Код от сейфа в трущобах
Второе место с кодом в трущобах находится относительно рано в игре. Его можно найти сразу после того, как вы встретите Хранителя и получите ноту.
Найдите сейф, чтобы раскрыть первую подсказку.
Знать, как открыть сейф в трущобах, относительно просто. Как только вы встретите опекуна, направляйтесь к лестнице слева от вас и пройдите мимо музыканта, прислонившегося к стене. Продолжайте идти, пока не достигнете ворот и не направитесь влево, сейф должен быть в поле зрения.
Найдите двоичный пароль.
Когда вы приблизитесь к сейфу, вы найдете безопасный пароль Stray, который будет нерасшифрован. Чтобы расшифровать его, отправляйтесь в Elliot Programming и поцарапайте дверь, чтобы открыть ее.
Отправляйтесь в Эллиотса, и он расшифрует его для вас.
Как только вы займетесь Elliot Programming, просто поговорите с ним, и он скажет вам отправиться в место под названием Даффер Бар. Это не слишком далеко от того места, где находится оригинальный опекун. Зайдите туда и найдите неоновую вывеску.
Поцарапайте картину, чтобы раскрыть код.
Подпрыгните к вывеске, поцарапайте картину, и она покажет код безопасности, который составляет 1283. Затем вернитесь к сейфу, и вы сможете получить награду.
А котик в Stray и вправду милый, но вытянуть игру на себе он не может
Он может мяукать и тереться об роботов. Дремать в подушках и драть диваны. Ронять чашки со столов и пялиться в стену без причины. В Stray и правда можно отыграть кота. Но хватит буквально часа времени — наиграешься в этот гиммик за глаза. Да и в целом все эти штуки меня не то чтобы впечатляют.
Ну можно вести себя как кот, и что? Я же при этом не могу вызвать ответную реакцию, которую коты получают, когда шкодят или просто вытворяют что-то странное. Грубо говоря, не могу нассать роботу на ногу и нагло зашипеть на него, когда он выразит недовольство. В симуляции кошачьей жизни в Stray нет развлекающий гиперболизации, как в знаменитой игре о гусе (симулятор козла и вовсе вспоминать не будем). Всё прилично и реалистично, но без интерактивности и ответной реакции мира это всё не работает.
При этом в механиках и сюжете кошачья сущность главного героя никакой роли не играет, а иногда и вовсе выглядит странно. Герои требуют от него слишком многого и чересчур очеловечивают рыжего негодяя. А он в ответ, как и подобает коту, смотрит без особых эмоций. Ну и я вслед за ним ловлю такое же настроение и ничего особо не испытываю. Какой у меня проводник в мир игры, такие и эмоции от неё.
Stray — не плохая игра, я искренне рад её успеху и девяносто семи процентам положительных отзывов в Steam. Я рад и за разработчиков, и за всех, кто в Stray кайфанул, всплакнул и помяукал. Но меня по жизни тянет закапываться и разбираться. Я никогда не смирюсь с тейками в духе: «В игре есть душа». Или ещё хуже: «Там же милый котик, что тебе ещё нужно, бессердечный ты ублюдок?!» — это вообще попытка увести предметное обсуждение на ироническую территорию. Что это за душа? Что котик в главных героях дал сюжету и геймплею игры? Если углубляться в эти вопросы, окажется, что Stray всё-таки не для всех, не игра года, и не абы какое откровение.
Избавление от сущностей перед выходом в астрал
1. Прежде всего нужно поставить защиту и попросить помощи у Высшего Я и хранителей. А вот с хранителями иногда связи нет, поэтому будем надеяться на их добросовестность.2. Когда выходишь из тела, идешь к большому зеркалу – просто его представить. Все процессы вызываются силой мысли, поэтому нужно просто подумать о зеркале и оно появится.3. После этого, представляешь себе луч света, идущий сверху (от Творца) и заливающий светом твою ауру. Если ауру не видишь, то напрягись, представь, что обладаешь такой возможностью.4. Итак, заливаешь ауру светом и внимательно смотришь где неоднородные пятна. Они обычно темные, могут быть серого, зеленого и тд оттенков. Сканируешь себя с ног до головы, продолжая заливать светом. Если что-то на себе видишь, отметь сразу где они, но не останавливайся, пока всех не найдешь. Обычно это запястья/руки, спина, плечи, ноги, сердце и конечно же мозг. Иногда в ауре сидят, бывает до 2-х метров от физ. тела, так что имей ввиду.5. Если найдешь что-нибудь, попробуй сконцентрироваться на этой энергии, понять откуда она, обладает ли сознанием. Если да, то узнай что в тебе делает, кто прислал и когда. Обычно они отвечают без проблем, или инфа просто приходит.
В 95% случаев с сущностями можно говорить как с детьми, узнать их имя (почти у всех сущностей оно есть, но не у имплатантов, понятно), “войти в доверие” и попросить ретироваться обратно в свет для продолжения собственной эволюции. Многие это делают сразу, некоторые не хотят, поэтому нужен дипломатический подход.
Обычно происходит следующий диалог между сущностью и тобой – посмотри внутрь себя, видишь там свет? – нет не вижу (врет) – просто представь себе, что внутри тебя горит искорка света, и когда ты смотришь на неё, она становится все ярче и теплее… – не вижу ничего (артачится) – это искорка Творца, она есть во всех живых существах и она должна развиваться самостоятельно, а не паразитировать на других. Я уверен, что она в тебе тоже есть, посмотри поближе. – нет там ничего! – послушай, она есть во всех, поэтому не стоит мне врать… если тебя запугивали, угрожали расправой, смертью и т.д. (обычная практика), то знай, что я никому не скажу. Просто встань в искорку и почувствуй её, наберись смелости, она тебя не обожжет. Мы все тут бессмертные, и ты в том числе, поэтому стоит помнить об этом. уходя в свет, ты повышаешь свои вибрации и становишься недосягаем для старых хозяев. – ладно, вижу… (клиент наш) – встань внутрь этого света и скажи мне, что ты чувствуешь? – чувствую тепло, любовь (говорит правду)/ничего не чувствую (врет) – встань в этот свет полностью и скажи мне, ты хотел бы там остаться?
Короче рано или поздно большинство соглашается, что в свете лучше и уходят, особенно когда припоминаешь им о вселенском законе свободы воли и не-вмешательства.
При этом нужно взять с них клятву, что обратно они не вернутся, и подкрепить бюрократией:
Теперь вся Вселенная слышала твою клятву, поэтому, пожалуйста, уходи и не возвращайся, желаю тебе удачи.
Можно также добавить вот такое:
Все, кто причастен к данной программе, немедленно станьте в коррекцию. Заберите все свои деструктивные программы, верните мой потенциал (и всех людей с аналогичными программами). Все умершие, примите помощь в полной коррекции вашего Поля Событий и уходите в свои следующие воплощения.
Часто бывает, что они оставляют свои кусочки (энергия как клей, все сразу не вычистишь), поэтому обычно нужно 2-3 сеанса для полной очистки.
Десерт
Воспоминания истории (получаются автоматически)
Память 01
Это воспоминание автоматически получается как часть истории. Сразу после того, как вы встретитесь с B-12 в The Flat, вы выйдете на улицу и прыгнете в ведро, чтобы пересечь длинную веревку. С другой стороны вы найдете фреску с изображением песчаного пляжа, и Б-12 поднимет открытку, завершив первое воспоминание.
Память 02
Это воспоминание автоматически получается как часть истории. После подключения отремонтированного трансивера Б-12 запомнит первоначальное назначение города, разблокировав эту память.
Память 03
Это воспоминание автоматически получается как часть истории. После того, как вы избежите Зурков, преследующих вас, и доберетесь до Муравейника, вы найдете Память через мост.
Память 04
Это воспоминание автоматически получается как часть истории. После того, как вы подниметесь на Антвилледж и пройдёте по трубе до метро, Б-12 расскажет вам о транспорте, разблокировав Воспоминание 04.
Память 05
Это воспоминание автоматически получается как часть истории. В главе «Комната управления» вы перейдете из метро в верхнюю часть за пределами ворот Запечатанного города. После того, как вы поможете B-12 обойти систему безопасности, вы войдете в диспетчерскую, где получите воспоминание.
Трущобы. Как найти энергетические напитки, собрать ноты, получить пончо, открыть воспоминания и помочь Моро
Следуем вперёд по переулкам и разговариваем с роботом. Показываем Хранителю найденную ранее фотографию.
Справа от робота находится мяч. Если столкнуть его вниз и попасть в ведро, то получим достижение «Кот-данк». В этой локации игрок также должен собрать музыкальные ноты для получения соответствующего достижения. Их точное местонахождение указано в специальном материале.
После сбора всех музыкальных нот идём к Моруску. В награду получим музыкальный значок.
Также слева от музыканта можно забраться наверх и открыть воспоминание.
Рядом с роботом активируем торговый автомат и получаем энергетический напиток. Хранитель подскажет местоположение Момо. Забираемся на крышу.
Здесь можно помяукать на устройства, которые перекидывают банки. Они уронят краску на землю и из дома выйдет недовольный работник прачечной. Это действие разблокирует путь в его апартаменты.
Спускаемся вниз и забираем моющее средство.
Двигаемся направо от прачечной и находим воспоминание на стене.
Здесь же можно активировать торговый автомат и получить ещё один энергетический напиток.
Следуем к Азузу. Он сидит рядом с лестницей справа от Хранителя.
Обмениваем моющее средство на электрический провод.
Идём к бабушке по переулкам. Она находится рядом с Кори и Гвапом — два робота, накрытые одеждой.
Отдаём женщине провод и получаем пончо. Здесь же, справа от Кори и Гвапа, можно быстро почесать когти об дверь и попасть в квартиру Эллиота.
Внутри апартаментов на постере забираем ноты, а на втором этаже осматриваем цветок и получаем новое воспоминание.
Возвращаемся на крышу и через балкон попадаем в квартиру Момо.
Разговариваем с роботом и показываем ему картину.
В одной из комнат забираем ноты и осматриваем воспоминание.
Теперь игроку необходимо отыскать все записные книжки:
- Момо. Показываем Момо изображение и получаем предмет.
- Клементина. Выходим из квартиры Момо и перебираемся на другую сторону трущоб по крышам. Внутри помещения найдём предмет возле компьютера.
- Збалтазар. От квартиры Момо двигаемся налево к роботам, которые ранее перекидывали банки. Идём в сторону синего баннера по крышам. Отключаем вентиляцию и спрыгиваем внутрь квартиры. На стопке коробок найдём предмет. Для этого достаточно залезть на них и спрыгнуть, чтобы уронить записную книжку на пол.
- Док. От квартиры Момо двигаемся направо в библиотеку. Внутри находим ключи в помещении за книгами с фиолетовым светом. В проходе отодвигаем стопки рукописей и открываем сейф. Внутри будет лежать предмет.
Здесь же обнаружим ноты на фортепиано.
Выходим наружу и на соседней крыше находим диван. Залезаем на него и активируем пульт. Несколько раз переключаем каналы, пока не получим достижение «Теле-кот».
На этом же здании на один уровень ниже находится торговый автомат, который выдаст вам очередной энергетик.
Возвращаемся к Момо. Рассказываем роботу, как починить приёмопередатчик, и отправляемся на крышу.
Эффективные заговоры и обряды на увольнение человека
Узнав имя обидчика, можно начинать заговоры, чтобы человек уволился с работы по собственному желанию или по инициативе руководства.
На соль и перец
Церемония проводится на убывающую луну. В полночь откройте окно или калитку. Насыпьте в сковороду стакан соли и поставьте на слабый огонь на 10 минут. Затем добавьте щепотку черного перца и перемешайте. Снять кастрюлю с плиты, высыпать содержимое в самодельный матерчатый мешочек. Над ним прочитайте слова заговора:
Положите пакет под подушку и сразу ложитесь спать. Утром прийти на работу заранее, рассыпать смесь перца и соли тонкой струйкой вокруг стола нечестивых и сказать:
Обряд с маком
Чтобы быстро отстранить конкурента от работы, проводят ритуал с маком. За день до церемонии купите пачку соли и мака. Совершая покупки, не торгуйтесь и не берите сдачу. Когда вернетесь домой, не оборачивайтесь и ни с кем не здоровайтесь. В полночь поставить на стол глубокую тарелку, всыпать 3 щепотки еды и перемешать против часовой стрелки острым ножом. Далее прочтите 3 раза заговор о смешении:
Чтобы быстро убрать конкурента с работы, используйте обряд с маком.
Перелейте смесь в бумажный конверт, на котором будет написано имя участника. Будьте первым, кто выйдет на работу на следующий день. Рассыпьте соленый полбовый мак в укромных уголках кабинета (на столике или тумбочке негодяя, под его стулом, в шкафу и т д.). Остальную смесь можно высыпать во двор задней стены здания.
Чтобы выгнать безвозвратно
Для церемонии вам понадобится фотография врага. Ваше изображение может быть вырезано из корпоративного снимка. Если такового нет, следует незаметно сфотографировать коллегу на мобильный телефон и распечатать фото на обычной бумаге. После полуночи изображение поставить на стол, зажечь свечу. Растопленным воском капните на лицо и ноги изображения обидчика и произнесите:
Когда воск застынет, положите фото в конверт и спрячьте в укромное место. Сожгите конверт через 7 дней.
Самое быстрое увольнение
Заставить человека бросить курить на следующий день поможет простой, но эффективный способ. Необходимо спровоцировать конфликт. Чем громче и агрессивнее будет драка, тем быстрее вы уволите соперника. Во время скандала отойдите от оппонента, напишите свое имя на листе бумаги и перечеркните лист черной полосой в виде креста. Скажите мысленно:
Чтобы человек ушел в отставку, спровоцируйте конфликт.
Чтобы человек сам решил уволиться
После захода солнца поставьте на стол 2 церковные свечи. Между ними положить лист бумаги, на котором 13 раз написать имя коллеги. Затем зачеркнуть то, что было пропитано крестом и произнести текст заговора:
Подожгите бумагу пламенем свечи, пепел соберите в целлофановый пакет. Поместите туда концы свечей. Отнесите его на перекресток и закопайте.
Ночью на кладбище происходит заговор с целью уволить босса. Заранее подготовьте атрибуты: церковную свечу, глубокую миску с водой. Добавьте в жидкость немного сахара и размешайте до полного растворения. Сходите на прохладную могилу, зажгите свечу
Держа в руках емкость, осторожно размешайте воду и произнесите заклинание:
Произнесите заговор, чтобы уволить злого босса.
Вылейте воду из чаши вокруг него, положите в могилу несколько монет в качестве выкупа, задуйте свечу и немедленно уходите. Если вы боитесь посещать захоронения ночью, можно воспользоваться простым обрядом с использованием черной шерстяной нити. Оберните пряжу вокруг ручки двери у входа в кабинет директора и скажите:
Ритуал на перекрестке
Вечером подойти к перекрестку, расстелить на земле кусок черной натуральной ткани, насыпать 3 горсти земли и произнести текст:
Затем зажгите свечу, возьмите чистый лист бумаги и напишите на нем все данные о сотруднике (имя, фамилия, отчество, дата рождения, образование, место работы, звание, а также следует указать все его злодеяния). Подожгите бумагу пламенем свечи. Пепел смешайте с землей и произнесите текст заговора:
Оставьте землю, смешанную с пеплом, на перекрестках.
Молитва на свечи
Для обряда вам понадобятся:
- свеча;
- пустой контейнер с крышкой;
- бумага;
- шариковая ручка с черным стержнем;
- щепотка сухих листьев крапивы;
- уксус;
- черные нитки
Зажгите ночью свечу, напишите на листе бумаги имя сотрудника и фразу «Вышел» 7 раз. Зачеркните то, что написано крестиком. Насыпьте крапиву на бумагу, сверните и закрепите ниткой. Положите пакет в пустую емкость, залейте уксусом и плотно закрутите крышку. Поставьте в банку свечу и произнесите волшебные слова:
Закопайте пепел и банку в связке под большим деревом за пределами двора.
Код к сейфу в центре города
Последний код безопасности находится в 10 главе истории, иначе известной как Мидтаун. Это, к счастью, требует небольшого изучения и в основном происходит в одной комнате.
Прыгайте через окно электроники, чтобы найти сейф.
Первое, что вы захотите сделать, это обратить внимание на магазин электроники. Он относительно яркий, поэтому не должен быть слишком жестким
Затем просто прыгайте через окно и в саму комнату. Вы можете увидеть сейф в верхнем углу, однако сначала стоит получить код.
Код здесь обратный.
После того, как вы прошли через окно, повернитесь к нечитаемому плакату и попросите дрон перевести его. Это предоставит вам безопасный код для сейфа в Мидтауне. Он обратный, поэтому код будет таким: 8542.
Поднимитесь к сейфу и положите код за вознаграждение.
Затем просто подпрыгните к сейфу позади вас и введите код сейфа.
Тюрьма. Как выбраться из заключения, пробраться мимо дронов, спасти Клементину и B-12
Раскачиваем клетку влево и вправо. Выбираемся по трубе к запертой двери.
Через перила перебираемся по балкам. Пролезаем через решётки.
Отодвигаем левую балку, запрыгиваем на правую конструкцию и по клетке и бочкам выходим из тюремной камеры.
Используем кондиционер и забираемся наверх. Спускаемся перед дроном вниз и пробегаем мимо другого. В качестве безопасной зоны необходимо использовать тюремные камеры.
Залезаем на мусорный контейнер и поднимаемся на один этаж выше. Находим Клементину.
Через левую камеру выходим на балкон и перебираемся в комнату с ключами. Забираем предмет и возвращаемся тем же путём к роботу. Отдаём ключи и следуем за Клементиной.
Спускаемся в зону с дронами.
Проходим через единственную доступную комнату.
Используем коробки и забираемся на балки. По ним перепрыгиваем через лазеры.
В коридоре забираемся на подоконник. Как только лазер проедет мимо, спрыгиваем и бежим вперёд.
Прячемся от дрона за стенкой. Используем кондиционер, чтобы перебраться через лазеры и в следующей комнате сразу запрыгиваем в коробку.
Как только дрон улетит добираемся до небольшой комнаты и активируем рычаг.
Через левое окно выходим во двор к B-12. Аккуратно обходим дронов и забираем друга.
При необходимости под платформой можно спрятаться. Выходим в коридор, когда дрон в проходе отвернётся, а в следующей комнате будет отсутствовать лазер дрона. Используем подоконник и тем же путём возвращаемся к Клементине.
Активируем терминал. Забираемся на мусорный контейнер и скидываем книги. Клементина разобьёт окно.
С помощью робота перебираемся в комнату управления и используем рычаг.
Во дворике мяукаем и заманиваем дрона в открытую камеру. Прячемся за ящиками и быстро выбегаем из помещения. Используем терминал и закрываем робота внутри. Клементина откроет следующую зону.
Осматривает робота у мусорного контейнера и получаем воспоминание.
В следующей секции необходимо сразу использовать левый терминал и открыть дверь. Подзываем первого дрона и аккуратно мимо колонн выбегаем наружу. Снова мяукаем и призываем второе устройство. Как только оба дрона окажутся внутри, стараемся спрятаться подальше и быстро выбраться из камеры. Закрываем терминалы и проходим в следующую дверь. В этой ситуации необходимо, чтобы оба дрона использовали жёлтый прожектор. Так они не станут атаковать котика и будут двигаться гораздо медленнее.
Через проём в стене перебираемся в следующую зону.
Точим когти об дерево и используем рычаг. Царапаем левую дверь грузовика.
Запрыгиваем на платформу и перебираемся через забор. Используем рычаг в комнате управления.
Быстро бежим в обратном направлении и забираемся на грузовик.
Спускаемся в метро. Проходим через поезд и уходим по лестнице на нижний уровень. Вставляем батарею в генератор.
Возвращаемся к вагону. Садимся на стул и активируем поезд.
Расположение кода двери квартиры
Первый код, с которым вы столкнетесь, находится в квартире, где вы впервые найдете свой дрон. Дрон направит вас к самой двери, но заставит вас пытаться выяснить, как ее открыть. К счастью, это можно сделать за несколько простых шагов.
Как только вы найдете запертую дверь, вам нужно будет повернуться лицом к ней из конца коридора. Затем просто направляйтесь в открытый дверной проем справа.
Внутри комнаты вам нужно будет посмотреть на левую стену или стену напротив пианино, если вы развернетесь. На доске, скрытой банками с краской, находится дверной код. Убедитесь, что вы светите на стену, иначе код будет слишком темным, чтобы его можно было увидеть.
Последний шаг при поиске кода — делать то, что кошки делают лучше всего, толкая вещи на пол. Подпрыгните к самой доске и нажмите на банку с краской. Это покажет код, который является: 3749. Вернитесь к запертой двери, введите код, и все будет открыто.
Приключение на кончиках лапок
Игровой процесс Stray тоже не такой простой, как кажется на первый взгляд. По первым трейлерам можно было подумать, что это симулятор ходьбы. Но на самом деле BlueTwelve Studio создала полноценный приключенческий боевик. Главный герой не только вальяжно бродит по городу и льнёт к роботам, пока те его гладят. В процессе игры ему предстоит красться мимо врагов и спасаться бегством, круша всё на своём пути. В общем, он ведёт себя как питомец Натана Дрейка из серии Uncharted. Чем приключения кота отличаются от человеческих, объясняет Viv, генеральный директор и сооснователь BlueTwelve Studio
«Кроме прочего мы постарались воплотить необычное видение самого жанра приключенческих игр. Вы будете изучать странный мир, и когда вы пролезаете под машиной или гуляете по крышам, а обитатели города даже не подозревают о вашем существовании, это ощущается свежо
Ещё вы можете привлечь их внимание, мяукая без остановки, и выбесить их!»
Если вас бесят элементы платформеров, а прыжки плохо даются, то Stray — игра для вас. В ней невозможно упасть: кот прыгает только тогда, когда появляется соответствующая кнопка действия, и сам рассчитывает силу и траекторию прыжка. Ну а что? Коты всегда приземляются на четыре лапы!
Прыжки пригодятся как в экшен-сценах, так и при исследовании города. Игровой мир можно назвать полуоткрытым — он в сотни раз меньше, чем миры GTA 5 или Cyberpunk 2077, но при этом там есть где побродить, с кем поговорить и что собрать в коллекцию.
Интересно, что Stray можно пробежать за 7–8 часов. Именно столько времени займёт прохождение основного сюжета, если не выполнять дополнительные задания и не пытаться выбить платину на каждом квесте.
Воспоминания о канализации
Память 18
Память 18 можно найти в канализации. После того, как Момо откроет ворота и вам придется идти дальше без него, вы прыгнете на дорожку и повернете налево. Следуйте по коридору, когда он поворачивает направо, затем поверните на первом повороте налево.
Здесь вы найдете небольшую группу стручков Zurk. Уничтожьте стручки и Зурков своим ультрафиолетовым светом, затем прыгайте в трубу слева. Следуйте по нему на другую сторону, затем прыгайте на перила и осмотрите светящийся свет, чтобы получить Память.
Память 19
Память 19 находится в канализации. Пробежав области с инкубаторами, вы спуститесь к трубе, чтобы продолжить.
Поверните налево и запрыгивайте на ящики сбоку, чтобы добраться до трубы, затем пройдите через нее, чтобы найти Память возле гнезда Зурков с множеством глаз.
Мёртвый город. Как убежать от Зурков и получить достижение «Кота не догонишь»
Следуем вперёд, залезаем на козырёк дома и перебираемся через решётку.
Используем бочки, чтобы перейти через воду.
Двигаемся по маркерам и стрелкам, которые появляются в окружении.
Добираемся до вентиляции. Хватаем металлическое ведро и забираемся наверх. Сбрасываем предмет в вентиляцию, чтобы остановить работу лопастей.
Проходим вперёд и скидываем банки с краской. Это позволит открыть путь на соседнюю крышу. На этом здании толкаем ещё одну банку на стекло и спускаемся через появившееся отверстие в крыше.
Котик окажется в квартире.
Проходим в апартаменты и используем ведро, чтобы спрыгнуть вниз.
Следуем по тропинке вперёд и осматриваем робота.
Забираемся на козырёк и идём дальше, пока не начнётся видеоролик.
На героя нападают Зурки. Коту придётся бежать по разным переулкам и стараться уворачиваться от прыжком противников. Если они прилипнут к герою — ничего не произойдёт. Вовремя нажимаем клавишу и сбрасываем врагов со спины. Для получения достижения «Кота не догонишь» игроку необходимо пробежать весь маршрут и ни разу не попасться в лапы врагам. Если противник прилипнет к коту, то можно моментально вернуться к контрольной точке через меню паузы.
Добравшись до безопасной локации, сразу же поднимаемся по лестнице наверх. Используем кондиционер слева и забираемся ещё выше.
Следуем вперёд и перепрыгиваем из стороны в сторону по разным уступам.
Скидываем дощечку, перебираемся на соседнее здание и запрыгиваем на небольшой уступ.
Выбираемся с другой стороны и перекатываем бочку, чтобы попасть на козырёк.
Залезаем на соседнее здание и идём к строительным лесам. При попытке перепрыгнуть, кот упадёт на уровень ниже.
Забираемся по похожим укреплениям и проходим дальше.
Скидываем дощечку и переходим на другую сторону.
Используем платформы, чтобы продолжить путь.
Котик доберётся до небольшого помещения с работающей вентиляцией.
Вытаскиваем предмет слева за коробками для отключения лопастей. Используем отверстие и попадаем в квартиру.
Канализация. Как получить достижение «Пацифист», найти спрятанные предметы и добраться до следующего города
Для получения достижения «Пацифист» в этой главе запрещено убивать Зурков с помощью ультрафиолетового света.
Как только плот остановится, сразу же спрыгиваем на трубу справа. Перебираемся по платформам до рычага и активируем его. Убегаем от врагов и быстро запрыгиваем на лодку при первой возможности.
Добираемся до больших ворот. Момо откроет путь герою. Следуем вперёд, забираемся на мост и сворачиваем налево.
Идём по узкому туннелю и на первой развилке уходим налево.
Быстро пробегаем мимо Зурков и запрыгиваем в трубу.
Проходим через неё и активируем воспоминание на перилах.
Возвращаемся обратно. Двигаемся вперёд и используем рычаг в небольшой пещере рядом с коконами Зурков. Убегаем через большую пещеру от Зурков и спрыгиваем на трубу. В этом месте котик в безопасности.
Сразу же сворачиваем налево и используем маленькую трубу и бочки, чтобы добраться до отверстия в стене. Проходим через него и открываем новое воспоминание.
Возвращаемся к трубе и добираемся до большой двери с любой стороны. Котику необходимо активировать оба терминала. Для этого придётся сначала добраться до первой консоли, а после вернуться к середине шлюза, перелезть через небольшой мост на другую сторону и активировать второй терминал в конце пути.
В следующем помещении найдём небольшой коврик, который можно поцарапать.
Двигаемся дальше и убегаем от Зурков. Пробираемся по небольшим коридорам и проползаем под воротами. В конце пути получим достижение «Пацифист», если за всю главу ни разу не использовали ультрафиолетовый свет.
Несколько раз толкаем B-12, активируем консоль и проходим через вентиляцию. По туннелю доходим до деревни роботов.
Это самая милая игра за последнее время
В принципе, отвечая на вопрос, почему игра стала хитом Steam, становится понятна причина. Здесь вам и интересный мир, и невероятно милый главный герой вместе с «боевым товарищем» В-12, и уникальный геймплей, непохожий на другие.
Это короткая игра, о которой вы, скорее всего, забудете через месяц. Но время, проведенное в ней, вы не будете считать потраченным впустую.
Stray доступна в Steam за 700 рублей и на PlayStation за $30. Поддержки Mac нет.
iPhones.ru
Формула оказалась очень простой.
Рассказать
Артём Баусов
Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.
Telegram: @TemaBausov
Как самому снять подключки
Сеанс для снятия не обязательно делать, можно самому снять и блокировать действие, делая ежедневную очистку и обращая внимание хранителей на темные мысли/эффекты – они сами найдут причины и устранят, если им популярно это объяснить
Просто каждый раз, когда чувствуете негативное влияние любого типа, сразу ставьте себя в защитную фиолетовую сферу, заливайте лучом света (солнечного, золотого, фиолетового, не суть важно), обращая внимание хранителей на проблему и прося их о помощи
Просто каждый раз, когда чувствуете негативное влияние любого типа, сразу ставьте себя в защитную фиолетовую сферу, заливайте лучом света (солнечного, золотого, фиолетового, не суть важно), обращая внимание хранителей на проблему и прося их о помощи. В первое время делайте это КАЖДЫЙ РАЗ, если чего-то хотите добиться уже сейчас, а не завтра, потом легче будет, так как мысли начнут приходить в порядок и влияние подключек ослабевать. Дальше будет намного легче также из-за натренированной мыслеформы – достаточно будет просто сказать “поставьте защиту, пожалуйста” (и мельком вспомнить сферу) и это сделают на автомате
Дальше будет намного легче также из-за натренированной мыслеформы – достаточно будет просто сказать “поставьте защиту, пожалуйста” (и мельком вспомнить сферу) и это сделают на автомате
В первое время делайте это КАЖДЫЙ РАЗ, если чего-то хотите добиться уже сейчас, а не завтра, потом легче будет, так как мысли начнут приходить в порядок и влияние подключек ослабевать. Дальше будет намного легче также из-за натренированной мыслеформы – достаточно будет просто сказать “поставьте защиту, пожалуйста” (и мельком вспомнить сферу) и это сделают на автомате.
Даже котам нужны девайсы
Исследовать город и решать местные загадки герою поможет B12 — летающий дрон, управляемый ИИ. Он не только переводит речь с языка роботов на кошачий, хранит полезные предметы и подсвечивает врагов смертоносным ультрафиолетовым фонариком, но и понемногу становится вашим другом.
«В первую очередь это дружелюбное существо с загадочной историей, и главная цель совместного приключения по мере развития их взаимоотношений — узнать о его прошлом», — рассказывает продюсер Свон Мартин-Рагет.
А ещё B12 помогает коту справляться с зурками — местными мутантами, заполонившими канализации и подворотни. B12 сжигает их ультрафиолетом.
Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio
При создании главного героя разработчики не забыли прописать характерные кошачьи привычки. Он скребётся о двери, чтобы его впустили внутрь, дерёт диван или дремлет на подушке. Viv, сооснователь и генеральный директор BlueTwelve Studio, подчеркнул, что разработчики сделали всё, чтобы игрок почувствовал себя котом.
«Каждый день мы вдохновлялись Мертом и Риггсом — нашими котами . Кроме того, большинство наших сотрудников — кошатники, поэтому референсы были у нас под рукой. Вообще, коты сами по себе настолько игривые, красивые и по-милому надоедливые, что постоянно подкидывали нам геймплейные идеи».
Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio
Главный герой действительно выглядит и двигается совсем как настоящий кот. Анимация очень плавная и при этом выполнена вручную, без технологии захвата движения. Вот что об этом говорит Свон Мартин-Рагет:
«Четырёхлапого персонажа анимировать куда сложнее, чем двуногого. У котов совсем другой центр тяжести, а сами движения должны быть суперплавными, иначе всё это выглядит неубедительно. К тому же при анимировании людей ты сам являешься для себя референсом в любой момент можешь использовать это как образец. А для анимирования кошки нет готового материала и хороших референсов — придётся основываться на каких-то сторонних знаниях о других объектах».
Воспоминания о тупике
Память 15
Воспоминание 15 находится сразу после того, как вы получите значок Чужого и войдете в Тупик. Как только вы пройдете через ворота в одиночку, пересеките небольшой мост и поверните налево.
Бегите до конца дороги и осмотрите большую раздвижную дверь, чтобы получить Память.
Память 16
Воспоминание 16 находится после лихорадочной погони. После того, как вас выбросили из тележки и ранили, прыгайте по трубам, чтобы добраться до следующего уровня, затем идите прямо до конца дороги.
Прыгните через оторванную секцию сетчатого забора и поверните направо, чтобы найти робота. Осмотрите его, чтобы получить Память.
Память 17
Воспоминание 17 можно найти в доме Дока в Тупике. Как только вы прыгнете через окно и поговорите с ним, спрыгните со стола и подойдите к манекену. Осмотрите его, чтобы получить Память.
В итоге геймплейно Stray недалеко ушла от симуляторов ходьбы… но ушла
Поэтому люди и говорят, что в Stray нужно не копаться, а расслабляться. И я люблю многие симуляторы ходьбы, я в них правда расслабляюсь, пока в голову льются образы и пища для размышлений (обязательно посмотрите наш список дзен-игр). Но Stray меня кое-что делать заставляет, из зоны комфорта вытаскивает. Предметы, вон, искать надо, или логику в адвенчурных задачках. Немного жарить ультрафиолетом местных хедкрабов, опять же, немного в ящиках прятаться. То есть экспириенс-то простой, но уже не совсем расслабляющий.
И «осмысленным» или увлекательным его при этом тоже не назовёшь. Ну чересчур уж всё элементарно! По моим ощущениям, Stray застряла на перепутье. Она боится быть симулятором ходьбы, но и стать полноценным платформером или «квестом» боится не меньше. В итоге получается ни туда и ни сюда, а потому — просто скучно и бессмысленно.