Характеристики
Какие характеристики ракеты калибр? Надо сказать, что доподлинно все параметры этого оружия неизвестны. По некоторым данным ракеты способны стрелять по морским целям на расстояние до 375 км, а по наземным — до 2600 км. Правда, другие источники утверждают, что дальность ракеты не превышает 2000 км.
Как мы уже сказали выше, “Калибр” — это семейство ракет, характеристики которых различаются. Их длина составляет от 6,2 до 8,2 метров. Масса составляет от 1200 до 2300 кг. При этом масса боевой части может составлять от 200 до 450 кг. Боевая часть фугасного действия.
Система наведения на цели комбинированная — инерционная в сочетании со спутниковой навигацией. Для атаки наземных целей также визуальная ориентация на местности. По характеристикам, системе наведения и другим некоторым параметрам “Калибры” напоминают американские крылатые ракеты “Томагавк”. Поэтому их еще называют «отечественными Томагавками”.
Боевая система – 9 / 10
Вот мы и подобрались к самому «жирному» плюсу Калибра – боевой системе. Чтобы показать всю ее красоту, помимо текста были подготовлены короткие ролики – вырезки из реплеев. Обязательно просмотрите их в процессе прочтения этого раздела. Они краше любых слов проиллюстрируют геймплей Калибра.
Смерть не страшна
Начать стоит уже с того, что оперативники в бою не умирают сразу. Сперва они падают на четвереньки и имеют некоторое время, чтобы добраться до укрытия. После чего падают на землю окончательно и уже не могут двигаться или подавать сигналы команде.
Любой союзник, имеющий Реанимационный Набор, может за пару секунд реанимировать павшего товарища, и тот вернется в бой. Медики в этом плане отличаются тем, что вместо одного реанимационного набора таскают с собой сразу несколько.
Однако любой вражеский игрок может выполнить на раненом союзнике добивающий прием, после чего тот погибнет, и его уже нельзя будет реанимировать в этом раунде.
Позиционные перестрелки
Это то, чего, по нашему мнению, так не хватает большинству современных онлайн шутеров. Если в каком-нибудь CS:GO игроки постоянно находятся в движении, а 90% успеха – это навык стрельбы, то в Калибр динамика наступления гармонично чередуется с удержанием выгодных позиций.
Игровые карты насыщены самыми разными укрытиями. Некоторые (деревянные) могут быть разрушены выстрелами, некоторые (каменные) взорваны гранатометами, а некоторые (бочки с топливом, автомобили) и вовсе могут взорваться, нанеся урон всем в небольшом радиусе вокруг.
Игрокам приходится постоянно использовать укрытия, как это делали бы солдаты в реальном бою. Более того, некоторые классы могут использовать сошки при стрельбе из укрытий, за счет чего повышается кучность.
Один раунд из жизни штурмовика
Тактическое превосходство
Многообразие вооружения в Калибре позволяет выбрать оперативника под свой стиль игры. Вот, например, снайпер Тень с марксманской винтовкой хорош на средних дистанциях, но уязвим при близком контакте с врагом.
Для этого у него с собой всегда 6-зарадяный ручной гранатомет. Самое приятное в этом оружии, что гранаты можно забрасывать противнику рикошетом от стен.
Это лишь один из десятков, а то и сотен примеров грамотного применения сильных сторон оперативника в бою. У некоторых бойцов в арсенале зажигательные подствольные гранатометы, у некоторых – дымовые шашки, у иных – даже газовые гранаты и дроны. С умом используя доступное вооружение ход боя можно перевернуть в самый неожиданный для противника момент.
Но лучше один раз увидеть. Потому предлагаем посмотреть бой за Тень целиком.
Ярыгина «Грач»
Пистолеты России 2021 никогда не останавливались в производстве, «Грач» является одним из самых новых экземпляров, принятых на вооружение уже в нулевые. Конструктор Ярыгин закончил разработку в 2000, а через 3 года его взяли на службу. Делают стволы на Ижевском заводе. На сегодняшний день лучшие пистолеты России Ярыгина приняты на службу в ВС, подразделения МВД и внутренние войска. Настолько круто они вошли в армию, что даже получили интерес от зарубежных стран. Несмотря на столь ранний выпуск, придумано немало модификаций.
- Год создания: 2000
- Калибр: 9 мм.
- Длина: 198 мм.
- Скорость пули: 340 м/с
- Эффективная дальность: 50 м
- Магазин: 18 патронов
- Масса: 950 гр
Что интересно прессе?
— Как вы выстраиваете отношения с представителями СМИ?
— Если журналист пришел на твое мероприятие — это большой успех. Значит, как минимум, у него есть интерес и уверенность, что он получит интересную, качественную информацию. Поэтому главное — его не разочаровать и произвести хорошее впечатление, поскольку во второй раз он может не прийти.
Новость по теме
В World of Tanks появится карта «Минск»
Как этого добиться? Во-первых, наладить общение — удаленно, через социальные сети. Как мне кажется, белорусские пиарщики напрасно пренебрегают таким видом коммуникации и нечасто его используют. Российские специалисты, наоборот, чаще всего коммуникации выстраивают в соцсетях и мессендежерах. Я недавно прочитал о том, что сегодня звонок кому-либо по телефону расценивается как вторжение в личное пространство. Поэтому иногда лучше написать в соцсетях и дождаться ответа.
Во-вторых, нужно создавать такие информационные поводы, которые будут интересны не только тебе или твоему руководству, но журналистам, СМИ, общественности. При этом информацию нужно правильно преподносить, например, заинтриговать. В преддверии презентации брендированного самолета мы заранее, за неделю до события, начали осуществлять так называемый «слив» информации. Нашли в России популярного авиаблогера и эксклюзивно передали ему фотографии с завода в Чехии, где разукрашивали самолет. У его поста было много репостов в социальных сетех, стали появляться публикации на информационных ресурсах, и к тому моменту, когда была объявлена аккредитация на мероприятие для СМИ, многие уже «что-то об этом слышали», но вживую не видели. Мы планировали, что на презентацию придут 30-40 журналистов, а изъявили желание порядка 80. То есть, информационные поводы должны быть такие, чтобы у медиа возникало желание увидеть все своими глазами. Конечно, все это нужно правильно спрогнозировать и не «перегибать палку», не использовать одни и те же подходы постоянно. «Секреты» уместны время от времени.
— Как вы проводили замеры эффективности PR-кампаний?
— По-разному. Например, заказываем независимые исследования. Однако PR-специалисты могут сами отслеживать эффективность по количеству публикаций после мероприятий, ивентов, по их тону и качеству. Важна обратная связь от самих журналистов постфактум. Если есть замечания – делаются выводы, проводится работа над ошибками. В конечном итоге все аккумулируется в отчетах с подробным разбором.
На мой взгляд, важно негнаться за количеством публикаций, что я сейчас часто наблюдаю в работе различных PR-агентств, которые стараются продемонстрировать высокие цифры. А сконцентрироваться на качестве
Пусть публикаций будет 3-5, но качественных, в нужных, целевых медиа, нежели несколько десятков, «размазанных» по всему Интернету и в тех изданиях, которые неинтересны.
— Сколько людей в мире играют в World of Tanks?
— В Беларуси зарегистрированы более 2 млн игроков, то есть в World of Tanks у нас играет или играл каждый пятый. В СНГ – 40 млн человек, в мире – 160 млн. 97% игроков – мужчины. Средний возраст 30+. Если быть более точным, 32 года.
Сегодня большая работа направлена на удержание и возврат аудитории, нежели на привлечение новых игроков. Если кто еще не играл в «Танчики», сделать это очень легко – скачать игру бесплатно из Интернета.
— Тем не менее, вы ушли из перспективной компании в молодую и малоизвестную. Хотите попробовать что-то новое?
Разнообразие оперативников – 8 / 10
Хорошая новость – в игре довольно много оперативников (52+, не считая рекрутов). Плохая – добрая половина из них доступна только за донат-валюту. Конечно, заработать ее игровым путем вполне возможно, но мероприятие небыстрое.
Остальные оперативники покупаются либо за кредиты, которые можно заработать в боях, либо за уникальный Ключ События, который можно получить в период проведения ивентов и за некоторые контракты. Например, один такой ключ все получили на Новый Год 2022 в рамках события «Общее дело».
Тратится этот ключ на приобретение одного из 4-х уникальных оперативников из разных классов. Они находятся в конце списка – Лазутчик, Зубр, Каваль и Бусел.
Если говорить о системе оперативников в целом, то большим минусом является невозможность выбора другого оружия. Все стволы изначально привязаны к конкретным оперативникам и замене не подлежат. Зато их можно немного улучшить (об этом далее).
С другой стороны, оперативники в Калибре есть на любой вкус и под любой стиль игры. Для любителей «рашить» есть мобильные штурмовики типа Рейна со скорострельными штурмовыми винтовками и гранатами. Даже способность, которая на короткий промежуток времени дезориентирует противников вокруг, буквально в уши кричит игроку, что место этого штурмовика в авангарде.
Любители «тащить» на себе всю команду оценят Бастиона со штурмовым щитом, который не пропускает урона. В прямых руках этот оперативник – грозное оружие сам по себе. А в сочетании с грамотными союзниками – настоящая имба.
Даже медики здесь найдутся на любой вкус. Хочешь – бросай капсулу с «лечащим газом», как Каравай, хочешь – исцеляй союзников в радиусе вокруг себя, как Бард. Хочешь – бегай с дробовиком, хочешь – с ПП. Главное, чтобы игралось в удовольствие.
И, конечно, нельзя обойти стороной снайперов. Некоторые из низ используют крупнокалиберные снайперские винтовки, убивающие с 1 попадания в голову. Иные вооружены марксманскими винтовками типа «винтореза» — урон слабее, зато полуавтоматический или даже автоматический режим стрельбы. Забавно, что есть снайпер даже со штурмовой винтовкой.
Потому на разнообразие оперативников жаловаться грешно. Единственный недочет по нашему мнению – невозможность смены оружия. В остальном же – как минимум 8 / 10.
Бизнес
Насколько я помню, перед началом разработки World of Tanks, в Wargaming было всего несколько десятков человек. Сейчас у вас около 900 сотрудников по всему миру и офисы в Лондоне, Берлине, Париже, Сан-Франциско, Сеуле, Сингапуре, центры разработки в Минске, Киеве и Санкт-Петербурге. Насколько легко дался переход от маленькой студии к солидной транснациональной компании? Преследовали ли вас болезни роста?
В Wargaming работают настоящие фанаты, преданные сотрудники, и это помогло сгладить многие моменты, связанные со стремительным ростом компании. Нам изначально удалось собрать уникальный коллектив, который и стал основой движущей силы нашего успеха.
Компания прилагает много усилий для содействия профессиональному росту и самореализации своих сотрудников. И речь идет не только о материальной мотивации, но и о создании комфортной атмосферы, ощущения причастности к общему большому делу.
Есть планы открыть новые офисы? Если да — то в каких странах? Может Бразилия, Япония, Австралия?
Да, безусловно. Компания динамично развивается и открывает офисы по всему миру, для того чтобы быть ближе к игрокам, оказывать высококачественный сервис и поддержку своим пользователям.
Помимо постоянного поиска новых перспективных рынков, в том числе и тех, что вы перечислили, Wargaming.net активно расширяет присутствие как в уже освоенных регионах (СНГ, Европа, Америка, Юго-Восточная Азия), так и активно осваиваемых в данный момент (Корея).
Что касается позиционирования игры в Америке, то, учитывая масштабы и сложную структуру американского рынка, мы не считаем, что скорость продвижения игры на этом рынке медленная. По сути дела, она соответствует сегодняшнему состоянию рынка и нашим ожиданиям.
Недавно вы анонсировали новый сервис Wargaming.net, объединяющий все ваши текущие и, как я понимаю, будущие проекты. Что он даст пользователям?
Сервис Wargaming.net станет единой точкой входа во все проекты нашей компании. Такой своеобразной витриной игр с возможностью OpenID-аутентификации на партнерских и сторонних ресурсах. Пользователи получат единый логин для всех проектов, то есть, залогинившись один раз, смогут оставаться залогиненными везде — на официальных сайтах проектов, форумах, ресурсах службы поддержки. Кроме того, единый аккаунт позволит свободно перемещать свободный опыт и игровое золото между проектами. Мы также планируем улучшить безопасность, привязать аккаунт к мобильному телефону, сделать профиль, отображать боевую статистику из разных игр. Постепенно будут появляться и другие полезные элементы.
World of Tanks вошла в число Promotional Game на WCG 2012. Войдет ли она в список официальных турнирных дисциплин 2013 года? Как вы оцениваете перспективы ваших военных ММО в киберспорте?
Команда Wargaming уже сделала первые шаги к тому, чтобы World of Tanks стал киберспортивной дисциплиной. Это приоритетное направление, и мы прикладываем значительные усилия, чтобы игра была достойно представлена на крупных международных киберспортивных мероприятиях, а WCG, безусловно, одно из них. В компании создан целый международный отдел, который занимается исключительно направлением eSport. В планах продолжить сотрудничество с ведущими киберспортивными лигами (ESL, Starladder, и т. д.), проводить международные чемпионаты («Уральская сталь»), а в перспективе — создать собственную лигу World of Tanks.
“Калибр” ракета — краткая история
В основе крылатых ракет “Калибр” лежат два советских проекта — стратегической ядерной крылатой ракеты 3М10, которая начала разрабатываться еще в середине 70-х годов, и проекта в рамках конкурса противокорабельных ракет “Альфа” (Бирюза).
Ракета 3М10 не могла быть закончена по причине намечавшегося договора о ракетах средней и меньшей дальности. В конкурсе ОКР “Бирюза” приняла участие только одна сверхзвуковая противокорабельная ракета “Яхонт”. Однако она получилась слишком дорогой, а ее разработка затянулась на длительное время. В результате ни один из проектов в первой половине 80-х годов не был реализован, в результате чего работы продолжились. Впоследствии была попытка создать морскую ракету, но приемная комиссия от нее отказалась по причине слишком маленький (дозвуковой) скорости.
Ракеты «Калибр» базируются на надводных кораблях и подводных лодках
Новая версия ракеты, которая обладала финишным сверхзвуковым ускорителем, появилась в 1990 году. В первые же ракеты семейства “Калибр” были показаны общественности на выставке МАКС-93 в 1993 году. В настоящее время ракетный комплекс “Калибр” стоит на вооружении ВМФ России. Этими ракетами вооружены надводные корабли, подлодки, а также самолеты.
Америка также обвиняла Россию в создании сухопутного варианта комплекса. Напомним, что наличие такого оружия противоречит договору о РСМД, так как дальность полета ракет превышает 500 км. Однако никакой подтверждающей информации о существовании сухопутных комплексов «Калибр» пока нет.
Надо сказать, что в 2018 году появилась информация о разработке более современной ракеты корабельного базирования “Колибр-М”. Она будет превосходит предшествующее семейство ракет по дальности стрельбы в два раза. Кроме того будут изменены и другие параметры, среди которых габариты. Ожидается, что новые ракеты будут больше по размеру.
Ракеты «Калибр» могут преодолевать расстояние в 2000-2600 км
На высоком уровне
— Чем из осуществленного во время работы в компании Wargaming вы гордитесь?
— Я хочу, прежде всего, отметить работу команды. Мы с коллегами все время стремились к тому, чтобы наши проекты реализовались на самом высоком уровне. И я очень благодарен компании за то, что она дала возможность воплотить в жизнь самые необычные проекты.
К сожалению, не обо всем могу рассказывать, да и многие увидевшие свет проекты, возможно, уже неактуальны. Поэтому остановлюсь на тех, которые было сложно не заметить, потому что они вызвали широкий общественный интерес. Да и реализованы были качественно (смеется.) Речь прежде всего о брендированном самолете компании «Белавиа».
Фото: Александр Соц.
Лет пять назад на переговорах с авиаперевозчиком я предложил один из самолетов компании оформить в стиле бренда World of Tanks, но возможности профинансировать идею тогда не было. Зато два года назад нашлись ресурсы и финансовые, и физические – так появился Танколет. Отмечу, что мнения внутри самой компании Wargaming насчет того, нужно ли заниматься пиаром Танколета, разошлись: был и такой взгляд, что брендированный самолет уже сам по себе — PR-игры. Тогда я впервые столкнулся с необходимостью проведения основательной подготовительной работы внутри коллектива, чтобы доказать: проект требует к себе более пристального внимания и имеет большой PR-потенциал.
Новость по теме
«День танкиста — 2018» собрал 200 000 гостей из 10 стран
В итоге мы за небольшие деньги провели с «Белавиа» совместную презентацию Танколета, обменявшись при этом полезным опытом. Было интересно проанализировать, как две крупные компании с разным опытом работы в PR и разным пулом журналистов работали над одним проектом. Научиться говорить на одном языке было не так-то просто. Но в итоге все удалось, и сегодня брендированный самолет известен далеко за рубежом. Когда я был в командировках и встречался с геймерами и журналистами, они не раз рассказывали: кто-то видел самолет и даже на нем летал, а кто-то только слышал и пока только мечтает совершить полет. В любом случае люди выражают большое уважение не только компании Wargaming как разработчику World of Tanks, но и в целом стране, в которой появилась такая популярная во всем мире игра. Слоган на Танколете как раз и говорит об этом: «Игра из Беларуси, в которую играет весь мир». Я уверен, что эта история положительно не только сказалась на продвижении игры World of Tanks и ее популярности за рубежом, но и помогла Беларуси стать страной, более привлекательной для туристов.
Еще одно сотрудничество, которое хочется отметить, — с федерацией футбола Беларуси. Эта история с самого начала была непростой: переговоры проходили вяло и долго. Но в один прекрасный момент все изменилось
Мы уже завершали подготовку «Футбольного режима» в игре World of Tanks, но было желание нестандартно привлечь внимание к этому событию
Фото: АиФ/ Из личного архива Ивана Живицы
В свою очередь мы разыгрывали билеты на матч сборной среди геймеров: внимание к игре было привлечено огромное – на нее пришли порядка 8,5 тыс. человек
Федерация осталась очень довольна. Продолжение нашего сотрудничества вылилось в не менее интересную историю – создание брендированного автобуса, на котором сейчас ездит футбольная дружина. Если в истории с брендированным самолетом мы не были новаторами, то с футбольной сборной в подобном ключе раньше никто не сотрудничал.
Идея второй, на мой взгляд, космической истории, связанной с футболом, возникла у меня, когда я попал на открытие обновленного стадиона «Динамо». Я был впечатлен увиденным и подумал: почему бы на такой огромной, современной, красивой площадке не провести матчи по World of Tanks? Неожиданно для нашей команды, Федерация футбола поддержала идею, и перед недавним матчем с командой Сан-Марино, а также в перерывах болельщики, которые случайным образом отбирались с трибун, могли поиграть на новой карте «Минск», а также получить ценные подарки и пригласительные на День танкиста. Весь стадион мог наблюдать на огромных экранах, как это происходит. Это один из элементов шоу, работа с аудиторией перед футбольным матчем. Надеюсь, что люди, занимающиеся продвижением футбола в Беларуси, продолжат работать с Wargaming в подобном ключе.
Фото: АиФ/ Из личного архива Ивана Живицы
Словом, можно выполнять свою работу стандартно: рассылать пресс-релизы, коммуницировать со сложившимся кругом партнеров и медиа. А можно разрабатывать запоминающиеся кейсы, которые производят «вау-эффект» и делают твою компанию успешной, интересной, нестандартной, запоминающейся и позволяют двигать вперед всю индустрию.
Поведение пули
Передача в виртуальное пространство всего увиденного на выставках стала ключевым заданием для разработчиков. Процесс стрельбы было решено разделить на 3 аспекта:
- Выход пули из ствола.
- Проделанный путь от огня до цели.
- Окончательное наносимое повреждение.
В реальном мире описание полета пули можно выразить несколькими формулами, однако, перенос всего этого в игру вызывает некое затруднение. Для этого, в программный код было прописано несколько десятков параметров поведения каждого отдельного оружия. Но все это не будет являться основополагающим фактором при нанесении урона. Точность стрельбы будет зависеть от нескольких факторов. Например, манеры держания оружия у бойца, его удобство пользования им и прочее.
Расчеты при полете пули проводятся на сервере. Таким образом лазейки для читеров и нечестных геймеров будут закрыты. Сами же расчеты производятся двумя способами:
- Projectile. При нем пуля рассматривается как материальный объект, пролетающий с определенной скоростью и временем, конечная цель которого – попадание в намеченную мишень. Данный метод в «Калибре» применим к снайперским винтовкам, гранатам и ракетам. Однако, такой способ расчета траектории пуль недопустим для другого вида вооружения, так как будет наблюдаться значительная нагрузка на сервер. Для них был выбран второй метод.
- Heat scan. Такой подход используется в большинстве современных шутеров. Его основной функцией является проверка пересечения траектории пули с противником. Таким образом при ведении боя на расстоянии 50-100 метров используется совсем другой метод расчета, который не загружает сервер. Данный баланс при разработке функции стрельбы делает процесс прохождения надежным в плане читерства и максимально быстрым.
Краткая история проекта
Игра была анонсирована в декабре 2016 года. «Калибр» — это сессионный экшен с видом от третьего лица, который с самого начала позиционировался как проект для зрелой аудитории, уже пресытившейся супер-динамичными «стрелялками» и желающей чего-то более серьезного и реалистичного. Эта позиция за прошедшие годы ничуть не изменилась.
С самого начала «Калибр» создавался в режиме максимальной прозрачности. Об этом разработчики неоднократно рассказывали в новостях и интервью. На канале игры можно найти почти двадцать видео с дневниками разработки, а также несколько роликов с ответами на вопросы.
Идея девелоперов понятна, они хотят создать игру, которая будет полностью устраивать целевую аудиторию. Для этого они много рассказывают об игре и прислушиваются к мнению игроков. И теперь, после обстоятельного знакомства с «Калибром» в стадии ЗБТ, пришла пора подвести итоги нескольких лет кропотливой работы.
Free-to-Play
Пять лет назад западная игровая индустрия посмеивалась над корейскими и китайскими Free-to-Play MMO. Сегодня большинство анонсированных проектов работают именно по такой модели. В случае с World of Tanks вы ориентировались на такую схему с самого начала? Что заставило вас поверить в ее устойчивость и жизнеспособность?
Да, для «Мира танков» наши гейм-дизайнеры придерживались концепции Free-to-Play с самого начала. Если ранее мы выпускали качественные нишевые проекты (коробочные игры), то, работая над World of Tanks, нам хотелось сделать действительно массовую игру. Уже тогда было понятно, что единственная возможность сделать игру массовой — это дать возможность поиграть в нее бесплатно.
Все выходившие в последнее время MMO с ежемесячной абонентской платой очень быстро теряют пользователей и так же быстро переходят на Free-to-Play модель. Считаете ли вы, что MMO с классической схемой оплаты уже неактуальны?
На западе многие до сих пор предпочитают вкладывать в игру определенную фиксированную сумму в месяц, а не ломать голову над выбором очередной виртуальной покупки. Так что, наверное, не стоит делать поспешных выводов насчет полной неактуальности подписочной модели. Например, она весьма удобна в играх для детей. Хотя, основное преимущество Free-to-Play сложно обойти — большинство игроков хотят сначала попробовать, а уже потом решить, готовы ли они платить за игру дальше или нет.
Считается, что средний ежемесячный чек на одного активного покупателя в Free-to-Play проектах выше абонентской платы в классических MMO. Называются разные цифры: в 1,5, в 2, в 2,5 раза. То есть, где-то $20-30. Если не секрет, то сколько точно? И какой процент из общего числа игроков, те кто готов платить— 5%, 10%?
Средний ежемесячный чек на одного активного пользователя определяется, в первую очередь, тем, как построена монетизация в игре. В некоторых играх активно приветствуется донат, т. е. игровое превосходство. Cкажем, «Меч тысячи истин» можно купить только за деньги. Где-то монетизация строится на лотереях и шансах выпадения определенных вещей. Цифры, которые вы приводите, вполне характерны для западного рынка онлайн-игр, но очень сильно варьируются от проекта к проекту.
Да, случается так, что Free-to-Play — это хорошо замаскированный Pay-to-Win. Во многих играх существуют ограничения по развитию, когда нельзя дойти до определенного уровня не заплатив.
В «Мире танков» не торгуют игровым преимуществом. Многие игроки заработали танки верхнего уровня совершенно бесплатно. Пользователи с донатом играют на равных с теми, кто не платит, а исход боя решают навыки и умение играть в команде.
Другая модель Free-to-Play предлагает за деньги премиумные предметы для украшения своего аватара. В вашем случае, это камуфляж для танков и планирующиеся различные надписи, эмблемы и т.д. На что пользователи с большей охотой тратят деньги — на ускоренную прокачку или на подобные украшения?
Думаю, что после того, как мы в дополнение к камуфляжу введем расширенную кастомизацию внешнего вида танков (эмблемы, надписи), я смогу точнее ответить на ваш вопрос. Но даже сейчас могу отметить, что на каждом рынке есть свои особенности. Например, для азиатского региона характерно желание игроков выделиться из общей массы и потратить деньги на кастомизацию танка. На русскоязычных серверах игрокам гораздо важнее огневая мощь и возможность максимально быстро прокачать свою машину.
ПБ бесшумный
Топ пистолетов России обязательно должны были включить известный многим армейским и разведывательным группам бесшумный ПБ. Разработанный в 1967 году под руководством Дерягина этот экземпляр тут же был принят на вооружение и сегодня оценивается не менее чем в 70 тысяч рублей. Выпуск продолжается по сегодняшний день. Самый лучший пистолет России с глушителем в комплекте идеально балансирует и отличается большой долговечностью. Насадка заметно увеличивает его длину практически вдвое, но это никогда не было помехой при его использовании.
- Год создания: 1967
- Калибр: 9 мм.
- Длина: 310 мм.
- Скорость пули: 290 м/с
- Эффективная дальность: 50 м
- Магазин: 8 патронов
- Масса: 950 гр