Самые ожидаемые игры на unreal engine 5: от нового «ведьмака» до senua’s saga: hellblade 2

С технологией Nanite будут не нужны ретопология, LODы и low-poly модели

Технология Nanite — это невероятный шаг вперед и звучит как фантастика. Скорее всего она поменяет пайплайн разработки моделей для игр, базирующихся на Unreal Engine 5. Конечно, тут тогда вступает вопрос о весе моделей, так как модель на сотни миллионов полигонов будет весить много. Но эта технология позволит отказаться фактически от процесса использования low-poly моделей, с запечкой high-poly, то есть грубо говоря — normal maps станут попросту не нужны, ретопология — тоже. 

Вместе с этим станет не нужно создание LOD, так как эта технология сама создает все необходимые LOD. Однако ещё не до конца понятно, что у Nanite с поддержкой разных платформ, так как у PlayStation 5 внедрена особенная технология железа — рендер показывали именно с этой консоли.

Вот что говорит Тим Суини, глава Epic Games:

вмещает в себя огромное количество встроенной флэш-памяти, расположенной очень близко к процессору. Настолько близко, что это фундаментально меняет законы, по которым создаются и запускаются игры

И это критически важно для такого рода демонстраций

Но я искренне надеюсь, что эта технология будет работать на всех крупных платформах. Киноиндустрия получит невероятный инструмент в руки, им как раз сидеть и с нормалями мучаться — только время терять. Что касается игр, думаю, будет некоторый компромисс между детализированностью моделей и весом игры. 

Возможно, это даже начнет менять саму профессию. Людям, которые занимались тем, что делали high-poly модели, теперь будет проще попасть в индустрию игр. Тем же, кто изначально делал модели для игр, будет интересно попробовать новый метод работы с моделями, особенно если учесть что развертку теперь нужно будет делать на high-poly.

Что мне нужно знать, чтобы использовать Unreal Engine

Первое, что нам нужно, очень важно, это времени. Как мы уже объясняли, кривая обучения моторики довольно крутая. Следовательно, нам придется потратить много времени на знакомство с его интерфейсом и всеми функциями, которые он нам предлагает, если мы действительно хотим начать программировать видеоигры на этом движке

Если возможно, мы рекомендуем начать с курса Unreal Engine, даже если у нас уже есть предыдущие знания других языков или движков, чтобы ознакомиться с ним. Документация — это элемент, который мы всегда должны иметь под рукой.

Кроме того, хотя мы можем многое сделать из интерфейса программы, есть вещи, которые мы обязательно должны запрограммировать вручную. И единственный язык, который мы можем использовать для этой цели, — это C ++ , поскольку его интерпретатор не поддерживает другие языки. Если мы не умеем программировать на C ++ в долгосрочной перспективе, у нас будут проблемы.

Фильмы с Сунь Укуном

Король обезьян считается лучшим архетипом в мифологии Восточной Азии. Его образ использовали для создания книг, фильмов и даже статуэток. Так бренд Yeenjoy Studio, известный за коллекции курильниц из китайского фарфора, сделал фигурку Monkey King, вдохновляясь мифологией и культурой Китая. Многие игры MOBA, такие как League of Legends, Vainglory и Dota 2, показывают героев, созданных на основе этого персонажа.

Роман «Путешествие на Запад» экранизировали бессчетное количество раз. Начиная с японского и корейского производство и до западных фильмов и сериалов, легенда о буддийских монахах распространялась с завидной регулярностью. Самыми известными произведениями стали «Запретное царство» с Джеки Чаном и Джетом Ли. «Король обезьян» вышел в 2001 году совместно с США, а японский фильм с таким же названием появился в 2014 году. За ними последовал «Путешествие на Запад: Покорение демонов». Первая часть вышла в 2013 году, вторая была представлена в 2017 году. Также есть довольно интересная интерпретация под названием «Китайская история», где в роли Sun Wukong выступил Бо Лин Чен.

По слухам 2011 года, Джеймс Кэмерон вместе с Гильермо дель Торо должны были выпустить фильм «Король обезьян» в 3D формате по сценарию Нила Геймана. Однако данные о его готовности и даже съемках так пока и не появились.

Это. Просто. Нечто.

Невообразимое количество пикселей с выдающейся дитализацией и динамическим светом. Что он умеет? Дата выхода? и во что можно будет поиграть? Сейчас унаем.

«И так…. началось..» Unreal Engine 5, то, что мы заслуживаем и давно ждем. Новый движок с новыми возможностями, нереальной работоспособностью и уникальной графикой. Как сказали сами Epic, главное желание, это добиться такой картинки, которую мы видем в самых современных блокбастерах.

Буквально Вчера, 13 мая Epic Games представила миру движок последней версии Unreal Engine 5 вместе с техническим демо, которое работало на платфероме PlayStation 5. (Ведь и вправду, единственный, кто способен принять на себя системные требования Unreal Engine 5 это только PS5). В Digital Foundry рассказали, какие технологии используются в движке, а так же провели интерьвю с разработчиками движка о возможностях.

А мы перейдем сразу к тому, что же это нам даст: Unreal Engine 5 сразу же дает возможность создавать нереальной графики ААА-блокбастеры, но и конечно же даст направление на упрощение создания инди игр. Дальше куча текста про технические характеристики движка, которые нам не особо интересны, но как заверяет нас Ким Либрери — Создание игр упростится в РАЗЫ.P.s. Скажу только, что вы сможете увидеть статую, которая состоит из 33 миллионов полигонов и покрыта текстурами в 8к разрешениее.. только представьте это…

КОГДА, ВО ЧТО, НА ЧЕМ?

Превью-версия движка появится в начале 2021-го, а полный релиз — в том же году. Можно выдыхать, так как этот движок делают на все популярные и доступные платформы: ПК, Mac, iOS и Android, а так же консоли.

Первой игрой на этом движке UE5, скорее всего, станет Fortnite. Сразу же возьмем паузу и подумаем, что Fortnite очень хороший выбор для первой игры. Почему? Ну смотрите: Fortnite бесплатный? да. в Fortnite играет куча людей? да. Так называемая форточка простая для системных требований? да. Получается что эта игра отлично подходит по многим параметрам, что бы первой запустить на Unreal Engine 5. Не стоит забывать и про техническую поддержку epic games, которая будет разрываться от количества информации, так как люди миллионами будут тестировать новый движок. На этом пауза заканчивается и продолжаем — Компания Epic так же сообщила, что для новых консолей уже создаются проекты и будут даже эксклюзивные игры. (это круто)

Ну хватит уже текста, поехали посмотрим как это выглядит на самом деле…

Возможности Unreal Engine 5.

Движок включает в себя множество сложнейших технических характеристик и на видео можно увидеть и даже услышать уникальные состовляющие. Например симмуляция ревебрации звука в замкнутых пространствах по типа пещер, физический улучшенний движок, а так же новая система для симуляции жидкостей.

Так же хочется показать вам скриншоты из демо версии движка. Эти картинки выглядят реально сочно.

Уже придвижу новые мемы) Сами понимаете какие…

По поводу Fortnite читайте в следующей статье!

Работа с миром и уровнями

Новый инструмент World Partition позволяет дизайнерам работать с миром не как с набором стриминг уровней, а как с одним большим миром, который автоматически разбивается на более мелкие ячейки.

Их можно загружать/выгружать в редакторе кусками, что кучу времени и ресурсов при работе в редакторе экономит.

Сами изменения (добавить кустик, например) происходят на уровне акторов, а не карты. В итоге можно работать с одной картой одновременно нескольким людям и не будет головной боли при мёрдже.

World Partition позволяет стримить из коробки. Ассеты вне установленного радиуса выгружаются и заменяются другими с меньшим разрешением.

Это всё на уровне конфигов вынесено. Можно настроить под свой проект.

Система Data layers позволят художникам работать вместе над одной сценой и переосмыслить её, создавая различные её вариации.

Эти слои можно переключать в рантайме, что позволяет загружать/выгружать тысячи ассетов на лету.

Как пример, переход в другой мир через портал. Правда, тут, всё же, есть переходный момент с подзагрузкой. Но, всё равно, довольно резво.

Какие вопросы остались без ответов

Мы увидели, что Nanite хорошо работает со статической геометрией — с окружением. Но мы всё ещё не знаем, как это работает с персонажами и скелетными мешами. Можем ли мы использовать героя или монстра, в котором будет два миллиона треугольников, или же мы до сих пор ограничены «бюджетом» в 80 тысяч? А если можем, то как будет справляться с такой нагрузкой GPU на этапе скиннинга?

Не было сказано ни слова о том, поменялся ли процесс рендеринга прозрачных объектов — а все, кто работает в индустрии, понимают, что это очень дорого. Художники и рендер-программисты идут на разнообразные хитрости, чтобы кадр с большим количеством прозрачных объектов всё равно мог отрисоваться за 16 (или 33, если 30 FPS) миллисекунд.

Не было демонстрации листвы, растительности. Непонятно, как будет происходить её отрисовка. В случае, если всё это работает ещё и с растительностью — то это просто фантастика.

Наконец, интересно, как новая система повлияет на размер билда. Увеличится ли он до сотен гигабайт из-за столь высокодетализированных моделей, или останется примерно таким же за счёт того, что теперь не нужно хранить карты нормалей, LOD и текстуры для них?

«Уроки по Unreal Engine 4» от YouTube-канала «Институт Марксизма-Ленинизма»

Пройти курс

Длительность: 53 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Создание террейна, материалы.
  2. Создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.
  3. Изменение расстояния до камеры прокруткой колесика мыши.
  4. Создание телепорта.
  5. Динамическое изменение дня и ночи, часть 1.
  6. Динамическое изменение дня и ночи, часть 2.
  7. Создание пещеры.
  8. Продвинутое полное изменение дня и ночи.
  9. Виджеты, вывод времени суток виджетом на экран.
  10. Что такое лоды (LODs).
  11. Звуки. Музыка, птицы, сверчки, костёр, звуки шагов.
  12. Разные звуки шагов в зависимости от материала.
  13. Продвинутое полное изменение дня и ночи. Патч 2.0.
  14. Сохранения. Автосохранение, автозагрузка игры.
  15. Создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.
  16. Добавление оружия.
  17. Создание нон-таргет боевой системы.
  18. Свечение оружия (материала). Emissive Color.
  19. Создание смерти и респавна персонажа.
  20. Создание вражеского моба. Как создать NPC в UE4.
  21. Создаём искусственный интеллект мобу. AI Controller.
  22. Создаём боевую систему моба. Создаём спавнеры.
  23. Реакция моба на урон. Настраиваем коллизию.
  24. Создаём интерфейс для прокачки персонажа.
  25. Создаём систему прокачки персонажа.
  26. Улучшаем виджет HP и названия моба.
  27. Как создать игру на Unreal Engine 4 с управлением мышью
  28. Основы работы с материалами для террейна.
  29. Создание главного меню и меню паузы.
  30. Создание интерфейса (виджетов) меню настроек.
  31. Создание логики меню настроек.
  32. Инициализация персонажа и начала игры.
  33. Сохранение игры в слоты.
  34. Загрузка игры из слота сохранения.
  35. Создание эвентов одиночного и двойного нажатия по виджету.
  36. Обзор инвентаря на Unreal Engine 4.
  37. Создание инвентаря. Часть 1.
  38. Создание инвентаря. Часть 2.
  39. Создание инвентаря. Часть 3.
  40. Создание инвентаря. Часть 4.
  41. Создание инвентаря. Часть 5.
  42. Установка своего курсора в Unreal Engine 4.
  43. UI/UX для UE4.
  44. Создание персонажа на C++ с нуля.
  45. Материалы в Unreal Engine 4, PBR и маски, создание многослойного материала для террейна.
  46. Большой открытый бесшовный мир.
  47. Как создать онлайн-платформер на Unreal Engine 4.
  48. Локализация игры на Unreal Engine 4 (как добавить поддержку многих языков в свою игру).
  49. Работа с триггерами, светом, массивами и циклами в Unreal Engine 4 на C++.
  50. Создание автомобиля, как в него садиться и ездить.
  51. Сборка движка Unreal Engine 4 из исходников на GitHub.
  52. Вызов блупринтового виджета из C++.
  53. Вводное пособие по работе с искусственным интеллектом на Unreal Engine 4 для начинающих.

Чему научитесь:

  • Создавать онлайн-платформеры на UE 4.
  • Добавлять большое количество языков в свой проект.
  • Создавать боевую систему для NPC.
  • Добавлять оружие и настраивать его баллистические свойства.
  • Создавать телепорты для быстрого перемещения.

Hell is Us


Изображение: Hell is Us / Rogue Factor

Студия Rogue Factor, ранее работавшая над Necromunda: Underhive Wars, анонсировала экшен от третьего лица Hell is Us. Творческим директором проекта стал Джонатан Жак-Белльтет, известный по работе над Deus Ex: Human Revolution, Deus Ex: Mankind Divided и Marvel’s Guardians of the Galaxy.

Hell is Us расскажет историю о научно-фантастическом мире, поглощённом гражданской войной. Главному герою, вооружённому мечом и сопровождаемому дроном, предстоит познать своё прошлое, прорываясь через земли, населённые монстрами и сверхъестественными аномалиями. Разработчики обещают инновационный дизайн уровней и увлекательный сценарий.

В интервью изданию Game Informer Жак-Белльтет рассказал, что игроку предстоит взять на себя роль юноши, родившегося в небольшой изолированной стране, которая находится под властью жестокого диктатора. По сюжету протагониста вывезли из страны ещё в раннем детстве, после чего его усыновили. Но спустя годы он по-прежнему жаждет вернуться на родину, границы которой всё ещё плотно закрыты, и отыскать своих настоящих родителей.

События игры развернутся в 1990-х годах. Основной темой сюжета станет бесконечный цикл человеческого насилия. Жак-Белльтет подчеркнул, что Hell is Us не собирается открыто указывать игроку, что делать и куда идти. Он должен будет сам выстраивать свой путь, ориентируясь на нарративные намёки — окружение и диалоги с NPC.

Релиз Hell is Us запланирован на 2023 год, игра будет доступна на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S.

Преимущества и недостатки

Как и во всем, не бывает идеального продукта. Поэтому у Unreal Engine тоже есть свои достоинства и недостатки. Одним из преимуществ этого двигателя перед другими является то, что он полностью с открытым исходным кодом , поэтому каждый пользователь или компания может улучшить его и адаптировать к своим потребностям. Он также выделяется своим освещение системы , в создании контента и материалов и в большом количестве документации он предлагает, чтобы любой пользователь мог учиться с нуля или ответить на любые вопросы.

Из недостатков можно выделить то, что он имеет довольно крутой обучение . Это вместе с обязательным использованием C ++ язык для редактора кода, может не учитывать многих пользователей, не владеющих этим языком. В нем также есть элементы, которые могут запутать и запутать даже самых опытных пользователей. Не забывая, что Unreal Engine имеет серьезную производительность проблемы при запуске мобильных игр.

Мультфильмы про Царя обезьян

Несмотря на то, что образ Сунь Укуна чаще всего используют в странах Азии, на Западе каменная обезьяна тоже получила свою долю популярности. Довольно известный аниме-сериал «Жемчуг дракона» создан на основе оригинального романа про обезьяну. Мультфильм из трех частей про Сунь Укуна китайского производства выходил с середины 1960-х годов. Также есть сериал 2000-х годов на основе манги «Gensomaden Saiyuki» и китайского произведения про путешествия демона.

Привлекательность персонажа привела к непрерывной популярности и адаптации Sun Wukong. Король обезьян часто используется в рекламе всех видов. Однако он не ограничивается своим родным Китаем и появляется в разнообразных формах: от японских гравюр из дерева 19-го века до оперы «Обезьяна: Путешествие на Запад», созданной Деймоном Албарном, музыкантом из Blur и Gorillaz.

Nanite

Виртуальная геометрия позволяет использовать больше полигонов и должна заменить привычные LOD’ы, делая прозрачным весь процесс замены высококачественных ассетов на более простые. Становится возможным отображать миллионы трианглов без проблем.

Работает с новым внутренним форматом мешей, который сильно сжат и поддерживает потоковую передачу с автоматическим уровнем детализации. LOD’ы самим больше делать не надо.

Контент для Nanite ничем не отличается от обычных статичных мешей, но Nanite может обрабатывать на порядки больше треугольников и инстансов, чем при рендеринге обычной геометрии. Рекомендуется использовать виртуальные текстуры.

Во время импорта меши разбиваются на иерархические кластеры групп треугольников. А уже во время рендеринга кластеры меняются местами на лету с разными уровнями детализации в зависимости от обзора камеры и без разрывов соединяются с соседними кластерами в одном объекте. В памяти находятся только видимые детали. Как следствие, чтобы это всё нормально стримилось, нужен SSD.

Для прокси-мешей можно настроить уровень детализации.

Прокси-меши используются для коллизий на уровне полигонов, трассировки лучей, запекания света и другого. При этом по умолчанию используются авто-генерируемый LOD0, что весьма странно

По крайней мере, есть возможность выбрать кастомный прокси и настроить традиционные LOD’ы.

Независимо от геометрической сложности исходных данных в сцене, количество треугольников в целом пропорционально количеству пикселей, т. к. нет смысла рисовать больше треугольников, чем пикселей на экране.

Могут быть проблемы с occlusion culling. Если есть сложнная геометрия близко друг к другу около самой верхней поверхности, Nanite не сможет определить, какая из них находится сверху или снизу, что приведет к отрисовке обоих. Вблизи Nanite нормально разделяет слои, но при удалении разница в расстоянии между геометрией может быть меньше пикселя, что приводит к лишней отрисовке.

Если верить доке, то у Nanite меша и качество лучше, и размер меньше.

Общие впечатления

Сначала, когда я только услышал про этот анонс от коллег, я решил, что там будет очередная маркетинговая демонстрация, на которой не покажут ничего особенно нового. Но когда в итоге посмотрел, то не поверил своим глазам.

Самый впечатляющий момент демонстрации — тот, когда они показали количество треугольников в кадре. 20 миллионов — это примерно по одному треугольнику на пиксель. Это что-то совершенно невероятное.

Если всё, о чём нам рассказали сегодня, действительно будет реализовано, это кардинально изменит пайплайн создания AAA-игр. Особенно важны две технологии — Nanite и Lumen.

Nanite

Nanite позволяет использовать неоптимизированные ассеты прямо в игре. Это очень сильно снизит нагрузку на художников. Я сам — программист, и мне трудно оценивать это точно, но по моим прикидкам художники по окружению смогут экономить от 50 до 70 процентов времени на создание контента.

Отныне этап работы с лоу поли, с изготовлением карт нормалей, уровнями детализации (LOD) — будет просто отсутствовать. Качество и детализация при этом не только сохранятся, но и достигнут кинематографического уровня.

Я пообщался с коллегами рендер-программистами, и у них есть предположение, что в основе лежит технология mesh shading’а или аналогичная ей, представленная Nvidia в 2018 году для GPU серии Turing (тех же, на которых дебютировал аппаратный рэй-трэйсинг).

В целом, это выглядит как гигантский шаг в сторону увеличения скорости изготовления контента. Но чтобы сделать более конкретные выводы о том, как это будет работать в реальности, нужно дождаться новой информации и итоговой версии движка.

What is DLSS?

DLSS stands for Deep Learning Super Sampling and in the 2.0 iteration it can use the Nvidia RTX cards’ Tensor Cores to upscale lower resolution render buffers to the desired ‘native’ scale much better than any existing upscale algorithm inside UE4 currently. At the same time that DLSS upscales, it is performing anti-aliasing effectively gaining performance from rendering the scene and post-processing at reduced input resolution. This AA solution replaces TAA and so dithered materials don’t seem to render the same with DLSS currently (where TAA would soften the dither pattern).

Remember that aliasing itself occurs from rasterizing a scene to pixels. Fewer pixels will cause higher aliasing, so the fact that DLSS actually fixes most aliasing while we provide it a much lower input than native is pretty amazing if you ask me.

DLSS used an internal resolution of 720p, upscaled to 1440p. Even Zoomed-in you can barely see the difference. (but there is a big gain in performance, some numbers further down)

One title using DLSS to improve performance while maintaining visual fidelity is Deliver Us The Moon, built using UE4.

Движок Unreal Engine: характеристики ПО и требования к оборудованию разработчика

Движок Unreal Engine был разработан в 1996 году командой разработчиков Epic Games и работает на основе языка программирования C++. Первой разработанной на платформе игрой стал шутер от первого лица Unreal, а сам движок распространялся на платной основе по модели ежемесячной подписки.

Только с 2015 года UE стал условно бесплатным, но пользователи движка все же обязаны выплачивать роялти в размере 5%, когда игра выходит в релиз. Благодаря языку программирования C++ на движке можно без проблем делать игры для:

  • Windows;
  • Mac OS;
  • Linux;
  • Xbox;
  • PlayStation;
  • Wii;
  • Dreamcast и других платформ.

В последние годы мобильные платформы стали одним из приоритетных направлений геймдева на Unreal Engine, поэтому разработка для iOS и Android также поддерживается. Вы можете сравнительно быстро импортировать игру с одной платформы на другую за счет модульной системы зависимых компонентов.

На данный момент последней является версия Unreal Engine 5, в которую разработчики добавили новые функции. Но системные требования остались на уровне UE 4, а это значит, что для тестирования драфта игры нужен следующий комплект «железа»:

  • процессор – 4 ядра с частотой 2,5 GHz или выше;
  • оперативная память – не менее 8 GB;
  • видеокарта – любая, поддерживающая DirectX 11.

Впрочем, движок постоянно обновляется и совершенствуется, Epic Games выпускает новые паки и оптимизирует среду разработки под новые устройства. Главной задачей Unreal Engine является упрощение создания качественного проекта, в том числе с играбельным и стабильным мультиплеером. Масса ассетов и возможность контролировать не только механику, но и графику игры – одни из главных особенностей UE.

Среди других характеристик, которые отличают данный движок от других, можно выделить:

  1. Полный инструментарий «из коробки». Вам нужно лишь установить среду разработки и запустить ее – все нужные функции уже будут в Unreal Engine.
  2. Разработка на C++. Данный язык программирования, хоть и является более сложным для освоения, чем те же C# или Python, но работает гораздо быстрее. Это повышает качество и производительность проекта в финальной версии.
  3. Визуальное создание скриптов. Система Blueprints Visual Scripting позволяет создавать игры, даже тем, кто не знает язык C++. И хотя для лучшего результата код все же придется править под себя, скорость создания базовых объектов удастся значительно повысить.

Таким образом, постоянное улучшение Unreal Engine позволяют разработчику  получить максимальный уровень качества мобильных продуктов при минимальных затратах сил и времени.

Недостатки Unreal Engine

Несмотря на свой богатый функционал UE обладает и некоторыми недостатками. Первый из них связан с проблемами при создании крупных и монолитных игр, где предполагается большое число игроков. В частности, средствами движка затруднена разработка игр в жанре MMORPG.

ТОП-30 IT-профессий 2022 года с доходом от 200 000 ₽

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности
и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились
с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Получить подборку бесплатно

pdf 3,7mb
doc 1,7mb

Уже скачали 14639

Похожие затруднения создатели игр на UE испытывают при добавлении большого числа персонажей с искусственным интеллектом. Одновременная обработка поведения всех этих существ приведет к падению FPS. Стремясь как-то исправить эту проблему, разработчики различными способами ограничивают деятельность этих персонажей за пределами взаимодействия с игроками.

Недостатки Unreal Engine

Игровой движок должен быть удобен в разработке, и в плане удобства тот же Unity ощутимо превосходит UE4. Все дело в том, что Unreal Engine изначально создавался для профессиональных разработчиков и потому на эргономичности интерфейса здесь сэкономили. Unity же предназначен в первую очередь на новичков в отрасли создания игр.

Нужно также отметить, что некоторые игры, сделанные на движке Unreal Engine (к примеру, PUBG), выдают весьма низкую производительность даже на мощных игровых компьютерах. Это вынуждает разработчиков дополнительно оптимизировать их творения. Часто от пользователей UE4 можно слышать о требовательности данного движка, хотя встречаются и иные мнения на этот счет.

Список требований к разработчику на Unreal Engine

Большинство вакансий разработчиков UE содержит следующие требования:

  • уметь работать с движком Unreal Engine;
  • опыт программирования;
  • уверенное знание С++ в контексте Unreal Engine;
  • навыки оптимизации кода для повышения производительности;
  • понимание 3D-математики;
  • знание алгоритмов и структур данных;
  • знание английского языка на уровне pre-intermediate;
  • навыки в области гейм-дизайна;
  • умение настраивать звук и эффекты в играх;
  • базовые навыки работы в графических редакторах.

Будет дополнительным преимуществом:

  • навык разработки игр под мобильные устройства;
  • опыт работы с Kismet/uScript/Blueprints (или другими средствами для визуального программирования).

Что же такое стилизация

Стилизация — это то, о чем мы должны прежде всего думать, если наша цель создать уникальный вид игры. Стилизация может выделяться через авторское видение, период времени, выбранный стиль арта и многие другие переменные — очевидно, для игр в жанрах FPS и симулятора градостроительства нужны разные стили. Графика, тематика, набор технологий и решений, которые мы используем в игре, это стиль нашей игры. 

Правильно выстроенный стиль подчеркивает идею игры, усиливает эмоции игрока и помогает лучше доносить нарративную составляющую. Стилизация может родиться из умышленного использования и микса выбранных элементов. Хорошо подобранная стилизация часто приходит после многих итераций. Вот пример игр, которые хорошо выделяются именно из-за уникального стиля визуала:

Unfinished Swan, Sayonara Wildhearts, Remember me, Pathologic 2

Игры с DLSS, в которые можно играть прямо сейчас:

К счастью, количество игр, поддерживающих технологию DLSS от Nvidia, намного больше, чем количество игр с трассировкой лучей, что является отличной новостью для владельцев карт Nvidia RTX, желающих выжать несколько дополнительных кадров из своего нового GPU. В отличие от трассировки лучей, эти игры требуют использования карты Nvidia RTX, поскольку DLSS — это запатентованная технология, эксклюзивная для Nvidia. Это технология масштабирования на основе искусственного интеллекта, которая помогает повысить производительность при высоких разрешениях (особенно при включенной трассировке лучей), и многие современные игры с трассировкой лучей, такие как Watch Dogs Legion, без нее просто не идут. Итак, без лишних слов, вот все игры Nvidia DLSS, в которые вы можете играть прямо сейчас:

  • Alan Wake Remastered
  • Amid Evil
  • Anatomy of Fear
  • Anthem
  • Apocalypse: 2.0 Edition
  • Aron’s Adventure
  • Back 4 Blood
  • Baldur’s Gate 3
  • Battlefield 2042
  • Battlefield V
  • Beyond Enemy Lines 2
  • Bodies of Water VR
  • Bright Memory
  • Bright Memory: Infinite
  • Call Of Duty: Black Ops Cold War
  • Call Of Duty: Modern Warfare
  • Call Of Duty: Warzone
  • Chernobylite
  • Chivalry 2
  • Chorus
  • ChronoTecture: The Eprologue
  • Cions of Vega
  • Control
  • Crsed: F.O.A.D
  • Crysis Remastered
  • Crysis Remastered Trilogy
  • Cyberpunk 2077
  • Deathloop
  • Death Realm
  • Death Stranding
  • Deep Rock Galactic
  • DeepStates
  • Deliver Us The Moon
  • Doom Eternal
  • Dying Light 2
  • Edge Of Eternity
  • Enlisted
  • Escape from Tarkov
  • Everspace 2
  • Evil Dead: The Game
  • Exit From
  • F1 2020
  • F1 2021
  • F1 22
  • Farming Simulator 22
  • Fall Balance Ball
  • Faraday Protocol
  • Final Fantasy XV
  • FIST: Forged In Shadow Torch
  • Five Nights At Freddy’s Security Breach
  • Fortnite
  • Frozenheim
  • Ghost
  • Ghostrunner
  • Ghostwire: Tokyo
  • God of War
  • Helios
  • Hell Pie
  • Hitman 3
  • Höll Space 5D6
  • Horizon Zero Dawn
  • Hydroneer
  • Icarus
  • Iron Conflict
  • Industria
  • Into The Radius
  • Iron Conflict
  • Justice
  • JX Online 3
  • Last Hope On Earth
  • Lego: Builder’s Journey
  • Lemnis Gate
  • Loopmancer
  • Loverowind
  • Martha is Dead
  • Marvel’s Avengers
  • Marvel’s Guardians of the Galaxy
  • Marvel’s Spider-Man Remastered
  • Mechwarrior V: Mercenaries
  • Metro Exodus / Metro Exodus Enhanced Edition
  • Minecraft
  • Monster Hunter: Rise
  • Monster Hunter: World
  • Moonlight Blade
  • Mortal Online 2
  • Mortal Shell
  • Mount & Blade II Bannerlord
  • Myst
  • Naraka: Bladepoint
  • Necromunda: Hired Gun
  • Nine to Five
  • Nioh 2: The Complete Edition
  • No Man’s Sky
  • Outriders
  • Paradise Killer
  • Phantasy Star Online 2 New Genesis
  • Powerslide Legends
  • Propnight
  • Pumpkin Jack
  • Qu Gian Qi Tan Online
  • Rainbow Six Extraction
  • Rainbow Six Siege
  • Raji: An Ancient Epic
  • Raze 2070
  • Ready Or Not
  • Recall
  • Red Dead Online
  • Red Dead Redemption 2
  • Redout: Space Assault
  • Reficul 666
  • Rise of the Tomb Raider
  • Rust
  • Severed Steel
  • Shadow Warrior 3
  • Sifu
  • Scavengers
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Soul Dossier
  • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
  • Supraland
  • Supraland: Six Feet Under
  • Sword and Fairy 7
  • The Ascent
  • The Cycle: Frontier
  • The Fabled Woods
  • The Medium
  • The Orville Interactive Fan Experience
  • The Persistence
  • The Riftbreaker
  • The Riftbreaker: Prologue
  • To Hell With It
  • Twin Stones: The Journey of Bukka
  • Uncrashed: FPV Drone Simulator
  • Unknown Woods
  • Vampire: The Masquerade — Swansong
  • Wakamarina Valley, New Zealand
  • War Thunder
  • Warstride Challenges
  • Watch Dogs Legion
  • Wolfenstein Youngblood
  • Wrench
  • Xuan-Yuan Sword VII
  • Yag

На подходе еще больше игр с DLSS. DLSS теперь интегрирована в инструменты создания игр Unreal Engine и Unity, поэтому разработчикам будет гораздо проще начать добавлять ее поддержку.

Внедрение DLSS 2.0 в таких играх, как Death Stranding, стало настоящим поворотным моментом для технологии повышения производительности от Nvidia. Если предыдущие игры с DLSS выглядели заметно размытыми при включенном DLSS, то DLSS 2.0 часто выглядел неотличимым от родного разрешения игры. Последняя версия — DLSS 2.4, которая уменьшает эффект «призрака» и улучшает рендеринг быстро движущихся объектов.

Тем не менее, несколько игр, анонсированных Nvidia за последние несколько лет, до сих пор не получили поддержку DLSS, и поэтому я удалил некоторые из игр, которые ранее были включены в этот список, поскольку даже Nvidia, похоже, забыла о них в своих последних анонсах DLSS. Вместо этого нижеперечисленные игры точно подтвердили, что получат поддержку DLSS, основываясь на самой последней доступной нам информации.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: