Напрасные мечты
Персонажи регулярно переходят на повышенные тона и раздают друг другу пощечины.
Релиз, к сожалению, смыл все эти надежды и обещания. Фактор времени действительно реализован, но его роль ограничивается лишь тем, чтобы регулярно гавкать позади нервно озирающегося игрока. Игра в Sinking Island выглядит следующим образом: в самом начале предлагается выбрать, в каком из двух режимов пойдет игра. Есть «специальный» (против времени) или «обычный», где никто не стоит за спиной с секундомером в руках. Первый от второго отличается тем, что нам отводится определенное время, за которое нужно собрать достаточное количество улик и показаний, чтобы правильно ответить на текущий вопрос расследования. Об этом регулярно напоминает своими звонками босс: он ставит сроки и снимает Джека с дела, если тот не укладывается. Не успели — переигрывайте. Вот, собственно, и все.
В итоге никаких вольностей и смытых в пучину улик: мы должны собрать именно все необходимые материалы, документы и показания, после чего выбрать из них только те, которые пометили сами сценаристы. Иначе вас просто не пустят дальше. Собрали, отобрали нужные — все: Джек сделает выводы, сладко зевнет и отправится опочивать. А на утро увидит, как плещется вода в холле отеля, не давая выйти наружу. Неожиданно, но к инновационному геймплею все это не имеет никакого отношения.
Персонажи действительно перемещаются по отелю, но все события разворачиваются на виду, в присутствии Джека, и подчинены исключительно скриптам, отмашкой для которых является попадание игрока в поле видимости. То есть расследование исключительно линейно. В диалогах это обстоятельство принимает весьма болезненный характер. Собрав улики и показания, мы можем задать персонажам вопросы, выбирая темы в вольной последовательности. У собеседника есть заранее прописанные ответы на каждый, и они никак не корректируются, независимо от очередности тем и их соотношения друг с другом. В результате периодически возникают совершенно идиотские ситуации. Немым укором тут выступает Culpa Innata, где каждый диалог — захватывающий, а главное, совершенно непредсказуемый, нелинейный поединок между детективом и подозреваемым.
Извратности судьбы
Увы, ни графика, ни хорошо написанные и убедительно озвученные диалоги не спасают игрока от двух основных напастей Тонущего острова. Усталый путешественник не заметит красоты пейзажа, а утомленный поиском пропущенных деталей игрок — красоты прорисовки. Постоянное возвращение в одни и те же локации, однообразные, но неизбежные расспросы… Норм задает обитателям острова совершенно одинаковые вопросы, не меняя ни интонаций, ни формулировок, и порой игнорирует даже очевидные препятствия на пути к диалогу. Когда первый, ознакомительный этап расспросов заканчивается, а игрок начинает надеяться на разнообразие в этой области, появляется какая-нибудь новая тема для соцопроса, и все начинается сначала.
Присутствие РРА — большое подспорье и немалая удача разработчиков, но и оно может осложнить вам жизнь: время от времени, когда для ответа на очередной вопрос-паззл недостает какой-нибудь мелкой улики, впору проклясть все, пытаясь сообразить, какого именно кусочка мозаики не хватает умной машинке. То ли это реплика, недооброненная кем-то в разговоре, то ли забытый бумажный листочек с каплей льняного масла, то ли что-то неведомое, появившееся в одной из уже изученных локаций после какого-нибудь события, не имевшего к пресловутой детали никакого отношения. Башня достаточно велика, чтобы даже после затопления острова предоставить массу возможностей для незапланированного моциона.
Чисто английское убийство
Конечно, сложно что-то утверждать наверняка в таких тонких материях, как творчество, но при ближайшем рассмотрении можно предположить, что вдохновение мэтр черпал не в последнюю очередь в классических детективах. Думается, Агата Кристи была бы довольна, доведись ей ознакомиться с сюжетом этой островной истории: она тоже любила запирать своих героев в ограниченном пространстве, чтобы у них была возможность не отвлекаться на посторонние хлопоты («Убийство в Восточном экспрессе», «Десять негритят»).
Впрочем, нельзя сказать, что сюжет игры — точная калька с английской классики. Вот уже не первый век из распространенных штампов мастерам удается складывать замечательные мозаики, и Сокаль довольно успешно справился с первой попыткой поиграть на этом поле: история тонущего острова вполне самостоятельна, а фабула интересна.
Ни хоррор, ни экшен
The Sinking City основана на творчестве Лавкрафта, так что в ней полно «неописуемых ужасов», как любил выражаться писатель: обниматься с танцующими на длинных ножках вайлбистами и прочими бесформенными кошмарами уж точно не хочется. Вся эта фауна безумно агрессивна и убивает героя за считанные секунды, но пугает только при первой встрече.
Авторы обещали сыграть на человеческом страхе незначительности и других стандартных для Лавкрафта темах, но слепить хоррор им из этого не удалось. Монстры использованы довольно неумело и появляются неприлично часто. Вайлбисты в Окмонте — все равно что московские голуби
Разве что более назойливые и могут убить, если не обращать на них внимание
Типичная ситуация: патроны и здоровье на исходе, а безумие персонажа искажает картинку и мешает целиться в слабого, но юркого монстра
Не менее раздражают и попытки затолкать в The Sinking City сурвайвал-элементы. Когда Чарльз не болтает с кем-то об очередном деле и не плывет на лодке, он обычно копается в багажниках, тумбочках и шкафах в поисках ресурсов. Патроны, аптечки, ловушки и гранаты постоянно необходимо крафтить, иначе стычка даже с самым захудалым монстриком может обернуться загрузочным экраном (или бегством, если вы менее уперты, чем автор).
Диалоги статичны и показываются с одних и тех же ракурсов, но зато персонажи прилично анимированы и полностью озвучены. Дубляж, к слову, присутствует
Боевая система напоминает стрельбу в нечестном тире: целиться неудобно, а при попадании кажется, что ты стреляешь холостыми. Лучше бы игра и впрямь была стелсом или хоррором, в котором от врагов нужно убегать. Здесь же конфликт зачастую неизбежен, потому что сложно искать улики в комнате, где тебя активно пытаются убить. Призов за отстреленных тварей тоже не дают: в получите лишь жалкие крохи опыта, которые не сопоставимы с затраченными ресурсами и нервами.
Козни виртуальной нечисти
Прогулки в грозу, осмотр достопримечательностей.
По крайней мере, некий местный аналог лешего здесь точно порезвился, внаглую выкрав любые мыслимые путеводители, которые были бы очень кстати, — вы будете лишены даже банальной карты острова и схемы этажей выстроенного на нем небоскреба, не говоря уже о «быстрой» карте. Инспектору предстоит долгая и утомительная беготня по острову и неминуемые блуждания в поисках нужной локации. В этом, конечно, можно усмотреть свои плюсы, вроде возможности созерцать превосходные, как всегда у Сокаля, пейзажи и интерьеры. Однако на двадцатом круге даже эти весьма живописные картинки начинают раздражать, тем более что красота их весьма статична: локации доступны с одного-двух ракурсов, отсутствует возможность повернуть камеру и толком осмотреться, о чем не раз предоставится случай пожалеть.
А личный полтергейст острова Сагора, воспользовавшись моментом, время от времени слизывает с экрана фрагменты текста. Впрочем, широко распространенное шаманство вида «свернуть-развернуть окно» обычно вполне эффективно действует на этого вредителя; в более запущенном случае виртуального хулиганства придется выйти и заново загрузить игру.
Игра неожиданно (и неоправданно) большая
В The Sinking City разработчики решили отказаться от камерности «Шерлоков» в пользу настоящего открытого мира. Но они не учли, что на это нужны совсем другие ресурсы и опыт — The Sinking City сама не знает, зачем ей вся эта нелинейность и огромный мир.
Город невозможно исследовать – он представляет собой череду пустых коридоров с полным отсутствием жизни и занятий. Поначалу немые жители добавляют Окмонту атмосферы: кажется, что ты попал в некое чистилище, где всем наплевать, что одна половина улиц ушла под воду, а другую заполнили плотоядные твари. Но потом ты начинаешь встречать в разных районах одного и того же голосистого продавца рыбы и понимаешь, что у разработчиков просто не хватило денег на озвучку остальных NPC.
Дополнительные костюмы, открывающиеся по мере прохождения, превращают любую сюжетную сцену в полный сюр
Половину странностей игры можно было бы списать на безумие героя. Мол, чудища на самом деле только у него в голове, людей он попросту не слышит, город ненастоящий и вообще все это — сон собаки. Но собаки не спят по 30 часов — столько займет полное прохождение с дополнительными заданиями.
Никто не ведет вас за руку по сюжету
Главная уникальность The Sinking City – ее, вроде бы, уважительное отношение к игроку. Подразумевается, что вы способны сориентироваться на местности без ярких маркеров и GPS (откуда ему взяться в 20-е годы?). Местоположение практически любого пункта назначения описывается словесно: север такого-то района, на пересечении таких-то улиц.Это заметно усиливает эффект погружения, ведь все-таки вы — только что прибывший в город чужак, который пока может здесь ориентироваться лишь по чужим подсказкам.
The Sinking City — не самая красивая игра, но в чувстве стиля ей не откажешь
С прохождением игры то же самое
Главный герой самостоятельно ведет журнал, в котором дела отсортированы по важности, а детальная информация по найденным уликам доступна в любой момент. Отдельный ползунок сложности расследования отвечает за количество подсказок
На самом низком уровне игра будет практически делать всю работу сама, а на высшем даст возможность показать, что у вас в голове больше одной извилины. Узнали что-то важное — значит, пора наведаться к работодателю. Нашли обгоревший договор об аренде судна — нужно направиться в подходящий архив и понять, по каким критериям копать информацию.
Сюжет[]
Действие игры происходит в США конца 1920-х годов; главный герой, частный детектив Чарльз Рид, посещает вымышленный городок Окмонт, штат Массачусетс — это некогда процветающее поселение было превращено в город-призрак многократными наводнениями; местные жители страдают от некоего массового безумия, за которым стоят сверхъестественные силы. Цель главного героя — разгадать тайну города, которая неким образом связана с его собственной личностью. Ранее детектив Рид был единственным выжившим с судна «Циклоп», пропавшего в Бермудском треугольнике, повредился рассудком и находился в психиатрической лечебнице, но смог добиться освобождения.
Частный детектив Чарльз Уинфилд Рид, в прошлом — бывший моряк ВМС США и ветеран Первой мировой войны, отправляется из Бостона в Окмонт по приглашению местного интеллектуала Йоханнеса Ван дер Берга. Герой хочет выяснить причину кошмарных видений, которые преследуют его с момента исчезновения корабля, на котором он проходил воинскую службу. Подобными же видениями страдают и другие, многие из которых проживают в Окмонте. Шесть месяцев назад Окмонт стал жертвой таинственного наводнения, затопившего многие его улицы и отрезавшего сообщение с материком, и ставшего причиной появления неизвестных науке созданий.
По ходу расследования Рид обнаруживает заговор Великих Древних с целью уничтожить человечество. Йоханнес Ван дер Берг оказывается человеческим обличьем Хастура, который намеренно завлёк потенциального провидца в лице Рида в Окмонт, чтобы тот распечатал затонувший храм Ктигоннаара и высвободил из тюрьмы тайную дочь Ктулху и Идх-яа Ктиллу, ответственную за потоп, появление в Окмонте монстров и кошмаров. Как только она будет освобождена, она родит реинкарнацию Ктулху, в результате чего Окмонт утонет в море, а мир будет разрушен прибытием других Великих Древних.
Перед Ридом возникает выбор, ведущий к одной из трёх концовок:
- Я ухожу. Герой покидает Окмонт и возвращается в Бостон с артефактом, использованным для пробуждения Ктиллы в попытке предотвратить наступление Апокалипсиса. Через несколько лет в бостонском баре героя навещает Йоханнес с газетным номером, посвящённым начавшемуся в городе наводнению;
- Прыжок в неизвестность. Герой кончает жизнь самоубийством, чтобы задержать пробуждение Ктиллы ещё на несколько веков. Цикл перезапущен, Окмонт и человечество — спасены. После этого игра показывает Йоханнеса, ожидающего в порту Окмонта прибытия корабля с новым потенциальным провидцем;
- Звёзды сошлись. Герой принимает свою судьбу и высвобождает Ктиллу, которая поглощает его и поднимается на поверхность.
The Sinking City застряла где-то в нулевых
Frogware попытались прыгнуть выше головы, реализовав дюжину амбициозных идей в игре, которой они только вредят.
Оказывается, улицы Окмонта были автоматически (и не без ошибок) сгенерированы в специальном редакторе, а смысла в свободе передвижений нет – вне миссии вы не увидите ничего интересного. Когда игра пытается подать какой-то нарратив, игрока все равно загоняют в невидимый коридор — лучше всего это заметно в подводных миссиях, где Рид надевает на себя скафандр.
И если в целом придираться к техническому исполнению, помня о весьма скромном бюджете игры, пожалуй, было бы некрасиво, то использование ужасных CGI-роликов низкого разрешения вместо катсцен в 2019 году вызывает настоящие шок и недоумение.
***
The Sinking City оказалась одним из тех дерзких межсезонных экспериментов, который может лечь в основу чего-то интересного в будущем, но сам по себе не вызывает интереса. Обидно, что балласт в виде лишних механик тянет на дно то, что могло бы стать хорошим квестом.
Погружение
Сейчас команда Бенуа разрабатывает аж три игры — Aquarica (первый трехмерный проект студии), Nikopol (мрачная постановка по мотивам одноименных комиксов) и Sinking Island. Если о первых двух проектах пока почти ничего неизвестно, то о Sinking Island уже можно составить первое впечатление.
Судя по следам на шее, вначале богача задушили.
Сокаль решил дистанцироваться от своих романтически настроенных квестов и сделать игру, атмосферно более приближенную к собственным графическим новеллам. Так что Sinking Island — это. детектив.
Завязка классическая. Как и полагается любому уважающему себя детективу, эта история начинается с трупа. А действие разворачивается на тропическом, без пяти минут заброшенном острове. Старый толстый миллиардер Уолтер Джонс найден мертвым у подножия работы всей своей жизни — высоченной башни (приблизительно 200 метров), спроектированной в стиле в стиле ар-деко. На острове в этот момент находится всего десять человек, и убийцей может быть каждый из них. Чтобы разобраться в обстоятельствах олигарховой смерти, на место преступления выписывают частного детектива Джека Норма (знакомьтесь, главный герой). Тот без лишних вопросов вылетает на место происшествия, не подозревая, что его, собственно, ожидает по прибытии. А зря — остров базируется на коралле, который разрушается под весом башни и медленно, но верно погружается в морскую пучину (отсюда и название — «Тонущий остров»).
Декорации, как всегда у Сокаля, играют не менее важную роль, чем персонажи. Отныне действовать придется быстро и оперативно, так как на все про все мы имеем всего лишь три дня (6-7 часов реального времени). Более того, остров с каждой минутой все больше и больше оказывается под водой, и некоторые предметы, доступные нам в первый день, окажутся недоступными во второй. Да, кстати, если мы не успеем завершить игру в означенный срок, персонаж умрет. Процесс расследования, к счастью, периодически сохраняется.
А вот от графики никаких чудес ждать не стоит — в White Birds Productions опять рисуют стандартное 2,5D (трехмерные персонажи бродят по богато анимированным двухмерным задникам).
Главгерой, как и положено частному детективу, выглядит так, как будто его недавно выстирали вместе с собственной одеждой.
Sinking Island одновременно поражает и разочаровывает. Поражает потому, что Сокаль, похоже, замахнулся на некоторые геймплей-эксперименты, чего от него никак не ожидалось (все квесты пожилого француза всегда были выполнены по золотым стандартам жанра). Разочаровывает потому, что знаменитой сокалевской поэзии в Sinking Island места, вероятно, не нашлось. Вместо нее — изысканный декаданс, труп миллионера и детектив с высоко поднятым воротником плаща.
Но вот перспектива расследования на постепенно погружающемся под воду острове будоражит самые смелые фантазии. Дело за малым — сочинить внятные загадки и ничего не напутать с атмосферой. Мы верим — все получится.
Будем ждать? Новый квест от Бенуа Сокаля, автора дилогии Syberia и сомнительного Paradise. Сказки кончились: на этот раз главный герой — частный детектив, расследующий смерть миллиардера на острове, который медленно уходит под воду.
-
Hitman издание игра года обзор
-
Когда выйдет crash bandicoot 5
-
Space engineers heavy industry обзор
-
Топ игроков rainbow six siege
- Ghosts n goblins resurrection обзор
Примечания к производству
Игра написана Бенуа Сокалом , бельгийским художником-комиком. В 2002 году он разработал двухсерийный приключенческий сериал Syberia для Microïds, а затем основал свою собственную компанию White Birds Productions . Sinking Island — вторая игра компании после Paradise (2006). Публикация проходила сначала во Франции, а затем последовательно в Германии и России; Релиз в Северной Америке состоялся почти годом позже, в августе 2008 года. Игра частично финансировалась Национальным центром кино и анимации и Министерством финансов Франции . Версия для Nintendo DS была анонсирована White Birds, но так и не появилась.
Сокал разработал фигуру Канардо в 1978 году . Некоторые элементы этой серии комиксов образуют основу для Sinking Island — подхода, который Сокал уже практиковал при проектировании Amerzone . Толчком к созданию Тонущего острова был не сам Сокаль, а его коллега Оливье Фонтене.
Обитатели Вавилонской башни
Каждый персонаж игры являет собой прелюбопытный образчик человеческой натуры и зачастую кандидата в подозреваемые. Фигур не так много, но среди них нет ни одной проходной — у каждого героя есть свое более или менее бурное прошлое, устоявшийся характер и парочка скелетов в шкафу, зачастую имеющих самое непосредственное отношение к общему итогу весом в полтора центнера мертвого веса. Все они отлично озвучены, что добавляет индивидуальности этим и без того ярким личностям.
Одна из этих личностей и окажется убийцей, но кто? Искать ответ придется неторопливо и вдумчиво, в буквальном смысле слова разгадывая паззл, который призван стать зримым воплощением цепочки вопросов, один за другим озадачивающих инспектора Норма. Дух следствия простирает крыла над островом Сагора, и остается только не перепутать его с другими, менее дружелюбными духами, которых то и дело поминает Колио, коренной житель этих мест.
Принцип и технология игры
Sinking Island — это так называемое приключение в жанре 2.5D point-and-click . Персонажи, которые были созданы как трехмерные фигурные модели, движутся на фоне нарисованных от руки 2D фонов. Поскольку остров, на котором ведется игра, постепенно погружается в море, внешние области постепенно становятся недоступными для игрока по мере прохождения игры, и в то же время новые локации открываются по мере прохождения игры в здании отеля. С помощью мыши игрок дает своему персонажу команды действий Джека Норма, перемещает его с места на место, исследует пейзаж, анализирует и объединяет найденные объекты, а также подсказки и утверждения других персонажей. Для последнего у игрока есть инструмент, Персональный помощник полиции, своего рода мини-компьютер, в котором подсказки, найденные объекты и утверждения могут быть классифицированы и объединены.
В игре есть два режима. В режиме «Приключение» развитие сюжета основывается исключительно на действиях игрока, поэтому он не подвергается никакому давлению времени. В режиме «В реальном времени» действие происходит без каких-либо действий со стороны игрока, так что он находится в дефиците времени.
Секундомер для забега на длинные дистанции
В силу традиции квест — это, как правило, игра, где никто никуда не торопится и все равно всюду успевает: можно оставить героя стоять перед очередным ребусом и пойти налить себе чая, а потом, к примеру, сходить в магазин и поговорить по телефону — после чего вернуться, не потеряв в рамках сюжета ни времени, ни информации.
Господа, у меня для вас две новости, плохая и хорошая. Первая — Марко нас покинул. Вторая — он оставил нам дирижабль.
Однако на случай, если игрок захочет несколько добавить расследованию реализма, а ситуации в целом — остроты, создатели предусмотрели два разных режима прохождения: «приключение» и «гонка за временем». Во втором случае в правом верхнем углу экрана включается таймер, отсчитывающий потраченное время, и планировать перемещения приходится куда тщательнее: можно не успеть раскрутить дело. Хотя даже если игрок промахнется всерьез, утонуть вместе с островом Норму не позволит универсальная машина времени, которая автоматически вернет инспектора вместе с расследованием на несколько ходов назад.
Там же, в верхнем правом углу экрана, располагается и значок PPA (Personal Police Assistant) — это ваш банк информации, электронный секретарь-криминалист и заодно перечень того, что находится в инспекторских карманах. К слову, мистер Норм экипировался весьма разумно: в куртке с таким обилием карманов можно спрятать массу ценных мелочей — хватит набить небольшой рюкзак.
При первом же обращении к этому источнику знаний РРА с предупредительностью секретарши читает для Норма вводную лекцию по обращению с собой, а потом старательно фиксирует все достижения на тернистом пути расследования. По мере того как расследование продвигается, заполненных ячеек в одноименной вкладке будет все больше, а доступных локаций, в силу мерзких погодных условий, — все меньше. Что, заметим, не может не радовать утомленного игрока.
По ходу игры Норму придется отвечать на вопросы своего карманного криминалиста: хитрая машинка принимает во внимание факты и только факты, причем инспектору недостаточно просто получить в свое распоряжение улику или чье-то свидетельство, нужно еще и внести эти данные в специальную графу. И только после этого PPA, подумав, согласится принять ваш ответ
Что в имени тебе моем?..
«Квест от Сокаля» — это, можно сказать, бренд. С одной стороны, после Syberia любители жанра твердо уверовали в мэтра и готовы простить ему многое, с другой стороны — высокая планка обязывает.
Летайте вертолетами наших авиалиний!
От Сокаля ждали нового. После выхода Paradise — ждали особенно, но оправдалось ли это ожидание?
Несомненно, игра получилась достойной: мэтр подтвердил свое мастерство, свой талант создавать красивые атмосферные истории и доказал, что способен на грамотную детективную интригу, где нет ничего лишнего, а пресловутое ружье, уж если оно висит на стенке, обязательно стреляет в последнем акте. Завершающий ролик (как, впрочем, и другие видеовставки) достоин всяческих похвал: очень многие игры, такие как, например, «Убийство в Восточном экспрессе», с подобным роскошным финалом могли бы здорово выиграть — зрелищная концовка в изрядной степени сглаживает впечатление от шершавостей игрового процесса, без которых мало какая игра обходится.
Но, к сожалению, при этом Sinking Island почти полностью лишен динамики, происходящее наматывается на сюжетный стержень однообразными витками, и близящаяся катастрофа никак не сказывается на ритме жизни, если не брать во внимание нервный срыв одного из персонажей утром третьего дня. Разве что легкие потрескивания, предвещающие скорое падение Башни, несколько тонизируют — игрока, но не персонажей
Сокаль замахнулся на новые горизонты, но первый выстрел скорее оказался пристрелочным. Подождем следующего.
А пока приступим к расследованию.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность6 | хорошо проработанная детективная линия | отсутствие динамики, бесконечные однообразные разговоры, многократные повторения |
Графика9 | красивые пейзажи и интерьеры | однообразие и статичность |
Звук9 | превосходно озвученные диалоги, красивая фоновая музыка | не отмечены |
Игровой мир8 | убедительность происходящего, яркие личности, проработанные биографии | однообразие |
Удобство5 | удобный «помощник» | отсутствие карт и быстрого перехода между локациями |
Новизна нетИнтерес повторной игры нет | Награда | Вердикт: Красивый образчик детективного квеста средней увлекательности. | Рейтинг70% |