Star Wars 1313 (отменена в 2013 году)
Приключенческий боевик от третьего лица, Star Wars 1313, был анонсирован на E3 2012
Главное, что привлекло внимание игроков — это отсутствие джедаев, ситхов, силы и световых мечей
Игра была более мрачным, и в некотором смысле, реалистичным проектом про охотников за головами, преступников, обитающих на самом дне общества на Корусанте. Главным героем, к слову, должен был стать Боба Фетт.
Геймплей, по большей части, представлял из себя шутер от третьего лица с укрытиями. Star Wars 1313 должна была быть очень кинематографичной игрой с большим разнообразием оружия и гаджетов.
Однако вскоре после покупки Lucasfilm корпорацией Disney, разработка Star Wars 1313 была свёрнута, когда игровое подразделение LucasArts было закрыто. Как тогда заявила Disney, «после оценки нашей позиции на рынке игр, мы решили перевести LucasArts с внутренней разработки на модель лицензирования, сведя к минимуму риски компании при создании более широкого портфолио качественных Star Wars-игр».
Поэтому выйдет ли когда-нибудь Star Wars 1313 или что-то похожее на неё, не известно. Но нынешний глава Lucasfilm Кэтлин Кэннеди в 2015 году заявила, что все наработки по игре были сохранены и рассматриваются компанией, и что проект всё ещё может быть разработан.
Что необходимо сделать родителям
Взрослые должны принять все возможные меры, чтобы их ребенка не затянуло в виртуальную реальность. Что можно сделать?
Не имеет смысла полностью запрещать играть в компьютерные игры, тем более, есть варианты, где ребенок будет развиваться и совершенствовать свои способности. Но, что касается Brawl Stars, лучше оградить от этой игры сына или дочь. Если ребенок уже познакомился с игрой, ограничьте время игры сначала на полчаса, потом на час, пока он полностью не отвыкнет.
Учите ребенка говорить «нет». Даже если одноклассники настоятельно рекомендуют попробовать сыграть в Brawl Stars, ребенок должен уметь отказать. Объясните, что можно проявить свою индивидуальность, и не обязательно быть таким, как большинство.
Предложите сынудочери интересное занятие. Можно отвести ребенка в спортивную секцию, записать в творческий кружок. Главное, чтобы школьник был занят, и тогда у него не возникнет желание взять в руки мобильный телефон.
Больше времени проводите с детьми. Как правило, они окунаются в виртуальную реальность из-за того, что родители не обращают на них внимания. Читайте вместе книги, посещайте театр, выезжайте на природу
Совместное времяпрепровождение идет на пользу и взрослым, и детям.
Показывайте на собственном примере, как важно самосовершенствоваться. Если родители будут сутками сидеть у компьютера или с мобильными телефонами, ребенок станет поступать так же.
Объясняйте, как важно получить образование, чего-то добиться в жизни
Учите, что брать чужое и бездумно тратить деньги нельзя. Воспитывайте ребенка, чтобы он понимал, какие действия имеют положительный смысл, а какие приводят к печальным последствиям.
System Shock 2 (1999)
Имя геймдизайнера и сценариста Кена Левина навсегда занесено в историю за создание серии Bioshock. Но в его послужном списке есть еще один значимый проект – System Shock 2, который не заслужив должного внимания на релизе регулярно занимает высокое место среди лучших игр 90-х на ПК. Как можно догадаться из названия, System Shock 2 – прямой предок Bioshock c похожей геймплейной концепцией, только еще более вариативный. Другими словами – классический иммерсив-сим, вроде Deus Ex и современных игр Arkane.
Но насколько захватывающим не был геймплей, все же главные дифирамбы мы адресуем хоррор-составляющей System Shock 2. Каждый пугающий шорох внутри космического корабля, элементы боди-хоррора и атмосфера полной паранойи вместе бортовыми записями, изобилующими человеческими страданиями, до сих пор заставляют кровь стынуть в жилах.
Анализ стихотворения «Россия» Александра Блока
А. Блок – своеобразный поэт со своим особым взглядом на мир. Его убеждения на протяжении всей жизни часто менялись, но неизменным оставалось одно – любовь к своей стране. В 1908 г. он написал стихотворение «Родина», в котором есть предчувствие надвигающихся ужасов революции и гражданской войны.
Блок относится к России без показного патриотизма и лживого приукрашивания действительности. Его отношение подобно взглядам другого знаменитого поэта и писателя – И. А. Бунина. Блок прекрасно понимает отсталость и низкий уровень развития России. На протяжении веков основной производительной силой остается малограмотное крестьянство. Цивилизация затрагивает лишь крупные города. На бескрайних российских просторах по-прежнему – «расхлябанные колеи».
Все же поэту бесконечно дорога «нищая Россия», представляющая собой огромное множество серых деревень. В ее патриархальности и неспособности к изменениям Блок видит залог устойчивости. Крепкие традиции, мешающие модернизации страны, позволяют сохранить целостность государства. Автор признает, что России в целом присущи врожденные черты русского простого народа: доброта и доверчивость. В стихотворении возникает собирательный образ России – простая русская женщина, которая обладает особой красотой и привлекательностью. Ее легко обмануть какому-нибудь «чародею», что уже не раз случалось в истории.
Но благодаря врожденному инстинкту к самосохранению Россия всегда возрождалась и собиралась с новыми силами. Поэт уверен, что стране еще не раз предстоит стать жертвой обмана, который со временем станет лишь очередной слезой в широкой реке. На удивление врагам раздавленная Россия вновь восстает в своем великом облике. Мысль автора можно считать пророческой, учитывая последующие события.
Стихотворение представляет собой философское размышление автора о судьбе своей Родины. Оно написано в форме обращения лирического героя к России. Выразительные средства подчеркивают незавидное положение страны: эпитеты («нищая», «серые»), сравнения («как слезы»)
Многоточия усиливают важность размышления, его бесконечность
В целом стихотворение «Родина» заканчивается оптимистическим выводом – «Невозможное возможно». Блок уверен, что из всех испытаний, в которые будет повергнута Россия внешними и внутренними врагами, она с честью сумеет выйти. Слабость и бедность – лишь чисто внешние показатели. В глубине страны таятся огромные силы и несгибаемый народный дух, опирающийся на многовековую историю и культуру.
Metal Gear Solid (1998)
Продолжая рассказывать про самые значимые и лучшие игры девяностых было бы непростительно упустить легендарный Metal Gear Solid. Настоящая веха игровой индустрии, которая популяризовала жанр Stealth-Action и робкими шажками начала заходить на поприще киноиндустрии. Конечно, сейчас внутриигровые катсцены вряд ли способны удивить, заставляя иногда вглядываться в горки пикселей в попытке разобрать, что же такое нам пытается показать Кодзима. Но на конец 1998 кинематографическая подача сюжета заставляла с удивлением разинуть рты и пытаться осмыслить, как из старушки Playstation удалось выжать подобную картинку.
Помимо кинематографической подачи и вариативного стелс-геймплея, заметно отличающегося от Thief, Metal Gear Solid запомнился как одна из первых массовых игр, поднимающая уйму непопулярных тем, вроде ПТСР у военных, опасности ядерного оружия и концепции мемов. В итоге можно заключить, что MGS – одна из тех игр, которые ознаменовали взросление игровой индустрии.
Начало войны
Планы России по ведению военных действий заключались в том, чтобы обороняться, постепенно подтягивая резервы. Военные планировали перебросить войска до конца лета 1904 года и потом уже перейти в наступление, чтобы высадить свой десант на земле противника.
Япония со своей стороны собиралась вести наступательную войну, ударив сначала с моря и уничтожив русский флот. Японские военные посчитали, что именно уничтожение флота поможет им перебросить десант. Они планировали захватить Маньчжурию, а потом Уссурийский и Приморский край.
Посмотрим на соотношение сил в начале военных действий:
Япония | Российская империя | |
---|---|---|
кол-во военных | 175 тысяч | 1 млн. |
резерв | 100 тысяч | 3,5 млн. |
орудия | 1140 единиц | 542 единицы |
Как видите, у русских численный перевес, но здесь было несколько жирных «но»:
- Несмотря на огромную по сравнению с Японией армию, она была сильно разбросана по территории страны. Конкретно на Дальнем Востоке у России было только 100 тысяч человек со 148 орудиями. Были еще пограничники в количестве 24 тысяч, у которых хранилось 26 орудий, но даже эти силы географически сильно размывались.
- Что касается флота, то здесь дела обстояли еще хуже – Порт-Артур оставался недостроенным и плохо укрепленным. На момент начала войны в крепости хранилось 375 орудий (хотя должно было быть 542), но даже из этого числа пригодными к использованию оставались только 108 единиц. Порт-Артур не был должным образом обеспечен к войне.
Таким образом, японская армия имела численный перевес и превосходство в орудиях как на море, так и на суше.
Сбывшиеся предсказания Нострадамуса
Французский алхимик, фармацевт и маг Мишель Нострадамус за свою жизнь написал 6338 пророчеств, многие из которых уже сбылись. Толкователи каждый раз расшифровывают в них что-то новое. Прогнозы Нострадамуса охватывают время вплоть до 3797 года.
Среди многочисленных пророчеств Нострадамуса, которые сбылись:
- свирепства Гитлера;
- масштабный пожар Лондоне;
- рождение Наполеона;
- изобретение и применение атомной бомбы;
- убийство Джона Ф. Кеннеди;
- теракт в Нью-Йорке 11 сентября 2001 года.
Стоит ли воспринимать серьезно предсказания, которые увидели толкователи в строках, написанных великим Нострадамусом несколько веков назад?
События будущего в посланиях описаны крайне туманно, поэтому хочется надеяться, что апокалиптические прогнозы прорицателя пополнят коллекцию его несбывшихся предсказаний.
Aliens: Crucible (отменена в 2009 году)
Зимой 2013 года вышла Aliens: Colonial Marines, от качества которой мало кто был в восторге. Игроки были в бешенстве от того, как с игрой, да и в целом франшизой, поступили Sega и Gearbox Software. Но спустя неделю после релиза стало ещё хуже, когда в Сеть утекли геймплейные кадры отменённой Aliens: Crucible, ролевой игры от Obsidian Entertainment (Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity).
История игры разворачивалась на планете Кальдера и рассказала бы о группе рабочих, которые объединяются, дабы выжить в заражённой ксеноморфами большой космической колонии. Каждый из них имел бы свои атрибуты, сильные и слабые стороны. Всех их, к слову, можно было кастомизировать.
Учитывая завязку, в Aliens: Crucible присутствовали элементы выживания, а каждый из персонажей мог в какой-то момент навсегда умереть. Ещё одной интересной особенностью являлся момент, когда лицехват нападал на одного из героев и заражал его. В данной ситуации игрок мог выбрать один из трёх вариантов: убить, заморозить до лучших времён, и разморозить, когда понадобятся его навыки, или не делать ничего. Выбрав последний вариант, был шанс суицида персонажа или возможность лицезреть появление из него чужого.
Также в Aliens: Crucible можно было отдавать приказы своим товарищам, а одна из механик включала в себе систему морали.
Однако в июне 2009 года игра была официально отменена. Руководство Sega посчитало жанр RPG не подходящим для франшизы «Чужой», отдав предпочтение Aliens vs Predator и Aliens: Colonial Marines.
Что интересно, глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт в своё время заявил, что игра была практически готова. Оставалось лишь добавить некоторые элементы и тщательно отполировать проект.
Half-Life (1998)
Легендарный Half-Life создавался словно полный антипод шутерам эпохи DOOM. Вместо «порнографического» сюжета игра предлагала погрузиться внутрь логичной научно-фантастической истории, написанной специально приглашенным Valve профессиональным писателем Марком Лейдлоу. Главный герой Гордон Фриман, представавший в образе носящего очки физика, тоже выглядел как отход от канонов шутеров первого лица. Но главное – геймплей, который словно американские горки пытался удивить игрока и на протяжении десятка часов исправно жонглировал необычными ситуациями.
Выход первого шутера от Valve изменил игровую индустрию. Многочисленные разработчики хотели подражать Half-Life, хотели быть как Half-Life, но только единицам удалось дотянуть до заветной планки. Что уж говорить, когда даже вышедший в 2004 году DOOM 3 отрекся от некоторых заветов Джона Кармака и создавался с явной оглядкой на Half-Life. Другими словами – великий шутер и постоянный гость топов лучших игр всех времен.
Super Mario 64 (1996)
В библиотеке выпущенных Nintendo проектов хватает не просто впоследствии ставших культовыми, но и выдающихся игр. Лучший пример — Super Mario 64, озаглавивший собой переход Марио и большинства игр Nintendo в полноценную трехмерную плоскость. Новая перспектива – новые возможности, которые предоставляла Super Mario 64, возведя в квадрат разнообразие и количество задач, которые можно вообразить в рамках платформера. При этом команде геймдизайнера Сигэру Миямото удалось сохранить предельную интуитивность игрового процесса, из-за чего в игре без проблем мог разобраться даже маленький ребенок.
Еще одно поистине революционное новшество трехмерного Марио – возможность управлять камерой за спиной персонажа. По сути знакомая нам камера в играх от третьего лица появилась именно в Super Mario 64, поэтому не стоит недооценивать влияние игры на индустрию. Кроме того, это все еще превосходный платформер, который не стоит игнорировать поклонникам жанра даже спустя четверть столетия.
Предсказания об Украине 2022
Что случится с Украиной? Стоит напомнить, что предсказания Нострадамуса на 2022 год для Украины, неточны и относительны, а потому в словах пророка надо искать исключительно глубокий смысл.
На самом деле пророк делал не такие уж и хорошие предсказания для украинского народа. Помимо конфликта страна будет страдать и от других бед. Начнется массовая миграция. Украинцы будут ехать в другие страны в поисках лучшей жизни.
Уже сейчас можно наблюдать подобные события, ведь люди активно едут в Польшу, Чехию и Словакию на заработки. В самой Украине будет очень сложно обеспечить себе достойную и безбедную жизнь.
Военные действия, которые будут длиться долгие годы, принесут невиданный ущерб. Умрет очень много людей, а еще больше будет ранено. Конфликт со временем уляжется, но восстановить страну после всего этого будет очень сложно.
Нострадамус говорил, что все будет зависеть о того, как станет вести себя народ. Украинцы окажутся перед выбором, и людям надо повести себя правильно. Только слаженные действия сделают страну единой и целостной.
Активно будет развиваться экономика, а также технологии
Держава станет намного сильней на политической арене и на нее начнут обращаться внимание все мировые лидеры. Но это все случится не скоро, а сейчас надо не прекращать борьбу с реальными проблемами
Что сказал Нострадамус, когда наступит мир между Россией и Украиной
Известный французский алхимик и фармацевт Нострадамус, живший в XVI веке, предсказал человечеству глобальные перемены в 2022 году.
Потепление в отношениях между Москвой и Киевом поддержат все страны Евросоюза, а вот Соединенные Штаты выступят против такой дружбы. По прогнозам Нострадамуса, попытки Америки контролировать весь мир в итоге негативно скажутся на ней самой.
Непростой год: предсказания Нострадамуса
Многие считают, что Нострадамус правильно предсказал Великий лондонский пожар, приход к власти Адольфа Гитлера, а также взрывы атомных бомб в Хиросиме и Нагасаки.
Французский врач, философ и провидец якобы сказал своему секретарю: «Завтра на восходе солнца меня здесь больше не будет» 1 июля 1566 года. На следующее утро его нашли мертвым.
Однако перед смертью Нострадамус записал несколько тысяч пророчеств. Некоторые считают, что несколько из них были направлены на 2022 год.
Одно из пророчеств гласит: «Внезапная смерть первого персонажа / Приведет к переменам и может поставить на царство другого персонажа».
Многие предположили, что это может намекать на диктатора Северной Кореи Ким Чен Ына, особенно учитывая давно ходящие слухи о его ухудшающемся здоровье.
В третьем четверостишии «Центурий III» Нострадамус написал: «В глубинах Азии скажется землетрясение». Считается, что это предсказывает сильное землетрясение в Японии в 2022 году.
По мнению верующих в его ясновидение, Нострадамус также предсказал распад ЕС и обострение миграционного кризиса в 2022 году.
Следующее пророчество: «Луна в полночь над высокой горой / Новый мудрец с одиноким мозгом видит это: Его ученики, приглашенные быть бессмертными, Глаза устремлены на юг. Руки в груди, тела в огне», — как говорят, предсказывает подъем искусственного интеллекта в ближайшие месяцы нового года. Думаю, нам остается только ждать и смотреть…
Super Metroid (1994)
За последнее десятилетие мы увидели уйму игр, которые гордо величали себя метроидваниями. Правила в них всегда одни и те же: игрок помещается внутрь полного загадок мира, который ждет исследователя, постепенно открывая тому новые локации при нахождении нужных гаджетов или обретении новых способностей. Ничего сложного, но, как показала практика, за 26 лет можно буквально на пальцах пересчитать игры, сумевшие отработать узнаваемую формулу также хорошо, как один из основателей жанра в лице Super Metroid.
Отказ от типичной линейной структуры двумерных боевиков и платформеров, поощрявшая исследование планета Зебес и разнообразная боевая система тотчас же обеспечили культовой метроидвании лестные оценки, среди которых даже звучали красочные эпитеты вроде «лучшая приключенческая игра в мире».
Starcraft (1998)
Starcraft появился в индустрии как логическая эволюция первой стратегии Dune 1993 года и вышедшего двумя годами после Warcraft II: Tides of Darkness. Несмотря на заметно похорошевшую картинку концепция Starcraft осталась верна жанру: всего есть три максимально отличающиеся друг от друга расы, юниты обладающие рядом сильных и слабых сторон, взаимодействующие с собой по правилу камень-ножницы-бумага. Ничего революционного.
Но, как показал Starcraft, для обретения культового статуса нет нужды выдумать заново колесо. Достаточно отполировать до безупречного состояния классические механики. Итоговый вариант геймплея оказался настолько хорош, что предлагая практически неиссякаемое количество тактических возможностей стал одним из родоначальников киберспорта. При этом, даже если вы не прогеймер, оригинальный «Старкрафт» все еще может увлечь эпической сюжетной кампанией с неглупым по меркам жанра сюжетом.
Diablo (1996)
Исключительное место в богатом наследии Blizzard занимает первая Diablo, которая практически в каждом своем аспекте проповедует мысль, что гениальность заключается в простоте. Не пытаясь запутать игрока в дебрях сложносочиненного сюжета и многообразии ролевых элементов оригинальная Diablo предлагала клишированную задачу – убить Диабло и оставляла только рудименты RPG в виде 3 классов, 4 обязательных характеристик и тонны лута.
Как предтеч современных аддитивных проектов, на подобие популярных сегодня лутер-шутеров, Diablo делала ставку на рандомности и повторяемости игрового процесса, превращая очередную вылазку против полчищ демонов в увлекательную охоту за лутом. Хитросплетение сюжета, графика или вариативность геймплея – все это меркло перед чуть ли не фанатичным стремлением выбить еще один посох, заработать еще одну сотню монет (на новый посох) и желанием потратить заработанное очко опыта на прокачку базовых характеристик, чтобы смочь взять в руки новый посох, разумеется. Легальный игровой наркотик, который доступен и по сей день.
Final Fantasy VII (1997)
В каждой культовой серии можно выделить одну главную игру, которая по отдельным моментам может уступать более поздним выпускам во франчайзе, но по совокупности факторов остается лучшим и наиболее цельным произведением. У богатой на признанные геймерами и критиками серии Final Fantasy такой игрой можно назвать седьмую номерную часть.
Да, были «Последние Фантазии», которые могли похвастаться и лучшими сюжетами, и более прописанными персонажами, но Final Fantasy VII до сих пор остается главной любимицей поклонников сериала. Видимо, всему виной монументальность произведения Square Enix, которые смогли создать одновременно странную, эпическую и чарующую историю, которая обладая прорывной для своего времени картинкой и сложными тактическими боями без проблем пленяла умы миллионов геймеров. Живая классика и самая успешная на сегодняшний день JRPG, которая даже несмотря на наличие Final Fantasy VII Remake заслуживает геймерского внимания.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots (отменена в 2014 году)
В 2011 году Ubisoft анонсировала Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots — новую часть в известной серии тактических шутеров от первого лица.
Местом действия был Нью-Йорк, в котором террористическая организация «Истинные патриоты» нападала на состоятельных бизнесменов, требуя экономического равенства. Они считали себя судьями, присяжными и палачами, пытаясь отомстить за тех, кто, по их мнению, стал жертвой коррупции на Уолл-стрит.
По словам Ubisoft, сюжет в Rainbow Six: Patriots был самым проработанным, насыщенным и драматичным во всей серии.
Что же до геймплея, то о нём известно не много. Он был тактическим с большим упором на кинематографичность и полностью разрушаемое окружение. Также была система моральных и этических решений, когда игрок должен был выбрать то, насколько далеко он готов пойти, чтобы защитить всеобщее благо.
Tom Clancy’s Rainbow Six: Patriots была отменена 9 июня 2014 года, в день анонса тактического мультиплеерного шутера Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Проект был похоронен потому, что реализовать на PS3 и Xbox 360 всё то, что хотели разработчики и, в частности, тотальную разрушаемость, было невозможно. А на горизонте уже маячили консоли нового поколения.
Авторы изначально хотели адаптировать проект для PS4 и Xbox One, тем самым создав две разные версии одной игры. Но вместо того, чтобы тратить свои силы на их создание, было принято решение полностью перезапустить разработку.
В какую из перечисленных в материале игр вы хотели бы поиграть больше всего?
- Bethesda подтвердила полное закрытие Prey 2
- Lucasfilm не распрощалась с идеей создания Star Wars 1313
- Blizzard не планирует реанимировать StarCraft: Ghost
Парад планет в 2022 году
По мнению некоторых толкователей, у Нострадамуса есть катрены, которые указывают на некую планетарную катастрофу в день парада планет. Вот одно из дословных пророчеств:
Из-за этого на нашей планете может произойти катастрофа, в результате которой человечество практически полностью погибнет. Впрочем, такие астрономические явления происходят регулярно — приблизительно раз в 20 лет, и к гибели всего живого они пока не приводили. Очередной парад планет будет в марте 2022 года.
Есть мнение, что магнитное поле земли может измениться, и это может привести к резкому скачку температуры, после чего начнутся необратимые изменения на всей планете:
- Испарится значительная часть воды.
- Очень сильные ураганы и смерчи.
- Проснутся спящие вулканы.
- Вулканический пепел и повышенная влажность создадут аналог «ядерной зимы».
Всё живое на планете может исчезнуть, не выдержав этих страшных событий! Но не стоит паниковать заранее: возможно, Нострадамус ошибался. И парад планет в 2022 году, о котором говорил пророк, будет обычным космическим явлением, ничем не отличающимся от происходивших раньше.
LMNO (отменена в 2010 году)
И вновь речь пойдёт о проекте, в разработке которого активное участие принимал деятель киноиндустрии. В 2004 году Electronic Arts объявила о новом сотрудничестве с культовым режиссёром Стивеном Спилбергом, в рамках которого должна была появиться игра под кодовым названием LMNO.
За разработку, к слову, отвечала Arkane Studios, известная по Dark Messiah of Might and Magic, дилогии Dishonored и Prey (2017). Одной из главных целей LMNO, по словам разработчиков, было вызвать настоящие эмоции, которые ранее было невозможно получить от игры.
Помимо эмоциональности, проект должен был привнести незабываемый геймплей, совмещавший в себе приключенческий экшен от первого лица с системой паркура и ролевую игру.
В центре сюжета были персонаж игрока и инопланетная женщина по имени Ева, вынужденные скрываться от агентов ФБР. Их взаимоотношения, собственно, и должны были вызывать настоящие эмоции. Также, в некоторых моментах, отношения игрока к Еве должны были определять то, как она реагировала на происходящее по мере развития истории.
Звучит очень амбициозно, не так ли? Именно излишняя амбициозность и стала причиной отмены LMNO. Подготовленная короткая демка в итоге не понравилась Electronic Arts, что повлекло за собой увольнения в команде разработчиков в 2008 году. В 2009 году проект попал в руки Луиса Касла (соучредитель Westwood Studios, участвовал в создании Command & Conquer), который попытался превратить его в более традиционную игру под названием The Escape Artist, но с упором на онлайн.
Но и у него ничего не вышло, поэтому в 2010 году Electronic Arts отменила LMNO раз и навсегда.