Бог

Прием

Прием
Совокупные баллы
Агрегатор Гол
Рейтинг игр 68.59%
Metacritic 65/100
Оценка по отзывам
Публикация Гол
1Up.com C-
Край 6/10
Eurogamer 6/10
Информер игры 6.75/10
GamePro
GameRevolution C +
GameSpot 5.5/10
GameTrailers 6.5/10
IGN 7.8/10
OXM (ВЕЛИКОБРИТАНИЯ) 7/10
OXM (НАС) 6.5/10
TeamXbox 6.5/10
X-Play

После выхода игры Слишком человек получил посредственный или справедливый прием критиков со средней оценкой 68,59% на Рейтинг игр и 65/100 при Metacritic.NPD Group сообщает, что в течение августа 2008 года в Северной Америке было продано около 168 200 копий игры; за это время это была восьмая по популярности игра в регионе.Слишком человек «продано около 700 000 единиц», — цитирует Дениса Дьяка в Joystiq интервью.

Игровая концепция смешения научной фантастики и скандинавской мифологии получила высокую оценку критиков. X-Play говоря, хотя это «звучит как натяжка», «в целом это работает», где «художественному руководству удается легко смешать величие, о котором мы думаем, с этой мифологией, и оживить ее снова с помощью здоровой дозы футуризма».IGN обнаружил, что он «отлично справляется с задачей держать вас в игре». Он посчитал, что звук в игре является его сильной стороной, назвав музыку и озвучку «первоклассными». Графически, GameSpot больше всего впечатлила обстановка, которая «отличается превосходной детализацией и освещением, с высокими статуями, возвышающимися над происходящим, и лучами света, проливающимися на холмы снега». Однако он отметил, что «каждая настройка очень похожа на предыдущую», с «жесткой боевой и лицевой анимацией, которая становится все более и более заметной», точка Game Revolution повторяется заявлением: «Игра начинается с потрясающего художественного оформления на первом уровне», прежде чем стать слишком знакомой.

Реакция на нетрадиционное использование в игре правого аналогового джойстика для боя была неоднозначной. Некоторые критики, например GamePro, сочли это сделать игру более «гладкой», в то время как GameTrailers назвал это «сломанным», сравнив его с нажатием кнопки. В то время как Информер игры Идея понравилась, изменение, по его мнению, ухудшило другие аспекты игры, в частности, управление камерой и систему фиксации метательного оружия. В целом, большинству критиков не нравится конфигурация аналогового стика, утверждая, что она исключает ручное управление камерой.

Распространенная критика была направлена ​​на последовательность смерти, в которой Валькирия собирает тело игрока, как слишком длинную. Официальный журнал Xbox назвал это «явным раздражением», с другими критиками, такими как TeamXbox в шутку интересно узнать общее время игры, можно ли пропустить последовательность.Бен «Ятзи» Крошоу повторил это мнение в своем обзоре игры для сериала Нулевая пунктуация, заметив: «Никто не может смотреть на это и думать:« Ага, это никогда не устареет! » Единственное оставшееся объяснение состоит в том, что это своего рода проверка. Может быть, если кто-то будет защищать это на форуме, он автоматически будет добавлен в правительственный список депопуляции, потому что его умы явно отклоняются и должны быть очищены ». Он также заявил, что, в отличие от большинства других игр, которые он ранее критиковал за их посредственность, Слишком человечно выделялся тем, что был «просто все плохо, все время, до такой степени, что это начинает вызывать беспокойство», а в 2010 году он уточнил, что даже два года спустя это осталась худшей игрой, которую он просмотрел за все время существования шоу. до этого момента. однако, находя это «разочаровывающим», я чувствовал, что в результате игроки не могли злоупотреблять системой возрождения.Eurogamer однако чувствовал, что самой большой проблемой игры была ее относительно небольшая длина для своего жанра. Как и другие критики,1UP.com обнаружил, что добавление кооперативного мультиплеера сделало игру более интересной. Соглашаясь, Край заключил: «Ирония в том, что многие из Слишком человечно‘s проблем не было бы, если бы другой паре игроков-людей было разрешено войти в фолд (как было изначально задумано) », ссылаясь на предыдущую особенность многопользовательской игры для четырех игроков, отсутствующую в готовом продукте.GameDaily объявлен Слишком человечно «Отстающий в рейтинге года», поскольку они «ожидали, что годы разработки приведут к чему-то лучшему».

Геймплей

Бальдур «жонглирует» противником в воздухе из лазерной пушки

Слишком человечно является ролевая игра из . Игрок берет под свой контроль главного персонажа Бальдура в перспективе от третьего лица с возможностью регулировки расстояния между камерой и даже в некоторых случаях. игровые ролики для дальнейшего вовлечения игрока в сюжет.Управление камерой ограничен игроком, с возможностью перенастроить камеру обратно к ее стандартному виду от третьего лица, являющемуся основной функцией, следующей за игроком и раскачивающейся, когда игрок делает то же самое, аналогично системе автоматического наведения. Это потому, что право аналоговый джойстик используется для рукопашный бой бой, вместо традиционного управления камерой, с определенными атаками и комбо, выполняемыми путем толкания ручки в направлении цели с последующими движениями ручки, применяя дальнейшие атаки с атаками снарядами только с использованием системы автоматической блокировки. Атаки можно комбинировать для выполнения атак, таких как выполнение комбо на врагов в воздухе, скользящие удары и жонглирование противниками в воздухе с помощью метательных атак. Другой аспект боя — это атаки «Разрушителя», мощные способности, которые могут косвенно влиять на окружающих врагов и могут быть смешаны с другими атаками для выполнения завершающих ударов.

Ролевые элементы игры представлены в виде продвинутых настройка персонажа. В начале игры игроку предоставляется выбор между пятью разными классы; берсерк, чемпион, защитник, коммандос и биоинженер, каждый из которых имеет преимущество перед другим. Берсерк ориентирован на рукопашный бой, а коммандос — на дальний бой. Биоинженер обладает передовыми способностями к исцелению, а защитник имеет сильную броню. Наконец, чемпион — сбалансированный универсал с множеством атак с воздуха. Во время игры игроки могут собирать различные предметы, которые они могут экипировать и использовать. Существует пятнадцать разновидностей классов оружия, таких как пистолеты, тяжелые лазеры, двуручное и двуручное боевое оружие, броня для различных частей тела и «талисманы», которые позволяют игрокам использовать мощные способности разрушителя. Многие предметы также можно купить и настроить по цвету и эффективности, используя коллекционные руны -между уровни обратно на базу асов Асгард.

По мере прохождения игры игроки могут повышать уровень, убивая врагов (Гоблины, Тролли, Темные эльфы, и Нежить ) и достижение высоких комбинаций, позволяющих получить доступ к более эффективным предметам и навыкам; эти предметы и навыки можно использовать в игре дерево навыков механика, где очки, заработанные с каждым повышением уровня, используются для улучшения характеристик и открытия новых способностей, уникальных для каждого класса персонажей. На ранних этапах игры игрок может выбирать между двумя мировоззрениями; Кибернетический и человека. Кибернетическое выравнивание позволяет использовать определенное оружие, такое как тяжелые лазеры и дальнейшие кибернетические обновления, в то время как человеческое выравнивание делает упор на быстрое движение и улучшенные комбо.

Онлайн и мультиплеер

Наряду с одиночной кампанией, Слишком человечно имеет кооперативный многопользовательский компонент, в который можно играть Xbox Live. Организаторы могут поддерживать только второго игрока с системой «входил, уходил». Это позволяет игрокам присоединяться к играм, размещенным на уровнях, которые им еще предстоит пройти, пока их поддерживает хост, позволяя игрокам высокого и низкого уровня присоединяться к играм, подходящим для обоих. Игроки могут использовать персонажей из своих одиночных игр и зарабатывать опыт, уровни и предметы в сети, которые позже можно будет использовать офлайн. Кооперативный мультиплеер имеет возможность обмениваться предметами с другими игроками-людьми независимо от их уровня.

ALL TOO HUMAN Reviews

Studio Album, 20023.63 | 7 ratings

EntropyAll Too Human Progressive Metal

Review by

b_olariu

Prog Reviewer

All too Human is one of the unknown progressive metal bands from USA, trying to survive in
the jungle of this scene, if they succeded…, I don’t realy know exactly, musicaly speaking a
tend to say yes, comercialy, for sure no, either way a band to watch and listen if you are a prog
metal fan. Formed in mid to late ’90’s releasing so far 3 albums All too Human gained some
respect in progressive metal underground last decade. Their second album from 2002
named Entropy is, at least for me a killer one in this field. Contrary to what rating show here,
this is a very solid , well written and played album, from first to last tune. Very good
musicianship, keeping in mind that the band members got a helping hand on keybords from
derk Sherinina, who done a great work overall. The band sounds similar or if you combine
Fates Warning in their glory days+ Queensryuche aswell golden period + Dream Theater,
even these influence many bands have, All too Human succeded not to become a folower of
that monster bands, they are and for sure leaders , musicaly if not in popularity. Very crafted
pieces, lenghty, well developed with twists on every second they play and above all, excellent
vocal lines sung by Don Duzan, I like a lot this kind of voice in prog metal, fiting like a glove to
this kind of music, excellent. Every piece is a winner, nothing is boring, , guitars make some
spectacular chops combined with the energic drum parts and with virtuosity of Sherinian
keybords a delight to listen, realy. Maybe to many listners this album is a usual one, to me
was a very good surprise. Pieces like Jester, instrumental Arrhythmia or title track sow how
talented this bad is, but with all that they remein totaly unoticed to larger public, not even prog
metal fans heared about them. Anuway I can’t give a lower rate then 4 stars, very strong album
with everything a prog metal must have. Recommend and don’t be fooled by the low rating
overall, try it worth every spin.

Studio Album, 20023.63 | 7 ratings

EntropyAll Too Human Progressive Metal

Review by

ZeroDreamPlasMaximus

I must feel that I have an obligation to review releases by lesser-known progressive metal bands. As is
the case with ALL TOO HUMAN. I was interested in having a listen to Entropy, their second album, when I
heard that key-maestro Derek Sherinian was a guest musician on this album. Although he makes very few
appearences on the album, when he does break lose (like on the instrumental opening section of the title
track), he brings that Falling into Infinity/PLANET X vibe to a table that is already made up of Awake-era
DREAM THEATER (without the keys), early QUEENSRYCHE, and FATES WARNING.

Don DuZan has a
very strong voice, an almost exact carbon-copy of John Arch and Geoff Tate. He tears apart songs like the
title track, the biting »E-Killer», and the epic »Haunted». His shrieks on »The Jester» aren’t amateurish
either.

Clint Wilson is a gifted guitarist, playing like a less flashy Petrucci, showing his full potential
on »Arrythmia», and his softer side on »White Stones» Although at times, he emulates Petrucci a bit too
much.

Maurice Taylor is chock full of original basslines, especially during »The Jester» and the last
minute of »Arrythmia». He is truly an underrated bassist, showing years of experience.

To add to the
rhythm section is the energetic drumming of Chris Lucci. He shows great variety in his playing, from
double-pedal (»Entropy»), to the simpler rhythms with extra clashes and bangs (»The Jester»), to just plain
crazy, (opening of »Arrythmia»).

All in all, a fairly good independent release from ALL TOO HUMAN
(the production is nothing to sneeze at, at all). Despite the fact that Derek Sherinian is on this record, it is
fairly average and reeks of DT, but is sadly ignored. If you can track it down, it is a good item to add to
the collection.

Разработка

Too Human находилась в производственном аду почти десять лет, став одним из самых длинных долгостроев в игровой индустрии. Изначально Too Human планировалась как action-adventure для PlayStation, которая должна была выйти на четырёх CD в 1999 году. Позже целевая платформа изменилась на Nintendo GameCube, а запланированная дата релиза — на 2000 год. В 2005 году Microsoft купила права на игру и переориентировала её исключительно на Xbox 360. В конечном счёте на этом этапе разработки игра была закончена и издана. Хотя концепция, структура и элементы игры изменялись с каждым этапом разработки, название её не менялось.

Ранние версии

Too Human была анонсирована разработчиком Silicon Knights в 1999 году. Релиз планировался на платформе PlayStation, первый тизер был показан в том же году на E3. Сюжет, затрагивающий тему кибернетических усовершенствований человека, должен был происходить в 2450 году.

Разработка была остановлена, когда Nintendo объявила об эксклюзивном партнерстве со студией, и в 2000 году игра была перенесена на GameCube. Прототип игры для игровой платформы был сделан, но вскоре сотрудники Silicon Knights сосредоточили свои усилия на проектах Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и Metal Gear Solid: The Twin Snakes. До 2005 года новостей от разработчиков о судьбе Too Human не поступало.

Разработка версии под Xbox 360

Разработка снова переключилась на Xbox 360, когда Silicon Knights объявили о партнерстве с Microsoft в мае 2005 года, которое включало планы превратить Too Human в трилогию. Несмотря на первоначальную разработку на консоли, игра не уложилась в первоначальную запланированную дату выпуска «каникулы 2006 года», и разработка продолжалась ещё два года. Бюджет игры оценивается в 60-100 млн долл.

Помимо выпуска многих других рекламных роликов, студия участвовала в создании псевдодокументального фильма The Goblin Man of Norway. Сообщается, что фильм был произведен «Норвежским комитетом по кинематографии» и состоит из трех частей, каждая из которых выпускается последовательно. Первая часть — «Раскопки» — повествует об открытии высокотехнологичного механического человека, которому, возможно, десятки тысяч лет, найденного в леднике. Вторая часть, озаглавленная «Исследование», содержит изображения открытия, а также камень, найденный поблизости, с руническим сообщением о гибели или проклятии. Третья часть, «Выставка», демонстрирует публикацию находки и включает отзывы разных людей о влиянии технологии на общество.

Демоверсия была выпущена в Xbox Live 14 июля 2008 года как часть кампании Microsoft «Bringing it Home» для E3 Marketplace. Демоверсия включала класс чемпиона, а игровой процесс был ограничен частью одного уровня с включенными кат-сценами, в которые можно было играть только в одиночной игре. В демоверсии также было пасхальное яйцо, в котором классы коммандо и берсеркера становились доступными при установке времени консоли на 2009 год (эта необходимость отпала 25 июля для берсеркера и 11 августа для коммандо). Демоверсию Too Human скачали более 900 000 раз, что стало рекордом для игр Xbox Live Marketplace за первую неделю доступности. Too Human также стал одной из самых популярных игр в Xbox Live.

Суд с Epic Games

С 2007 года Silicon Knights находилась в судебной тяжбе с Epic Games по поводу использования движка Unreal Engine 3. Проиграв два дела в суде, Silicon Knights была обязана уничтожить все продукты, основанные на коде, созданном на движке Unreal Engine 3, а также предоставить доступ сотрудникам Epic Games к собственным серверам разработки, дабы те удостоверились, что код, связанный с Unreal Engine 3, был уничтожен. В дополнение к этому, студии предписывалось отозвать из магазинов и уничтожить все непроданные копии игр на основе Unreal Engine 3, включая Too Human, X-Men: Destiny, а также ещё не изданные The Sandman, The Box/Ritualyst и Siren in the Maelstrom. Потеряв наработки находившихся в разработке проектов и не имея никаких средств к дальнейшему существованию, Silicon Knights подала заявку на банкротство 16 мая 2014 года.

В январе 2013 года Silicon Knights направила Microsoft уведомление об отзыве с требованием удалить Too Human из Xbox Marketplace. Несмотря на это, в июне 2019 года Microsoft повторно выпустила Too Human в магазине Xbox Games Store в качестве бесплатной игры и сделала её обратно совместимой с Xbox One.

Что такое MetaHuman Creator

14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ инструмент MetaHuman Creator. С помощью него можно создать реалистичного компьютерного человека с лицевой анимацией. Работать в нем могут не только профессиональные художники, но и обычные пользователи. С MetaHuman Creator можно проще и быстрее получить такой же результат, как после работы в сложных 3D редакторах.

Инструмент можно использовать в сочетании с современными технологиями захвата движения и анимации для создания реалистичных сцен в играх, фильмах, на телевидении и прочих подобных форматах. MetaHuman Creator дает возможность сделать персонажам уникальную прическу, одеть их в эксклюзивный наряд. Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере.

Лица, созданные при помощи MetaHuman Creator, больше похожи на персонажей современных высокобюджетных видеоигр. Но точного фотореализма, как при использовании сервиса This Person Does Not Exist — создает лица несуществующих людей при помощи искусственного интеллекта — вы не получите. 

Помимо создания моделей персонажей, для метавселенных также создают одежду, проектируют и строят здания, организовывают мероприятия и нанимают персонал для их проведения. Всем этим занимается агентство Maff Metaverse, которое помогает компаниям продвигать свои бренды в метавселенных.

участок

Настройка

Слишком человечно Действие происходит в научно-фантастическом переосмыслении скандинавской мифологии, где скандинавские боги — это кибернетически расширенные воины, которым поклоняются так называемые смертные, которые не являются людьми без аугментации.

Пролог

Перед рассветом Sir, великие машины под названием «Дети Имир «преследовали Землю, стремясь уничтожить человечество. По мере обострения войны люди и машины обменивались ядерный и антивещество оружия, оставив когда-то пышный мир застывшим в тысячелетняя зима. Человечество сейчас находится на грани исчезновения. Население Земли сейчас составляет всего несколько миллионов, укрытых в обнесенном стеной анклаве Мидгард. Великие разумные машины процветали в вечной зиме. Однако человечество не одиноко. Они молятся асирам и искренне поклоняются великим Органически распределенная интеллектуальная сеть или ODIN для краткости. Долг асов как защитников — обеспечить выживание человечества. Их кибернетически усовершенствованные тела и разум делают их намного сильнее смертных, и они должным образом почитаются как боги.

Символы

Baldur — Главный герой и игровой персонаж истории, игрок будет продолжать развиваться с Бальдром, поскольку он узнает больше о своем прошлом и ищет возмездия.

Тор — Вспомогательный главный герой с нетерпеливым и божественным стремлением сражаться вместе со своими товарищами-асирскими богами, пока он владеет своим молотом Мьёльнир.

Heimdall — Асирский бог с чрезвычайно развитым слухом и видением, чья задача — обнаруживать любые угрозы Мидгарду и Асгард.

Hermod — Самый храбрый из асирских богов, возглавляющий самые элитные войска Асгарда вместе с Браги.

Фрейя — Богиня плодородия, богатства, любви, красоты, магии, пророчеств, войны, битв и смерти. Она является хранительницей киберпространственных технологий корпорации Асир.

Фрей — Бог земледелия, погоды и мужского плодородия возглавляет коммуникации и дипломатические дела между асирами и Мидгардом.

Браги — Бог эпической поэзии, который ведет в бой элитные отряды асов.

Идунн — Богиня молодости и глава кибернетического подразделения корпорации Асир.

Тюр — Доблестный бог войны, владеющий оружейной мастерской в ​​Асгарде.

Один — Царь богов, который принимает форму кибернетических воронов, чтобы предвидеть битвы, в которых участвуют другие асирские боги.

Мимир — Первобытное божество знания и мудрости, хранитель «Колодца Мимира», его отрубленная голова дает Одину и всем остальным асирским богам советы и тактику во время сражений.

Локи — Бог озорства, желающий разрушить Мидгард и Асгард со своими сыновьями. Йормунганд и Фенрир. Он главный злодей.

Ход — Слепой брат Балдура, которого обманом заставили убить его, прежде чем хладнокровно убить свою жену.

Хель — Богиня подземного мира Helheim и дочь Локи, у которой есть домашний волк Гарм защищаться от асирских богов

Примечания

  1. ↑ . Eurogamer.net. Дата обращения: 25 августа 2008.
  2. . Havok. Дата обращения: 30 июня 2008.
  3. Sam Kennedy. (May 5, 1999). Дата обращения: 20 апреля 2007.
  4. Kohler, Chris. . Gamasutra.com (July 26, 2005). Дата обращения: 2 сентября 2008.
  5. ↑ (October 4, 2005). Дата обращения: 24 ноября 2008.
  6. . DigitalBattle (20 February 2010). Дата обращения: 15 марта 2013.
  7. . knowyourmoney.co.uk. Notice Media Limited (21 August 2008). Дата обращения: 15 марта 2013.
  8. . Дата обращения: 1 августа 2008.
  9. Sawyer, D. . Justia (November 7, 2012). Дата обращения: 24 августа 2016.
  10. ↑ . Forbes (16 июня 2019). Дата обращения: 6 мая 2022.
  11. ↑ . GameRankings. Дата обращения: 3 сентября 2009.
  12. ↑ . Metacritic. Дата обращения: 7 июня 2009.
  13. Giancarlo Varanini. . 1UP.com (18 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  14. ↑ . Edge-Online. Дата обращения: 25 августа 2011.
  15. Dan Whitehead. . Eurogamer (19 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  16. Andrew Reiner. . Game Informer (September 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  17. Cameron Lewis. . GamePro (4 сентября 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  18. ↑ . Game Revolution (3 сентября 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  19. Kevin VanOrd. . Gamespot (19 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  20. ↑ . Game Trailers (21 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  21. Erik Brudvig. . IGN (18 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  22. Andrew Hayward. . Official Xbox Magazine (19 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  23. ↑ . Official Xbox Magazine UK (19 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  24. Tom Price. . TeamXbox (19 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  25. Adam Sessler. . G4 (24 августа 2008). Дата обращения: 23 ноября 2008.
  26. Remo, Chris. . Gamasutra.com (September 12, 2008). Дата обращения: 28 июля 2009.
  27. Gilbert, Ben. . joystiq.com (May 4, 2011). Дата обращения: 4 мая 2011.
  28. . Escapistmagazine.com. Дата обращения: 22 мая 2015.
  29. . Escapistmagazine.com. Дата обращения: 22 мая 2015.
  30. Radd, David . GameDaily (7 января 2009). Дата обращения: 8 января 2009.

Силиконовые рыцари Вальхаллы

У валькирий и вертолетов действительно много общего.

Согласно сюжету, Один, Тор, Локи и прочие обитатели Асгарда в действительности были обычными людьми, а божественные силы обрели благодаря киберимплантантам. Нам расскажут историю сына Одина — Бальдра (Baldur в наречии племени англов), на чьи могучие плечи возложена задача спасения человечества от армии машин, поставивших целью искоренить людскую расу. Откуда в средние века роботы и биоинженерия? Разработчики уверяют, что это не проделки SkyNet, а иная трактовка истории нашего мира. Несмотря на такие вольности, все события так или иначе найдут отражение в скандинавских мифах.

Фактически принимая эстафету у сериала Xenosaga, сценаристы делают упор на философские труды Ницше. Уже в названии содержится явная отсылка к работе «Человеческое, слишком человеческое». Во главу угла поставлена известная цитата философа: «Тот, кто сражается с монстрами, рискует сам стать монстром». Ирония в том, что в борьбе с машинами древние боги вынуждены постоянно модернизировать свои тела, используя более мощные имплантанты, и с каждым разом становясь более похожими на своих врагов, нежели на людей. Из всего пантеона Бальдр пока наименее кибернетизирован, другими словами, «слишком человечен».

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: