Прохождение игр

Презентация на тему: » Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор,» — Транскрипт:

1

Магия Войны: Тень повелителя Критический анализ разработки ООО «Таргем» первый проект ЗАО «Бука» Взгляд с другой стороны Докладчики Илья Молочников, Директор, ООО «Таргем», Станислав Скорб, Директор по разработке, ООО «Таргем», Иван Бунаков, Продюсер, ЗАО «Бука»,

2

О чем речь? Название проекта «Магия Войны: Тень повелителя» («Battle Mages») Разработчик Targem Games Издатель Buka Entertainment Жанр RTS c элементами RPG Платформа PC

3

Немного статистики Время разработки Лето Ноябрь 2003 Количество разработчиков человек на разных этапах Технологии Pentium 1500 Mhz, 256 MB, Geforce2 Visual C++ 6.0, CVS 3D Studio MAX 5, Photoshop 7

4

Как начинали? Большое желание создавать игры. Работали на энтузиазме. Разрабатывали движок, а не игру. Своевременное начало работ над дизайн документом. Имея хоть какие-то документы на руках, можно разговаривать с издателем.

5

Что начинали? Что бы такого сделать необычного, что бы нас заметили? А давайте возьмем и смешаем несмешивающееся. И попробуем уложится в отведенный срок, а точнее — бюджет.

6

С чем столкнулись? Очень долго, занимались не разработкой игры, а изучением вопроса: как делать игры? Остальное время боролись с фичами которые придумали

Недостаточное внимание дизайну игры на начальной стадии работ. Переделывали код AI 2 раза

Переделывали графику 2-3 раза.

7

Некоторые примеры из дизайна. Живой мир Игрок в таком мире может быть «лишним»

8

Некоторые примеры из дизайна. Присутствие игрока на поле боя. Просто сказать – трудно сделать

9

Некоторые примеры из дизайна. Отряды. Некоторые трудности объединения детальных юнитов

10

Некоторые примеры из дизайна. Управление. Простота и свобода, два полюса

11

Что прошло хорошо Мы сделали игру (опоздали на 3 месяца) Игра получилась такой, какой задумали Легкая локализация (не нужна перекомпиляция)

12

Почему получилось Ясная цель – сделать Игру Организация Юридического лица сначала юр.лицо, потом договора правильная правовая форма Договор с инвестором (он же издатель) Огромный энтузиазм

13

«Инструменты» успеха Планирование, и еще раз планирование! План-график MS Project Индивидуальные планы Условия труда Помещение Оборудование Связь Инструменты CVS BugTracker error handler

14

Что прошло плохо Новый гейм-плей (RTS+RPG) в качестве первого проекта команды Недостаточная проработка дизайн- документа Недостаток времени на тестирование и доводку игры Актерское озвучивание могло быть лучше

15

Что еще прошло плохо Одновременная сдача русского и английского мастера – плохо! Архитектура проекта оказалась подогнанной под людей Прикручивание «фич» на последних этапах (MainMenu, GameSpy) Запаздывание, а не опережение, в создании инструментария для дизайнеров карт

16

Выводы Нужен, нужен препродакшн! Понимание и разделение обязанностей! Планирование и еще раз планирование! Как можно раньше играбельную демо- версию, инструментарий! Внутреннее тестирование!

17

Главное — команда!

18

Взгляд со стороны издателя Море совместно решенных проблем Успешно реализован большой потенциал проектной команды Дебютный проект разработчика попал в тройку наших лучших проектов 2003 года Отлично отработали по большому количеству локализаций

19

Battle Mages за рубежом Игра лицензирована на следующие территории: Германия, Австрия, Швейцария, Франция, Бенилюкс, Великобритания, Испания, Аргентина, Чили, Колумбия, Мексика, Болгария, Чехия, Словакия, Венгрия, Словения, Румыния, Португалия, США, Канада, Австралия, Новая Зеландия

20

Battle Mages за рубежом Продукты-конкуренты и аналоги: SpellForce: The Order of Dawn Lords of EverQuest Knightshift Myth III Warcraft III

21

Вопросы?

Про сюжет, спутников и прочие прелести жизни

Технология против Магии — кто кого?

Помните, было сказано, что сюжет в игре интересен?

Так вот, в чем суть. В мире Воинов Магии давно существовали две стороны. На одной стороне были люди, которые предпочли технологию, а на другой – различные магические существа (среди которых, к слову, были и различные человеческие колдуны). Между ними началась война, и технология, как обычно происходит, победила.

Империя людей расширила свои владения, магические создания, большинство из которых предпочитало природу, попряталось по лесам, и воевать стало не с кем. Поэтому среди людей начались различные свары и междоусобные войны, а те, кто были на стороне волшебства, решили взять реванш.

Вот тут и начинается сюжет – мы играем за простого бойца, которому (возможно) предстоит примирить все противоборствующие стороны.

Разнообразные союзники будут вам помогать на протяжении всей игры

Одному здесь путешествовать не обязательно. Вы можете присоединять к вашему отряду самых разнообразных союзников. Всяческие стрелки, рукопашники и множество куда более экзотичных созданий – всех их вы можете нанимать, хотя и далеко не сразу. Одних можно нанимать только по достижение определенного уровня развития, других – только после выполения квестов, а третьи привязаны к определенным достижениям

Отдельно рекомендуется обратить внимание на механического союзника (или «меха», как его еще называют), который будет весьма неплохим подспорьем в бою для любого персонажа

В игре можно двигаться по сюжету, а можно заниматься путешествиями по миру игры. Лучше всего комбинировать эти два занятия, так вы будете максимально эффективно развиваться. Ведь кроме сюжета тут еще можно выполнять различные ежедневные задания, сражаться в ПвП или в различных подземельях, а также охотиться на Мировых Боссов. И учтите, Мировой Босс – противник для хорошо снаряженной группы игроков, а никак не для одиночки.

Основы основ

Невелик ассортимент у города, надо его развивать.

Наличие в игре отрядов уже обещает нам стратегию с тактическим компонентом. Тем более, что экономика в игре очень ограничена. Да, определенные тактические элементы есть, но их гораздо меньше, чем в играх-прародителях. И, к сожалению, “Магия войны” гораздо проще Warhammer. В ней нет понятия фланговых атак или прорыва с тыла; мораль у войск всегда на высоте и даже последний боец в отряде никуда не побежит с поля сражения, предпочитая погибнуть; более того, отряд всегда можно вывести из боя без риска, что он, не подчиняясь командованию, покинет поле боя; есть возможность восстановить отряды прямо по ходу миссии; нет ярких отрядов-личностей, все они унифицированы и в ваших рядах может быть сразу несколько одинаковых отрядов. Но, с другой стороны, стратегический элемент игры стал поддаваться более четкому контролю. Жизнь каждого бойца в игре — это не воля кубика, который может долго выпадать нужной стороной, в решающий момент лишая отряд половины состава, а точная величина, и всегда можно предсказать, когда стоит выводить отряд из боя. Кроме того, в “Магии битв” появился герой, который не только незримо присутствует на поле боя, помогая магией своим войскам, но и как бы реально существует, расходуя ману, если отдалится от армии.

В остальном же игра выглядит так. Войска набирают опыт, переходя при этом с уровня на уровень, коих насчитывается четыре. При росте уровня происходит рост характеристик солдат, а именно повреждения, жизни и брони. Последняя растет только в том случае, если она была у солдат изначально. То есть солдат с нулевой броней так и останется с нулем в этом параметре. Причем с каждым уровнем прирост все больше. Некоторые солдаты уровня “элита” (те, для кого это заранее предусмотрено) могут за отдельную плату сменить свое название, став, к примеру, из мечников паладинами. Сделать это можно только в родном городе расы. Значит, если на карте есть только город гоблинов, то улучшить ваших наемников до головорезов не получится. Аналогичная ситуация с потерями — можно всегда приобрести новых бойцов взамен потерянных в сражениях, но сделать это можно только в родном городе. Параллельно набору опыта войсками происходит приобретение опыта героем, но об этом — чуть ниже.

Весьма немаленький город.

Это интересно:

наивысший уровень для отряда — элита. Но дойдя до него, отряды все равно продолжают расти. Просто это уже нигде не отображается. И звания “суперэлита”, “гиперэлита” не присваиваются. Но самые любопытные могут проследить то, что одни элитные отряды могут быть намного сильнее других. Так что рост вечен.

Экономика в игре реализована в виде городов. Города независимы от героя и могут совершенно спокойно существовать без его участия. Но лучше в их существовании все же поучаствовать. Дело в том, что города могут быть 5 уровней. И они могут переходить с уровня на уровень с вашей помощью. Для уровня городу необходимо определенное количество 4 ресурсов — камня, дерева, пищи и золота. Как минимум один из них жители города добывают самостоятельно — золото. Могут добывать и все остальные ресурсы, но для этого надо расчистить проходы, занятые противником. При этом пища расходуется жителями города по назначению — они ее едят. Для чего нужны города? В них можно купить войска или восстановить численность уже имеющихся отрядов, а также улучшить отряды расы, совпадающей с городом. В ваших силах принести в город недостающие ресурсы, отняв их у отрядов противника или у нейтральных монстров. Продажа ресурсов городу оформляется как задание (чтобы не сдать случайно ценные камни или дерево не в том городе) и сдается по правому щелчку мыши на задании.

Это интересно:

если город долгое время обходится без пищи, то он может понизиться на один уровень. Своевременно кормите своих горожан.

Рецензии[ | код]

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
MobyRank 63/100
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 66%
«Домашний ПК»
Награды
Издание Награда
Орден журнала «Лучшие компьютерные игры»

Крупнейший российский портал игр Absolute Games поставил игре 66 %. Обозреватели отметили хорошую графику и игровой процесс. К недостаткам были отнесены слабые битвы и искусственный интеллект. Вердикт: «Вердикт, к сожалению, закономерен. Разработчики из Targem Games не стали оригинальничать и налетели на тот самый риф, который уже погубил немало аналогичных проектов. Аллегорическая погоня за двумя зайцами в очередной раз закончилась тем, что в игре не оказалось ни нормальной стратегии, ни захватывающего, насыщенного событиями и диалогами, ролевого приключения. Если SpellForce как-то выезжала за счет полноценной RTS-составляющей, то о «Магии войны» этого, увы, не скажешь — столь обожаемое нами строительство домиков носит весьма опосредованный характер (развитие городов больше зависит от редких ресурсов, которые мы можем туда притащить и обменять на свободно конвертируемое золото). Вопрос же о том, возможно ли вообще создание качественного игрового коктейля, объединяющего RTS и RPG, где ни один из ключевых элементов этих популярнейших жанров не был бы забыт, остается открытым. Подозреваю, что «Магия войны» — не последняя ласточка.».

Сюжет

Издревле от натисков Хаоса мир охранял магический кристалл, создававший защитную ауру вокруг всего сущего. За пределами ауры реальность была искажена.

Изначально Внутренний мир был поделен на три государства — Империю людей, Царство эльфов, Землю гномов. После ухода гномов в подземные чертоги, Император людей и Высокая хранительница эльфов объявили их свободными навеки. С течением времени в этих местах образовалось несколько свободных поселений, в которых жили представители различных рас.

Однако спустя некоторое время в Царстве эльфов появляется колдун и завоевывает доверие Высокой Хранительницы Эльфов. Он дарит ей чудесную диадему, благодаря которой она становится более решительной в делах и поистине великой повелительницей своего народа. В какой-то момент эльфы вспоминают, что попали в этот мир из-за катаклизма, который они называют «Сдвигом». Под руководством колдуна разрабатывается план возвращения эльфов на родину, согласно которому магический кристалл должен быть разрушен.

Развязалась жестокая война, эльфы неумолимо приближались к Центру мира, но появляется наемник, под его командованием люди вынудили их начать мирные переговоры.

Такой поворот событий не устраивал Колдуна: при странных обстоятельствах погибает Великая Хранительница, а во Внутренний мир вторгается орда нежити, рвущаяся к Магическому кристаллу.

Главный герой — выпускник Имперской школы магов. По традиции каждый выпускник должен пройти испытание в Гильдии боевых магов, которая состоит из огромной сети магических башен по всему Внутреннему миру. Случайно он узнает, что остановить натиск нежити можно с помощью некоего артефакта гномов, который очень давно был потерян. Остается совсем мало времени — Колдуну известно об угрозе — чтобы разыскать артефакт и уничтожить Чёрную цитадель Колдуна и сохранить целостность мира.

Магия разрушительная и созидательная

Магия бывает разная. То есть ее аж 3 цвета. Сразу
рекомендую забыть о предрассудках из других игр, согласно которым надо выбрать
одну из школ магии и быть ей верным до конца игры. Не выйдет. Надо изучать полностью
все три школы магии. Дело в том, что поначалу вас будут бить в основном зеленой
магией и устойчивость к ней будет очень полезна. Да и средств по исцелению ваших
войск в зеленой магии хватает. Вот под конец игры наибольшая сопротивляемость
у противника будет тоже к зеленому цвету. Но опыта на все хватит, так что учим
заклинания и не плачемся.

Основная черта магии в игре — возможность применения ее сразу
двумя способами. Первый — из ячеек быстрых заклинаний. Количество их зависит от
вашей магической
силы и одно заклинание не может быть сразу в нескольких экземплярах. Этот способ
не расходует ману и частота применения заклинаний зависит только от скорости их
перезарядки. Второй способ — применение магии прямо из магической книги. Вот тут
вы можете применить сразу несколько заклинаний подряд. Хватило бы только маны
на все. Потому как такие чары стоят маны. Разумеется, второй способ применяется
после постановки игры на паузу. И, естественно, оба способа успешно комбинируются
между собой.

Еще одна особенность магии. Большинство заклинаний не уникальны,
а создают типовые эффекты, например, замедление. При этом типовые эффекты
измеряются по времени и однотипные могут суммироваться между собой. То есть замораживание
при применении на один и тот же отряд спешки и прикосновения хаоса (именно в такой
последовательности) работать не будет, так как одно заклинание компенсируется
другим. Отравление — постоянная потеря жизни. Замедление — уменьшение скорости
передвижения и атаки на 50%. Замораживание — полная остановка и невозможность
атаковать. Тут нужно отметить, что на продолжительность эффектов будет также влиять
сопротивляемость отряда к магии этого типа.

Это важно: у заклинаний 2 вида целей — конкретный
отряд и выбранная точка. Первые всегда попадают в цель, но приносят меньший эффект

Вторые могут промазать, поэтому их лучше применять по статичному противнику.

Выяснив
особенности применения и изучения магии, перейдем к конкретным видам магии.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: