Все игры серии fallout

Как объединить склады поселений

Эта функция переназначения жителей, на наш взгляд, одна из самых полезных: с ее помощью мастерские разных населенных пунктов сливаются в единый массив ресурсов. Грубо говоря, она избавляет вас от необходимости бегать туда-сюда, потому что вам не хватило, скажем, алюминия на нужной станции.

Для этого потребуется перк «Местный лидер», требующий 6 единиц харизмы. Как только вы его получили, входите в режим строительства и жмите Q на рабочем – откроется список поселений под вашим контролем. Выбирайте нужное, и связь между ним и вашим текущим местоположением установлена. Только учтите, что это действие фактически исключит «связного» из жителей поселения и оторвет его от любой работы, которую он выполнял ранее.

Компаньонов, кстати, тоже можно назначать на пути снабжения, если подопечных совсем уж мало.

Гляди-ка, расселся он. Позорище!

Убежище 13

1. Когти смерти процветают

Требования: Предотвратить резню, убив доктора Шребера , починить компьютер хранилища (с ошибкой).

С вашей помощью когти смерти Убежища 13 превратились в процветающее сообщество. Когда хранилище больше не могло вместить их количество, была начата мирная кампания расширения, чтобы захватить окружающие земли …
Воспроизвести звук Fo2 Vault13 DeathclawsThrive.ogg

Из-за ошибок скрипта положительный финал в ванильной игре полностью недоступен. Прекращения геноцида можно избежать (что вообще не даст Убежищу 13 конечного слайда), если резня не будет запущена, или если не поговорить с Грутаром или не вернуться после этого, это похоже на ошибки завершения и в оригинальном Fallout . Однако патч Killap исправит этот ошибочный сценарий, позволяя получить положительный финал, выполнив действия, указанные в требованиях выше.

2. Геноцид

Требования: Грутар мертв или вернется в Убежище 13 после резни (через две недели после получения GECK).

Уничтожив когти смерти Убежища 13, вы изгнали еще один вид в царство вымирания, еще раз доказав, что геноцид — жизнеспособное решение любой проблемы …
Воспроизвести звук Fo2 Vault13 Genocide.ogg

Как изменить внешность персонажа

Да, мы знаем, как это бывает. Задели ползунок расстояния между глазами, случайно сохранили горбатый нос и забыли убрать шрам на все лицо. Всякое случается, но далеко не всякое успеваешь заметить до принятия окончательного облика своего персонажа. Так или иначе, исправить собственные грехи (ну, или подправить их) можно двумя способами.

Первый – самый быстрый, самый бесплатный и самый нечестный, потому что в дело пойдут читы. Для доступа в меню редактирования персонажа достаточно открыть консоль клавишей «~» и ввести «ShowLooksMenu 14» (без кавычек). Только предварительно переключитесь на вид от третьего лица и поверните камеру так, чтобы было видно, что там с вашим протеже творится.

Второй полностью легален и предусмотрен миром игры, просто найти его получается не у всех. Если вы следили за советами на загрузочных экранах, то уже знаете, что в пластический хирург работает в Даймонд-сити. Отправляйтесь туда и ищите красную дверь справа от ларька робота-повара – вы ее узнаете по эмблеме хирургического центра. Внутри вам и предложат подкрутить мордашку всего за 100 крышек.

А вот прическу нужно менять отдельно. Но с этим у вас точно трудностей не возникнет: парикмахерская находится сразу за редакцией местной газеты, и в нее упираешься практически сразу при входе в город. Ну, или идите туда, где парочка NPC постоянно трещат без умолку, не потеряетесь.

А еще не забудьте соорудить себе самое убедительное жилище на просторах Бостона с помощью нашего специального руководства.

30 часов в GreedFall – RPG для фанатов Dragon Age. Тут роскошные боссы и кошмарная анимация

И все-таки, как ее главный герой, The Outer Worlds будто появилась в 2019 году откуда-то из забытого прошлого.

В голове не укладывается, как Obsidian не побоялась выпустить игру с таким чудовищным, просто катастрофически большим, количеством загрузочных экранов. Стоит вам зайти практически в любое здание на небольшой карте планеты – начнется загрузка отдельной локации. Поговорили с тем, кто был внутри, и собрались на выход? Ну, значит, время для такой же долгой загрузки!

«Ведьмак 3» – игра с миром в несколько раз больше всех планет The Outer Worlds вместе взятых – вышла в 2015 году, но была бесшовной. Да даже дешевая GreedFall свела загрузки к минимуму. Obsidian, в чем ваша проблема? Вопрос риторический – проблема в устаревшем морально и технически движке прямиком из прошлого десятилетия.

Также возмущает почти полное отсутствие катсцен (их всего 2-3 штуки на игру) и запоминающихся моментов. Понятно, что авторы метили в аудиторию более олдскульных фанатов RPG, но полное пренебрежение современной режиссурой выглядит не только бессмысленно, но и дешево. Все диалоги исключительно статичны: камера намертво центрируется на лице собеседника, чья лицевая мимика оставляет желать лучшего.

Персонажи прекрасно озвучены – но сейчас это скорее обязательный минимум, чем достоинство. К тому же много часов в The Outer Worlds вы проведете за чтением записей в различных терминалов. Неудобно, но нескучно – написаны они замечательно. И смешнее, чем вся Borderlands 3.

Но мирам недостает жизни и банальной технологичности. Неигровые персонажи повторяют одни и те же реплики и сутками стоят на одном месте, будто прибитые гвоздями. Игра предупреждает, что кража – тяжкое преступление, но можно спокойно грабить кого угодно, не боясь последствий. Даже если вас поймают, конфликт решит любой минимально прокачанный навык общения – вам даже дадут дополнительный опыт. Такие крупные условности и недоработки порой рушат погружение.

* * *

The Outer Worlds стала для Obsidian во многом переходным проектом – во время разработки игры студию приобрела Microsoft, вписав в состав Xbox Game Studios. О том, что у новой франшизы будет продолжение, намекает не только концовка, но и авторы – например, говорят, что сиквел сохранит камерность.

Главное, чтобы при этом на деньги нового опекуна команда смогла развить все остальное. Ведь условная The Outer Worlds 2 станет одним из флагманов нового поколения Xbox – будет неловко, если игра при этом застрянет морально где-то в начале нулевых.

Fallout 2

Год спустя Interpray Entertainment выпускает сиквел, который оказался более популярен, чем оригинал. Разработчики движок не меняли, лишь внесли некоторые изменения в графическом плане. Также была изменена настройка игрового мира, которая сделала игру более живой. Это и послужило причиной высокой популярности тайтла.

Продолжение истории

События второй части развиваются спустя восемьдесят лет. Точкой отсчета становится деревня Арройо, которую основал выходец из Убежища. Но благополучие поселения медленно гаснет. Все дело в довоенной инженерной технике. Специальная технология была разработана на тот случай, когда человечеству придется возрождать Земную флору. Смотритель деревни отправляет Избранного на поиски чуда инженерии, чтобы люди смогли вдохнуть жизнь в новый мир.

Игровые механики

Как и в предыдущей части, здесь присутствует система кармы, которая определяет главного героя в глазах окружающих персонажей. Любое действие и решение влияет на репутацию.

Что касается сюжетной линии, то она развивается постепенно. А вот потерять ее очень просто – в игре очень много заданий и можно проиграть все время, так и не добравшись до сюжетных миссий. На игру дается тринадцать игровых лет. Если проходить только сюжетку, то на это уйдет год-два, но на исследование игроку дается только тринадцать лет.

Это первая и последняя часть, где игроки могут использовать транспортное средство.  Кризалис Хайвеймен – не только позволяет быстрее перемещаться от места к месту, но и дает возможность игроку хранить вещи в багажнике.

Институт

Хоть Подземка потерпела крушение, в результате чего была полностью уничтожена вместе с Братством Стали, на Минитменов это никаким образом не повлияло, они все, словно родившись в рубашке, чудом остались живы.

Данная концовка является доступной при каждом из множества вариантов попадания в Институт. Следует помнить об одном простом правиле: обязательно поддерживайте хорошие отношения с ним и действуйте одним из двух способов:

  • выполняйте все квесты, предоставленные Институтом;
  • предпочтите квесты, которые будут предложены Братством стали, после чего, в конечном счете, предайте их.

Не стоит сильно заморачиваться над выбором ведь, в том или ином случае, вам все равно предстоит возглавить Институт после уничтожения сразу двух фракций. Маленький совет: ни в коем случае, не рассматривайте Минитменов как какую-то угрозу, они таковыми не являются и, в конце всего, именно их квесты будут доступны в то время, как синты окажутся в сетях рабства. Такая развязка, согласитесь, очень даже двусмысленная, поскольку, как нам с вами давно известно, цели Института впечатляют любого своей благородностью, но методы, с помощью которых они реализуются, немного угнетают.

N7 Day – официальный праздник Mass Effect. Эта серия навсегда в наших сердцах

Помимо сюжетной цепочки квестов, в игре есть десятки необязательных заданий. Вам поручат выяснить, куда делся рабочий с завода (его съели каннибалы-отшельники), найти пропавших космических крыс-наркокурьеров и выбить из должников плату за их будущие места на кладбище. Хотя ни один второстепенный квест не приближается к уровню «Ведьмака», они хотя бы органично вписаны в происходящее. Как правило, необязательные задачи дают во время вполне сюжетных диалогов.

По мере прохождение вы сможете завербовать в команду корабля шесть сопартийцев, среди которых космический священник, на удивление хорошо прописанная механик-асекусал-лесбиромантик, вечно пьяная наемница и даже переквалифицированный уборочный бот, а непосредственно бегать по планетам можно с любыми двумя.

В отличие от Mass Effect, напарники здесь необязательны, и всю игру можно быть одиночкой – для этого даже есть некоторые перки. У каждого компаньона прописан характер, личный необязательный квест и реакции на многие диалоги и события, но завести роман с ними нельзя. Да и их проработка не дотягивает до уровня BioWare прошлого десятилетия: после завершения личного квеста у напарников начинается стагнация, они все больше походят на наемников с уникальной внешностью.

Боевая система The Outer Worlds – это почти чистый шутер от первого лица, а прокачка персонажа практически полностью ограничивается бонусами к различным характеристикам. Можно специализироваться на ближнем бое, скрытности, одном из трех типов огнестрельного оружия или тратить все очки на мирные качества вроде убеждения и запугивания. Особенно ценны навыки взлома – сотни запертых контейнеров с вкусным лутом иначе не открыть.

При этом напарники разберутся со всей грязной работой: как только я дал своим подчиненным по тяжелому пулемету, враги попросту перестали быть угрозой. Obsidian, кажется, забыла про баланс – в отличие от главного героя, сопартийцам не нужны патроны. При достаточно высоком уровне и наличии хорошей брони они превращаются в неостановимые машины смерти, которыми даже не нужно управлять. Даже на высокой сложности.

И в этом странность игры: при видимом фокусе на стрельбе, делать это не особо интересно. В The Outer Worlds не так много видов и моделей оружия, каждое из них можно модифицировать, повышая характеристики, и дополнительно повышать уровень за кредиты. Если вложиться в перспективную по цифрам урона пушку, полученную на одном из первых миров, с ней можно без затруднений пробежать до финального босса. В ходе одного побочного квеста герой может раздобыть несколько прототипов уникального научного оружия вроде уменьшающего лазера – но они скорее смешные, чем реально полезные.

Экшен несколько разнообразит механика замедления времени – ей Obsidian заменила систему пошагового замедления V.A.T.S. из Fallout. Также во время сражений игроку время от времени предложат получить изъян (именно так), то есть принять определенный дебаф к характеристикам в обмен на очко навыков. Система специфичная – ни один пассивный перк (увеличить грузоподъемность, издавать меньше шума) не кажется достаточно привлекательным, чтобы, например, ради него получать на 25% больше урона от электричества. Но для кого-то это будет возможностью сделать прохождение уникальнее.

Что сделать в первую очередь

  1. Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
  2. Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
  3. Установите Advanced System Optimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.

Порядок Загрузки

По сути, порядок загрузки отображает последовательность загрузки содержимого Fallout 4. Почти каждый мод, который вы устанавливаете, будет иметь файл .esp, который должен быть загружен при загрузке Fallout 4. Порядок, в котором загружаются ваши моды, может быть особенно важен.

Игры Bethesda загружают файлы последовательно, что означает, что приоритет получает файл с наименьшим порядком загрузки. Это может быть проблематично, если два мода переопределяют один и тот же контент. Если вы хотите, чтобы определенный мод переопределил другой, сделайте его файл ниже в порядке загрузки. Порядок загрузки — это не окончательное решение конфликтов модов, но многие проблемы со стабильностью и непредвиденные эффекты возникают из-за неправильного порядка загрузки.

Как Мне Изменить Порядок Загрузки?

Модификациями Bethesda.net можно управлять из меню «Моды». Подсказка кнопки позволит вам получить доступ к порядку загрузки, что позволит вам сортировать моды по своему усмотрению.

Пользователи ПК, использующие менеджеры модов, могут изменить порядок загрузки с помощью своего менеджера модов. Некоторые инструменты, в первую очередь LOOT, были созданы специально для управления порядком загрузки. Только пользователи ПК могут использовать LOOT, поэтому консольные игроки должны особенно внимательно относиться к порядку загрузки.

В общем, прочтите описание ваших модов перед их установкой, чтобы увидеть, есть ли какие-либо серьезные проблемы несовместимости, которые вам нужно учитывать. Если мод необходимо разместить в определенном месте в порядке загрузки, скорее всего, автор мода указал это в описании мода.

Арройо

Арройо переселился с помощью GECK

Нет требований: это окончание по умолчанию.

После разрушения Анклава беженцы Арройо и Убежища 13 переселились, построив новое сообщество с помощью набора для создания Эдемского сада . Оказавшись в сотнях миль от своего Убежища, члены Убежища 13 решили присоединиться к сельским жителям в создании нового сообщества, и их технический опыт в сочетании с навыками выживания жителей позволили новому поселению расти и процветать. Два поколения одной и той же родословной воссоединились, и их спаситель, Избранный , стал Старейшиной, правя деревней в последующие годы.
Воспроизвести звук Fo2_Arroyo_Resettled.ogg

В Fallout: New Vegas эта концовка считается канонической.

Старший мирно умирает

Требования: Старейшина жив.

Старейшина Арройо жил много лет после разрушения Анклава. Она была рада, что древнее разделение между Убежищем 13 и Жителем Убежища было согласовано, и много раз она говорила вам, что хотела бы, чтобы Житель Убежища был жив, чтобы увидеть, как происходит примирение. Старейшина скончалась во сне, уверенная, что безопасность вашей новой деревни обеспечена и теперь процветает. Многие из пожилых жителей Арройо считают, что теперь она живет в небесном своде, рассказывая обитателям Убежища о ваших храбрых деяниях.
Воспроизвести звук Fo2 Arroyo ElderDiesPeacefully.ogg

Можно полностью аннулировать этот финал, если старший умирает на нефтяной вышке. Проигрыш в игре происходит только в том случае, если она умирает в Арройо.

Fallout 32008

  • Metacritic 93 (X360)
  • По следам Fallout: из Вашингтона в Гринбрайер

Что это: во многом то же, что и прежде, только теперь — глазами главного героя

Поборники классики дали Fallout 3 обидное прозвище — «Oblivion с пушками», намекая на то, что новый правообладатель слишком небрежно перенес любимую серию на техническую базу The Elder Scrolls. Но в действительности в Fallout 3 хватает и глубины, и интересных моментов, и неожиданных творческих находок. И пусть тактический пошаговый бой принесли в жертву трехмерному виду от первого лица, Fallout 3 в своем классе ничуть не хуже классических частей серии.

Да, в ней нет того текста и былой дерзости, но интересных квестов и интересных вариантов проходить и перепроходить их была гора. К сожалению, со временем в дальнейших частях Fallout от Bethesda акценты все заметнее стали смещаться в сторону приключений в помойке, что по-своему тоже увлекательно, но эту игру мы любим за другие вещи.

Что не понравилось

Истории заканчиваются

И всё-таки Fallout – игра-сценарий. А когда ты сценарий прошёл, тебя им второй раз не удивить. Конечно, можно выбирать иные ветки развития сюжета, но что будет через 5-10 партий? Просто просчёт, что выгоднее. Дух авантюризма в конце концов пропадёт и останется голое соревнование кто быстрее – ты, соперник или игра. К тому же, чтение художественного текста, эта замечательная часть игры, со временем сведётся к минимуму. Зачем по много раз читать событие, которое из партии в партию ты слушаешь, и не раз? Тезисно ты знаешь варианты и уже знаешь результаты каждого действия. Поэтому просто делаешь. А пока это происходит, атмосфера блекнет, и ты с сожалением понимаешь, что уже не в мире Пустоши.

Сложность сводится на нет

В начале игры
враги сложные, к каждой битве готовишься, всяких там опасных обходишь стороной
– лишь бы не напали. Сложно? Ну да. Интересно? Однозначно! К сожалению, это
только в начале. В середине ты сражаешься с большинством на равных – это
нормально. В конце, если урвал сильный шмот, становишься непобедимым танком.

В своей первой партии, находясь в Даймонд-сити без брони, я решил окопаться и отбиваться — отстреливал монстров из снайперки, не давая подходить к городу и разорвать меня

Напряжение! В третьей партии игрок, укравший силовую броню у Братства Стали и купивший мощное оружие, ходил по карте, вообще не обращая внимание ни на кого. Нет напряжения

Всё, сложность для него исчезла. Не знаю, можно было бы сделать автоматическое усиление монстров, чтобы вся игра была такой. Или ввести какой-нибудь штраф за использование мощного снаряжения, или систему обслуживания, которая требовала бы от игрока делать что-то дополнительное. Было бы логично и интересно. Но такого в игре нет.

Враги могут осесть

Есть в игре
колода, которая отвечает и за врагов, и за победные очки игроков (там есть ещё
эффекты, но это не так важно). Выполнил задание – бери карту

Система хорошая –
экономит место, ускоряет игру (тоже это правило опустим), но есть в ней жирный
минус.

Если в колоде
не останется врагов какого-то типа – они навсегда застынут на карте, не имея
больше возможности ни ходить, ни атаковать. Ну и как бы всё. Атмосфера, стой,
ты куда?

Может, мы
что-то делали неправильно, но в какой-то момент я понял: колода уже прокрутилась,
а жуки так и не пошли: мы вытянули все такие карты. Не знаю, как там
разработчикам и тестировщикам, а мне такая механика уже не норм!

Динамика идёт на спад

Игра близится
к своему завершению. Все квесты, кроме главного, закончены (если выполнить его
– одна из группировок дойдёт до финиша и проиграют все). Монстры уже не
представляют никакой угрозы. Некоторые вообще «вымерли». Подвалы многократно
исследованы и вроде бы там уже нечего ловить. Пустошь… стала пустой.

Чем же
заниматься и что делать? Как что? Добивай личные задания. Да, логично, но после
всех этих приключений делать что-то просто для галочки и, скажем так,
развлекать себя самому, очень уныло.

«Игрушечная» смерть

Терять
здоровье – неприятно. Нужно потом как-то восстанавливать, искать аптечки.
Приятная сложность.

Умирать – безразлично. При смерти персонаж теряет свой рюкзак и переносится в начало карты с полным здоровьем. Всё. Больше никаких штрафов. Учитывая, что в рюкзаке, как правило, что-то не столь полезное, потеря не велика. Всё, что доставляет дискомфорт – нужно будет потом долго бежать до требуемой локации. В связи с этим смерть — это не большая проблема. Да, я говорил, что игра держит в напряжении и ты явно не хочешь уступать всем эти монстрам, но если получилось так, что тебя убили – даже немного удивляешься, какой малой кровью отделался. А если бы потери были больше? Было бы драться с монстрами более «адреналиново»?

В защиту игры
(от своего же нападения) скажу: первостепенно тут именно не выживание, а
приключения. Да, здоровье упало до нуля, ну и что? Мы тут развлекаемся
вообще-то. Давай вставай на старт и дуй за приключениями.

Я хочу играть по-другому

Понимаю, на самом деле в игре я хочу видеть другой игровой процесс – не тот, что закладывали в него разработчики. Мне хочется неспешных, очень атмосферных и абсолютно свободных приключений, благо у игры для этого есть всё. Точнее, она всем этим дразнит, как бы не допуская игроков получить всё и сразу. Почему? Потому что на деле это гонка за очками. Не так много времени на развлечения – нужно побеждать! Сделал там, зарешал тут, продвинул свою банду на 500 делений вперёд и ты король Пустоши. Что ж, ты – да, а я всё ещё искатель приключений, и, чёрт возьми, мне моя роль нравится намного больше!

Как освободить место в поселениях

Когда дело доходит до поселений, следует знать несколько не совсем очевидных приемов. Два из них вы наверняка освоили самостоятельно, но для протокола все равно занесем их сюда. Во-первых, большую часть хлама на территории поселения (фонарные столбы, кровати, машины и даже некоторые здания) можно и нужно перерабатывать нажатием клавиши R в режиме строительства. Это дает вам небольшое количество ресурсов – преимущественно сталь и дерево, –которые автоматически переносятся в хранилище деревни. Доступ к этому хранилищу осуществляется через станции крафта, как описано выше. Помимо того, между станциями можно наладить связь, но об этом чуть позже.

Для переработки годятся все бытовые и декоративные вещи, а также броня и оружие. Правда, последние нужно предварительно сбрасывать на землю и уже потом пускать на лом в режиме строительства, если вы не хотите идти до ближайшей мастерской.

Где найти энерго-ядра

Наверное, данный совет граничит с читами, но в целом его можно использовать как интересный и забавный эксперимент. Для всех, кто использует силовую броню, самым важным ресурсом становятся энерго-ядра – маленькие светящиеся штуковины, благодаря которым ваш костюм вообще работает. Найти их можно где-нибудь в самой-самой глубине заброшенных зданий или в ассортименте торговцев, загоняющих их по заоблачным ценам. И все же лучшим источником «батареек» является, без сомнений, Братство Стали. Однако не все захотят или смогут примкнуть к дядькам с технофашистскими замашками – поэтому как насчет украсть парочку ядер?

Враждовать с фракцией не надо. Просто поднимите перк воровства до третьего уровня и ищите укомплектованных солдат Братства. Подкрасться к ним и вытащить энерго-ядра из их костюмов – дело плевое. Вопиющий дизайнерский промах, по нашему мнению, особенно с учетом того, что после ваших действий солдаты выскакивают из своих экзоскелетов и бросают их без присмотра, позволяя разжиться лишними модулями на броню. Или даже самой броней, если собственной у вас еще нет.

Хорошая стратегия получается для врагов Братства: подкрались, вытащили ядра и отстреляли несчастных без их «скорлупы».

Ошибка 0xc000007b в Fallout 76


ошибка 0xc000007b

«This application was unable to start correctly»


Обычные способы решения проблемы:

  • Самый очевидный и наиболее простой способ разобраться с ошибкой – переустановить
    драйверы для видеокарты, а после запустить игру от имени администратора.
  • Далее попробуйте обновить или установить .Net Framework, DirectX и Visual
    C++.
  • Как вариант, воспользуйтесь командной строкой («Пуск»

    «Выполнить»), где нужно прописать команду
    «sfc /scannow» (система просканирует всё и по возможности попытается заменить
    повреждённые файлы, если существуют кэшированные копии).

  • И напоследок следует попробовать удалить софт, который конфликтует с видеодрайвером.
    Обычно к такому лишнему софту относятся программы, улучшающие графику.

Отсутствует DLL-файл или ошибка DLL


«DLL»

DLL-fixer


Ошибка d3dx9_43.dll, xinput1_2.dll,
x3daudio1_7.dll, xrsound.dll и др.

Все ошибки, в названии которых можно увидеть

«d3dx»

,

«xinput»

,

«dxgi»

,

«d3dcompiler»

и

«x3daudio»

лечатся одним и тем
же способом – воспользуйтесь

веб-установщиком исполняемых библиотек DirectX

.

Ошибка
MSVCR120.dll, VCRUNTIME140.dll, runtime-x32.dll и др.

Ошибки с названием

«MSVCR»

или

«RUNTIME»

лечатся установкой
библиотек Microsoft Visual C++ (узнать, какая именно библиотека нужна можно в системных
требованиях).

Избавляемся от ошибки MSVCR140.dll / msvcr120.dll / MSVCR110.dll и
других DLL раз и навсегда

Очень часто стал замечать, что люди плачут об ошибках «запуск программы невозможен, так как
на компьютере отсутствует MSVCR120.dll». Это встречается…

Новая Калифорнийская Республика

1. НКР становится крупной державой на Западном побережье.

Требования: Завершите сделку между NCR и Убежищем 15 .

Ваша помощь с Убежищем 15 послужила толчком для Новой Калифорнийской Республики по цивилизации своих соседей. Хотя предстояло преодолеть еще много препятствий, НКР теперь закрепился в северных пустошах.
Воспроизвести звук Fo2 NCR MajorPower.ogg

В Fallout: New Vegas эта концовка считается канонической.

2. Расширение NCR замедлилось

Требования: Не совершать сделку, Вестин жив.

Провал дипломатии в Убежище 15 замедляет продвижение Новой Калифорнийской Республики на север. Смущенный неудачей, президента Танди заменяет Роджер Вестин . Когда новое правительство наконец возвращается в Убежище 15 , они не находят ничего, кроме города-призрака.
Воспроизвести звук Fo2 NCR ExpansionSlowed.ogg

3. Карлсон правит с коррупцией

Требования: Не завершить сделку, Вестин мертв, Карлсон жив.

Уже ослабленная неудачей аннексировать Убежище 15, президент Танди была вынуждена уйти в отставку, когда ее собственный вице-президент Карлсон обвинил ее в соучастии в смерти члена совета Вестина. Став президентом, Карлсон, не теряя времени, закрепил свою власть. Под его правлением рост замедлился, так как он был больше озабочен набиванием собственных карманов, чем продвижением дела цивилизации.
Воспроизвести звук Fo2 NCR CarlsonRulesWithCorrupti…

4. НКР в условиях военного правления

Требования: не завершать сделку, и Вестин, и Карлсон мертвы.

Потрясенные убийством вице-президента Карлсона, правые элементы захватывают контроль над Конгрессом и ставят Новую Калифорнийскую Республику на путь военного правления. В конце концов выжившие в Анклаве нашли новый дом в рядах НКР.
Воспроизвести звук Fo2 NCR UnderM militaryRule.ogg

Итог

Несмотря на вышеперечисленные минусы, Fallout мне очень полюбился. Когда я размышлял (недолго), чем именно, стало понятно – просто ураганом различных уникальных ситуаций. Карты заданий – изумительное личное открытие. До этого я такого в настолках не встречал, поэтому восторгу моему не было предела.

Плюс ко всему, мне, как любителю RPG, очень приятно было встретить в игре:

  • развитие персонажа;
  • торговлю;
  • сложность;
  • отыгрыш роли (неожиданно для себя);
  • интересные сюжеты;
  • веселье.

Главная,
сильнейшая, оказавшая на меня наибольшее влияние механика в игре – наличие
выбора. Игра спрашивает: «что сделаешь?», а затем, в зависимости от ответа,
преподносит разные последствия. Разные, а не просто получилось/не получилось.
Это изумительно.

Я, в процессе размышлений, почему так вдохновился Fallout, пришёл к следующему.

«У каждой настольной игры есть абстрактный объём предлагаемых ощущений. Это максимальные эмоции, что игра может тебе предложить. Иными словами – количество и качество партий, которые удовлетворяют именно тебя. Предельный объём может быть очень большим или мизерным и быть освоен после разного количества партий.

Например, для
любителей расследований, объём ощущений маленьких игр-детективов довольно велик,
но осваивается за одну партию (дело раскрыто, и повторно раскрывать его не
интересно).

А теперь возьмём мою любимую «Звездные Войны: Восстание». Каждая партия – это далеко не всплеск эмоций, но просчёт ходов. Я хочу думать, хочу рисковать. И я это получаю. Нет бурного обсуждения, но есть удовлетворение партией. Объём ощущений чрезвычайно велик, но получаешь ты его маленькими порциями, и этот процесс может длиться годами.»

Настольный Fallout, как по мне, обладает ну просто колоссальным объёмом ощущений. Столь много историй, которые можно пережить я не встречал нигде! Всю партию что-то делать, как-то отыгрывать, завершать и проваливать задания – и всё это с улыбкой на лице – немного игр на такое способно. Однако почти всё, что предлагает игра, ты открываешь для себя в первые партии. Затем тебя уже сложно удивить. Заданий, конечно, невероятно много, но чтобы открыть уникальное, сколько не-уникальных, пройденных и непривлекательных нужно пройти? Что в партиях, что глобально в игре, я могу выделить основной минус – снижение планки. К отличному привыкаешь быстро, а когда оно превращается в хорошее – тебе уже мало. К сожалению, это так.

Но всё же, советую
ли я ознакомиться с игрой? Да, да, и ещё раз да! Но пусть всё будет идеально –
много времени, добрый настрой, ламповая компания, и тогда обещаю – вы влюбитесь
в эту коробку так, как влюбился в неё я.

Советую ли я игру купить? Больше нет, чем да. Конечно, тут выбор каждого. Но, в конце концов, история закончится. Закончится многократно, и тогда Fallout будет пылиться на полке, пока вы снова не решите взять судьбу Пустоши в свои руки.

Еще статьи с нашим мнение о других настольных играх можно почитать по этим ссылкам:

  • «Особняки безумия». Обзор;
  • «Сумерки империи». Мнение;
  • Дополнения к «Серпу». Мнение.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: