Первая пора
Перед стартом кампании вам придется решить главный вопрос новичка: «За кого же мне поиграть?». В Total War: Warhammer присутствует сложность фракций, зависимая от форы на старте: силы юнитов, героев и так далее.
Но, будучи первопроходцем, не заморачивайтесь с этим и просто выберите любую понравившуюся сторону. Поставьте сложность на самый низкий уровень, чтобы спокойно изучить основные механики.
Первая пора
Если вы знакомы с XCOM, то вам должны быть близки спутники, что так яро участвовали вместе с вами в спасении мира. В Total War: Warhammer присутствуют и они, сопровождающие вашего героя, и различные предметы, которые он сможет надевать для усиления. Не стоит недооценивать их полезность – возможно, именно нехватка помощников сыграет ключевую роль в вашем поражении.
Что такое Total War: Warhammer 3?
Для жанра стратегий серия Total War сделала не меньше, чем DOOM для шутеров, Tomb Raider — для приключенческих игр, а Gran Turismo — для гонок. Вышедшая в 2000 году Shogun: Total War получилась столь навороченной, что мгновенно подсадила геймеров на иглу глобальных завоеваний.
Британцы из Creative Assembly превратили геймеров в правителей, которым предстояло рулить кланом и бороться за власть в Японии. При этом каждый ход приходилось принимать множество решений.
Какую постройку возвести в регионе? Военную казарму, позволяющую пополнять войска крутыми отрядами? Производство, которое увеличит доход? Кабак, снижающий вероятность восстания? Вариантов было много.
А как вести себя с соседями? Развязать войну и захватить? Наладить выгодную торговлю? Надавить и превратить в вассалов? Всё это лишь малая часть активностей, с которыми приходилось разбираться.
К тому же в Shogun: Total War были ещё и крутые масштабные сражения в реальном времени. Мирное время рано или поздно заканчивалось, а на поле брани стягивались внушительные армии. Всадники, лучники, пехотинцы — каждым юнитом нужно было умело управлять, чтобы одержать победу.
В следующих частях Creative Assembly развивала концепцию, отправляя геймеров в разные уголки планеты и временные эпохи. Со временем в Total War появлялись морские бои, сражения становились всё более навороченными, осады впечатляли размахом, а дипломатия спасала от поражений.
Дух времени тоже накладывал отпечаток. Для выживания приходилось отправлять армии для участия в Крестовых походов, прокладывать путь в Северную Америку, отбиваться от нападок Аттилы и много чего ещё.
Впрочем, как бы разработчики не прокачивали концепцию, фундамент оставался прежним — так было до тех пор, пока не вышла Total War: Warhammer. Сеттинг стал фэнтезийным, в армии появились герои, способные в одиночку разбить пару отрядов, а среди врагов были вампиры, дворфы, орки и прочие необыкновенные существа. Всё это здорово освежило серию.
И вот уже 17 февраля геймеры смогут залететь в третью часть Warhammer. Но удастся ли ей увлечь так же, как в 2016 и 2017? Ещё как! В новом творении Creative Assembly хватает фишек, чтобы вновь заставить фанатов забыть про сон.
Геймплей сюжетной кампании изумителен: на глобальной карте даже интереснее, чем в боях с демонами
Главная фишка и основа сюжета кампании – порталы в царства Хаоса, которые открываются от рева страдающего Урсуна. Игроку предстоит пройти через один из них в царства Хаоса, миры одного из демонических богов. В каждом царстве придется убить демона-принца и забрать его душу. Только так можно найти путь к темнице Урсуна.
При этом геймплей на глобальной карте продолжается, даже когда игрок оказывается в одном из царств. В одной провинции открывается несколько порталов, и лишние лучше вовремя закрывать. Иначе они будут распространять демоническую скверну и вызывать демонов на земли игрока. Особенно напряженные ситуации случаются, если порталы открылись во время войны с соседями. В таких кризисах очень эффективны дружественные фракции. Благодаря переработанной системе дипломатии союзники стали действительно полезными. Они могут возводить форпосты в городах игрока и атаковать выбранного целью лорда или вражеский город.
Геймплей в царствах Хаоса – лучшая находка игры. Прохождение каждого – отдельное испытание, к которому надо готовиться заранее: набирать подходящую армию и прокачивать персонажа. В землях Тзинча придется пройти через цепочку телепортов, которые связаны друг с другом магическими символами. Узнать, куда ведет каждый портал, поможет пропуск хода у алтаря бога коварства. На территории Нургла армия несет постоянные небоевые потери от чумы и вынуждена искать противоядие, чтобы уцелеть до столкновения с демоном-принцем. Царства Хорна – настоящая Валгалла, чтобы попасть к боссу, придется участвовать в кровавой резне с местными демоническими ордами.
А мир Слаанеш – отдельная, очень многогранная игровая механика. Чтобы добраться до цели, нужно пройти 7 кругов греха. Каждый из них пытается соблазнить игрока артефактами, способностями, баффами к армии и дипломатии и просто огромной суммой денег. Если игрок принимает дар Хаоса, он покидает царство Слаанеш и не может вернуться до следующего открытия порталов. В кризисных ситуациях или если игрок опережает остальных по количеству душ, в мир порока можно приходить специально за бонусами. Так можно спасти, казалось бы, проигранные партии.
Авто бой
О нем мы скажем вкратце. Авто бой позволяет сократить время компании. Использовать его следует в двух случаях: вы сильно превосходите вражескую армию; вы не знаете как бороться с вражеской армией, но неплохо превосходите по силе.
Если шансы равны или вы уступаете, ни в коем случае не пускайте дело на самотек. Авто бой безжалостен. Шанс потери армии слишком опасен. Осмотрите ландшафт. Если укрепиться негде, подумайте. Если вы отступите, сможет ли враг в полном составе догнать вас в этом же ходу? Окажетесь ли вы в более уязвимом месте?
Личное присутствие делает сражение более удачливым, по крайней мере по одной причине — сложности компании. Чем компания сложнее, тем меньше удачи вам предоставит судьба.
Совет: Не всегда есть смысл воевать на поле боя. Если у противника много лучников, авто бой иногда рассчитывает поединок намного лучше, чем если выйти на поле. Можно предположить, что это связано с лучшей маневренностью компьютера на поле боя, выливающееся в достаточно скорое связывание лучников боем. Без паузы добиться подобной маневренности сложно.
Авто бой вреден для ослабленных отрядов. Компьютер не гнушается отправлять в бой каждого война, пускай и полумертвого. Велик риск, что отряд может быть полностью потерян.
Количество получаемого опыта не зависит от боя/авто боя, так что нет смысла тратить лишнее время, если ваше преимущество неоспоримо.
Общие слова по основе нашей армии
Пехоту Кхорна можно разделить на 2 части, это демоны и люди (ну или были ими).
ВСЯ пехота Кхорна сильнее чем аналог у других расс, Возвышенные кровопускатели 1 на 1 рвут любую топовую пехоту в финале трилогии, у Кхорна только 4 проблемы в пехоте:
! Она дорогая
! Бладлетеры тонкие под обстрелом, воины Хаоса медленные
! При большом перекосе в сторону пехоты не редки давки в городах
! Нет регена хп и стамины
Но есть и бонусы
+ вся человеческая пехота обладает неистовством в т.ч. и воины с алебардами
+ возвышенные бладлетеры имеют бафф на силу оружия при определённом количестве убийств, а также маг атаку и бронебойку, маг атака есть у ВСЕХ демонов, позволяет обходить демонический резист к физ урону более комфортнее чем оружие смертных.А ещё все воины невероятно круты и детализированы, вы только посмотрите на этих красавцев, да же этот арт придаёт им невероятной крутости.
Интриги и действия героев
На самом деле данный раздел для общей компании не обязателен. Эффект здесь скорее развлекательный, поскольку прямого дохода от них не столь много.
Скажем, после того как вы настроите достойную экономику, у вас наконец начнут скапливаться средства и вы захотите использовать героев в чужой войне. Единственный смысл здесь — любопытство, а получится ли повлиять на исход чужой войны.
Вам придется постоянно следить за вражескими армиями на другом конце света, что приведет к увеличению времени компании. Ваши герои будут далеко от армии и не смогут напрямую влиять на исход ваших действий.
Со стратегической точки зрения и, если считать, что играть можно очень долго, влиять на вражеские империи может быть полезно и интересно.
Мы же предпочтем смотреть на этот вопрос как на лишнюю трату времени, не дающую достаточной пользы в короткий промежуток времени.
Кампания получилась прекрасной, но только за 4 фракции из 8. Количество не переходит в качество
Каждая большая фракция отличается не только составом армии, но и механиками на глобальной карте. Катай следит за сохранностью Великой Твердыни, отправляет караваны по землям огров, управляет балансом энергий инь и янь и движением компаса Ву-синь. Компас усиливает рост в провинциях, оборону городов или ветра магии. А караваны работают как отдельная мини-игра со своими квестами и ивентами.
Огры должны добывать мясо, выполнять заказы и умеют разбивать лагеря, а Демоны Хаоса вообще получают части тела богов для прокачки своего легендарного лорда. Подношения одному из четырех богов Хаоса дают возможность строить его здания, нанимать войска и использовать уникальные способности.
А что есть у мелких демонических фракций? Забавная механика циклических построек у культа Нургла. Постройки улучшаются и деградируют сами по себе: приходится ловить момент, когда можно купить того или иного юнита. Еще есть нургловский аналог Plague Inc. Чуму с разными эффектами можно распространять по своим и соседним регионам. Слаанешиты умеют соблазнять вражеские отряды человеческих и эльфийских фракций в бою и на глобальной карте. Армии Тзинча управляют магией и плетут заговоры, вредя соседям.
Демоны Хорна временно получают бесплатные войска за разрушенное до руин поселение. Эта способность – отдельная проблема для сетевых партий, потому что идеально подходит для жестких чизов в начале игры. Как же здорово будет играть Кислеву и другим демонам, которые находятся по соседству с Хорном! Представьте, к вам вторгается толпа красных рогатых чертей, которая получает по армии за каждое уничтоженное поселение. Работает это в арифметической прогрессии: каждая бесплатная армия, разрушившая город, тоже создает еще одну такую же рядом.
Нет, демоны не получились совсем уж плохими. Просто играть ими скучнее, чем за остальные четыре стороны конфликта. Даже в режиме выбора кампании есть специальная пометка для Кислева и Демонов Хаоса: «Первое прохождение лучше начинать с этой фракции».
Преследовать Направляющиеся Войска
После того, как битва выиграна и враг находится в бегах, если только вы не сражались с демонами или нежитью, скорее всего, вражеские юниты будут бежать к холму. Если возможно, попытайтесь стрелять или сбивать этих убегающих юнитов, так как для этого есть множество преимуществ.
Во-первых, когда после боя количество юнитов уменьшится примерно до 10-15% от их численности, они будут удалены с карты кампании. Во-вторых, у многих фракций, таких как Кислев и Нургл, есть варианты пленения после битвы, которые могут варьироваться в зависимости от количества пленников, которых вы получаете на этапе разгрома. На этом этапе после победы быстро движущиеся подразделения, особенно кавалерия, могут быть невероятно полезны для увеличения числа пленных и обеспечения того, чтобы вражеская армия полностью потеряла подразделения.
Странник Накаи
В то время как рассмотренные выше фракции были всесильны в предыдущей версии Immortal Empires, Странник Накаивозможно, получил некоторые из самых больших изменений в своей кампании. Ранее основанный на Альбионе, Накаи изо всех сил пытался завоевать остров, прежде чем дрейфовать без реального понимания направления, в то время как его вассал втягивал его в бесконечные войны. Теперь Накаи переместили в южную часть Grand Cathay. У Духа джунглей теперь достаточно простора для действий, за исключением второстепенных катаянских фракций и лохиров Fellheart.иметь дело с. Наконец-то у него есть место для создания достойной империи, и хотя его кампания может начаться довольно медленно, как только вы начнете действовать, его будет почти не остановить.
Благодаря масштабированию с помощью механики Храмы Древних, Накай будет осыпан большим количеством баффов Кроксигора, восполнением потерь показатель и движение кампании диапазон. Это означает, что он может быстро перемещаться, не останавливаясь, чтобы лечить свою армию каждые несколько сражений. Глобальное сокращение времени найма его орд откровенно смехотворно, так как вы можете собрать полноценный стек гибели в поздней игре всего за два-три хода. В начале игры необходимо играть за него медленно, так как вам нужно будет остановиться и подлечиться, но как только вы разблокируете достаточно благосклонности богов и начнете постоянно активировать свои баффы, Накай станет по-настоящему ужасным.
Он сильный и выносливый боец ближнего боя, и может легко выдерживать большое количество урона. Его список людей-ящеров может эффективно поддерживать его с помощью одной из самых сильных магии и монстров в игре. Разблокировка лорда Кроака дает ему лучшего героя-заклинателя, а Накай может создать очень эффективный стек рока Крокигор благодаря своим баффам. Его кампания превратилась из одной из худших в одну из лучших и обеспечивает уникальный стиль игры, в котором мало внимания уделяется защите ваших территорий.
Цели победы
Короткая кампания |
|
---|---|
Долгая кампания |
|
МУЛЬТИПЛЕЕР
По словам директора игры Яна Роксбурга, Creative Assembly прилагает все усилия, чтобы сделать эти битвы на выживание вершиной всего опыта Total War: Warhammer. Он говорит, что их работе способствовала неожиданная популярность первых двух игр.
«Мы действительно повысили наши намерения и амбиции со времен Warhammer 1 и 2 », — сказал он во время нашего интервью. «Этот успех позволяет нам делать большие и лучшие игры, и вы увидите — особенно когда мы начнем говорить дальше, ближе к выпуску — о некоторых других функциях Warhammer 3. Битвы на выживание — лишь один из многих примеров совершенно новых типов битв и совершенно новых функций ».
Изображение: Creative Assembly / Sega
Одной из этих новых функций станет совершенно новый многопользовательский режим под названием Domination Battle. С его помощью игроки смогут использовать некоторые из тех же систем, которые делают битвы на выживание такими интересными, — такие как точки захвата, возможность зарабатывать и тратить припасы, а также возможность вызывать подкрепление за пределами карты.
«Впервые сейчас, если вы вступаете в битву с противником, а бой вашего подразделения не идеален, у вас есть шанс исправить это на протяжении всей битвы», — сказал Роксбург. «Если у них полно кавалерии и у вас много лучников, вы можете привести копейщиков . Так что в битве есть еще много всего «.
Роксбург сказал, что этот новый режим также будет сопровождаться новыми картами, специально созданными для его использования.
Занимайтесь строительством
Во всех провинциях присутствует капитал, максимум которого – пятый уровень. Для победы вы обязаны строить здания, чтобы в конечном счете начать производит элитных солдат.
Но имейте в виду, что не во всех провинциях уровень одинаков, соответственно, не каждая из них может произвести лучших солдат. Поэтому перед строительством загляните в древо и узнайте предел провинции, и лишь затем начинайте возводить постройки. Кстати говоря, вам дозволено разрушать ненужные здания, если те мешают вам и не приносят должной прибыли.
Занимайтесь строительством
Единственно, не удаляйте здание общественного порядка (пивная в Империи, палатка Босса у орков, трапезная у гномов, виселица у Графств вампиров), от которых зависит счастье населения в провинции. Их, к слову, можно ставить в любых поселениях, даже в тех, где недоступны максимальные улучшения.
МУЛЬТИПЛЕЕР
Доступны три многопользовательские кампании. Есть многопользовательская версия кампании Realm of Chaos, а затем исторические кампании, действие которых происходит в Катае и Кислеве. Первые две рассчитаны на восемь игроков, а Кислевская кампания рассчитана на трех.
Чтобы эти кампании не завязли, можно включить ограничения времени хода, как и одновременные ходы. Теперь есть одновременное движение армий, так что темп быстрый.
В многопользовательских битвах есть совершенно новый режим, который заимствует элементы из сражений на выживание, которые предназначены только для одиночной игры, позволяя вам и вашим противникам сражаться за цели, чтобы набирать очки. Там нет никаких укреплений, но вы можете привести подкрепление.
Полная скука на середине
Второй спорный момент — распространенная ошибка франшизы. К середине игры пройти ее становится утомительно, и это усугубляется тем фактом, что временами кампания может быть очень грязной. Только ваш легендарный лорд может войти в Царство Хаоса, чтобы столкнуться со всеми враждебными и неприятными мутациями. Кроме того, к обычным армиям бродяг присоединяются стоги гибели, которые извергаются из варпа. Если этого недостаточно, вам нужно остерегаться разгневанных соседей и проблем с коррупцией/общественным порядком. Это делает Вихрь 2.0 надоедливым, если только вы не ограничиваете себя охраной только пары провинций.
Короче говоря, отряд вашего легендарного лорда действует в одиночку от 10 до 15 ходов, пока ваша более слабая сила пытается защитить несколько регионов от Прилива Порядка или Хаостида (иногда и от того, и от другого). Затем вы намылите, смоете и повторите эти шаги для всех четырех сфер. Вы просматриваете примерно 140 ходов — большинство из которых беспорядочны и хаотичны (каламбур) — прежде чем дойдете до финальной битвы. И это только для победы в кампании, а не для чистого доминирования. Возможно, хуже всего то, что все усилия кажутся немного неблагодарными. Помимо искушений Слаанеша, остальные боги просто даруют вам временные вещи (оружие Кхорна даже исчезает, если вы отправляетесь в другой мир).
Другие интересные моменты, которые я заметил, включают неполную оптимизацию наборов предметов Принца Демонов (т. е. вы не сможете носить два полных набора из-за требований к слотам для предметов) и то, что Атаманы Кислева не могут быть удалены полностью (т. е. ваш единственный выход — развернуть их и убить). Я также видел вопиющие проблемы с атакой и поиском пути для летающих юнитов. Были случаи, когда они выходили из ближнего боя, и вам приходилось снова микроуправлять их движениями. Это было особенно заметно при игре за Принца Демонов, так как были моменты, когда он нападал и колотил врагов только для того, чтобы отлететь назад, как будто вся агро была потеряна. Более того, я сталкивался с периодическими падениями частоты кадров как на карте кампании, так и в боях.
10. Проработанный сюжетный пролог
Хотя в играх Total War и раньше были обучающие программы, они никогда не были такими сюжетными и такого высокого качества, как пролог в Warhammer 3. В его предшественнике полностью отсутствовало какое-либо обучение, так что его включение стало приятным сюрпризом. Это рекомендуемый способ начать игру как для новичков, так и для опытных игроков.
Вы постепенно испытаете все (новые) особенности игрового процесса Warhammer 3 и познакомитесь с сеттингом и сюжетом. Качественные видеоролики и озвучка неизменно высокого качества и заставят вас почувствовать, что вы играете в игру, а не просто обучаетесь.
Стройте Гарнизоны Повсюду
Независимо от сложности, но особенно на более высоких уровнях, когда фракция искусственного интеллекта вступает в войну с игроком, они, как правило, отправляют армии в наименее защищенные поселения, которые могут даже находиться глубоко в вашем сердце, что приводит к погоне за дикими гусями, которые могут задержать ваши шаги по расширению. Чтобы помочь остановить искусственный интеллект, а также укрепить свою фракцию армиями по всей вашей фракции, подумайте о создании гарнизонов повсюду. Даже если ИИ начнет осаждать поселения гарнизонами, они, как правило, неохотно атакуют сразу, выигрывая у игрока время, чтобы собрать армию помощи, чтобы освободить стесненные силы обороны.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий. Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы». Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Магия и заклинания
Игра на легендарной сложности приводит к определенному выводу — «главное не определенный стиль магии, а правильное использование заклинаний».
Разные школы магии способны предоставить лучшее преимущество над врагом, но сложность организации, использование заклинаний и различных героев может запутать игрока.
Запутанность суждений в бою можно назвать одним из главных признаков поражения, так что не стоит усложнять себе жизнь. Специализируйтесь на двух заклинателях: лорд и один из магов.
В армии должен быть один маг и один дуэлист.
Маг может уничтожать вражескую силу, поддерживать свои войска, в общем использовать магию на благо армии… в прочем, маг может быть эффективен и в дуэли за счет заклинаний, однако это может быть неразумно из-за траты ценной магии.
Дуэлисты способны сильно порядить армию врага, но главная их цель — охота за вражескими героями. Лишив врага генерала, армия почти наверняка обратится в бегство. Сразив заклинателя, вы заметно снизите входящий урон. Уничтожив чудовище, вы облегчите задачу своей армии… интересно, а дает ли преимущество уничтожение чудовищ? Зрелище падающего дракона должно вызывать боевой клич вражеской армии.
Лорды-войны сильнее героев, так что внимательно следите за ходом поединка.
Лорды-маги особенно эффективны на поле боя, поскольку разделяют обе функции и сохраняют свободную ячейку для другого отряда на выбор. Главное не потерять из поля зрения здоровье лорда. Одними из мощнейших лордов-заклинателей являются Малекит и Морати, советы по использованию которых можно найти в соответствующих статьях.
Использование заклинаний должно быть максимально эффективным для снижения потерь собственной армии. Уничтожайте юниты ближнего боя, замедляйте врагов, делая их целью стрелков, укрепляйте своих воинов. Главное — эффект. Старайтесь концентрироваться на нескольких заклятиях, чтобы эффективно использовать их.
4 General Speechs Are Back
Еще один элемент игрового процесса, который вернулся из старых игр Total War и на данный момент кажется почти ретро, это общие речи. Если вы приблизитесь к своему легендарному лорду в начале битвы, вы услышите, как ваш лорд произносит речь перед вашими войсками. Конечно, содержание этой речи сильно зависит от того, за какую фракцию вы играете.
Говоря о битвах, еще одно большое новое изменение — это то, как работает система усиления. Наконец, вы можете изменить положение на карте, куда прибудет ваше подкрепление. Однако, чем больше вы их перемещаете, тем больше времени потребуется для их прибытия. Тем не менее, этот вариант очень удобен и дает вам больше тактических возможностей.