Игры на unreal engine 5

Движок Unreal Engine: характеристики ПО и требования к оборудованию разработчика

Движок Unreal Engine был разработан в 1996 году командой разработчиков Epic Games и работает на основе языка программирования C++. Первой разработанной на платформе игрой стал шутер от первого лица Unreal, а сам движок распространялся на платной основе по модели ежемесячной подписки.

Только с 2015 года UE стал условно бесплатным, но пользователи движка все же обязаны выплачивать роялти в размере 5%, когда игра выходит в релиз. Благодаря языку программирования C++ на движке можно без проблем делать игры для:

  • Windows;
  • Mac OS;
  • Linux;
  • Xbox;
  • PlayStation;
  • Wii;
  • Dreamcast и других платформ.

В последние годы мобильные платформы стали одним из приоритетных направлений геймдева на Unreal Engine, поэтому разработка для iOS и Android также поддерживается. Вы можете сравнительно быстро импортировать игру с одной платформы на другую за счет модульной системы зависимых компонентов.

На данный момент последней является версия Unreal Engine 5, в которую разработчики добавили новые функции. Но системные требования остались на уровне UE 4, а это значит, что для тестирования драфта игры нужен следующий комплект «железа»:

  • процессор – 4 ядра с частотой 2,5 GHz или выше;
  • оперативная память – не менее 8 GB;
  • видеокарта – любая, поддерживающая DirectX 11.

Впрочем, движок постоянно обновляется и совершенствуется, Epic Games выпускает новые паки и оптимизирует среду разработки под новые устройства. Главной задачей Unreal Engine является упрощение создания качественного проекта, в том числе с играбельным и стабильным мультиплеером. Масса ассетов и возможность контролировать не только механику, но и графику игры – одни из главных особенностей UE.

Среди других характеристик, которые отличают данный движок от других, можно выделить:

  1. Полный инструментарий «из коробки». Вам нужно лишь установить среду разработки и запустить ее – все нужные функции уже будут в Unreal Engine.
  2. Разработка на C++. Данный язык программирования, хоть и является более сложным для освоения, чем те же C# или Python, но работает гораздо быстрее. Это повышает качество и производительность проекта в финальной версии.
  3. Визуальное создание скриптов. Система Blueprints Visual Scripting позволяет создавать игры, даже тем, кто не знает язык C++. И хотя для лучшего результата код все же придется править под себя, скорость создания базовых объектов удастся значительно повысить.

Таким образом, постоянное улучшение Unreal Engine позволяют разработчику  получить максимальный уровень качества мобильных продуктов при минимальных затратах сил и времени.

Лицензирование и исходный код

В конце 1999 года Epic Games опубликовала часть исходных кодов исполняемых файлов Unreal Tournament, что послужило началу работы проекта OpenUT по портированию движка и игры на Linux. Через некоторое время работу над OpenUT перехватила Loki Games, а поддержка OpenUT была прекращена. Linux-версия Unreal Tournament была выпущена в продажу Loki Games.

В данный момент первая версия движка больше не доступна для лицензирования, однако в открытом доступе существует в свободном доступе исходный код, необходимый для сборки собственных исполняемых файлов. Стоит отметить, что они распространяются по «Unreal Retail» лицензии — то есть только для персонального использования. Кроме того, в 2004 году был опубикован исходный код игры Rune

Вторая версия по прежнему доступна для лицензирования. Epic Games предлагают её для создания игр на «действующие» персональные компьютеры или приставок шестого поколения за сумму $ 350 000 и больше (зависит от количества поддерживаемых платформ).

Для некоммерческих проектов, не относящихся к видеоиграм, доступна «закрытая» версия Unreal Engine 2 Runtime. Разработка игр на этой версии движка строго запрещена (несмотря на то что конкретного определения «игр» в лицензии нет) по причине того что «основной доход Epic Games получает от создания игр, и если вы хотите сделать свою игру — сделайте её в качестве модификации к существующему продукту»

Цена лицензирования версий 3.0 и старше не публикуется, однако упоминается что имеется выбор из различных вариантов лицензий, в том числе и для не игровых продуктов.

Несмотря на то, что движок разработан для создания компьютерных и видеоигр, его адаптируют и для других целей — конструкторские, дизайнерские, тренировочные программы и прочее.

Это. Просто. Нечто.

Невообразимое количество пикселей с выдающейся дитализацией и динамическим светом. Что он умеет? Дата выхода? и во что можно будет поиграть? Сейчас унаем.

«И так…. началось..» Unreal Engine 5, то, что мы заслуживаем и давно ждем. Новый движок с новыми возможностями, нереальной работоспособностью и уникальной графикой. Как сказали сами Epic, главное желание, это добиться такой картинки, которую мы видем в самых современных блокбастерах.

Буквально Вчера, 13 мая Epic Games представила миру движок последней версии Unreal Engine 5 вместе с техническим демо, которое работало на платфероме PlayStation 5. (Ведь и вправду, единственный, кто способен принять на себя системные требования Unreal Engine 5 это только PS5). В Digital Foundry рассказали, какие технологии используются в движке, а так же провели интерьвю с разработчиками движка о возможностях.

А мы перейдем сразу к тому, что же это нам даст: Unreal Engine 5 сразу же дает возможность создавать нереальной графики ААА-блокбастеры, но и конечно же даст направление на упрощение создания инди игр. Дальше куча текста про технические характеристики движка, которые нам не особо интересны, но как заверяет нас Ким Либрери — Создание игр упростится в РАЗЫ.P.s. Скажу только, что вы сможете увидеть статую, которая состоит из 33 миллионов полигонов и покрыта текстурами в 8к разрешениее.. только представьте это…

КОГДА, ВО ЧТО, НА ЧЕМ?

Превью-версия движка появится в начале 2021-го, а полный релиз — в том же году. Можно выдыхать, так как этот движок делают на все популярные и доступные платформы: ПК, Mac, iOS и Android, а так же консоли.

Первой игрой на этом движке UE5, скорее всего, станет Fortnite. Сразу же возьмем паузу и подумаем, что Fortnite очень хороший выбор для первой игры. Почему? Ну смотрите: Fortnite бесплатный? да. в Fortnite играет куча людей? да. Так называемая форточка простая для системных требований? да. Получается что эта игра отлично подходит по многим параметрам, что бы первой запустить на Unreal Engine 5. Не стоит забывать и про техническую поддержку epic games, которая будет разрываться от количества информации, так как люди миллионами будут тестировать новый движок. На этом пауза заканчивается и продолжаем — Компания Epic так же сообщила, что для новых консолей уже создаются проекты и будут даже эксклюзивные игры. (это круто)

Ну хватит уже текста, поехали посмотрим как это выглядит на самом деле…

Возможности Unreal Engine 5.

Движок включает в себя множество сложнейших технических характеристик и на видео можно увидеть и даже услышать уникальные состовляющие. Например симмуляция ревебрации звука в замкнутых пространствах по типа пещер, физический улучшенний движок, а так же новая система для симуляции жидкостей.

Так же хочется показать вам скриншоты из демо версии движка. Эти картинки выглядят реально сочно.

Уже придвижу новые мемы) Сами понимаете какие…

По поводу Fortnite читайте в следующей статье!

Производительность

Тут камнем преткновения, как обычно, станет видеокарта. Чтобы обеспечить работу новых систем, нужно много видеопамяти, хорошая частота и много тензорных ядер для асинхронных вычислений. Nvidia уже активно внедряет эту технологию, в основном для обеспечения работы рейтрейсинга, а AMD хоть и отстает, но тоже пойдет по тому же пути. К тому же Unreal Engine 5 — это еще один хороший стимул.

Еще один большой плюс нового движка — это так называемая система временного накопления. Смысл ее работы заключается в том, чтобы генерировать отдельные детали каждого нового кадра на основе предыдущих. Выражаясь простым языком, это своеобразный аналог сглаживания кадров, напоминающий DLSS от Nvidia.

Специалисты из команды Digital Foundry, которые уже успели «пощупать» Unreal Engine 5, утверждают, что временное накопление работает более эффективно, чем технологии на основе рейтрейсинга. Более того, с помощью глобального освещения Lumen и временного накопления можно создать альтернативу рейтрейсингу от Nvidia. Впрочем, пока что оценки давать рано, к тому же разработчикам никто не мешает совмещать обе технологии — и Lumen, и RTX.

Применение в неигровой индустрии

Broadcast телевидение. Инструменты движка UE отлично подходят для наложения картинки на видео, которое идет в прямом эфире. Быстрый рендеринг, высокая степень детализации и реалистичная анимация позволяют преобразить телеиндустрию, наполнив ее новым контентом.

Кинематограф. Анимация персонажей с высокой степенью детализации применялась кинокомпаниями и ранее, но с появлением UE это можно делать быстрее и без потери качества.

Развлечения. В последние годы стали популярны купола и даже полноценные сферы, работающие с технологией Fulldome: несколько камер проецируют панорамный видеоряд. Поначалу людям предлагались только планетарии, но не так давно в Корее создали полноценный кинотеатр с обзором 360о. UE позволяет создавать для него видеофайлы без стыков и склеек и с высоким качеством изображения.


Полносферический кинотеатр в Корее с проекцией космического пространства. Источник

Static Mesh

The egg is not a sphere per-se, it is a Static Mesh, a shape, that can be transformed(moved), rotated, and scaled. It could just as easily be something else…. Choose a different static mesh and see how it changes. Look it’s this now:

Note the distortion remains….. We can distort it even further, for instance, this is what happens when you set Y to 40:


By the way you can move the camera with WSAD like a videogame, you can rotate the camera by holding down right click while moving the mouse, and in the top right, you have options to make the camera move faster or slower depending the level of fine detail you need in your movements, you can also control momentum and acceleration.

There are also Skeletal Meshes, for animated moving characters like humans and animals.

Настройки для переменной IsDead

Нажмите Compile и затем переключитесь на BP_Tunnel. На панели «Components» щелкните правой кнопкой мыши WallMesh и выберите «Add Event\Add OnComponentHit». Это добавит следующий узел в ваш график событий:

Этот узел будет выполняться всякий раз, когда какой-либо объект будет сталкивается с WallMesh.

Теперь необходимо сделать так, чтобы система проверяла является ли объект, столкнувшийся с WallMesh, игроком. Для этого поместите значок Other Actor в рабочую область и выберите «Cast to BP_Player» из меню.

Переместите выход BP_Player узла Cast к выходу BP_Player и добавьте рядом новый узел Set Is Dead с положением флажка true, как показано на изображении ниже:

Нажмите Compile и вернитесь в главный редактор. Нажмите Play и попробуйте теперь врезаться в стену. Посмотрите, игрок больше не может продолжать движение, после столкновения с прептствием.

Content Browser

This is where all your files will be found, they are organized into folders located in your Content folder. You can right click to create new folders, place content in your folders, in a complex heirarchy.

Here you will find all of your characters, blueprints, materials, sounds, songs, scenes, behavior trees and basically any kind of file you might include in your game. Whatever you import into the game, you’ll find it here, think of it as your file explorer for your Unreal project.

If you want to learn game dev from scratch, be sure to check out our subscription service, it’s like Netflix for Game Dev Tutorials. You can learn everything you need to know about game dev here.

«Уроки по Unreal Engine 4» от YouTube-канала «Институт Марксизма-Ленинизма»

Пройти курс

Длительность: 53 урока.

Формат обучения: видеоуроки.

Программа:

  1. Создание террейна, материалы.
  2. Создание персонажа. С нуля. Adobe Fuse. Mixamo.
  3. Изменение расстояния до камеры прокруткой колесика мыши.
  4. Создание телепорта.
  5. Динамическое изменение дня и ночи, часть 1.
  6. Динамическое изменение дня и ночи, часть 2.
  7. Создание пещеры.
  8. Продвинутое полное изменение дня и ночи.
  9. Виджеты, вывод времени суток виджетом на экран.
  10. Что такое лоды (LODs).
  11. Звуки. Музыка, птицы, сверчки, костёр, звуки шагов.
  12. Разные звуки шагов в зависимости от материала.
  13. Продвинутое полное изменение дня и ночи. Патч 2.0.
  14. Сохранения. Автосохранение, автозагрузка игры.
  15. Создание персонажа. Анимация. С нуля. Mixamo.
  16. Добавление оружия.
  17. Создание нон-таргет боевой системы.
  18. Свечение оружия (материала). Emissive Color.
  19. Создание смерти и респавна персонажа.
  20. Создание вражеского моба. Как создать NPC в UE4.
  21. Создаём искусственный интеллект мобу. AI Controller.
  22. Создаём боевую систему моба. Создаём спавнеры.
  23. Реакция моба на урон. Настраиваем коллизию.
  24. Создаём интерфейс для прокачки персонажа.
  25. Создаём систему прокачки персонажа.
  26. Улучшаем виджет HP и названия моба.
  27. Как создать игру на Unreal Engine 4 с управлением мышью
  28. Основы работы с материалами для террейна.
  29. Создание главного меню и меню паузы.
  30. Создание интерфейса (виджетов) меню настроек.
  31. Создание логики меню настроек.
  32. Инициализация персонажа и начала игры.
  33. Сохранение игры в слоты.
  34. Загрузка игры из слота сохранения.
  35. Создание эвентов одиночного и двойного нажатия по виджету.
  36. Обзор инвентаря на Unreal Engine 4.
  37. Создание инвентаря. Часть 1.
  38. Создание инвентаря. Часть 2.
  39. Создание инвентаря. Часть 3.
  40. Создание инвентаря. Часть 4.
  41. Создание инвентаря. Часть 5.
  42. Установка своего курсора в Unreal Engine 4.
  43. UI/UX для UE4.
  44. Создание персонажа на C++ с нуля.
  45. Материалы в Unreal Engine 4, PBR и маски, создание многослойного материала для террейна.
  46. Большой открытый бесшовный мир.
  47. Как создать онлайн-платформер на Unreal Engine 4.
  48. Локализация игры на Unreal Engine 4 (как добавить поддержку многих языков в свою игру).
  49. Работа с триггерами, светом, массивами и циклами в Unreal Engine 4 на C++.
  50. Создание автомобиля, как в него садиться и ездить.
  51. Сборка движка Unreal Engine 4 из исходников на GitHub.
  52. Вызов блупринтового виджета из C++.
  53. Вводное пособие по работе с искусственным интеллектом на Unreal Engine 4 для начинающих.

Чему научитесь:

  • Создавать онлайн-платформеры на UE 4.
  • Добавлять большое количество языков в свой проект.
  • Создавать боевую систему для NPC.
  • Добавлять оружие и настраивать его баллистические свойства.
  • Создавать телепорты для быстрого перемещения.

Rotating the Propeller

Open the Submarine Blueprint. To start scripting, switch to the Event Graph tab.

Making an object rotate is so simple you only need to create one node. Right-click a space on the graph to bring up a menu of available nodes. Search for AddLocalRotation. Rotate the submarine_Motor component. Select AddLocalRotation (submarine_Motor).

Note: If the node isn’t listed, uncheck Context Sensitive at the top right of the menu.

Your graph will now have a new AddLocalRotation node. The Target input will automatically have a connection to the selected component.

To set the rotation value, go to the Delta Rotation input and change the Y value to 2.0. This will cause the Blueprint to rotate around its Y-axis. Higher values will rotate the propeller faster.

To constantly rotate the turntable, you need to call AddLocalRotation every frame. To execute a node every frame, use the Event Tick node. It should already be in your graph. If it’s not, create one using the same method as before.

Drag the output pin of the Event Tick node to the topmost input pin of the AddLocalRotation node.

Note: In this implementation, the rotation rate is dependent on the frame rate — the propeller will rotate at a slower rate on slower machines and vice versa. That’s fine for this tutorial.

Finally, go to the Toolbar and click Compile to update your Blueprint, then close the Blueprint editor.

Importing Assets

You’re going to need a vessel to start exploring Unreal Engine, so grab a submarine! Your materials download includes a model of a low-poly submarine. Inside the zip file, you’ll find a 3D model (fbx) submarine-low-poly/submarine.fbx and textures submarine-low-poly/*.png for the model.

Before Unreal can use any files, you must import them. Navigate to the Content Drawer and right-click the Content folder and make a new folder called Models.

Click the Import button. Using the file browser, find the folder where your submarine materials, submarine.fbx and Submarine*.png, are. Select the FBX model and put it into your Models folder.

Unreal will give you some import options for the .fbx file. Change the model’s Import Uniform Scale to 100 to uniformly scale up the submarine model.

Now set Material Import Method to Do Not Create Material and uncheck Import Textures. You’ll be importing the textures and creating the material separately.

Next, click the Import All button. The models included in the FBX will appear in your Content Browser folder. Note that in Unreal, these models are called static meshes.

When you import a file, it isn’t saved into your project until you explicitly do so. Save files by right-clicking the file and selecting Save, or save all files at once by selecting File ▸ Save All. Save often!

Now make a folder in your Content Drawer called Materials, and import the five PNG textures into your Materials folder. Again, save the files after importing the textures.

Next, you’ll reassemble the model components and texture parts to build the full submarine.

Будет ли еще один Tomb Raider с Алисией Викандер?

В сентябре 2019 г. Март 2021 Дата выхода Tomb Raider 2 была объявлена ​​вместе со сценаристом и режиссером. Tomb Raider 2 стала еще более похожей на реальность в сентябре 2019 года, когда Deadline объявил, что MGM Studios не только наняла сценариста и режиссера для сиквела, но и назначила дату выхода 19 марта 2021 года.

Есть ли новая игра Tomb Raider? Перезапуск серии под названием Tomb Raider был выпущен во всем мире в 2013 году для Microsoft Windows, PlayStation 3 и Xbox 360. Его продолжение, Rise of the Tomb Raider, было выпущено в 2015 году на Xbox 360 и Xbox One. … Игры.

1996 Tomb Raider
2018 Тень Raider Tomb
2019
2020
2021

Является ли Tomb Raider Definitive Edition первой игрой? Разработанная Crystal Dynamics и опубликованная Square Enix игра Tomb Raider: Definitive Edition служит приквел, своего рода. … Как и в предыдущих играх Tomb Raider, здесь много сражений, много загадок окружающей среды и персонажей, с которыми можно взаимодействовать.

Является ли Rise of Tomb Raider открытым миром? И Rise of the Tomb Raider с его полуоткрытый мир, обеспечивает динамические исследуемые области. Лучшие головоломки в игре не входят в основную цепочку заданий, их нужно раскрывать, и, учитывая красоту мира, они легко становятся одним из ярких моментов игры.

Финансовая модель Unreal Engine 5

Технические новшества — это хорошо, но для многих разработчиков гораздо более актуален вопрос монетизации. И тут Epic Games тоже задает новую планку: если раньше разработчик должен был платить комиссию авторам движка после заработка более 100 тысяч долларов, то теперь этот порог поднят до миллиона. Это относится и к Unreal Engine 5, и к Unreal Engine 4.

Судя по всему, цель этого решения — переманить пользовательскую базу конкурента Unity, где порог все еще составляет 100 тысяч долларов.

Вполне возможно, что создатели Unity тоже поднимут комиссионный порог, но для них это может стать проблемой, потому что у команды Unity нет собственных громких проектов по типу Fortnite, которые могли бы генерировать большое количество прибыли. Грубо говоря, разработчики Unity гораздо больше зависят от комиссионных отчислений с движка, чем Epic Games.

Естественно, все создатели игр от этой ситуации в большой выгоде. Они могут перейти на новый движок и сэкономить деньги. Или подождать, пока команда Unity выдвинет ответное предложение, чтобы удержать своих пользователей.

Which license should I get?

To quote from Epic Games:“Unreal Engine “End User License Agreement” Publisher Edition : This license allows free use of Unreal Engine and triggers a 5% share fee when your game or other interactive commercial off-the-shelf or technology starts commercial operations, when the total revenue during the product life cycle exceeds $1,000,000.”

Get this one, the other license is for free to play games, and internal projects and things like that, it implies you will never monatize or sell your work. Unless you are earning a million dollars, Publisher Edition or Issued License is free, if your game earns over a million dollars, you pay a five percent cut.

VERY REASONABLE

Considering what you’re getting, a steal would be too ungenerous. This is the greatest game engine on the market, more fun than anything else you could buy or play, and it’s not just free, when you get good at it, it MAKES YOU MONEY.

Think about how fun it is to play Persona 4 Golden, then imagine there was a game that was even better than that, and playing it gives you money, and it’s not World of Warcraft.

Недостатки Unreal Engine

Несмотря на свой богатый функционал UE обладает и некоторыми недостатками. Первый из них связан с проблемами при создании крупных и монолитных игр, где предполагается большое число игроков. В частности, средствами движка затруднена разработка игр в жанре MMORPG.

ТОП-30 IT-профессий 2022 года с доходом от 200 000 ₽

Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.

Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности
и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились
с карьерной целью на ближайшее будущее!

Скачивайте и используйте уже сегодня:

Александр Сагун
Исполнительный директор Geekbrains

Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022

Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда

Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере

Только лучшие телеграм-каналы, каналы Youtube, подкасты, форумы и многое другое для того, чтобы узнавать новое про IT

ТОП 50+ сервисов и приложений от Geekbrains

Безопасные и надежные программы для работы в наши дни

Получить подборку бесплатно

pdf 3,7mb
doc 1,7mb

Уже скачали 14639

Похожие затруднения создатели игр на UE испытывают при добавлении большого числа персонажей с искусственным интеллектом. Одновременная обработка поведения всех этих существ приведет к падению FPS. Стремясь как-то исправить эту проблему, разработчики различными способами ограничивают деятельность этих персонажей за пределами взаимодействия с игроками.

Недостатки Unreal Engine

Игровой движок должен быть удобен в разработке, и в плане удобства тот же Unity ощутимо превосходит UE4. Все дело в том, что Unreal Engine изначально создавался для профессиональных разработчиков и потому на эргономичности интерфейса здесь сэкономили. Unity же предназначен в первую очередь на новичков в отрасли создания игр.

Нужно также отметить, что некоторые игры, сделанные на движке Unreal Engine (к примеру, PUBG), выдают весьма низкую производительность даже на мощных игровых компьютерах. Это вынуждает разработчиков дополнительно оптимизировать их творения. Часто от пользователей UE4 можно слышать о требовательности данного движка, хотя встречаются и иные мнения на этот счет.

Unity 3D против Unreal Engine

Главный конкурент Unreal Engine, несомненно, Единство. Этот движок также полностью бесплатен для пользователей и использует аналогичную бизнес-модель, основанную на комиссия исходя из заработка. Unreal взимает со всех 5% прибыли, превышающей 3,000 долларов, в то время как Unity оставляет свой движок полностью бесплатным (хотя и с некоторыми ограничениями), если компания зарабатывает менее 100,000 1,500 долларов. Если у вас больше этого дохода, вам придется заплатить за PRO-версию программы (75 долларов или XNUMX долларов в месяц). И если мы сделаем игры для Android or iOS, Unity предлагает дополнительную плату.

Единство 3D интерфейс имеет гораздо менее крутую кривую обучения, то есть его намного проще использовать. Даже если мы начнем с нуля, через короткое время мы сможем узнать, какие элементы являются наиболее важными. В случае с Unreal Engine интерфейс с первого момента намного сложнее. Что касается поддерживаемых языки программирования , Unreal Engine 4 использует C ++, а Unity позволяет использовать C # или JavaScript, оба языка с одинаковыми результатами. Что касается совместимости, Unity 3D совместим с теми же платформами, что и Unreal Engine, в дополнение ко многим другим (особенно с консолями одного или двух поколений назад).

Оба двигателя имеют свои магазины скачать ресурсы для использования в проектах. Однако Unity 3D бесконечно превосходит их по количеству.

Конечно, Unity, имея большую долю рынка, имеет гораздо больше профессиональных возможностей.

Нереальный <div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_words»><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>U</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>n</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>i</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>t</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>y</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_words»><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>3</div><div style=»position:relative;display:inline-block;» class=»rs_splitted_chars»>D</div></div>
Цена Это Бесплатно Бесплатно (с ограничениями) до 100,000 XNUMX долларов.
Комиссия 5% от 3,000 долларов. PRO лицензия 1500 долларов или 75 в месяц.
Легко использовать Трудно начать с нуля. Понятный и простой интерфейс.
Языки программирования C ++ C # и JavaScript
Ресурс Магазин Да Да
Платформы iOS, Android, VR, Linux, Windows, macOS, Linux, HTML5, Xbox One и PS4 iOS, Android, Windows Phone, Tizen, Android TV, Samsung SMART TV, Xbox One, Xbox 360, Windows, macOS, Linux, HTML5, WebGL, VR, PS4, PlayStation Vita и Wii U.

Сталкер 2

Разработчик: Игровой мир GSC | Ожидаемая дата выхода: 8 декабря

Stalker 2 едва не удостоилась чести стать первой крупной игрой на Unreal Engine 5, выпущенной в 2022 году, но ее выпуск был перенесен с весны на декабрь. И теперь у разработчика, базирующегося в Киеве, Украина, больше приоритетов. В настоящее время GSC Game World отодвинула Stalker 2 «на второй план», поскольку студия «стремится помочь сотрудникам и их семьям выжить».

Из того, что мы видели в Stalker 2 до сих пор, это может быть хорошей демонстрацией для Nanite, системы «виртуализированной геометрии» UE5, которая позволяет художникам импортировать чрезвычайно подробные модели в игровой мир, не замедляя его. В начале 2021 года GSC Game World продемонстрировала модель персонажа с видимыми «потертостями, царапинами и торчащими нитками», как описал Закар Бочаров из GSC Game World. Разработчики Сталкера даже создали «инструмент для кастомных зубов», чтобы придать каждой уродливой роже уникальную улыбку.

С технологией Nanite будут не нужны ретопология, LODы и low-poly модели

Технология Nanite — это невероятный шаг вперед и звучит как фантастика. Скорее всего она поменяет пайплайн разработки моделей для игр, базирующихся на Unreal Engine 5. Конечно, тут тогда вступает вопрос о весе моделей, так как модель на сотни миллионов полигонов будет весить много. Но эта технология позволит отказаться фактически от процесса использования low-poly моделей, с запечкой high-poly, то есть грубо говоря — normal maps станут попросту не нужны, ретопология — тоже. 

Вместе с этим станет не нужно создание LOD, так как эта технология сама создает все необходимые LOD. Однако ещё не до конца понятно, что у Nanite с поддержкой разных платформ, так как у PlayStation 5 внедрена особенная технология железа — рендер показывали именно с этой консоли.

Вот что говорит Тим Суини, глава Epic Games:

вмещает в себя огромное количество встроенной флэш-памяти, расположенной очень близко к процессору. Настолько близко, что это фундаментально меняет законы, по которым создаются и запускаются игры

И это критически важно для такого рода демонстраций

Но я искренне надеюсь, что эта технология будет работать на всех крупных платформах. Киноиндустрия получит невероятный инструмент в руки, им как раз сидеть и с нормалями мучаться — только время терять. Что касается игр, думаю, будет некоторый компромисс между детализированностью моделей и весом игры. 

Возможно, это даже начнет менять саму профессию. Людям, которые занимались тем, что делали high-poly модели, теперь будет проще попасть в индустрию игр. Тем же, кто изначально делал модели для игр, будет интересно попробовать новый метод работы с моделями, особенно если учесть что развертку теперь нужно будет делать на high-poly.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: