Пасхальные яйца[]
В «Легенду о рыцаре» разработчики встроили большое количество пасхальных яиц:
- Имя главного героя игры — Билл Гилберт — это псевдоним хакера, прославившегося взломом игр для ZX-Spectrum в 80—90-х годах и оставлявшего в них свой автограф в виде строчки «Cracked by Bill Gilbert». Имя известно преимущественно в России и Восточной Европе, поскольку именно здесь были актуальны взломанные игры; сам хакер, скрывающийся за псевдонимом Билл Гилберт, по некоторым источникам житель Польши.
- Одним из второстепенных персонажей игры является художник Алекс Артист, утверждающий, что он служил мастеру Катауро. Это имя является никнеймом Александра Язынина — главного художника Katauri Interactive. Имя одного из детей, которые могут родиться у главного героя, — Айвен — является ником геймдизайнера Ивана Магазинникова.
- Также в King’s Bounty содержатся несколько намёков на предыдущий проект разработчиков — дилогию «Космические рейнджеры»: среди гербов, которые может выбрать себе игрок, присутствует иконка игры, один из второстепенных персонажей употребляет в своей речи распространённую фразу из этой игры, а имена людей-лягушек сходны с именами космических пиратов. Кроме того, в игре присутствует торговец Лью Клисан (клисаны — раса из Космических рейнджеров), а при убийстве одного из персонажей на экран выводится надпись, почти идентичная сообщению о гибели героя в «Космических рейнджерах».
- Согласно одному из второстепенных заданий герою нужно поймать птицу Говорун, улетевшую от хозяина — прямой намёк на творчество Кира Булычёва.
- Среди имён детей встречаются Гуглик и Гэндальф.
- После выполнения одного из заданий герой получает в награду волшебный замок, в котором делают ремонт два гремлина: Рамш и Джамш. В диалогах с ними содержатся намёки на Равшана и Джамшуда — персонажей скетчкома «Наша Russia».
- На Островах Свободы живут пираты Билл Килл (аллюзия на фильм «Убить Билла») и Билл Мюррей (имя американского актёра).
- На Островах Свободы есть задание, где нужно найти затонувший корабль капитана Креза Келлера (отсылка на одного из боссов — Келлера — в Космических Рейнджерах 2).
- На Островах Свободы, неподалеку от замка Триполь, стоит купец Валдес. Если попытаться купить у него лодку, то в диалоге будет строчка «Я убью тебя, лодочник!» Это является отсылкой на фразу из клипа Профессора Лебединского 1995 года.
- В начале игры, среди списка гербов, которые может выбрать себе игрок, присутствует герб «Iron fist» — династия Айронфистов правила королевствами Энрот и Эрафия в играх серии Heroes of Might and Magic.
- В животе гигантской рыбы в Подземном Море можно найти гнома-философа по имени Умдар Диген, который прославился тем, что жил в бочке. Это аллюзия на знаменитого античного мыслителя Диогена.
Восторг
В первые часы я был приятно удивлен. И нет, не супер-пупер графикой — она-то как раз выглядит устаревшей и навевает воспоминания об играх десятилетней давности. Хотя стилизованные локации и работа художников вкупе с дизайнерами спасают ситуацию и выдают красивую и ламповую картинку.
Нет, удивлен я был тем количеством текста, который разработчики запихнули в игру. Буквально на каждом шагу вы будете натыкаться на небольшие сценки, в которых местные жители, стражники, бандиты и прочие мимокрокодилы обсуждают важные или забавные вещи. Их не просто много, а очень много — сотни и сотни глупых, веселых, печальных и просто нелепых мини-историй. Часть из них раскрывают местный лор, в то время как остальные привязаны к текущей ситуации и меняются после того, как вы выполните парочку квестов.
Не меньшее удивление вызвали у меня и развилки в заданиях. Я не участвовал в бета-тесте и не особо следил за дневниками разработчиков, так что такая возможность стала приятным сюрпризом. Это правда здорово, что можно не просто следовать по рельсам сюжета, но и время от времени выбирать, от кого именно отхватывать знатных люлей.
В общем, контента в Kings Bounty II — мое почтение. На прохождение обучающей локации и изучение первого города у меня ушло часа четыре, не меньше. В некоторых играх к этому моменту ты уже на середине сюжета, а здесь еще только-только начинаешь свое приключение.
Приключение, которое вызывает лишь одно чувство…
РЫЦАРИ ПОД ДАВЛЕНИЕМ
Конечно, картинка
Это первое, на что обращаешь внимание. Уровни
собраны крепко – стыка не найти
Частота кадров – пулеметная. Маленький
игрушечный мир, в каждой зоне – свой. Концентрированный выше всякой
меры, даже цветность зашкаливает – на одной небольшой карте десятки
заданий-квестов и сложнейшая паутина тропинок, переходов, лазов, пещер,
подвалов, сразу ни за что не разберешься. Карты прорисованы с
маниакальным тщанием и содержат миллион микроскопических деталей,
которые глазом сразу не фиксируются, но дело свое делают. Вот брусчатка
на дороге, ведущей к королевскому замку, – кирпичик к кирпичику, вот
дымок вьется из тонюсенькой трубы – аккуратный такой дымок, колечками.
Сколько дней программист с дизайнером колдовали над этими колечками?
Дизайнеры уровней овладели искусством сверхплотного монтажа: ты можешь
стоять рядом с заветным сундуком и в задумчивости крутить карту,
пытаясь понять, как к нему подобраться, – так рождается ощущение
сложносочиненного пространства, в котором есть место не только для
подвигов, но и для открытий. Разумеется, у компакт-ной сборки есть и
обратная сторона в лице наших «любимых» иностранных друзей по имени
pixel hunting и path finding. Попасть в нужную точку удается не всегда,
и даже в этом видится замысел дизайнера – ты должен сам найти дорогу к
заветной лесной полянке с драгоценным сокровищем, а не поручать эту
творческую задачу бездушному алгоритму поиска пути.
«Волчий вой» заставляет большую часть армии в ужасе носиться по игровой доске чуть ли не все сражение. Интересно, может, PVP-сережку какую задействовать или, того… will of forsaken? |
День плавно сменяет ночь, игрушечные домики зажигают карамельные окна,
в низинах образуется туман, и все приличные люди не кажут носа на
улицу, кроме одинокого странника на коне с карманной армией за пазухой.
Каждая игровая зона, а их в игре не один и не два десятка, выполнена в
своем стиле; игра словно переключает канал каждый раз, когда мы
пересекаем водоворот портала, – меняется палитра, музыкальное
сопровождение, ландшафты и растительность, архитектура по-строек,
монстры. В ветвях шебаршится какая-то нечисть, и ты вдруг вздрагиваешь
от отчаянного крика воронья прямо над ухом: черное крыло чуть не с
половину экрана на мгновение показывается в кадре – это что еще за
эффекты присутствия?
ВРЕЗКА. закрыть << | КЛАССЫ |
ВОИН: Идеальный выбор для тех, кто не особенно
МАГ: Вряд ли соберет под своим началом полчище
ПАЛАДИН: Просто создан для тех, кто не в состоянии |
|
|
Как здесь путешествуют
Если бой идет «как в классике», то путешествия здорово отличаются и от оригинального King’s Bounty, и от HoMM.
Во-первых — этот факт очень любят подчеркивать разработчики, — дело происходит в реальном времени.
Что это для нас означает? Монстры, охраняющие проходы или сокровища, не сидят на месте, как принято в «Героях», — они бросаются за нами в погоню, и можно от них убежать. В КВ из-за пошагового режима скорость монстра была равна нашей, а здесь герой в среднем быстрее нейтралов. Если скрыться из виду, чудище начнет озадаченно «чесать в затылке», а потом вернется на исходную позицию.
Соответственно, есть шанс обмануть «стража» и проникнуть куда-то без боя. И этим стоит пользоваться; хотя за битву всегда (подчеркиваю, всегда!) дают и опыт, и золото, часто потери того не стоят.
Часть стражей активно дефилирует по дорогам, и тут нужно удачно «попасть в график» их передвижения
Даже если вы планируете сражаться, все равно уделите внимание выбору места. Иначе есть риск, что вы, например, ввяжетесь в два боя подряд и мана не успеет восстановиться
Она восполняется тоже в реальном времени.
Есть в игре и вражеские герои — это армии, которые обычно активно ходят по карте и иногда оказываются быстрее нас. Они могут пользоваться магией, а параметры героев модифицируют войска, так что — привычная картинка по HoMM — лучник в нейтральном отряде и лучник под командованием такого героя могут отличаться по урону вдвое. Иногда на таких героев дают задания, но часто они не более чем препятствия на карте, как и обычные нейтралы.
Карта делится на области, между которыми есть переходы. С континента на континент перевозят моряки из порта, причем новый континент будет открыт для вас только в тот момент, когда придет королевский приказ туда отправляться. А после выполнения основного задания появится удобный дирижабль, курсирующий между королевским дворцом и тамошним дворцом.
Самому тоже можно плавать по морям, но не между континентами; для этого приходится покупать корабли на каждом новом материке. Но реальная необходимость в морских путешествиях есть только на пиратском архипелаге (Острова Свободы), в остальных местах это скорее приятное добавление к остальному.
Это интересно: пираты на море — такие же герои, как и сухопутные, но… никогда не нападают первыми. Кто бы мог подумать!
Иногда нам под ноги с неба ударяет луч света: это значит, что здесь стоит поискать клад. Случайные клады встречаются чаще всего в дальних закутках карты; если вы видите, что крупная армия монстров охраняет уголок, где абсолютно ничего нет, — возможно, там закопан сундучок. «Сюжетные» клады, к которым ведут пиратские карты, находятся точно так же, только без карты их не откопать.
Любопытно, что из игры напрочь пропали сундучки с золотом, по добыче которых вам предлагают увеличить либо золотой запас, либо лидерство (как было в оригинальном КВ; в «Героях» эти сундучки стали приносить золото либо опыт). Теперь деньги — это просто деньги, а лидерство собирается в виде флажков.
Там, где начинается сказка
Дорогая! Надеюсь, ты умеешь жарить кальмаров?! |
Итак, представьте, вы — совсем еще молодой выпускник престижной Рыцарской Школы, кузницы кадров для самого настоящего сказочного королевства. Здесь обучают всем премудростям героического мастерства: спасению принцесс, борьбе с драконами, избавлению от нечисти и прочим незаменимым в жизни навыкам. Проблем с трудоустройством не возникает: местный монарх, Марк Леонар Мудрый, тут же вербует вас на службу на весьма почетную и так удачно оказавшуюся вакантной должность Королевского Искателя Сокровищ. Впереди — опасные поручения, удивительные путешествия и головокружительные приключения.
С игровой точки зрения это выглядит следующим образом: у нас имеется юное альтер эго на симпатичной лошадке, которое бегает по большим и насыщенным локациям, выполняет прекрасно прописанные, иногда уморительные и всегда увлекательные квесты, собирает валяющиеся на земле ценности и, естественно, сражается. Воевать придется много. На выбор дается три класса героев: Воин, Паладин и Маг. Стиль игры за каждого разнится существенно, так что семь раз подумайте, прежде чем окончательно определиться с первым кандидатом (остальные подойдут для повторного прохождения — его не миновать).
Мир игры воистину огромен. Нас ждет несколько больших континентов по паре-тройке локаций, набитых под самую крышку событиями, квестами и монстрами. Эндория (так называется этот мир) населена весьма плотно. Приготовьтесь к встречам не только со множеством знакомых фэнтезийных архетипов и прототипов монстров, но и с уникальными сказочными существами. Исследовать такое насыщенное, таящее новые удивительные открытия за каждым углом пространство — одно сплошное удовольствие. Вам никогда не будет скучно. Герой побывает и в волшебных лесах эльфов, и в труднодоступном наукограде гномов, и даже в параллельном демоническом измерении.
Чтобы понизить градус восторженности текста, скажем, что один минус в игре мы все-таки нашли, и это — рваная стилистика текстов. Иногда уморительно-забавные рассказы и диалоги перешагивают грань, становятся глупо-просторечными, и это уже совсем не так смешно, как полагал сценарист.
Неведома зверушка
Спешим внести ясность: «Легенда о рыцаре» — никоим образом не сиквел старичка King’s Bounty. Скорее, творческое переосмысление. Знакомая торговая марка в данном случае — больше маркетинговый ход, пусть и попавший точно в яблочко, нежели претензии на лавры продолжения.
Для игроков, не знакомых с «первоисточником» и судящим об игре исключительно по картинке, поясняем: «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» — не клон Heroes of Might and Magic, не подражатель и даже не близкий по жанру проект. Стратегического здесь ничего и нет: ни тебе менеджмента замков, ни борьбы за контроль территории, ни многочисленных армий. Хотя вот тактический уровень (сиречь — пошаговые сражения) узнаваем с первого взгляда.
Вообще, определять жанр и тип игр от Дмитрия Гусарова и компании — занятие для садомазохистов, не иначе. В их проектах столько всего намешано, да еще и в таких удивительных пропорциях, что разобраться — та еще задачка. Если немножко пораскинуть серым веществом, то на ум приходит монструозная, но близкая к сути формулировка — «ролевое приключение с пошаговыми боями». На том и порешим.
Сюжет[]
В «Легенде о рыцаре» присутствует только один режим игры — сюжетная кампания. При этом в кампании отсутствует разделение на миссии, как, например, в «Ведьмаке». Сюжет подаётся в виде неозвученных диалогов героя с персонажами, озвучка в игре встречается лишь единожды — во вступлении. Продвигаясь по сюжету, игрок получает титулы, дающие прибавку к его лидерству.
Игра начинается с того, что протагонист должен сдавать выпускные экзамены в школе, чтобы определить, какую работу ему поручат — искателя сокровищ, охотника на драконов или истребителя нечисти. В качестве одного из испытаний герою предстоит спасать от дракона манекен принцессы. Вне зависимости от действий игрока он получит титул королевского искателя сокровищ.
Получив работу при дворе короля Дариона Марка Леонара, герой начинает выполнять для него задания — искать разбойников, ограбивших сборщика налогов, помогать старшему брату короля, отрёкшемуся от престола, и доставлять специальные грузы. После выполнения третьего задания в руки к герою попадает шкатулка ярости.
После этого король даёт герою задание разузнать, что происходит на одном из подконтрольных островов. Герой летит туда на дирижабле и встречается с орочьим шаманом, управляющим огромной черепахой — первым из трёх боссов в игре. После победы над черепахой герою даётся поручение отправиться на архипелаг Острова Свободы, контролируемый пиратами, чтобы получить карты шахт, требующиеся из-за грядущей войны с королевством гномов Кордаром. Карты эти находятся у пирата по имени Счастливчик Джеймс. У него в шахтах трудятся рабы-гномы. По возвращении в Дарион герой рассказывает королю об этом, и тот постановляет разобраться с этим, поскольку рабство в Дарионе запрещено. Следы приводят к барону Ахею, выкупившему пограничные между Дарионом и Кордаром Крейстонские шахты, который и развязал войну между гномами и людьми. Когда игрок побеждает войска Ахея, король Марк поручает доставить мирный договор королю гномов. Герой отправляется в Кордар, но король гномов Торн Дигор не верит в добрые намерения людей и просит отбить замок, в котором живёт его сын, от захвативших его демонов. Только после этого он соглашается подписать договор.
Когда герой возвращается к королю Марку, тот сообщает ему, что за время его отсутствия эльфы похитили принцессу Амели, единственную наследницу престола. Чтобы вернуть её, игроку надо отправиться в страну эльфов Эллинию. Там он узнаёт, что королева эльфов Фиолетта потеряла рассудок, потому что её душу похитил предводитель нежити Карадор. Чтобы вернуть королеву к жизни, герой с помощью книги мёртвых отправляется в загробный мир, представляющий собой отражение Эллинии. После победы над Карадором к Фиолетте возвращается разум, и герой узнаёт, что принцессу забрали орки на свой остров Мурок. Морской дороги туда нет, и по воздуху добраться туда тоже невозможно, единственный путь лежит через магический лабиринт Хааса, запечатанный несколько веков назад. Ключ от лабиринта находился у гномов, но, когда герой приходит за ним к Торн Дигору, тот сообщает, что ключ был похищен во время нашествия демонов. Герой спускается в самые нижние шахты и через портал попадает в мир демонов, где и находит ключ от лабиринта. Пройдя через лабиринт Хааса, представляющий собой сложную систему порталов, герой попадает в Мурок, на континент орков. После сражения с предводителем орков один из шаманов рассказывает герою, что принцесса Амели — божественный ребёнок и что её слёзы обладают особым эффектом. Герой заставляет орков отвезти его туда, где они держат принцессу, и те доставляют его туда на Архалёте — огромной летающей машине.
Герой оказывается на голове огромной черепахи, которая держит на себе мир — Эндорию. На её голове герой находит Амели, но тут на него нападают драконы во главе с драконом Хаасом, организовавшим похищение принцессы. После победы над ними герой забирает принцессу и возвращает её отцу. В знак благодарности король присваивает ему титул Искателя Миров.
СНОВА И СНОВА
Каждый раз, когда ты нажимаешь кнопку «Новая игра», мир King’s Bounty
создается заново. Игра выкапывает все ненайденные сокровища,
перемешивает их и закапывает снова – уже в другие места. Меняет
ассортимент магазинов и комплектацию армий в заброшенных замках. Я
начинал играть три раза, экспериментируя с классами и меняя уровни
сложности. Хитросплетенное дерево умений с тремя ветвями (сила, дух и
магия) требует особенного внимания после каждого level up – куда
вложить драгоценные руны? Три магические школы таят в себе 20
заклинаний каждая, но в магический ежедневник поместится только
несколько штук. Какие выбрать? Фауна King’s Bounty насчитывает
почти 100 видов – кого брать в свою армию на этот раз? А эта ваша
Шкатулка ярости – вообще один большой знак вопроса. Разработчики с
большой неохотой прервали творческий процесс и отвлеклись на выпуск
финальной версии игры. Не нужно быть пророком, чтобы увидеть многоточие
вместо точки – продолжение следует, вне всяких сомнений.
И пусть. Гусаров и его команда – одни из самых интересных
разработчиков на постсоветском пространстве, в их игре за богато
декорированным фасадом, под громкой вывеской есть главное – жизнь. То
тут, то там прорывается фирменное, знакомое по «Космическим рейнджерам»
гусаровское простодушие – товар в наши циничные времена бесценный.
Кстати, некоторые места в King’s Bounty говорят о том, что трава, которую курили разработчики во время создания «Космических рейнджеров», еще не закончилась: «В King’s Bounty вы
можете жениться! Жена дает четыре слота под предметы и бонусы герою и
его армии. У разных жен слоты и бонусы отличаются». У нас есть только
один способ узнать, чем слоты местных жен отличаются от бонусов. До
встречи на просторах Эндории, кадет.
ВРЕЗКА. закрыть << | ШКОЛЫ МАГИИ |
МАГИЯ ПОРЯДКА. Магия высшего, божественного
МАГИЯ ИСКАЖЕНИЯ. Исключительно полезная в быту школа
МАГИЯ ХАОСА. Прекрасный выбор боевого мага – около 20 |
|
|
ВСЮДУ ЖИЗНЬ!
Походовые стратегии нередко отличаются математической сухостью: весь
мир поделен на хексы, в специально подготовленных ячейках расставлены
сокровища и армии монстров, треугольник АBC равен треугольнику А`B`C`.
Тебе остается только решить задачку. Воплощением такого подхода
является «Кодекс войны» – игра во всех смыслах замечательная, но
абстрактная до скрежета пыли в зубах. Дмитрий Гусаров известен как
человек, способный превратить в балаган любое серьезное начинание, и King’s Bounty
он не смог оставить в неприкосновенности. Разработчики в буквальном
смысле надругались над историческим памятником, превратив серьезную
игру в детский сад, Pacman, Super Mario! Дело в том, что обитатели «Легенды о рыцаре»
отказываются стоять на месте и ждать неминуемой гибели – они
патрулируют территорию, прислушиваются к топоту героических копыт,
останавливаются и в тревоге втягивают холодный воздух широкими
хитиновыми ноздрями, бросаются на проходящих мимо путников, преследуют
запуганного игрока по узким лесным тропинкам и наконец настигают его!
Подобная самодеятельность самым радикальным образом меняет ощущение от
игры. В новых зонах мы ощущаем порой приступы полнейшего ужаса,
адреналин выделяется в дозах, степенным стратегическим играм совершенно
несвойственных, по закоулкам шляется жуть со знаками вопроса над
головой, герой пробирается по стенке в поисках очередного клада,
золотишка в мешке или завалящего кристалльчика, а рассыпанные щедрой
рукой «плюгены» напоминают знаменитые нинтендовские «звезды», которые
надо собирать, уворачиваясь от злодеев.
Но это полбеды, главное – у тебя появляется ощущение, что ты можешь
обхитрить игру. Вот охраняет тропинку на болоте армия «непобедимых»
пауков. Принимать бой и терять всю армию или отступать за подмогой? А
если просто ломануть в лоб, по кромке болота, чудом увернуться от
ядовитых челюстей, с разгону ворваться на заброшенное кладбище,
врезаться в толпу непонятных персонажей – то ли нейтральные, то ли
новые враги, – свернуть в лес, затаиться в чаще, прислушаться,
отдышаться? Пронесло! Разумеется, все эти прорывы по флангу
разработчиками учтены, а лазейки расставлены не случайно. Но сама
возможность обмана доставляет какую-то совершенно забытую, детскую
радость. Кстати, мобильных монстров можно вытягивать за пределы их
родной территории и давать им бой в другой местности, которая лишает
армию соперника тактического преимущества.
|
|
Разработка и поддержка[]
“ | На сегодняшний день «Легенда о рыцаре» видится одним из самых перспективных отечественных проектов. Очевидно, что игру делают увлечённые и талантливые люди, способные сработать не очередной клон, а исполненное атмосферы приключение. | ” |
– Степан Чечулин |
Разработка
Системные требования | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Разработка «Легенды о Рыцаре» началась в 2004 году, во время бета-теста «Космических рейнджеров 2». Тогда игра называлась просто «Легенда о рыцаре», английским названием было Battlelord.
Анонс состоялся 5 мая 2006 года. 31 октября того же года состоялось открытие официального сайта игры, который был тогда расположен по адресу battlelord.ru. Игра была представлена на первом «Игромире», проходившем 4 и 5 ноября 2006 года в Москве.
В апреле того же года «Легенда о рыцаре» получила приз от прессы на пятой Конференции разработчиков компьютерных игр. В том же году 1С привезли King’s Bounty на E3. Обозреватель IGN тогда написал:
“ | смешивает исследования в реальном времени с пошаговой боевой системой в стиле RPG, выделяющейся из мириадов наштампованных клонов World of Warcraft. Она не станет самой красивой или оригинальной ролевой игрой, но если вы до сих пор помните оригинальную King’s Bounty или просто хотите пошаговую тактическую ролевую игру, то она может прийтись вам по вкусу. | ” |
– Эрик Брадвиг |
В ноябре игра снова была представлена на «Игромире» и получила награду «Игра выставки» от редакции «Игромании». Редакция игрового портала Absolute Games при подведении итогов 2007 года назвала King’s Bounty «возможной лучшей игрой 2008 года».
На КРИ 2008 игра была представлена в номинациях «лучшая игра», «лучший игровой дизайн», «лучшая графика», «лучшая ролевая игра» и «лучшая приключенческая игра»; из них победила в «лучшей игре», «лучшем игровом дизайне» и «лучшей ролевой игре», при этом «Легенде о рыцаре» также достался «приз зрительских симпатий», а глава Katauri Interactive Дмитрий Гусаров получил приз от прессы.
За время разработки дата выхода «Легенды о рыцаре» менялась несколько раз. Первоначально планировалось, что игра должна будет выйти в начале 2007 года, потом выпуск сдвинули на зиму того же года. Игровой портал Gameland.ru даже включил «Легенду о рыцаре» в список самых ожидаемых игр 2007 года для PC. Позже дата выхода была перенесена на 2008 год. 29 февраля 2008 года разработчики объявили, что игра отправится в печать 31 марта и выйдет 18 апреля. Но в итоге King’s Bounty отправилась в печать 14 апреля и вышла в России 25 апреля. Перед выпуском англоязычной версии игры в США была выпущена демоверсия, хотя русскоязычная демоверсия не выпускалась. Англоязычная версия King’s Bounty вышла 23 сентября 2008 года.
Патчи
Некоторые рецензенты в обзорах к игре обратили внимание на небольшое количество багов, некоторые из которых осложняли прохождение. Первый патч к игре, обновляющий её до версии 1.1, вышел ещё за три дня до официального релиза — 22 апреля 2008 года
В день выпуска вышел патч 1.2, за ним последовали 1.3.1, 1.4, 1.5, 1.6, 1.6.1, 1.6.2, 1.6.3, 1.6.4 и 1.7. Начиная с патча 1.6 в игре отключена защита StarForce. Большинство из них касались исправлений ошибок, корректировки баланса и изменений в квестах, лишь патч 1.6.3 добавил в игру чит-коды и возможность запуска в dev-режиме, предназначенном для разработчиков модов. Патчи скачиваются либо с сайтов разработчика или издателя, либо автоматически с помощью встроенных в игру средств.
Кто к нам с чем
Катись, яблочко, по тарелочке… То есть я хотел сказать — катись, Ледяной шар, по супостатам! |
Тактические бои пришли в игру прямиком из упомянутых уже источников — первого King’s Bounty и серии Heroes of Might & Magic. Фабула узнается с полувзгляда: поделенное на гексы поле битвы, по обе стороны — существа, объединенные в отряды, и герой, посматривающий на все это безобразие со стороны, но не забывающий сотворить парочку-другую заклятий или чего похуже. Ничего кардинально нового, но работает схема потрясающе, как превосходно смазанный механизм.
В качестве приправы выступают так называемые Духи Ярости — особые существа, заключенные в магическую шкатулку (она достается герою по сюжету). Всего их четыре, причем каждый — настоящая индивидуальность. Пока вы не сможете убедить их, что ваша профпригодность как героя не подлежит сомнению, — даже не рассчитывайте на помощь! Зато потом духов можно и нужно вызывать прямо на поле боя, где они используют один из четырех уникальных боевых приемов. На этот прием тратится так называемая Ярость, накапливаемая в ходе сражения. Ничего не напоминает? Да-да, машем ручкой Final Fantasy!
Разработчики, кстати, совершенно не постеснялись позаимствовать целый ряд интересных идей у мировых игрошедевров. И ведь что удивительно — все прижилось! Секрет, видимо, в том, что к адаптации этих заимствований они подошли творчески, а сам процесс вплетения новых элементов в сложный игровой рисунок был продуман от начала и до конца.
ПОКОЙ НАМ ТОЛЬКО СНИТСЯ…
Боевая система отточена годами тестирования, и это заметно даже в
мелочах. Хронометраж перемещения армий и специальных эффектов выверен с
точностью до миллисекунды – мне ни разу даже в голову не пришло нажать
escape или поколдовать в настройках. Впрочем, ТАКИЕ специальные эффекты
просто грех пропускать: каждый раз, когда герой тестирует на поле брани
новое заклинание, ты чувствуешь приступы абсолютного восторга: с какой
чудовищной мощью, с каким неподражаемым звоном эти ледяные глыбы
захватывают несносных пиратов в плен! А когда тебе наконец выдают
Шкатулку ярости и ты начинаешь понемногу проникать в секреты магии
Духов – на игровой доске разворачивается представление эпического
масштаба! К сожалению, мое впечатление уже испорчено предварительными
показами. Я завидую новичку, который впервые попробует на противнике
Разящий меч или Адский косяк. Кстати, не стоит злоупотреблять
последним.
Сложность битв очень зависит от соотношения сил на доске и магических
способностей главного героя. Игра дает возможность оценить силу отряда
до вступления в бой, «очень сильный» обещает гарантированную победу, а
вот «непобедимый» и «смертоносный» лучше обходить стороной, пока ты не
научился как следует местным тактическим премудростям. Герой лично не
принимает участия в битве, но без его магии и бонусов к атаке/защите
играть было бы невозможно. Случайный рельеф мест-ности и всевозможные
сюрпризы на поле боя, начиная с сундуков с приличной суммой денег (кто
первый добежал, тот молодец) и заканчивая Алтарем молний, который бьет
электротоком случайных прохожих, добавляют интриги происходящему. Уже в
середине игры выбор кандидатов в армию переходит все разумные пределы –
чего-чего, а агрессивной живности в King’s Bounty
предостаточно. Изучение специальных умений и взаимной сочетаемости этих
монстров, поиск «играющего» состава армии для взятия особо сложных
героев и боссов, поддержка «тяжелой магической артиллерии» – это душа King’s Bounty.
Если ты не любишь думать, а играть в «Легенду о рыцаре» хочется – есть
прекрасное решение: уровень сложности «легкий». Сундуки в окрестных
подземельях сразу распухают от золота, армии нечисти становятся
скромнее, однако некоторый вызов остается – попытка сунуться в новые
зоны без должной подготовки все так же заканчивается визитом к
терапевту.
|
|
Так что в итоге?
Самое сложное с Kings Bounty II — это поставить ей адекватную оценку. Умом я понимаю, что практически все вещи, испортившие мне впечатление от игры, могут и со временем обязательно будут исправлены. Но это в будущем, а сейчас мы имеем на руках неплохую RPG с приятной, хоть и устаревшей картинкой, которая может вывести из себя даже познавшего дзен буддиста.
И все же игре стоит дать шанс. Прошел всего день с тех пор, как я одолел сюжет за Эльзу, а меня уже так и подмывает начать прохождение за Айвара или Катарину. Послушать их диалоги. Выбрать иные пути. Опробовать новые тактики.
А если в игру, даже при всех ее недостатках, хочется вернуться — значит в ней что-то есть.
И, кстати, насчет технической стороны — за все 34 часа не было вообще ни одного вылета или графического бага. Превью-версия оказалась стабильна и монолитна, прямо как наша Плотва, время от времени перекрывающая узкие проходы. Лишь один раз я застрял в текстурах небольшого холмика, но сумел оттуда выбраться и без перезагрузок.
King’s Bounty II выходит 24 августа на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.