«темный рыцарь: возрождение легенды» — цитаты

Часть 6 – Введение в физику

Шестая часть миссии «Самый разыскиваемый» снова разворачивается в детском доме Пинкни. Войдите в дверь и двигайтесь по площади, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в теперь подсвеченную зеленую дверь.

Эта комната состоит из двух уровней, на нижнем уровне находится шкаф с ключом, а на верхнем этаже есть головоломка с электричеством. Поднимитесь на верхний уровень, чтобы провести расследование.

На задней стене вы увидите похожую на лабиринт сеть труб и три зоны в клетках между секциями прохода с отсутствующими трубами. Цель этой головоломки состоит в том, чтобы направить электрический заряд по всем трубам здесь, пока он не достигнет конца.

Нажмите кнопку на стене, чтобы начать головоломку (слева). Используйте прижимные пластины для перемещения заряда через трубки на задней стенке (справа).

Здесь на полу есть три прижимные пластины, и каждая из них контролирует уровень труб в закрытых помещениях напротив. В зависимости от того, как активирована каждая пластина, трубы будут подниматься на разные уровни: Женщина-кошка сама поднимет трубу на самый низкий уровень, Бэтмен поднимет ее на среднюю высоту, и когда оба персонажа встанут на нажимную пластину вместе, труба будет поднята до высокой ориентации.

Чтобы начать головоломку, вам нужно нажать на светящийся знак вопроса на левой стене. Чтобы решить головоломку, вам нужно будет выполнить следующие действия, когда электрический заряд перемещается по трубам, чтобы доставить его по назначению:

  • Попросите Бэтмена наступить на прижимную пластину с левой стороны.
  • Переместите Женщину-кошку на среднюю нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на правую нажимную пластину.
  • Оставьте Женщину-кошку на правой нажимной пластине, а бэтмена переместите на центральную нажимную пластину.
  • Заставьте Бэтмена и Женщину-кошку встать на прижимную пластину слева.
  • Как только электричество достигнет конца туннелей, разыграется короткая сцена, завершающая головоломку. Это также покажет, что нижний уровень комнаты внезапно становится наэлектризованным. К счастью, с этим достаточно легко справиться – просто запрыгните на нажимную пластину, которая поднимается из пола.

Нажмите на кнопку, чтобы сделать пол безопасным (слева), а затем сразитесь с появившимися роботами (справа).

Спрыгните на пол и подойдите к пьедесталу с ключом, и вы попадете в засаду группы роботов.

Эти роботы немного отличаются от тех, с которыми вы сражались раньше, тем, что они будут окрашены в синий или красный цвет, а не в зеленый. Цвет очень важен при сражении с этими парнями отныне – только Бэтмен может безопасно поражать синих роботов, а Женщина-кошка – красных. Попытка атаковать другого цвета приведет к электрическому выстрелу, аналогичному удару охранника электрошоковой палкой – нехорошо! Однако вы все равно можете поразить любой цвет двойным выпадом, так что не бойтесь использовать их, когда они будут готовы к работе.

После боя вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за шестым ключом.

Редкие и сложные трофеи Загадочника

Основную сложность в прохождении Batman Arkham Knight составляет ветка с Загадочником. Так один из скрытых трофеев вы не получите, пока не посадите его за решётку.

Фабрика загадок

Это восьмое испытания Загадочника и считается одним из самых сложных.

Когда попадёте в Приют Пинкни перед вами откроется два прохода. Один для Женщины-Кошки, второй – для Бэтмена. Чтобы пройти пол Бэтменом – достаточно пройти так, как указано на карте. У кошки же всё перепутано.

После прохождения испытания получите приз.

Отгадай загадку

Как только разгадаете все головоломки Загадочника и посадите его за решётку, откроется последнее достижение. На этом ачивки с вопросиками закончатся. Но ещё не закончатся основные трофеи.

Падение рыцаря

Загадочник последний и самый сложный злодей. Правда, пришлось сильно понапрягать извилины, чтобы его поймать?

У Бэтмена есть своего рода полицейский протокол. Как только последний преступник из списка сядет за решётку, откроется ещё одна секретная концовка.

Имейте в виду, что при этом сюжет надо будет завершить на 100%.​

Квестовые достижения ч.1

Два лика страха

Описание
Остановить ограбление банка на острове Блик.

Получение
Альфред сообщит об ограблении

Орел и решка

Описание
Остановить ограбление банка на острове Основателей.

Получение
Альфред сообщит об ограблении

Джекилл и Хайд

Описание
Пресечь ограбление банка на острове Миагани и доставить главаря в полицейское управление.

Получение
Альфред сообщит об ограблении

Холодный мир

Описание
Уничтожить первый тайник с оружием в Готэме.

Получение
Достижение сюжетное

Красавчик

Описание
Уничтожить второй тайник с оружием в Готэме.

Получение
После первого тайника вам будет помогать Найтвинг и сообщать о машинах

Любовь слепа

Описание
Уничтожить третий тайник с оружием в Готэме.

Получение
После первого тайника вам будет помогать Найтвинг и сообщать о машинах

Разминка

Описание
Уничтожить четвертый тайник с оружием в Готэме.

Получение
После первого тайника вам будет помогать Найтвинг и сообщать о машинах

Рука смерти

Описание
Задержать торговца оружием и доставить в полицейское управление.

Получение
После четвертого тайника Пингвин сообщит, что взял Найтвинга в заложники. Летим туда, освобождаем его, вырубаем Пингвина и везем в GCPD

Дорога в ад

Описание
Успешно пройти первое испытание Загадочника.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Фрагмент головоломки

Описание
Пройти второе испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Кошки-мышки

Описание
Пройти третье испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Загадочник разбушевался

Описание
Пройти четвертое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Больной вопрос

Описание
Пройти пятое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Вечный вопрос

Описание
Пройти шестое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Умышленное убийство

Описание
Пройти седьмое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Фабрика загадок

Описание
Пройти восьмое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Опасные занятия

Описание
Пройти девятое испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Девять жизней

Описание
Пройти последнее испытание Загадочника и добыть ключ.

Получение
См. “Испытания Загадочника”

Отгадай загадку

Описание
Доставить Загадочника в полицейское управление.

Получение
См. “Загадки Загадочника”

Секта

Описание
Спасти жертву от жертвоприношения и доставить палача в полицейское управление.

Получение
После выполнения одного из сюжетных заданий станет доступно

Власть огня

Описание
Потушить пожары в Готэме.

Получение

О первом пожаре сообщит Альфред после сюжетного задания, оставшиеся два искать самим

Колдрон Бристоль Отисбург

Озверевшая машина

Описание
Найти и задержать серийного убийцу.

Получение
Походу развития сюжета Альфред будет говорить местоположение тел

Двойная угроза

Описание
Сразиться со старым другом.

Получение
Станет доступно это побочное задание по завершению одного из сюжетных заданий

Остров ОСНОВАТЕЛЕЙ

Количество побед в своей борьбе он отмечает прямо на себе.

Застывшие рыбаки. (1923,1545°)

В богатеньком доме живёт наш мажор, родители умерли, он пирует с тех пор.

Особняк Вэйнов вдалеке. (2261,1072°)

Не правда, будто врут календари! Не веришь? На него ты посмотри!

Доска с календарём на стене. Вход снизу через дыру в досках. Спуститься нужно под уровень с офисными зданиями туда, где слякоть и посмотреть на потолок в этих координатах. (Внутри – 2245,1516°)

За ним угнаться можно еле-еле – он умирает каждую неделю.

Граммофон и плакат с Соломоном Гранди в помещении, за чёрным забором. (2202,1827°)

Здесь лежит святой покровитель тех, кто мечтал покорить своей властью всех.

Барельеф на правой стене церкви. (2442,1932°)

Странный цирк зажигает свои огни, в нём у клоуна рыло, как у свиньи.

Плакат “Странного Цирка” слева от выхода из круглой комнаты, где находился Профессор Пиг. (Внутри – 2402,1446°)

Его жизнь навсегда изменил мороз, и жену погрузил он в анабиоз.

Голубая вывеска “Goth Corp.” (2581,1564°)

Здесь ремонта, видимо, не было никогда – ну а впрочем, чего от пингвиньего ждать гнезда?

Вывеска на заброшенном доме Пингвина. (2647,1355°)

Нелегко предводителю культа принять, что пришлось ему многое потерять.

Костюм Бэйна в ящике, в одном из контейнеров. (2919,1220°)

Тёмный Рыцарь – и оруженосец тёмный, его верный слуга и помощник скромный.

Нужно сканировать машину Бэтмена на острове Основателей.

Эй, Тёмный рыцарь, зверёк Стэгга – не сказка, но что же стало с пигментом и краской?

Белая обезьяна на ближнем к городу дирижабле, в Исследовательской Лаборатории. (Внутри – 2091,1243°)

Движения быстры, натянут, как трос? Птенец оперился, повержен босс.

Плакат “North Refrigeration” рядом с устройством стабилизации, справа от входа на дальнем дирижабле. (Внутри – 2090,1238°)

Хвастун-репортёр хуже в пальце занозы, но может, убийца нашёл ответ на вопросы?

Журнал с Джеком Райдером в Биоинженерном Отделе дальнего дирижабля. (Внутри – 1928,1363°)

Пушистая шубка, ушки торчком – в чью норку Алиса войдёт целиком?

Витрина магазина на 4 уровне северной части Штаб-Квартиры Рыцаря Аркхэма (2 проход снизу) Вход через низ с улицы. (Внутри – 2183,1678°)

Доктор укушен страшным клопом – и город застынет в страхе слепом.

Комната с насекомыми в левом крыле, в южной части Штаб-Квартиры Рыцаря Аркхэма. Вход с крыши, на лифте. (Внутри – 2432,1727°)

Вспомнит душа былые обманы, и вновь загорятся старые раны.

Доска с фотографиями в центральном крыле, в южной части Штаб-Квартиры Рыцаря Аркхэма. Вход с крыши, на лифте. (Внутри – 2432,1727°)

Часть 10 – Последний экзамен

Десятая часть миссии «Самый разыскиваемый» разворачивается в детском доме Пинкни (снова!). Согласно норме, двигайтесь по району, пока не воссоединитесь с Женщиной-кошкой. Идите дальше и войдите в недавно освещенную зеленую дверь.

Для завершения этой головоломки вам потребуется устройство для дистанционного электрического заряда. В зависимости от того, как далеко вы продвинулись в игре, вам может быть предложено захватить ее, а может и нет. К счастью, мы можем схватить его в любое время – он находится в «Комнате для улик» в штаб-квартире GCPD внутри стеклянного ящика, который мы можем разбить.

Во второй комнате вы найдете большую напольную головоломку, покрытую зелеными плитками «?». На этом полу головоломки вы увидите пару отверстий и лазер. Вокруг внешней части плиток головоломки вы сможете разглядеть серию генераторов, которые мы можем активировать с помощью устройства дистанционного электрического заряда. Мы можем использовать первичный огонь для привлечения плиток к активированному генератору или вторичный огонь для отражения плиток.

К сожалению, Бэтмен не может приблизиться к этому району, но может использовать устройство дистанционного электрического заряда на расстоянии. Женщина-кошка, с другой стороны, может подняться на крышу и спуститься в область головоломки, где она может стоять на плитках здесь, чтобы удерживать определенные плитки / ряды плиток на месте по мере необходимости.

Цель головоломок здесь состоит в том, чтобы перемещать плитки с помощью дистанционного электрического заряда таким образом, чтобы лазер мог выстрелить в одно из отверстий в полу головоломки.

Я обозначил генераторы A-E и 1-5 (5 опущены на рисунке), чтобы объяснить приведенные ниже головоломки.

Поскольку эта комната может быть запутанной для объяснения из-за перспективы, я буду давать указания, основываясь на взгляде Бэтмена на пол головоломки со стороны входной двери комнаты, как на картинке выше. Генераторы на противоположной стене будут помечены слева направо как от A до E, а генераторы вдоль правой стены будут пронумерованы от 1 до 5 (при этом 1 будет самым дальним, а 5 – ближайшим).

Есть три различные головоломки, которые вам нужно будет решить. Между каждой головоломкой, как Женщине-кошке, вам нужно будет уклоняться от серии пильных полотен, которые будут перемещаться взад и вперед по комнате, или просто слезать с пола головоломки и карабкаться обратно на крышу, пока они не остановятся. Решения вы найдете ниже.

Головоломка 1

Головоломка номер один имеет лазер на плитке в точке D2. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы они попадали в отверстие в полу головоломки.

  • Попросите Женщину-кошку встать на плитку E1 и использовать функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе E.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку C2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.

Головоломка 2

Во второй головоломке есть пара лазеров, что означает двойное удовольствие! Они расположены на плитках E1 и B3. Вам нужно маневрировать плитками так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку А 2 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 2.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку B4 и используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе D.

Головоломка 3

В финальной головоломке снова нужно разобраться с парой лазеров. Они расположены на плитках A5 и C5. Как и в случае с другими головоломками, вам нужно перемещать плитки так, чтобы лазеры стреляли в каждое из отверстий в полу головоломки.

  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе 1.
  • Переместите Женщину-кошку на плитку D3 и используйте функцию дистанционного отражения электрического заряда на генераторе 3.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе C.
  • Используйте функцию дистанционного притяжения электрического заряда на генераторе A.

Как только головоломка будет завершена, вам захочется сразу же покинуть этаж головоломки. Вернитесь в предыдущую комнату, и вы сможете подойти к ближайшему пьедесталу за десятым ключом.

Пятая контора в Глочестершире

Контора в Глочестершире – место, которое очень трудно найти. Для начала Эйвор должен пойти к западной границе карты города. Номинальная мощность в этой области – 220. Поэтому будьте максимально осторожными и обходите такие потенциально опасные зоны как Лес Дену, территория которого плотно засажена растительностью и буквально кишит врагами.

Соблюдая осторожность, вы без труда пройдете весь путь и доберетесь до конторы Незримых. На скриншоте ниже есть отметка — стрелочка, показывающая местоположение главного героя

Именно в месте этого маркера находится контора.

Дойдя до той отметки, которая указывает местоположение Эйвора на карте, вы заметите огромную статую без рук. Ее можно увидеть из любой точки западной стороны леса Дену с помощью прицела Ворона.

За статуей находится полуразрушенный храм, как раз между безрукой статуей и статуей девушки с чашей в руке.

Далее вам надо пройти через главную дверь храма и добраться до двери в левом дальнем углу помещения. Она закрыта решеткой, которую не открыть. Чтобы попасть в соседнюю комнату, уничтожьте горшок рядом с дверью и пройдите в образовавшуюся брешь в стене.

В конце новой комнаты есть проход налево. Через него вы попадете в еще одно помещение, которое заполнено ядовитым газом. Чтобы убрать его, бросьте факел. Однако делать это нужно с большого расстояния, так как газ загорится и может нанести урон персонажу.

Избавившись от газа, идите в правый задний угол и разломайте факелом деревянный люк на полу. Когда Эйвор спрыгнет в него, он снова попадет в комнату с ядовитым газом. Пробежав через дверной проем, он наткнется на бочки с маслом. С их помощью можно сломать стену в северо-западном углу комнаты. Идите через дыру и заберите в комнате редкий слиток вольфрама (из сундука).

Далее вернитесь в ту комнату, где лежали бочки с маслом. Берите еще одну бочку, идите по лестнице, избавьтесь от ядовитого газа с помощью факела и проходите в следующее помещение. Там будет очень темно. Несмотря на это главный герой должен добраться до двери слева и разломать бочкой с маслом стену, которую можно найти с помощью зрения Одина.

Пройдя в пролом, вы попадете в комнату конторы Незримых. Там находится сундук с поножами Незримых и страница кодекса.

В левой части комнаты есть короткий корридор. Если сломать в нем преграду, то Эйвор выйдет к выходу из храма.

Прохождение дополнительных миссий «Особо опасные»

На протяжении всего игрового процесса будут даваться побочные квесты. За выполнение заданий в «Бэтмен: Рыцарь Аркхема» можно получить хорошую награду: улучшенное оружие, экипировка.

Задания:

  • Жертвенный Агнец. Эта миссия берется у статуи Леди Готэм Сити, целью этого квеста является предотвращение готовящегося жертвоприношения.
  • Контрабанда Оружия. Герою придется заняться уничтожением оружейных складов, они раскиданы по всей локации.
  • Готэм в огне. Герою предстоит заняться поиском пироманьяка под прозвищем «Светлячок». Его можно обнаружить на пожарной станции Бристол, также в Каулдроне либо Отисбурге.
  • Разоружение. Для прохождения нужно избавиться от бомб, четыре из них находятся на острове, который носит название «Блэйк». Шесть можно обнаружить в Миагани, еще пять обезвреживаются на острове Основателей.
  • Оккупация Готэма. Для прохождения придется заняться поиском и обезвреживанием вышек боевиков, в общем счете их 21 штука.
  • Идеальное преступление. В этом задании нужно отыскать, а затем опознать шесть покойников. Также придется искать их убийцу, чтобы совершить месть.
  • Король дороги. Предстоит уничтожить сторожевые башни. Расположение каждого сооружения можно вычислить по карте.
  • Бандиты двуликого. Надо не допустить ограбления, которые должны произойти в городе.
  • Бронированы и опасны. Нужно полностью уничтожить боевые машины ополченцев.
  • Долг зовет. Миссия заключается в спасении пожарных, для этого нужно отправиться на три ближайших острова.
  • Ночной летун. Предстоит изучение незнакомого существа. После нужно использовать антидот и привести доктора в полицейский участок.
  • Друг в беде. Нужно найти причину, почему отсутствует связь с Фоксом.
  • Наследник Рыцаря. Чтобы успешно выполнить миссию нужно поучаствовать в четырех последовательных испытаниях. Для каждого придется собрать информацию.

Обратите внимание! Еще один важный квест в игре Batman: Arkham Knight – прохождение загадочника. Игроку предстоит пройти десять испытаний

После откроется доступ к сражению с главным боссом

Игроку предстоит пройти десять испытаний. После откроется доступ к сражению с главным боссом.

Основная карта трофеев в игре на острове Блик

Финальное испытание «Загадочника»

Для прохождения этой миссии отправляйтесь в приют «Финальный экзамен». Найдите помещение с площадкой из клеток. Вам необходимо при помощи устройства для выстрела электричеством попасть в открытый генератор – это приведет к тому, что платформы начнут двигаться. Стоять на них нельзя, так что управляйте Селиной, прыгая с потолка на свободное пространство и обратно. Как только женщина-кошка станет на платформу, то движение за ее спиной прекратится. Так что используйте эту особенность с умом. Цель головоломки – сделать пустым квадрат, на который падает красный луч.

Вспомните игру пятнашки, и тогда эта загадка не станет для вас чем-то сложным. Решить эту головоломку необходимо три раза, после чего откроется тайное помещение, в котором хранится ключ. Освободив Селину, отправляйтесь к выходу. Здесь вас ждет Риддлер в компании своих роботов. Битва будет непроста, ведь противники постоянно меняют свой «цвет», а так как Бэтмену необходимо атаковать только синих врагов, а Селине – красных, то придется маневрировать. В этом бою босс бессмертен, так что не уделяйте ему слишком много внимания. Лишь после того как найдете все знаки и разгадаете все головоломки, вы сможете второй раз посетить это место и атаковать Загадочника. И только после окончательной победы можно отправить этого злодея за решетку.

До событий Batman: Arkham Origins[]

После своей трансформации Джокер стал плести интриги

Стремясь сделать себе имя в криминальном мире Готэм-Сити он обратил внимание на Романа Сиониса, также известного как профессиональный преступник Черная Маска. Личность криминального авторитета создавала идеальную маскировку и открывала фронт для производства наркотиков и материалов для создания смертельных токсинов и взрывчатых веществ.

Возможно что Джокер намеренно выбрал для себя образ Черной Маски так как тот финансировал строительсво парка развлечений что импонировало извращенному вкусу Джокера. Однажды он даже приобрел такой участок и убил агента по недвижимости отравленной булавкой при заключении сделки.

Соблюдая меры предосторожности, Черная Маска послал своего двойника на помощь к Тиффани. Тот решил проникнуть в номер через балкон и был застрелен прямо в сердце Джокером, сидевшим за столом в номере и ожидавшим Сиониса

В это время на Джокера сзади напал настоящий Сионис. Однако он оказался ловчее и смог победить Черную Маску. После этого Джокер бросил коктейль молотова в номер чтобы скрыть улики и предложил Сионису выбор: дать сгореть еще живой Тиффани висящей на люстре или убить ее и избавить от мучений. Черная Маска выбрал второе и Джокер уволок сопротивляющегося криминального авторитета.

Джокер в Batman: Arkham Origins.

Джокер оставил Черную Маску в живых чтобы получить доступ к его биометрическим замкам в Торговом Банке Готэма.

Характеристика

Умения и способности

Рыцарь Аркхема — высококвалифицированный военный тактик , обладающий экспертными знаниями тактики и стиля боя Бэтмена, что можно объяснить тем фактом, что его лично обучал линчеватель. Он мастер рукопашного боя , боевых искусств и стрельбы . Высокотехнологичная милитаристская бой костюм , который он носит еще больше повышает его физическую силу, скорость и долговечность. Когда Бэтмен попал в засаду Рыцаря Аркхема, последний смог сбить Темного Рыцаря с ног одним ударом кобры .

Костюм и снаряжение

Рыцарь Аркхема носит милитаристскую версию костюма Бэтмена, целью которого является издевательство над внешностью Бэтмена

Многие компоненты его костюма имеют важное назначение. Костюм также очень прочный, он способен полностью пережить взрыв, который повалил заброшенное убежище Аркхэм на землю.

Главный художник по персонажам Альберт Фулу заявил, что шлем Рыцаря Аркхема обладает широким спектром различных способностей. Прежде всего, он используется, чтобы скрыть его истинную личность и роботизированно синтезировать его голос, скрывая любое чувство человека под ним. Его визор также предоставляет Рыцарю Аркхема подробный хедз-ап дисплей, чтобы отслеживать его силы, движущиеся по Готэм-сити, создавая впечатление призрачной и роботизированной фигуры.

Нагрудная пластина — это не только защитный компонент костюма Рыцаря Аркхема, но и психологический. Как Рыцарь Аркхема, он знает, насколько прошлые инциденты в Аркхэме повлияли на Бэтмена, и целенаправленно нанес символ Аркхема на свою нагрудную пластину, поставив крестоносца в плаще в невыгодное психологическое положение. Угловой дизайн нагрудной пластины был разработан не только для A-образной формы логотипа Arkham, но и как средство отклонения Batclaw.

«Визуально одна из самых важных вещей, которые мы хотим передать с помощью дизайна Arkham Knight, — это высокотехнологичная военная угроза, которую он представляет для Готэм-сити», — заявил Альберт Фелиу. Художник по персонажам также заявил, что материалы перчаток, ботинок и доспехов Рыцаря Аркхема были вдохновлены дизайном истребителя: «очень стойкие, неотражающие и совершенно устрашающие». Рукавицы также используются для отражения клинков противников и достаточно легкие, чтобы наносить быстрые удары.

Чтобы отличаться от своих военнослужащих, одетых в такие же костюмы, костюм Рыцаря Аркхема имеет отчетливый камуфляж, который дает ему образ военачальника, вторгающегося в городское пространство. Камуфляж также дает тактическое преимущество: «темные оттенки серого с вкраплениями красного позволяют ему оставаться скрытым между мрачными тенями и яркими неонами переулков и крыш Готэма».

Рыцарь Аркхема также обладает поясом, похожим на пояс Бэтмена. Поскольку он военачальник, он от природы находчив. Он носит свой служебный пояс с низкой посадкой, в отличие от более организованного использования Бэтменом полевого оборудования.

Уши шлема Рыцаря Аркхема служат передатчиками, передавая его команды своим войскам и дронам в полевых условиях. Как и у Бэтмена, его уши также могут использоваться для передачи звука, оглушая его врагов. Они также являются его величайшей психологической атакой на Бэтмена; их психологическая цель — издеваться над Бэтменом и всем, за что он выступает.

У Рыцаря Аркхема есть инструмент, похожий на грейферное ружье Бэтмена, которое можно увидеть в Batman: Arkham Knight # 3, где он спустился от властей Готэма после того, как они прибыли на место разрушенного заброшенного убежища Аркхема.

Кроме того, грейферный пистолет Рыцаря Аркхема или подобный ему инструмент может сильно шокировать человека, как электрошокер, как показано в Batman: Arkham Knight # 7, когда он использовал его на одном из двух головорезов Джокера, которые похитили семью.

Основное оружие Arkham Knight — сдвоенные автоматические пистолеты, которые можно комбинировать и превращать в снайперскую винтовку.

Прохождение игры Dress Up Time Princess Gotham Memoirs: Глава 3 книги Gotham Memoirs

В этой части мы поделились пошаговым руководством по мемуарам принцессы Готэма «Время одевания: выбор и окончание главы 3».

Этап 3.1 Полицейский допрос

(Нужен уровень Шарлотты Гудвилл 4)

  • Выбирать
    • Говорить правду
    • Придумай что-нибудь
  • Выбирать:
    • Поделитесь с ним предсмертными словами Росси
    • Держи их при себе

Этап 3.2. На грани опасности

Теги платья / наряда: Warm & Perky

(Нужен 4 уровень доброй воли Дэвиса)

Этап 3.3. Неполный файл

Теги платья / наряда: Elegant & Formal

(Нужен наряд Image Accuracy, Кейн Гудвилл уровень 4)

Этап 3.4. Неожиданный выигрыш

Теги платья / наряда: Warm & Gentle

(Нужен уровень Дайан Гудвилл 4)

Этап 3.5 Еще один кризис

Теги платья / наряда: Noble & Formal

(Нужен наряд Изысканной леди, Дэвис Гудвилл, уровень 4)

Этап 3.6. Проблемы, связанные с публикацией.

(Нужны Шарлотта и Дайан Гудвилл 5-го уровня)

Этап 3.7. Свидание с ужином

Теги платья / наряда: Simple & Gentle

(Нужен наряд мисс Бетти, Дайан Гудвилл, уровень 4)

  • Используйте ее> открывает этап 3.10
  • Не используйте ее> открывает уровень 3.8

Этап 3.8 Подготовка к интервью

Теги платья / наряда: Очаровательная и нежная

(Нужен 4 уровень доброй воли Кейна, и не используйте ее в версии 3.7)

  • Выбирать:
    • Серьезный советник
    • Любящий отец
  • Выбирать:
    • Его поддержка прав женщин
    • Его благотворительность
  • Выбирать:
    • Я это хорошо знаю
    • Я мало что знаю

Этап 3.9 Краткое интервью

Теги платья / наряда: Simple & Elegant

(Нужен 4 уровень доброй воли Дэвиса)

  • Выбирать:
    • Я готов
    • мне нужно больше времени
  • Выбирать:
    • Да> + Кейн Гудвилл
    • Нет

Этап 3.10 Повторное посещение кампуса

Теги платья / наряда: Cooling & Perky

(Нужен уровень Шарлотты Гудвилл 4, используйте ее в 3.7)

  • Выбирать:
    • Ответьте честно> + Шарлотта Гудвилл
    • Плач о том, как быстро время летит> + Шарлотта Гудвилл
  • Выбирать:
    • Почему она изучала авиацию> + Шарлотта Гудвилл
    • Ее взгляды на университетскую специальность> + Шарлотта Гудвилл

Этап 3.11 Интервью с советником

Теги платья / наряда: Simple & Elegant

(Нужен 5-й уровень Дайан Гудвилл)

  • Выбирать:
    • Я готов> + Кейн Гудвилл
    • мне нужно больше времени
  • Выбирать:
    • Дружелюбный старший
    • Способный политик

Этап 3.12 Пробираясь в кабинет

Теги платья / наряда: Simple & Formal

(Нужен 5 уровень доброй воли Дэвиса)

(Чтобы получить гепатит Шарлотты: Больница или Ад на Земле? На Этапе 1.2, Разберитесь с Коррупцией на Этапе 1.12 и используйте ее на Этапе 3.7)

  • Выбирать:
    • Я немного приболела> + Шарлотта Гудвилл
    • я хорошо себя чувствую
  • Обоснование: слева> справа> слева.

Этап 3.13 Опасность вокруг

(Нужен уровень доброй воли Кейна 5)

  • Скажи да
  • Оставайся безмолвным

Этап 3.14 Бывшие друзья

Теги платья / наряда: Cooling & Perky

(Нужен уровень доброй воли Шарлотты и Витторио 5)

  • Мягко рассуди ее> + Шарлотта Гудвилл
  • Будьте откровенны об этом

Этап 3.15 Неуклюжий танцор

Теги платья / наряда: Noble & Charming

(Нужен наряд Философии, Кейн Гудвилл уровень 5)

Этап 3.16 Персональный тренер

Теги платья / наряда: Charming & Grand

(Нужен уровень доброй воли Витторио 4)

Событие: сердцебиение

Этап 3.17 Неожиданное открытие

Теги платья / наряда: Elegant & Charming

(Нужен уровень Шарлотты Гудвилл 4)

  • Говорите за нее (лучше)
  • Не говори за нее

Этап 3.18 Противостояние

Теги платья / наряда: Perky & Grand

(Нужен уровень доброй воли Кейна 5)

Этап 3.19 Окровавленное приглашение

Теги платья / наряда: Charming & Grand

(Нужен 5-й уровень Дайан Гудвилл)

Этап 3.20 Око за око

Теги платья / наряда: Noble & Charming

(Нужен уровень доброй воли Шарлотты и Дэвиса 5)

  • Сдаться Джулиано
  • Отклонить Джулиано

Злоупотребление этим нарушителем

Бэтмен обычно выходит на сцену с возвышенного горгульевого окуня, так что вы можете использовать зрение летучих мышей, чтобы вызвать некоторый испуг. Гаджет Distruptor возвращается в Arkham Knight с более широким спектром способов вызвать сбой в работе вражеского оружия, поэтому всегда рассматривайте возможность его использования, прежде чем совершить бросок вниз и начать разваливаться.

Например, Disruptor может отключить вражеских медиков, прежде чем вы вступите в бой, тем самым останавливая их, прежде чем они проснутся от головорезов, которых вы уже сбили в следующий вторник. Вы также можете установить ящики с боеприпасами на провал, давая вам врага нокаутом, прежде чем они смогут принести оружие в бой. На самом деле, если вы поймаете их и бросите в толпу батаранг издали, они запаникуют и получат удар током еще до того, как вы коснетесь земли. Теперь это классический способ Бэтмена.

скользить, когда вам не нужно водить

Даже если вам нравится подход «Бэтмобиля» к быстрым путешествиям, планеризм по-прежнему является предпочтительным способом передвижения по Готэму. Хотя вы часто можете сэкономить время, проезжая через канализацию и другие секретные проходы, прогулка по городу веселее, раскрепощает и — получает это — информативно.

Бэтмен: уловки рассказывания историй Аркхэма Найта включают умное использование звуковых подсказок, некоторые из которых вы просто не услышите по рычанию двигателей Бэтмобиля. Когда вы пролетите по городу, вы услышите сигналы соседних побочных квестов, некоторые из которых еще не будут доступны в меню миссии. Между легким дождем вы услышите ужасный визг, доносящуюся оперную музыку и даже отвратительный гудок придорожной шахты — все эти маленькие отвлекающие факторы, ведущие к чему-то большему. Если вы играете в Arkham Knight таким образом, вы делаете это правильно.

Ищете дополнительную помощь? У нас также есть Бэтмен: Аркхэм Найт Риддлер гид а также Бэтмен: Arkham Knight Batgirl DLC руководство по коллекционированию.

Отсылка на «Джокера»

Название, написанное максимально простым шрифтом красными буквами на черном фоне, отсылает нас к другому фильму вне официальной вселенной DC — «Джокеру» (Joker). Брюс Уэйн в исполнении Роберта Паттисона (Robert Pattinson) и Артур Флек, роль которого взял на себя Хоакин Феникс (Joaquin Phoenix), никак не связаны, однако вряд ли режиссер допустил такие очевидные параллели случайно.

Во внешней схожести названий может быть намек на скрытый смысл картины. Как Тодд Филлипс (Todd Phillips) переосмыслил образ принца преступного мира, так и Мэтт Ривз показал нам совершенно другого Бэтмена. В «Джокере» большая часть повествования ведется от лица Артура Флека. В конце даже есть намек, что всё происходящее было лишь в его фантазии.

Мало кто заметил, но история в «Бэтмене» также показана от лица Брюса Уэйна. Мы слышим его внутренние монологи, камера часто движется от первого лица, вместе с героем читаем записи в дневниках.

Подобно Артуру, который на протяжении всей картины становился другим человеком, Брюс также меняется, превращаясь из озлобленного и депрессивного сироты в темного рыцаря Готэма. Многие зрители ругают новинку за провальный образ Уэйна, на деле же все гораздо интереснее и логичнее. Эта небольшая отсылка на «Джокера» — фундамент той самой теории, которую мы обсудим.

Сносить скотов с опасностями для окружающей среды

Скоты, большие и мягкие люди, населяющие каждый респектабельный злодейский зверинец миньонов, могут действительно запутать ваш поток. Обычно вам нужно оглушить их накидкой (вы знаете, например, как вы были ошеломлены и ошеломлены в детстве, когда пробежали простыни на бельевой веревке), а затем ударили их по 15, 20 раз, отражая удары сзади..

Чтобы ускорить процесс, попробуйте подтолкнуть или заманить Brutes к опасностям для окружающей среды, активируемым с помощью Square + X или X + A. Они светятся синим в унисон с врагами, которые находятся в пределах досягаемости, и они без разбора, кого они постоянно выбивают — даже скотина с полным здоровьем не встанет после того, как вы вонзите его в электрическую коробку или уроните на него одну из многих промышленных ламп Gotham. Городские планировщики, должно быть, получили их с этой массовой доставкой каменных горгулий.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: