драматические или жестокие сцены могут разворачиваться либо быстро, либо медленно, в зависимости от намерений автора.

Нейросеть рисующий по словам от «Сбера»

После публикации статьи выяснилось, что разработчики от «Сбера» уже выпустили обновленную нейросеть, которая умеет рисовать картинки по текстовому описанию — новинка называется Kandinsky. Представители компании уверяют, что новая версия делает более реалистичные картинки, чем выпущенный в прошлом году ruDALL-E. В основном это стало возможным благодаря обучению на 179 миллионах изображений. Также был усовершенствован алгоритм: сначала нейросеть генерирует несколько картинок на основе запроса, потом другая модель выбирает самые удачные, а третья увеличивает разрешение самой лучшей. Запустить нейросеть Kandinsky можно в приложении «Салют» или в «умных» устройствах компании вроде дисплея Sber Portal.

Пример работы нейросети Kandinsky

Рисунки, созданные нейросетью

Чтобы протестировать нейронную сеть, я попробовал создать изображения, которые перекликаются с темами наших статей. Недавно космический телескоп Джеймса Уэбба столкнулся с небольшим камнем — почему бы не посмотреть на то, как бы выглядел телескоп на поверхности Марса? Получилось то, что вы видите ниже.

Телескоп Джеймса Уэбба на Марсе

Вот другой пример — примерно месяц назад ученые решили отправить в космос новые сигналы для инопланетян. В сообщение они хотят вложить информацию о местоположении Земли. Некоторые специалисты опасаются, что инопланетяне могут быть враждебными и уничтожить человечество. Почему бы не попробовать сделать инопланетян более дружелюбными? На запрос «UFO with flowers» нейросеть DALL-E mini выдала следующее.

Инопланетяне с цветами

Недавно у нас вышла статья про то, что сотни лет назад европейцы употребляли в пищу египетские мумии — это считалось полезным. Мы часто пишем про космос и археологию, поэтому DALL-E mini получил запрос про мумию в космосе. По-моему, вышло неплохо.

Египетская мумия в космосе

Еще одна интересная новость июня 2022 года — желание Илона Маска открыть собственную закусочную. Мы уже рассказывали о том, как он может выглядеть и даже показывали фотографии. А что по этому поводу думает нейросеть? Вопреки ожиданиям, ничего футуристического она не показала, обычная кафешка.

Закусочная Илона Маска

Под конец нейросеть получила максимально абстрактный запрос про «синюю утку, падающую в вулкан». По-моему, весьма забавно.

Синяя утка, падающая в вулкан

The sole goal in Journey is to reach the mysterious mountain

I had not played Journey in a very long time, but I still cracked a smile once the title screen flashed up. It was a special kind of experience as your Traveler can meet other players going through the game, however, you can’t really communicate.

During my playthrough, I met a few players and had different experiences with them. One player was clearly new and it felt nice to show him/her some hidden secrets along our journey. In the second half of the game I met another player who was definitely a veteran player. This time, they actually showed me some secrets and collectibles I had never found in my previous playthroughs of Journey.

It was good to be both the student and the teacher. The gameplay in general for Journey is rather simple, so I was not really worried about it in the first place.

Рисование на грязных машинах

Скотт Уэйд / www.pixelsmithstudios.com

Рисование на грязи, скопившейся на давно не мытой машине, тоже считается искусством, лучшие представители которого стремятся изобразить несколько больше банальных надписей вида «помой меня».

CNW Group/CARSTAR Collision & Glass Centres

52-летний графический дизайнер по имени Скотт Уэйд стал очень известен из-за своих удивительных рисунков, которые он создавал, используя грязь на стёклах машин.

www.n4gm.com

А начал художник с того, что использовал в качестве холста толстый слой пыли на дорогах Техаса, на дорогах он рисовал различные карикатуры, а создавал он их с помощью собственных пальцев, ногтей и небольших сучьев.

www.dirtycarart.com

В настоящее время для рисования он использует специальные щётки, с помощью которых создаёт удивительно зрелищные и сложные картины. Постепенно Уэйда стали показывать на различных художественных выставках, также его стали нанимать рекламодатели для того, чтобы он продемонстрировал своё мастерство на их мероприятиях.

https://youtube.com/watch?v=I9NGuz2U9w8

Боди-арт иллюзии

www.ignant.de

Рисованием не теле в течение многих веков занимались буквально все. Даже древние египтяне и майя пробовали в этом свои силы. Однако боди-арт иллюзии поднимают эту древнюю практику на совершенно новый уровень. Как следует из названия, боди-арт иллюзия подразумевает использование человеческого тела в качестве холста, но на холсте этом создаётся нечто, способное обмануть наблюдателя. Иллюзии на теле могут варьироваться от людей, раскрашенных как животные или машины, до образов дыр или ран, зияющих в теле.

www.telegraph.co.uk

Наиболее ярким представителем этого вида искусства считается художник из Японии Хикару Чо который известен своими необычными, «мультяшными» иллюзиями.

www.lostateminor.com www.telegraph.co.uk www.huffpost.com www.lostateminor.com

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: