Что же такое стилизация
Стилизация — это то, о чем мы должны прежде всего думать, если наша цель создать уникальный вид игры. Стилизация может выделяться через авторское видение, период времени, выбранный стиль арта и многие другие переменные — очевидно, для игр в жанрах FPS и симулятора градостроительства нужны разные стили. Графика, тематика, набор технологий и решений, которые мы используем в игре, это стиль нашей игры.
Правильно выстроенный стиль подчеркивает идею игры, усиливает эмоции игрока и помогает лучше доносить нарративную составляющую. Стилизация может родиться из умышленного использования и микса выбранных элементов. Хорошо подобранная стилизация часто приходит после многих итераций. Вот пример игр, которые хорошо выделяются именно из-за уникального стиля визуала:
Unfinished Swan, Sayonara Wildhearts, Remember me, Pathologic 2
Из Kojima Productions ушел композитор, проработавший с Кодзимой более 10 лет
На протяжении последних 10 лет Людвиг Форселл был главным композитором игр Хидео Кодзимы и после того как последний основал свою студию, последовал за ним. Так, среди его работ саундтреки к P.T, Death Stranding и MGS5.
В своем твиттере композитор сообщил, что покидает студию и начинает карьеру фрилансера, чтобы создавать саундтреки к играм без привязки к определенной студии. Ранее он уже писал саундтреки к играм не от Кодзимы, например, для Super Smash Bros. Ultimate и Free Fire.
Для Kojima Productions он также продолжит писать музыку, но на других условиях. Поэтому если вам нравится его работа, то можете не беспокоиться, что его заменят. Сама же студия провела его, пожелав удачи в новом пути и надежде на дальнейшую совместную работу.
Преимущества Unreal Engine
«Анриал Энджин» остается популярным более 20 лет по нескольким причинам.
- Широкий функционал. В данном движке можно создать практически любую игру от шутера до аркады с разными типами логики.
- Визуальное программирование. Работать с UE смогут даже новички: встроенная система визуального скриптинга избавит от необходимости использования сложных языков программирования. Но по умолчанию данное ПО поддерживает и стандартный С++, привычный для разработчиков с большим опытом.
- Бесплатная лицензия. Особенно приятный бонус для многих разработчиков. В лицензионном соглашении ПО указано, что до тех пор, пока игра не окупит себя и не принесет $1 млн, движком можно пользоваться бесплатно. Далее придется платить 5% от суммы дохода;
- Возможность создать кросс-платформер. Многие пользователи владеют сразу несколькими игровыми устройствами (ПК, консолями, смартфонами и т.д.), и движок движок Unreal Engine позволяет сделать приложение, которое будет функционировать на разных платформах (Android, Xbox, PS, Switch, iOS, Windows);
- Большая база пользователей. За годы у данного приложения появилось много пользователей, которые готовы поделиться своим опытом и наработками в тематических сообществах.
Я ничего не умею, я тупой!
В нашей студии сейчас работает один парень. Он пришел к нам полгода назад на позицию джуниора и сильно вырос за это время. У него практически не было опыта
Я даже не помню, почему обратил внимание на его портфолио. Он все схватывает на лету
На него не приходится тратить время, объясняя по десять раз одни и те же вещи. Он просто получает комментарии от старших коллег и больше не допускает ошибок. Сегодня он выполняет вещи, которые по сложности соответствуют уровню мидлов, и полностью перешел на самостоятельную работу по проектам.
Другой пример. Мы взяли в команду девочку, которая сразу честно призналась, что ничего не умеет. И попросила месяц бесплатной стажировки: «Если вам понравится то, что я делаю и как справляюсь с работой, я останусь. Если нет — уйду». Вот пример адекватной самооценки начинающего дизайнера. Она и сейчас у нас работает.
К чему я это? Устроиться в дизайн-студию с небольшим опытом можно. Позиция джуниора не предполагает большой ответственности ни с чьей стороны. Работник может не справиться и уйти, также студия может принять решение распрощаться с ним. Произойдет это абсолютно безболезненно, поскольку ни одна, ни другая сторона ничего особенного от этого сотрудничества не ждут. Но даже для джуниоров у нас есть несколько требований.
Единицы измерения
Для измерения оптимизационных улучшений используются кадры в секунду (эту единицу измерения также называют «фреймрейтом» или «фпс») и миллисекунды на кадр («мс»).
График ниже показывает отношение между средним фреймрейтом и миллисекундами.
Чтобы узнать мс при каком-либо фпс, просто узнаем величину, обратную фпс (т.е. берем 1 и делим ее на фпс), а затем умножаем ее на 1000.
1/ФПС x 1000 = МС
Использование миллисекунд для описания улучшений в производительности позволяет лучше измерить уровень оптимизации, необходимый для достижения целевого фреймрейта.
Вот пара примеров увеличения фпс на 20 кадров в секунду:
- Чтобы поднять фпс с 100 до 120, нужно улучшить результат на 1,66 мс
- Чтобы поднять фпс с 10 до 30, нужно улучшить результат на 66,67 мс
Quixel Megascans library
Фотограмметрическая библиотека текстур, материалов и 3D объектов от Quixel появилась еще в прошлом десятилетии. С момента старта в нее добавили больше 11000 уникальных ассетов.
Разработчики специально ездят в командировки по всему миру, чтобы найти и отсканировать новые объекты из разных биомов (Биом — совокупность экосистем одной природно-климатической зоны). Все для того, чтобы художники могли наслаждаться большим разнообразием ассетов — от моделей тыквы до сканов целых ледников.
По своему виду библиотека напоминает классический 3D-сток с разницей в том, что для зарегистрированных пользователей Unreal Engine все материалы бесплатны. Спасибо Epic Games, которые купили компанию Quixel в 2019 году и открыли бесплатный доступ ко всем их продуктам при условии, что пользователи будут использовать их в связке с UE4.
Кадр из короткометражного фильма Rebirth, созданном в Unreal Engine 4
Еще одно преимущество Quixel Megascans над похожими библиотеками — темпы и качество развития. Каждый месяц разработчики загружают новые уникальные ассет-паки. Это может быть набор сломанных досок, модульные элементы фасада зданий в европейском стиле или сканы замерзших водопадов и скал, отснятые где-то в северной части Швеции.
Помимо колоссальной работы по поиску и обработке объектов для сканирования, каждый асет проходит подготовку и проверку перед загрузкой на ресурс.
Скриншот с официального инстаграм аккаунта Quixel
Не нужно лишний раз упоминать, что фотоскан-модель практически всегда выглядит более реалистично, нежели сделанный объект в ручную. Все потому, что модель создается на основе настоящих фотографий.
Как не крути, объектив камеры захватывает больше деталей, нежели человеческий мозг.
Кому придется платить?
Огромная библиотека, высокое качество, частые обновления — и бесплатно? Да, все не просто так, есть загвоздка.
Библиотека бесплатна до тех пор, пока конечный продукт твоей работы остается в рамках Unreal Engine или . В таком случае, даже с коммерческих проектов, тебе не придется платить процент за использование ресурсов.
Однако, это не отменяет 5% «налог» от Epic Games для проектов на базе Unreal Engine, которые заработали больше .
Если же проект создается на Unity или в любой другой среде, придется платить за ежемесячную подписку. Цена в таком случае зависит от твоего годового дохода или дохода компании, в которой ты работаешь. Больше информации — на .
Актуальные цены на 27.04.2021
Еще более признанным этот продукт делает факт, что почти все разработчики современных ААА проектов так или иначе используют его — от создателей небольших игр типа The Plague Tale, до лидеров индустрии на уровне Cyberpunk 2077, Metro Exodus, Destiny 2 и Battlefield V.
Скриншот из Cyberpunk 2077, при создании которой инструментарий от Epic Games
Игры — не предел. Megascans пользуется спросом и в кино (Lion King, Black Panther, Justice League, The Mandalorian, Love Death&Robots и другие):
The Medium
Новый хоррор от Bloober Team — разработчиков Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Студия себя и так отлично зарекомендовала в жанре, но The Medium выглядит как новый уровень для разработчиков. События развернутся в Польше, а главной героиней будет девушка-медиум. Она способна видеть параллельный мир — темное отражение нашей реальности. Судя по всему, в эту темную вселенную она и перемещаться сможет. Никаких подзагрузок между обычным миром и темным не будет — благодаря как раз железу консолей нового поколения.
Над саундтреком игры, совместно с композитором студии, будет работать Акира Ямаока — это, конечно, самый сильный поинт анонса. При создании игры разработчики вдохновлялись Silent Hill 2. Выйдет игра осенью и в день релиза будет доступна по подписке Game Pass.
Мы не справились, возьмите деньги обратно
Знаете, за что я не люблю дизайн-студии? Обычно все такие: «Мы молодцы!» Мало кто честно о себе расскажет. Я своим клиентам всегда говорю: «Каждый год примерно 1% проектов у нас не получается и мы возвращаем деньги»
Не важно, работаешь ты фрилансером или возглавляешь дизайн-студию, у тебя должна быть возможность ошибиться. Стоит об этом честно говорить и не обманывать заказчика.
Расскажу про один случай (дизайнерам, думаю, понравится). В Москве есть застройщик, который возводит жилую недвижимость, в основном элитную. В рамках проведения рекламной кампании по одному из своих объектов фирма придумала и отрисовала персонажа, очень похожего на Джокера. Наша задача была его оживить, сделать короткое, секунд на 15, видео, где Джокер танцует под музыку. Мы решили, что возьмем специальный 3D-костюм, наденем на танцора, запишем с его участием ролик, а потом на костюм наложим образ Джокера. И все, наверное, будет круто…
Так мы думали, но ошиблись! Мы действительно провели кастинг танцоров, сделали очень качественную модель Джокера, но так и не смогли найти 3D-костюм нужного размера. Пришлось немного изменить концепт и просто отснять человека на зеленом фоне, дальше прорисовав его руками. Для 15-секундного ролика нам нужно было вручную сделать 450 кадров. В течение четырех дней шесть наших дизайнеров круглыми сутками сидели и рисовали в Illustrator каждый кадр поверх готового видео. Получилось, прямо скажем, так себе.
Джокер этот до сих пор валяется где-то в наших архивных папках на Dropbox. В целом проект оказался для нас убыточным (хотя клиент и заплатил нам за него небольшие деньги). Мы его даже не включили в студийное портфолио. К сожалению, такое случается. Редко. Главное, что опыт получен.
Такие истории учат не бояться. Когда я пытался создавать разные штуки в 3D, делал то же самое. Брался за какие-то сумасшедшие коммерческие проекты, даже не имея представления, с чего начать.
Есть мнение, что дизайнер менее ответственен, чем, предположим, юрист. Не хочу никого обидеть, но если у юриста в голове хранится 10 КБ данных, то у дизайнера — все 200. Он вынужден держать в голове такое количество информации, что часть из этих 200 КБ может оттуда вывалиться совершенно естественным образом.
Так что да, дизайнеры могут косячить. Как с этим бороться? Можно воспользоваться моим средством: проверять себя по несколько раз.
Не надо в такие моменты прятаться от клиента и не брать трубки
Всегда лучше честно предупредить, что не укладываешься в дедлайн, или задать клиенту вопрос: «Если что-то не получится, примете ли вы работу в таком виде?» Важно ставить жирную точку: «Мы не справились, возьмите деньги обратно или заплатите нам в два раза меньше».
SCARLET NEXUS
Анимешный слешер-RPG от бывших разработчиков серии Tales of и Bandai Namco. По геймплейному ролику понятно, что игра будет опираться на киберпанк-сеттинг. События развернуться в далеком будущем, где в человеческом мозгу был обнаружен псионический гормон, что изменило мир. Сражаться же предстоит с очень креативно нарисованными монстрами, который уже просятся на страницы артбука. Из минусов анонса можно отметить картинку, которая пока и до лидеров текущего поколения не дотягивает а также подтормаживания, которые просочились в трейлер. Дата выхода неизвестна, но в блоге Xbox об игре уже довольно много информации.
Новичкам на заметку
В сторону Unreal Engine редко смотрят новички, а все из-за того, что на первый взгляд интерфейс кажется слишком сложным. Но стоит посвятить его изучению чуть больше времени, и в итоге вы получите отличный инструмент для любых творческих задач.
- Создайте игру на основе бесплатных шаблонов и только потом начинайте ее персонализировать и обновлять.
- Воспользуйтесь бесплатным продуктом для визуального программирования Blueprint – с его помощью вы сможете собрать код из готовых частей, не боясь опечататься или что-то напутать.
- Не ждите идеального результата. Вряд ли у вас с первого раза получится игровой шедевр – для этого нужны опыт, знания и полноценная команда. Поэтому смотрите на тестовые проекты, как на источник бесценного опыта.
- Развивайте продукт постепенно. Не стремитесь к полноценной ААА-игре, сверстанной «на коленке», это в принципе невозможно. Создайте что-то, что будет соответствовать понятию минимально жизнеспособного проекта.
- Идите на игровые джемы. Соревнования по разработке игр дисциплинируют и учат создавать рабочий продукт за минимально возможные сроки. К тому же, на джемах можно найти единомышленников и даже собрать команду для дальнейшей работы над игрой.
- Работайте регулярно. Начав работу над проектом, не откладывайте его в долгий ящик и не допускайте больших пауз. Даже если вам кажется, что затея провальная – изучайте движок и экспериментируйте.
- Подпишитесь на блоги опытных разработчиков, которые щедро делятся опытом и идеями. Видео-уроки могут помочь найти ответы и вдохновение.
Наши советы помогут начать работу с Unreal Engine, но при этом могут использоваться и для других движков. Отличаются только технические моменты разработки, но тут все зависит от ваших потребностей и ожиданий. О работе с движком Unity мы рассказывали в одном из наших материалов.
У Unreal Engine есть как плюсы, так и минусы, которые имеют индивидуальный оттенок, ведь в зависимости от проекта важны разные характеристики. Впрочем, список преимуществ можно построить следующим образом:
- Весь код проекта пишется на С++, есть встроенный графический редактор Blueprints.
- ПО максимально стабильно, разработчик может рассчитывать на полное отсутствие багов.
- Unreal Engine одинаково хорошо подходит как для проработки кинематографических спецэффектов, так и видеоигр.
- Пользоваться UE и всем его функционалом можно абсолютно бесплатно. Но не забывайте, что роялти от продаж успешной игры выплатить все же придется (при обороте в более, чем 100 000 $).
Но при этом веские минусы данного движка тоже имеются:
- Высокая цена на контент для геймдева. Несмотря на обилие бесплатных файлов, часто стоимость нужных предметов достигает 100 $.
- Сложный интерфейс. Этот минус – лишь дело привычки, как только вы сориентируетесь в функциях и привыкнете к меню, сможете оперативно использовать все возможности.
- Требовательность к «железу». При написании кода сложно заметить прожорливость движка, но для обработки неоптимизированной графики потребуются серьезные мощности.
- Большой «вес» ПО – более 20 ГБ.
На Unreal Engine были созданы множество глобальных и красивых игр для мобильных устройств. Пятерка наиболее известных продуктов, которые вдохновят нас на создание собственного проекта:
- Fortnite.
- PES 2020.
- Lineage 2: Revolution.
- Heroes Reborn: Enigma.
- PUBG Mobile.
Следите за обновлениями блога! Мы готовим еще много интересных материалов для начинающих разработчиков, которые только планируют ворваться в мир геймдев.
Что теперь делать Unity
Unity сейчас делает акцент на оптимизации геймплея. Их entity component system позволяет максимально эффективно использовать для расчёта симуляции все ядра консоли. Подобная технология в своё время успешно доказала свою работоспособность в Overwatch.
Unreal Engine же, как известно, работает с симуляцией геймплея в одном потоке. Да, там есть многопоточная функциональность — например, для расчёта анимаций, — но в целом, для современных консолей это не лучшее решение.
Кадры из короткометражки The Heretic на Unity
С другой стороны, стоит учитывать то, что Epic распространяют исходный код движка в открытом виде — во всяком случае, для четвёртой версии. Если подобная практика будет применена и для Unreal Engine 5, то это всего лишь вопрос времени, когда подобные технологии появятся у Unity, CryEngine, Lumberyard и прочих, в том числе проприетарных, игровых движков. В этом случае мы сможем говорить об изменении пайплайнов не только у разработчиков на Unreal Engine, но и во всей индустрии в целом.
Возвращаясь к Unity: у них очень сильная инженерная команда, и я не сомневаюсь, что они держат руку на пульсе и обязательно как-то ответят. Противостояние двух движков, само собой, продолжится, и станет только ещё более интересным. Но нужно признать, что Epic Games первой сделала шаг в сторону настоящего next-gen опыта и новых пайплайнов разработки.
UE5: какие сюрпризы подготовили создатели платфомы для пользователей новой версии
Логичным эволюционным шагом в развитии Unreal Engine стала 5-я серия движка, выпущенная в 2021 году. По словам Epic Games, она вывела ПО на новый уровень фотореализма – это было главной целью обновления. Но это отнюдь не все важные нововведения:
- Nanite. Под этим названием была презентована виртуализированная геометрия с микрополигонами, исключающая неприятное явление «бюджета на полигоны». Данная геометрия позволяет показывать в кадре геометрию кинематографического качества, которая имеет миллионы и миллиарды полигонов.
- Lumen. Еще одна фича для детальной картинки, которая представляет собой абсолютно динамическое глобальное освещение. При помощи системы Lumen картинка реагирует на изменения сцены и условий освещения, то есть падение лучей света в игре будет меняться в реальном времени. Алгоритм сам просчитает интенсивность, угол освещения, а художнику останется только скорректировать нюансы.
- Симуляция реверберации звука. Если говорить проще, то в UE5 завезли реалистичное эхо, которое работает в замкнутых пространствах. Звук постепенно угасает, а система просчитывает это индивидуально, исходя из параметров прорисованной площади.
- Улучшенный физический движок. Тут все проще – законы природы работают более корректно, модели персонажей двигаются реалистичнее, а физика работает так, как и в реальном мире.
- Новая симуляция поведения жидкостей. Система позволяет создавать зрелищные сцены с жидкостями и повышать реалистичность картинки. В сравнении с предыдущим поколением UE, теперь разные жидкости имеют разные параметры, а значит атмосферность картинки повышается многократно.
Если говорить о том, для каких проектов можно выбрать Unreal Engine, ответ будет простым – для любых
Неважно, будет это простая карточная 2D-игра или полноценная ААА-проект – UE обеспечит быстрый процесс разработки с огромным набором ассетов и вспомогательных систем
Знание языка C++ несомненно потребуется для подгонки нюансов и персонализации, но интуитивный механизм добавления объектов позволит проработать игровой мир гораздо быстрее, чем на движках-аналогах. Таким образом, при желании получить результат с отличной графикой, реалистичной физикой и стабильностью работы стоит выбирать именно Unreal Engine.
На что способен Unreal Engine 5
Первый видеоролик представили в мае 2020 года – качество картинки практически не уступает кино. Ключевой особенностью стала возможность не привязываться к числу полигонов. Например, в одном из кадров присутствовали 485 статуй, которые суммарно включают целых 16 миллиардов полигонов!
Другая передовая технология получила название Lumen. Она используется для динамического глобального освещения в режиме реального времени. Теперь можно создавать сцены, в которых освещение напрямую зависит от времени суток, а также других источников света. В Unreal Engine 5 имеется возможность сделать любой объект разрушаемым, плюс разработчики реализовали уникальную систему затухания звука, как во время эхо в пещерах.
Насколько все это красиво выглядит? Некоторые разработчики буквально с первых дней начали изучать возможности движка, что вылилось в создание всевозможных демонстрационных роликов. Например, китайские разработчики создают соулс-игру под названием Black Myth: Wu Kong на UE5 – уже имеется демонстрация.
Не менее впечатляющим можно назвать первый Bioshock, созданный посредством UE5. Моддер воплотил в жизнь небольшую локацию с огромным числом мелких элементов. Как можно заметить, детализация предметов и освещение находятся на высшем уровне. Не стоит забывать, что это всего-лишь любительская поделка.
К фанатским творениям также можно отнести ремейк Resident Evil 3. Визуально он не сильно отличается от работы самой Capcom, но ключевой изюминкой станет расположение камеры как в оригинале.
В списке крупнейших проектов на Unreal Engine 5 заявлены S.T.A.L.K.E.R. «Тень Чернобыля», новая часть BioShock, Mass Effect и следующий «Ведьмак». А вот один из анонсов уже достоверно будет использовать новую версию движка — Senua’s Saga: Hellblade II. Более того, энтузиасты даже успели сделать полноценное сравнение двух частей, продемонстрировав разницу между UE4 и UE5. Пятая версия предлагает куда более реалистичное освещение, а также невероятно детализированную модель персонажа.
Громким событием стал окончательный релиз Unreal Engine 5 в открытом доступе – разработчики представили технодемо The Matrix Awakens. Огромный город из фильма стал доступен для посещения всем владельцам PS5, а позже демо запустили и на ПК. Ролик не только поражал своей фотореалистичностью
Движок просчитывает движения сотен людей и машин, и что самое важное – запоминает их положение. Это значит, что теряя их из кадра и возвращаясь, вы не увидите случайных перестановок, как в Cyberpunk 2077
При этом в демо имеется больше 7000 зданий, 45000+ автомобилей и 35 000 металюдей. Здания в городе проработаны до мелочей и суммарно насчитывают до 7 миллиардов полигонов. Но самое впечатляющее — это трассировка лучей в реальном времени. В дневное время разработчики не используют каких-либо дополнительных источников света, как это нередко делается в других играх для придания реалистичности. В Matrix Awakens источником света является только Солнце и отраженные поверхности, а рассеивание лучей просчитывается в реальном времени.
К сожалению, Unreal Engine 5 стал доступен разработчикам совсем недавно, поэтому никаких готовых игр на новом движке опробовать пока нельзя за исключением все той же Matrix Awakens. Однако многочисленные демо-ролики от энтузиастов подтверждают, что возможности движка действительно огромные.
Третье — правильное осознание себя здесь и сейчас
Мне не раз приходилось собеседовать людей с заниженной самооценкой. У них могло быть неплохое портфолио, но общались они в формате: «Я ничего не умею, я тупой!» Не очень комфортно контактировать с такими персонажами, честно говоря. В обратную сторону работает та же схема.
Ужасно раздражает, когда у человека посредственное портфолио, но он хочет безумно много денег или какие-то специальные условия труда. Идеальный вариант — когда портфолио соответствует самооценке.
А еще вам точно не стоит писать потенциальному работодателю: «Посмотрите, вот мое портфолио. Мне кажется, я перспективный дизайнер». Никогда не давайте себе оценок в сопроводительных письмах, чтобы не нарваться на комментарий: «Вам зря кажется». Любой арт-директор, который будет рассматривать вашу кандидатуру, за две минуты определит, что вы из себя представляете и на что будете способны следующие пару лет.
Движок Unreal Engine: характеристики ПО и требования к оборудованию разработчика
Движок Unreal Engine был разработан в 1996 году командой разработчиков Epic Games и работает на основе языка программирования C++. Первой разработанной на платформе игрой стал шутер от первого лица Unreal, а сам движок распространялся на платной основе по модели ежемесячной подписки.
Только с 2015 года UE стал условно бесплатным, но пользователи движка все же обязаны выплачивать роялти в размере 5%, когда игра выходит в релиз. Благодаря языку программирования C++ на движке можно без проблем делать игры для:
- Windows;
- Mac OS;
- Linux;
- Xbox;
- PlayStation;
- Wii;
- Dreamcast и других платформ.
В последние годы мобильные платформы стали одним из приоритетных направлений геймдева на Unreal Engine, поэтому разработка для iOS и Android также поддерживается. Вы можете сравнительно быстро импортировать игру с одной платформы на другую за счет модульной системы зависимых компонентов.
На данный момент последней является версия Unreal Engine 5, в которую разработчики добавили новые функции. Но системные требования остались на уровне UE 4, а это значит, что для тестирования драфта игры нужен следующий комплект «железа»:
- процессор – 4 ядра с частотой 2,5 GHz или выше;
- оперативная память – не менее 8 GB;
- видеокарта – любая, поддерживающая DirectX 11.
Впрочем, движок постоянно обновляется и совершенствуется, Epic Games выпускает новые паки и оптимизирует среду разработки под новые устройства. Главной задачей Unreal Engine является упрощение создания качественного проекта, в том числе с играбельным и стабильным мультиплеером. Масса ассетов и возможность контролировать не только механику, но и графику игры – одни из главных особенностей UE.
Среди других характеристик, которые отличают данный движок от других, можно выделить:
- Полный инструментарий «из коробки». Вам нужно лишь установить среду разработки и запустить ее – все нужные функции уже будут в Unreal Engine.
- Разработка на C++. Данный язык программирования, хоть и является более сложным для освоения, чем те же C# или Python, но работает гораздо быстрее. Это повышает качество и производительность проекта в финальной версии.
- Визуальное создание скриптов. Система Blueprints Visual Scripting позволяет создавать игры, даже тем, кто не знает язык C++. И хотя для лучшего результата код все же придется править под себя, скорость создания базовых объектов удастся значительно повысить.
Таким образом, постоянное улучшение Unreal Engine позволяют разработчику получить максимальный уровень качества мобильных продуктов при минимальных затратах сил и времени.