Акира куросава и его фильмы

Сэнсэй экранизации

Подход Куросавы к экранизации классики вызывал восторг у самых неприступных современников. Товстоногов называл Трон в крови лучшей шекспировской экранизацией всех времен и народов. В основе театра Куросавы лежал принцип гармоничного сосуществования отдельных сознаний и мироощущений. Для большинства его произведений (Семь самураев Трон в крови, Красная борода, Кагемуся, Ран) характерно полифоническое звучание, в котором чуткое ухо расслышит множество голосов. Иной раз Куросаву упрекали за авторитарность подхода к зрителю, которому навязывался гуманистический пафос, однако к своим героям режиссер всегда был в высшей степени либерален. В этом смысле параллель Куросавы с Достоевским не кажется праздной. Персонажи, созданные классиком русской литературы, тоже отличались правом личного высказывания и выступали не чужим рупором, но субъектом собственного голоса.

Куросава не гнался за правдоподобием отдельных деталей – он был нацелен на создание диалектически стройного ряда событий, судеб, мотивов. Следует подчеркнуть, что секрет его адаптивного метода проистекал из самой природы кино, ведь реальность в мире кинематографа преломляется неоднократно. Сначала автор производит «кадрирование действительности», затем она получает дополнительное преломление на экране кинотеатра в виде фильма, обладающего собственным монтажным решением и композиционным ритмом. Наконец, реальность фильма открывается зрителю в соответствии с перцептивными возможностями самого зрителя. Суть «экранизационного метода Куросавы» зижделась на созерцании как форме познания мира. Событие первоисточника, прошедшее через систему чувственно-интуитивного восприятия Куросавы-читателя, превращалось у Куросавы-режиссера в событие качественно иного порядка. Разбирая механизм этой системы, надо понимать, что ее хозяин — японец, воспитанный в духе традиций, бунтарь, по молодости увлекавшийся левыми идеями, знаток национального театра, истовый книгочей, ценитель новаций в области кино, проводник итальянского неореализма, американского вестерна и русской критической школы. Произведение, вызвавшее эмоциональный отклик, осмысляется автором на уровне интуиции и посредством личного жизненного опыта. Так, в шекспировский «Макбет» приходят маски из театра Но и балетная поступь японского танца, изобразительная энергетика кайдана и ритуальная жертвенность, присущая самурайской традиции. Иллюзия обращения к древним японским сказаниям приводит к рождению «новой реальности», удаленной от предметного мира английской знати, но истинно шекспировской по духу, размаху и широте формы, глубине познания человеческой природы.

Кадр из фильма ТРОН КРОВИ Акиры Куросавы

Новаторство Куросавы заключалось не только в переосмыслении классического сюжета, но и в модернизации образного инструментария японского искусства. Прежде, согласно традиции сценического представления, аутентичный персонаж должен был нести на лице неподвижную маску, отрабатывать ритуальные па и шлифовать чистоту движений. Герои Куросавы, напротив, суетливы и подвижны. Так, психофизика персонажей Мифунэ усложнена бестиальными штрихами (Расёмон), элементами комикования (Семь самураев), нотами видимого переживания (Безродный пес, Рай и ад). Мимика часто искажала гармонию лица, но одновременно выражала его красоту. Печать порыва, угроза страсти, гримаса ужаса придавали дополнительную витальность образам, которые к тому же были свободны в движениях, раскованы в чувствах, подвластны сантиментам.

Единство кинематографического пространства было обусловлено яркой игрой актеров как живых, так и … «неживых». Образная сторона фильмов Куросавы необыкновенно сильна прочувствованной «игрой» природной стихии. Изнуряющая жара в Бездомном псе не щадила ни преступников, ни жертв, ни блюстителей порядка. Проливной ливень в Расёмоне благоволил загадочному рассказу о мерном течении жизни и непостоянстве истины (кстати, образ воды, стекающей стеной с карнизов полуразрушенного храма, оказал воздействие на молодого Тарковского, который впоследствии с успехом развил «эстетику дождя» в своих фильмах). Будто заимствованная у северного соседа снежная буря в Идиоте символизировала мертвенный холод отношений в окружении Камэды-Мышкина. Безжалостный суховей Телохранителя олицетворял одиночное противостояние героя и враждующих банд; подобно ветру Ёдзимбо перемещался из одного вражеского стана в другой. Обволакивающий ирреальный туман Трона в крови служил метафорой блужданий героя на границе света и тьмы.

Призрак или самурай?

В игре постоянно что-то движется, летят листья, частицы пыли или пепла, локации затягивает туманом — в статике кадры сильно проигрывают

Но как только экспозиция завершается, все становится чуть сложнее. Во-первых, Дзин, быстро набирается у воровки Юны грязных, недостойных самурая приемов — убивать ударом в спину, избегать открытого боя, прятаться в тени и на крышах. В народе его называют призраком, внушающим священный ужас видавшим многие сражения монголам. Как уже не юный самурай буквально за несколько дней забывает кодекс чести, и даже пытается убедить в своей правоте дядю, когда-то заменившего ему отца — не совсем понятно, и этот сюжетный конфликт между modus operandi и modus vivendi героя разработчики не пытаются решить.

Во-вторых, наличие выбора между стэлсом и открытым сражением будто бы настаивает на появлении системы репутации в мире игры. К примеру, путь призрака мог бы вызывать осуждение самураев, но одобрение народа, а путь воина давать обратные последствия. Всё это отражалось бы на сложности и ходе сюжетных битв. Но не тут-то было. Единственное, что хоть как-то напоминает репутацию и мотивирует выполнять побочные квесты — это уровень «легенды о призраке», с повышением дающей очки прокачки способностей, и, в частности, позволяющей быстрее обратить противника в бегство. А с какого-то момента благодарные жители начинают приносить призраку дары на специальные алтари (там можно будет найти маски и ресурсы для улучшения снаряжения).

Лисы в игре очень полезные, а еще их можно погладить!

И здесь мы подходим к главному тезису: разработчикам действительно удалось создать гипнотически-красивый, меняющийся, живой мир острова Цусима, в котором хочется находиться. Но так и не удалось вывести его за рамки простой декорации. Более того, геймплейно игра оказалась организована едва ли не хуже самой первой части Assassin’s Creed (которой, между тем, в этом году исполнится 13 лет). Использовать стэлс в некоторых миссиях заставляют, но он при этом рудиментарен донельзя: противники даже на высоких уровнях сложности не видят и не слышат дальше собственного носа, так что перерезать их не составляет особого труда. С открытым боем ситуация обстоит лучше: даже на легком уровне сложности нужно постоянно менять стиль боя, подстраиваясь под определенных противников. Против мечников — стойка камня, против щитоносцев — стойка воды, для копейщиков — стойка ветра, для тяжелых воинов — стойка луны. Отскоки и перекаты, необходимость постоянно уходить в защиту и парирование, следить за положением лучников. Наконец, есть стимул убивать врагов сериями, без получения урона — так можно перейти в стойку призрака, местный аналог ярости, и выверенными взмахами меча прикончить сразу нескольких противников, буквально одним нажатием на кнопку. И даже с учетом рваного из-за переключения между стойками темпа, сражения здесь выглядят внушительно, плавно и красиво, действительно напоминая хорошее кино про самураев.

Еще один бич Призрака Цусимы — однообразие задач, от которого не спасают даже волшебной красоты локации. Практически все миссии здесь строятся по принципу: разговор — длинная поездка до нужной точки — поиск локации/предмета/следов — короткое путешествие дальше — бой, иногда состоящий из нескольких сражений. Стоит отметить, что заниматься всем этим никто не заставляет, хочешь — проходи, не хочешь — иди мимо. Но если вы думаете, что сюжетные задания построены иначе, то вы ошибаетесь, они добавляют к схеме лишь несколько вариантов. При этом сюжет разгоняется и заставляет по-настоящему сопереживать героям лишь в последней трети игры, где-то после 12 часов основной кампании.

Как и в фильмах Куросавы, погода здесь отражает состояние героев, но используется прием довольно слабо

Постановка тоже оставляет желать лучшего. Пока авторы прикрываются фильтром, вдохновленным фильмами Акиры Куросавы, в кат-сценах происходит какое-то непотребство, не сочетающееся с именем великого режиссера: большинство диалогов сняты простой восьмеркой, а камера движется, кажется, просто ради того чтобы не стоять на месте

И постановщикам не важно, что все переходы и планы у столь любимого ими Куросавы были осмысленными, имели продуманное начало, середину и конец, влияющие на драматургию. Формальный подход как он есть

Способность класса: исцеление против агрессии

Классовая способность самурая более или менее определяет общий подход, который они хотят использовать в бою, тем более что каждая классовая способность либо увеличивает исцеление самурая, либо его наступление. возможности. Самурай должен выбирать свои классовые способности в зависимости от роли, которую они хотят играть на поле битвы . Вот некоторые соображения:

Взрывной клинок ослабляет врагов

Explosive Blade добавляет взрывы при поражении врагов . При использовании против множества противников, Explosive Blade может сделать быструю работу вражеских скоплений более эффективной. Это превращает самурая в основной DPS или танковый отряд, идеально подходящий для защиты важных точек ndash; особенно, когда команде нужно преследовать другие цели.

К сожалению, сильная атакующая направленность Explosive Blade действительно поощряет ненужную агрессию. В сложных ситуациях это может вызвать пропущенные удары или паническое нажатие кнопки, что может оставить игроков открытыми для атак.

Притяжение духа добавляет пассивное исцеление

В отличие от взрывного потенциала Explosive Blade, Spirit Pull вместо этого добавляет невероятную выдержку Samurai способности . Конечно, это может резко снизить их общий урон в секунду. Тем не менее, Spirit Pull компенсирует недостаток огневой мощи общей живучестью.

Этот пассивный вампиризм позволяет Самураю продержаться дольше, не полагаясь всегда на ронинов. Более того, Spirit Pull почти всегда гарантирует, что Самураю никогда не придется покидать позицию. Таким образом, их союзники могут отбивать врагов, пока они сосредоточены на самураях.

Чары Мидзу-но-Ками и парирование

(Изображение предоставлено: Sucker Punch Productions)

Парирование — один из самых важных элементов боя, и при правильном выборе времени вы можете повернуть атаку врага в свою пользу. Если вам сложно парировать и уклоняться, особенно во время боев с толпой, возможно, лучше всего будет найти чары Мидзу-но-Ками. Он расположен в Святилище Весеннего водопада и может быть найден в самом начале игры.

Этот амулет дает больше времени для всех ваших парирований, идеального парирования и идеальных уклонений — это важные боевые механики, поэтому этот амулет ценен на протяжении всей игры. Это может сделать вас более эффективным в бою, особенно если вам нужно парировать или уклоняться от нескольких атак сразу.

Воскрешение

На грани того, чтобы раствориться в безвестности, российская продюсерская компания обратилась к Куросаве с просьбой снять приключенческий эпос «Дерсу Узала» об отшельнике. Снятый в Сибири и премьера которого состоялась в 1975 году, фильм с энтузиазмом восприняли мировые зрители. Однако, Акира Куросава серьезно подорвал здоровье во время постановки. Хотя ему становилось все труднее заручиться поддержкой своих проектов, Куросава упорно пытался донести свое видение до экрана.

Несмотря на то, что Акира Куросава внес в мир кино, вполне естественно, что его глубокое влияние когда-нибудь окупится. В конце 1970-х поклонник Куросавы Лукас воспользовался своим огромным успехом в «Звездных войнах», чтобы привлечь Френсиса Форда Копполу и Twentieth Century Fox для создания «Кагемуша» , средневековой истории о самураях эпических масштабов. Выпущенный в 1980 году, он получил Гран-при Каннского кинофестиваля и был номинирован на премию Американской киноакадемии за лучший фильм на иностранном языке. Воодушевленный успехом «Кагемуши» , Куросава продолжил в 1985 году «Ран» , его самурайскую адаптацию шекспировского «Короля Лира».

Перк 2: защита против ресурсов

Большинство профессиональных игроков знают, что парирование ударов и уклонение от мощных атак — это первые шаги к созданию цепочки мощных комбинаций. А в случае с Легендами Самураи, игрокам необходимо обновить искусство уклонения или парирования против нескольких врагов. Хотя парировать клинки легко, попытка увернуться от стрел может прервать боевой ход и истощить ресурсы намного быстрее, чем ожидалось.

У Самурая есть три решения этой проблемы. С перком 2 игроки могут выбрать молниеносные рефлексы, критическую защиту или повышение решимости .. В первом случае самураи теперь могут парировать входящие стрелы. Между тем, Critical Defense увеличивает окно уклонения игрока при низком уровне здоровья. И, наконец, Resolve Increase дает пользователю значительный прирост ресурса Resolve.

Молниеносные рефлексы добавляют защиту от дальнего боя

С помощью Lightning Reflexes Самурай может использовать блоки, чтобы парировать входящие стрелы. К сожалению, Lightning Reflexes побуждает оставаться на месте вместо того, чтобы следить за атаками союзников лучника. Хотя Lightning Reflexes действительно решает проблему дальнобойных атак, сосредоточение внимания на парировании стрел может сделать самурая открытым для других бойцов ближнего боя.

Критическая защита увеличивает защиту при низком уровне здоровья

Критическая защита увеличивает окно самурая для парирования и уклоняться от атак, когда у них мало здоровья, давая им шанс отступить. Несмотря на довольно очевидное преимущество, Critical Defense дает самураю возможность изменить ситуацию с помощью адекватных защитных мер.

Resolve Increase добавляет варианты в чрезвычайных ситуациях

По своей сути Resolve Increase добавляет 1 Resolve. Несмотря на небольшое количество, этот ресурс может оказаться полезным для выполнения критических ходов в сложных ситуациях. Повышение Решимости позволяет игрокам лучше использовать Техники, чтобы контролировать ход битвы, давая Самураю больше возможностей в бою.

Визуальный стиль

Куросава сформировал свой характерный визуальный стиль, отголоски которого можно найти во многих современных картинах. Начнем с того, что чаще всего он снимал на объективы в диапазоне от 35 до 50 миллиметров, но иногда прибегал и к длиннофокусной оптике, чтобы «сжать» пространство.

Он регулярно использовал многокамерную съемку. Такой метод был применен на «Семи самураях» из-за большого количества экшн-сцен — несколько камер позволяли режиссеру добиться большей свободы и естественности от актеров. Однако в дальнейшем Куросава предпочитал такой подход не только для экшна. Вместе с тем во многих картинах, вроде «Трех негодяев в скрытой крепости», «Телохранителя» или «Красной бороды» автор использовал анаморфотные объективы для придания особого масштаба истории.

Кадр из фильма «Три негодяя в скрытой крепости» (1958) / Фото: Toho

Камера Куросавы часто динамична. При этом ему близка длиннокадровая техника, когда в одном продолжительном кадре может несколько раз смениться крупность, например, герой приблизится к камере и отдалится, или же камера изменит местоположение относительно героя. Характерное для Куросавы композиционное решение — симметрия. Она применяется, например, когда действию нужно сообщить особую значительность, выдержать паузу или же усилить напряжение.

Кадр из фильма «Телохранитель 2: Отважный Сандзюро» (1962) / Фото: Toho

Начиная с фильма «Под стук трамвайных колес», важнейшим инструментом визуальной выразительности для Куросавы стал цвет. Причем сразу очевидно его видение цвета как символа, из-за чего поздний кинематограф режиссера становится более условным.

Скажем, в том же фильме «Под стук трамвайных колес» монохромная палитра обозначает нездоровое, противоестественное состояние жизни героев. А каждому из них соответствует свой цвет, подчеркивающий характер. В «Ран» разные цвета костюмов персонажей также маркируют отличия между ними. Доминирующими при этом становятся красный и желтый, как цвета жестокости и мужества.

Кадр из фильма «Под стук трамвайных колес» (1970) / Фото: Toho

В фильмах «Кагемуся» и «Сны» цвет помогает добиться максимальной условности, отражающей внутреннее состояние героев. В последней картине, кстати, Куросава буквально перенес на экран полотна Ван Гога, тоже смелого экспериментатора с цветом и еще одного представителя культуры Запада, с которым связано творчество японца.

Так покупать или не покупать Ghost of Tsushima?

Если вы заядлый поклонник самурайского сеттинга и восточной культуры, помните имена всех 11 самураев из одноименной классики Акиры Куросавы или просто желаете отдохнуть в чрезвычайно красивом мире, то творение Sucker Punch определенно оправдает ваши ожидания. Всем остальным мы рекомендуем не спешить с мыслью купить Ghost of Tsushima, ведь игру преследует слишком много «но»: прекрасная боевая составляющая, но примитивный стелс, понятная и каноничная история, но пронизанная пафосными и скучными штампами для тех, кто не может назвать себя большим поклонником сеттинга, с часто прекрасно прописанными квестами, но большинство из них на проверку оказываются примитивными задачами в худших традициях Ubisoft.

«Остров Цусимы» — не шедевр, но хорошая игра, которая без проблем может быть куплена со скидками на стартующей осенью распродаже. Игра за ближайшие месяцы не станет хуже и не обладает какими-то значимыми поворотами сюжета, проспойлерив которые вы рискуете испортить себе впечатления от игры (передаем привет The Last of Us Part II).

Основа дзена «Призрака Цусимы» — чудовищно красивая природа.

Тут «Цусима» может посоревноваться и с Horizon, и с Death Stranding, и с The Last of Us 2. Природа в Ghost of Tsushima прекрасна во всех своих проявлениях. Цветочные поля, бамбуковые рощи и лиственные леса, горы, теплые и заснеженные пляжи, речушки и величественные озера, закаты над морем и рассветы на холмах. И удивляет тут не только красота, но и разнообразие всех этих «биомов». Так разработчики сделали густой, очень мрачный и темный лес со зловеще изогнутыми, переплетенными деревьями для единственного крошечного участка в перешейке между двумя частями Цусимы — сумасшествие!

Проходя киношное вступление игры, я все еще был настроен скептически. 1274 год, монголы вторгаются на Цусиму — колоссальный флот движется с моря, битва без единого шанса для самураев, кровавая военная драма. Чудесное, почти мистическое спасение героя. Все круто и снято как хорошее кино, но сколько этого кино я уже посмотрел… и тут меня выпускают в мир. Моментальный кайф через созерцание. Великолепие и техническое, и художественное. Да, в ранних роликах было еще красивее — вот бы в финальный релиз так же — но даунгрейд остается проклятием игр, анонсированных не за полгода до релиза. 

Причем не сказать, что картинка в «Цусиме» очень уж реалистичная — в жизни нет такого мощного контраста и настолько идеального баланса цветов. Да и Луна на самом-то деле не светит как прожектор, но и черт с ней — главное, что в результате красиво. В этом контексте черно-белый «Режим Куросавы», доступный в игре, выглядит как оскорбление для нее же — убийство чудесной работы с цветом. 

Но главное техническое чудо — частицы. Плывущая по воздуху пыльца, опадающие красные и рыжие листья в золотом лесу, хлещущий по лицу ливень и густой туман, заполняющий долину — лепестки сакуры, в конце концов! Все настолько детально и плотно, что кажется, на это и уходит половина всех ресурсов движка. Если картинку в целом пришлось подрезать, чтобы сохранить эту визуальную мощь — то пусть.

В игре гигантский, но совершенно не раздутый мир

Разработчики, опять-таки, уже набили руку в создании открытых миров для inFamous, но «Призрак Цусимы» даже в этом совсем другой. По ощущениям я будто вернулся к прохождению The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которую во многом любят за возможность почувствовать себя настоящим первооткрывателем. То есть полностью противоположное впечатление тому, какое бывает от очередной песочницы, в которой нужно рутинно пылесосить контент.

Нет, фундамент тут типичный: большая (очень большая) карта с парой сотен вопросительных знаков, которые делятся на десяток видов точек интереса. Но бездушный компас, который ведет вас к очередному мини-событию, разработчики замаскировали очень мило и довольно изобретательно. Например, к святилищам богини Инари вас приведут ее божьи посланники, лисы (их можно погладить!). К каким-то важным местам Дзина зовет желтая певчая птица, а столпы дыма поднимаются из мест, где разворачиваются Самым примитивным компасом служит ветер, который вызывается свайпом по сенсорном панели. В общем, ничто не рушит погружение игрока в псевдоисторический и очень красивый сеттинг.

Вся Цусима поделена на три региона, которые открываются по мере продвижения по основному сюжету. Карта действительно очень-очень большая и не идет ни в какое сравнение с тем же Сиэтлом в inFamous: Second Son. Первые дня два я практически игнорировал центральную цепочку квестов и просто скакал на верном коне, давая окружению привести меня туда, не знаю куда. Было захватывающе

Карта во-первых, насыщена теми самыми вопросительными знаками, а во-вторых, что не менее важно, очень разнообразно выглядит. Пожертвовав долей реализма (опять-таки, разработчики и не претендуют на достоверность), авторы сделали Цусиму миниатюрой целого мира: один регион покрыт снегом и льдами, в другом раскинулись ярко-зеленые поля и бамбуковые леса, в третьем я сделал под сотню снимков в фото-режиме, потому что там деревья с золотыми и красными листьями

Если бы у меня было время, я бы провел в игре минимум неделю, занимаясь исключительно фотоохотой. Дзину доступно несколько сотен головных уборов, повязок, масок, шлемов, брони, наборов мечника, многие предметы снаряжения можно красить в разные цвета. Фоторежим позволяет настроить все вплоть до каких-то немыслимых деталей: даже поменять фоновую музыку (для настроения) или напустить светлячков (с настраиваемой плотностью). Такие детали просто кричат об особенном отношении Sucker Punch к своей игре – это даже не амбициозность Rockstar или перфекционизм Naughty Dog, а чистая, пылающая любовь.

«Посмотрите, как здорово! Вам нравится? Нам тоже, очень!», – вот, какие слова авторов представляешь в голове, когда узнаешь, что герой может играть разные мелодии на флейте или складывать хокку в живописных местах. Или собирать самурайские знамена, чтобы открывать новые седла для лошади и слушать какие-то выдержки из культуры Японии тех времен

То есть заниматься вещами, которые не имеют очевидной геймплейной важности, но превозносят общую вдохновленность игры. Как самураи чтят традиции, так и авторы стремятся всячески показать уважение и восхищение все-таки чужой культурой – это все же американская студия и преимущественно западная команда

Поэтому в игру даже добавили «режим Куросавы» – возможность пройти ее с японской озвучкой и черно-белым пленочным фильтром.

Почти все в «Цусиме» хорошо, кроме геймплея — он просто нормальный.

И тут я не про захват вышек и форпостов, а про поножовщину и подлые удары из кустов. Потому что чем бы ты не занимался и куда бы ни шел, все равно дело закончится дракой. Разработчики с самых ранних этапов твердили, что вдохновлялись Куросавой и хотели передать чувство тех самых дуэлей на катанах — когда все решал один взмах. 

Рубить насмерть одним взмахом в «Цусиме» и вправду можно, но лишь в определенных ситуациях. Приближаясь к лагерю врага, можно бросить ему открытый вызов. Тогда один из воинов выйдет и начнет размахивать оружием, делая вид, что вот-вот ударит. Тут нужно держать зажатым треугольник и отпустить его ровно в тот момент, когда оппонент бросит дурачиться и всерьез попытается атаковать. А с помощью прокачки можно научить героя следом быстро рубить насмерть еще пару бойцов, выбегающих на подмогу. Выглядит эффектно, ощущается брутально, но получается редко. Ну и немного обидно, что такая киллер-фича заключена в рамки примитивной мини-игры.

После начинается довольно стандартная боевка из современных экшен-игр. Можно блокировать, можно парировать, а немного прокачавшись — и перекатываться. У врагов есть неблокируемые атаки, копья и щиты — а еще их обычно прикрывают раздражающие лучники. Тут уж один взмах ничего не решает. Даже на средней сложности большая часть врагов — губки, особенно те, что пожирнее. Чтобы завалить мужика с алебардой, его нужно рубануть раз шесть, при этом ранами он не покроется и медленнее двигаться не станет. И это все не так уж плохо, но очень уж стандартно — ощущения от сражений не сильно отличаются от драк в какой-нибудь Shadow of Mordor.

И всем этим можно и нужно наслаждаться в фоторежиме, в «Цусиме» он — отдельная механика.

Помимо стандартных вещей, вроде фильтров и экспозиции, в фоторежиме «Цусимы» можно настроить погоду, облачность, направление и скорость ветра. Можно наполнить сцену частицами и задать их плотность — среди вариантов не только разноцветные листья и сакура, но и разные птицы, бабочки и светлячки. Да тут даже анимацию окружения можно включить, чтобы все эти листики продолжали летать в застывшем мгновении, а трава красиво колыхалась на ветру. Если и этого мало — выбирайте фоновую музыку и настраивайте пролет камеры, чтобы в итоге записать эффектный ролик, демонстрирующий природу. Весь этот процесс сродни медитации.

Перк 1: мускулистость против скорости

Как и в случае с классовой способностью, появляется первый выбор навыка Самурая. с решением, которое может продиктовать их построение. В связи с этим игроку нужно выбрать, усилить ли его защиту или увеличить общую скорость атаки.

С Защитником самураи могут набраться смелости в бою благодаря повышенной живучести. Это позволяет им гораздо дольше переносить длительные бои. Тем временем Deep Strikes добавляет столь необходимую скорость, чтобы помочь им быстрее прорваться сквозь врагов.

Защитник способствует выживаемости

Для навыка 1 усиление здоровья защитника +25 кажется привлекательным в сочетании с Духом. Потяните . Однако простое повышение здоровья на +25 кажется бледным по сравнению с процентильным увеличением Deep Strikes или Samurai Unleashed. В конце концов, они приспосабливаются к росту самурая.

Глубокие удары увеличивают урон в секунду

Глубокие удары дают 10-процентное увеличение урона в ближнем бою , позволяя Самураю намного быстрее прорваться сквозь противников. Самурай, умеющий контратаковать, может быстрее парировать и отражать атаки с этим перком. Освобожденный самурай снижает классовые способности на 15% , позволяя самураю получать лучшее пассивное исцеление от притяжения духа. Этот перк лучше всего подходит для самураев, которые хотят повысить свои защитные способности.

«Призрак Цусимы» — это японская клюква, но в этом нет ничего плохого.

Ну не бывает столько биомов на одном острове. И историю переврали, и напридумывали всякого от себя. И не было на Цусиме ни городов, ни замков, ни храмовых комплексов. И фонарики по воде в Японии начали пускать только в XV веке. Но никто и не обещал историческую экскурсию. Ghost of Tsushima — это воплощенная в формате видеоигры любовь студии Sucker Punch к Японии в целом. Любовь, которая, кстати, и монголов здорово зацепила: разглядывать их богатую, украшенную мехами броню и оружие тоже интересно. А искать монгольскией артефакты, к которым приложены исторические справки про империю — еще интереснее!

Разработчики не отрицают, что историчность их слабо волновала. Как и ландшафты настоящий Цусимы — это лишь источник вдохновения. Поэтому виртуальная Цусима — это срез Японии, какой ее представляют обыватели. С пагодами и сакурой. С благородными самураями, помешанными на чести. С дуэлями, которые предвещает долгая, напряженная игра в гляделки. С шутками про сакэ и бедными крестьянами, живущими в лачугах из говна и палок. С храмами Инари и статуями Будды. В «Цусиме» можно даже хокку складывать, правда, в русской версии собрать что-то осмысленное зачастую нереально.

Да и выбранному историческому периоду Камакура в игре мало что соответствует. Доматываться можно и к одежде персонажей, и к их оружию. Только зачем? Клюква — это не всегда плохо. Здесь она создает нужную атмосферу, сгущает ее. Да и сами японцы едва ли обидятся — все стереотипы на месте, но стереотипы-то хорошие. 

Assassin’s Creed: Трилогия Эцио

  • Дата выхода: 17 ноября 2009 года, 16 ноября 2010 года, 15 ноября 2011 года.
  • Оценка на Metacritic: 7.4/10 (AC2), 8.2/10 (ACB), 7.5/10 (ACR).
  • Награды: AC II — премии CVA: лучшая консольная игра, лучшие технологии, лучшее визуальное искусство, лучший геймдизайн, премия Game Audio Network Guild Awards за саундтрек года, лучшая игра жанра action/adventure по версии VGA, AC: Brotherhood — премии CVA: за лучший звук и визуальное искусство, лучшая action/adventure по версии VGA, премия CVA за лучший звук, премия VGA за трейлер года.

В большинстве подборок именно сиквел Assassin’s Creed традиционно занимает первое место, но это было бы слишком скучно. В своем топе я не стану разделять три части, т. к. Brotherhood и Revelations больше ощущаются дополнениями, а не отдельными частями.

Трилогия Эцио разворачивается сразу в нескольких странах, включая: Италию, Турцию и Сирию. И рассказывает о похождениях дерзкого юноши, который, по стечению обстоятельств, примерил на себя отцовский костюм и клинок.

Особенности каждой из игр:

  • II — лучший сюжет, много исторических личностей и городов;
  • Brotherhood — зрелищная боевка, приятная графика;
  • Revelations — восточный сеттинг (близкий к оригиналу), мини-игры, уникальные механики.

Плюсы и минусы

Интересный сюжет
Разнообразные сеттинги
Много оружия, в т. ч. впервые в серии появилось огнестрельное и гранаты

Не обнаружено

Геймплейные особенности

В игре существуют две основные ветки развития: «Призрак», уделяющий больше внимания хитрости, алхимии и ловкости, и «Самурай», сфокусированный на холодном оружии, стрельбе из лука и отражении атак в открытом бою. Такая вариативность влияет на тактику и ведение боя, однако выбор между двумя ветками сказывается на сюжете и получении тех или иных квестов.

Подробнее о данной системе:

  • Ветка самурая будет полностью открыта с самого начала, тогда как ветку призрака предстоит открывать по ходу прохождения.
  • В полной самурайской броне нельзя подниматься по зданиям и плавать/нырять. Такая экипировка больше подходит для оборонительных задач.
  • Присутствует система паркура, разработчики описывают ее как еще более стремительный вариант из Assassin’s Creed. На видео, которое демонстрировали на выставке мы более подробно можем наблюдать данную систему.
  • Некоторые квесты будут доступны только в самурайском снаряжении, тогда как другие — только в призрачном. Менять их можно по своему желанию, на форпостах и в городах. В таких локациях протагонист сможет спать, чтобы скоротать время. Скорее всего, некоторые квесты доступны только в определенное время суток. Например, прокрасться ночью во вражеский лагерь и т.п.
  • Игра рекомендует игроку постоянно менять свою одежду. Самураем лучше всего быть днем, а призраком — ночью.

Небесный удар

  • Регион: Идзухара
  • Сюжет: Акт 1 – Вызволите господина Симуру
  • Квестодатель: прихожанка из Золотого храма
  • Требования: завершите квест «Молот и горн», а потом начните миссию в открытом мире
  • Награда: умеренное повышение Легенды, способность «Небесный удар» и набор для меча

К югу от моста речных водопадов вы найдете музыканта, играющего на своем инструменте. Поговорите с ним. Он расскажет вам о бесстрашном воине, который захотел услышать историю о небесном ударе Шигенори. После этого воин впал в безумие и начал убивать всех людей, шедших по дороге. Однако одна женщина выжила и сбежала к мосту.

Начните следовать за маркером к необходимому объекту. Спуститесь под мост и побеседуйте с женщиной. Снова поднимитесь и позади моста найдите следы, оставленные конем Ясухиры. Начните идти по ним, и вскоре вы дойдете до лагеря монголов. Расправьтесь со всеми врагами, убивая их по одному в режиме скрытности, или сразившись с ними в открытом бою. Затем расспросите раба о нужном вам воине.

Направляйтесь к башне и войдите в нее. Изучите найденный свиток, а также белые листья, лежащие на столике с левой стороны, и плакат с местом дуэли, висящий справа на стене. Выйдите из башни и пообщайтесь с женщиной, чтобы узнать, где находится дерево с белыми листьями.

Поднимайтесь наверх по склону. Вскоре вы заметите врата Тории. Подойдите к жрице и пообщайтесь с ней касательно святилищ. Одно из них расположено неподалеку. Идите через врата и доберитесь до ограды. Повернитесь на 180 градусов, и вы обнаружите проход с правой стороны. Пройдите через него, поднимитесь наверх по уступам и деревьям, а затем воспользуйтесь полуразрушенным мостом. В итоге вы дойдете до святилища. Взаимодействуйте с ним для получения оберега Кагуцути.

С правой стороны от священного объекта расположен холм, на котором стоит дерево с белыми листьями. Доберитесь до этого деревца и отыщите точку для наблюдения. Перед вашим взором откроется целая роща с нужными деревьями. Бегите к поселению, захваченному монголами, и освободите его. В деревушке есть заложник, однако можете не беспокоиться о поднятии тревоги, так как враги все равно не убьют заключенного.

Расправившись со всеми противниками, поболтайте со спасенным человеком. Теперь идите к приюту, следуя за указателем. Вы заметите гору, в которую ударит молния. Отыщите упавшее дерево и перейдите на противоположную сторону. Разберитесь с монголами и доберитесь до вершины горы.

Здесь проведите осмотр клинков и мертвых тел. Далее вам предстоит сразиться с Яхусирой. Рекомендуем использовать стойку «Камень», которая идеально подходит для сражения с мечниками. При возможности парируйте удары и контратакуйте. Однако если вы видите, что босс подвел меч к поясу и готовится к выпаду, то держите палец рядом с кнопкой уклонения (отразить подобный удар невозможно).

Как только у Яхусиры останется мало здоровья, главный герой поймет, как выполняется техника «Небесного удара» и сможет скопировать ее – для этого зажмите вместе кнопки «круг» и «треугольник». Теперь вы сможете использовать эту атаку в любое время. Однако оно тратит 1 очко решимости.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: