Секреты геймдизайна: советы от авторов dark souls, fallout, no more heroes и castlevania

Одиночная игра

В то время инструменты разработки становились все более доступными для независимых разработчиков, поэтому я понял, что пора сделать решительный шаг к своей мечте. Все свое свободное время я начал тратить на разработку прототипа. Поскольку в основе игры лежали прыжки, сначала я проработал механику прыжков и создал специальную сетку, демонстрирующую все возможные траектории полета. Я где-то слышал, что биться головой о потолок – сомнительное удовольствие, поэтому на моей сетке также отображалось расстояние до потолка. В качестве образца для рисунков персонажа и анимации я использовал свои фотографии, но говорят, что я не сильно похож на настоящего ниндзя, поэтому анимации получились слегка нелепыми. Это прототип постепенно переставал быть моим полем для экспериментов. Он медленно, но верно превращался в игру, в которой уже можно было не только прыгать, но и рубить врагов на куски.

Боссы и их поучительные истории

Боссы в Shadows of the Damned выглядят дико — в лучших традициях Silent Hill и подзабытой хоррор-серии The Suffering. Сначала об этих ребятах мы ничего не знаем, мы встречаем их внезапно и просто офигеваем от сумасшедшего облика и повадок. Но со временем игра подробно раскрывает истории этих существ. Делает она это в формате крайне мрачных, но поучительных «детских» сказок в духе «Девочки, наступившей на хлеб» Ганса Христана Андерсена. Так мы и узнаем, как обычный человек может попасть в ад и превратиться в столь жуткое создание. 

К примеру, Джустин Диванджело — молчаливая танцовщица с огнеметами — в прошлом была популярной оперной певицей, которая считала себя уродливой и не могла смириться со своим лишним весом. Ее комплексы зашли так далеко, что она прокляла себя, решив, что ее «голос может отправляться в ад» — взамен на красоту. В итоге Джустин была найдена мертвой с разорванным горлом и собственными голосовыми связками в руках. Зато в этот момент она была удивительно стройна и красива. 

Бешеное вступление

Shadows of the Damned во всем ходит по грани. Это и жуткий хоррор, и черная комедия, а ее главный герой — гротескно, по-дурацки крут. Игра в первые же минуты четко показывает, что она собой представляет. Гарсия Хотспур — охотник на демонов, с первых секунд он мочит монстров и грязно матерится, подмешивая в английскую речь испанские словечки, словно карикатурный бандито из фильмов про наркокартели. 

Вернувшись с охоты домой, он видит свою девушку повешенной: ее плоть рвется на части и наружу лезут демоны. А еще через минуту появляется сам хозяин ада — Флеминг, забирающий девушку собой. И Гарсия незамедлительно ныряет за ним. Он несется по «адскому шоссе» на байке под хард-рок и чуть ли не с ноги вышибает адские врата. Все это помещается буквально в первые пятнадцать минут Shadows of the Damned.

Демон Джонсон и его Big Boner

Самый яркий персонаж Shadows of the Damned — демон Джонсон, лучший друг главного героя. Он его Вергилий — проводник и наставник, который при необходимости еще и в стволы превращаться умеет. Ну и вместо философских стихов у Джонсона матершина под стать самому Хотспуру и саркастичные комментарии для любой ситуации — все сцены с ним прекрасны.

По ходу игры Джонсон расскажет все про ад, который в Shadows of the Damned выглядит как уютный, но мрачный европейский городок. Он с удовольствием поведует, как тут все устроено: почему демоны боятся света, который источают козлиные бошки, почему головы младенцев любят есть клубнику и мозги. Ну и про свою оставшуюся в аду родню Джонсон с радостью поболтает, например, про одноглазого Уильяма — приемного сына первого мужа тетушки Джонсона, который родом из Украины. 

Но пик связанных с местным Вергилием шуточек — оружие Big Boner, или попросту «большой стояк». Чтобы его активировать, нужно всего лишь позвонить в адский секс по телефону. Джонсон так возбуждается от грязных разговоров демонесс, что превращается в неприлично длинную пушку — настоящую, способную валить гигантских демонов.

Тогда я взялся за разработку со всей серьезностью

Я продолжал работать над игрой, потому что больше не видел причин думать, что не смогу довести дело до конца. Игра начинала жить своей жизнью, а я ни на мгновение не терял интерес, ведь мне постоянно приходилось перепрыгивать с одной роли на другую – я был одновременно сценаристом, художником, кодировщиком и звукорежиссером. На этом этапе я решил поставить себе конкретную цель – на создание проекта я отвел себе год, игра должна была содержать примерно шесть уровней, ее сюжет должен был подаваться между строк, и только руководство могло дать какую-то более подробную информацию. До своей финальной версии первоначальная концепция Shadow изменилась еще пару раз.

В первую очередь это касается масштабов игры. Вскоре в ней уже было не шесть, а целых девять уровней, а также появилась система диалогов, особые предметы, мини-боссы и сюжетные видеовставки. Соотношение сторон было изменено с формата 4:3 на более широкий.

Дурацкий сайд-скроллер

Shadows of the Damned иногда меняет жанр и ненадолго превращается в простенький сайд-скроллер — Гарсия летит слева направо и расстреливает врагов, лавируя в воздухе. Элементарно (и даже немного кривовато) в плане геймплея, но стилистически — великолепно. Выглядит все словно немного неряшливый картонный театр. При этом в таких эпизодах включается уморительно-идиотское звуковое оформление — забавная, но в то же время меланхоличная музычка, и звук детского пистолета на батарейках во время стрельбы. 

Но все перечисленные и оставшиеся за рамками текста безумства не отменяют того факта, что Shadows of the Damned — еще и просто хорошая игра. Она удачно построена на разогнанной и прокаченной механике Resident Evil 4 — в ней приятно стрелять и взрывать демонам головы, в ней хватает интересных врагов, она достойно поставлена и даже бывает жуткой. Да и все сумасшедшие детали не разваливаются на набор гэгов, а создают цельное произведение — чем глубже погружаешься в ад Shadows of the Damned, тем больше веришь в эту абсурдную, но работающую систему.

Shadows of the Damned — это настоящий ААА-артхаус, что как раз в стиле Гоити Суды, который руководил проектом и писал для игры сценарий. Впрочем, получившаяся игра лишь отчасти отражает оригинальную задумку, ведь в процессе разработки она поменялась так сильно, что Суда и Миками были даже расстроены результатами. Страшно представить, какой Shadows of the Damned могла бы быть!

Кодзи Игараси

Castlevania: Symphony of the Night, Bloodstained: Ritual of the Night


Фото: Wikimedia Commons

Кодзи Игараси — создатель Castlevania: Symphony of the Night и один из законодателей жанра метроидвания.

Кодзи считает, что современным игрокам не особо нужны новые геймплейные концепции и эксперименты с механиками. Он уверен, что игроки «стремятся к корням» и хотят играть в старые игры, но с современными решениями в плане дизайна.

«В каком-то смысле механики Bloodstained появились из вещей, которые просили игроки. Они не хотят чего-то совершенно нового. Мне кажется, они хотят получить проект, который обращается к их корням, но использует новые решения. Таким образом, основной подход к планированию игры состоял в анализе моих старых работ. Нужно было понять, что нравилось игрокам в тех тайтлах, и подумать, как добавить новые элементы, но не очень много».

«Во время разработки игровой системы Bloodstained я просто взял старые механики и сделал своего рода ремикс. Это было несложно. Сложнее было поменять главного героя на женщину. Пришлось многое переосмыслить, в том числе мир и окружение».


Скриншот: Bloodstained: Ritual of the Night / ArtPlay, DICO

«Я хотел видеть в Bloodstained механику, которая позволяла бы вам учиться использовать вражеские навыки и атаки. В игре существует пять разных видов дропов. Они представляют собой разные части тел врагов: головы, руки и так далее. Некоторые обладают магическими способностями. Эти дропы мы выделили визуально, чтобы показать их редкость. Они сверкают».

«Нужные магические предметы можно найти, просто исследуя уровни или убивая определённых противников и боссов

Ничего важного вы не пропустите. Однако вам нужно будет купить специальные материалы, чтобы улучшить персонажа и дать ему преимущество над новыми противниками

Я хотел, чтобы в Bloodstained был элемент собирательства, с очень высоким шансом выпадения. С врагов может что-то упасть, но материал не даст желаемого эффекта… Я надеюсь, что игрокам понравится это ощущение охоты».

«В первых играх серии Castlevania было несколько очень трудных уровней, однако начиная с Symphony of the Night мы сильно снизили сложность. И это решение сработало. Помню, как одна женщина (ей было около тридцати) прислала мне открытку. Она писала: „Я купила эту игру из-за красивой обложки. Раньше мне не удавалось пройти целиком ни один экшен, но я смогла сделать это в Symphony of the Night. Правда, пришлось потратить некоторое время“.

Это была игра, которую мог пройти до конца человек, не слишком искушённый в экшенах».

Хидэтака Миядзаки

Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Elden Ring


Фото: Wikimedia Commons

Хидэтака Миядзаки — создатель серии Dark Souls, а также таких тайтлов, как Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne и Elden Ring. Многие любят интерактивные миры геймдизайнера за высокую сложность, жестокость по отношению к игроку, ощущение преодоления и непрямую подачу истории.

Однако сам Миядзаки считает, что для него всегда была важна не сложность, а личный опыт игрока и создание атмосферы таинственного приключения. По его мнению, сложность — лишь одна из составляющих этого самого опыта.

«Я не пытаюсь специально сделать свою игру сложнее других! Просто игра в таком стиле этого требует. Начиная с Demon’s Souls, я поставил себе задачу делать проекты, которые доставляют игрокам радость от преодоления невероятных трудностей На протяжении всей серии мы добавляли новые предметы и оружие. А определённый уровень сложности увеличивает их ценность, поскольку подталкивает игроков к экспериментам с разными сборками».

«В первую очередь, нас волнует не то, чтобы вы всё проходили с первого раза, будто одним кадром, а то, чтобы испытывали чувство победы и достижения цели, даже если умрёте, тем более, если за каждой битвой стоит незримая рука смерти

Возрождение также является важной частью повествования , и вы даже можете использовать его в качестве стратегии сражения — подкрасться к врагам, которые думали, что вы мертвы, и использовать „Убийство Ниндзя“ по отношению к ним сзади »

«Когда дело доходит до разработки игры, то я действую так: сначала нужно придумать определённую игровую основу, и только потом — подходящий для неё мир. Что до проектов серии Souls, в первую очередь мне в голову пришла ролевая система, а уже потом я начал задумываться о мифологии этой вселенной. Если бы, к примеру, я придумал основу для стратегии или симулятора, которые бы вписывались в мир Dark Souls, можно было бы задуматься о расширении вселенной. Но вот обратный подход я использовать не могу: нельзя просто взять готовый мир, а потом нацепить на него основу какой-то другой игры».

«Я не испытываю неприязни к прямому изложению фактов и сюжетных деталей. Люди почему-то видят в моих проектах именно это! На самом деле у меня просто не очень хорошо получается вплетать такой тип повествования в игры. С другой стороны, мне хочется оставить часть истории недосказанной, чтобы игрок мог сам её интерпретировать. Это и есть главная причина моей любви к „бессловесному“ способу рассказа истории. Не нужно вываливать на игрока все факты за раз. Он испытает удовольствие, когда сам найдёт сюжетные зацепки в описаниях предметов или в разговорах со второстепенными персонажами».

Геймплей

Shadows of the Damned — это игра в жанре экшн . Игрок управляет Гарсией, перемещая его по окружающей среде. Подруга Гарсии, Джонсон, всегда рядом, обычно действуя как факел для легких или быстрых рукопашных атак, но при необходимости может стать оружием. Джонсон может принимать три формы: пистолет, дробовик и автоматическая винтовка, все из которых улучшаются до более мощных форм либо путем нахождения синих драгоценных камней, оставшихся после сражений с боссами, которые добавляют дополнительные способности, либо путем размещения красных драгоценных камней, найденных в окружающей среде или можно приобрести у Кристофера, чтобы улучшить урон, скорость перезарядки или боезапас. Шкалу здоровья Гарсии также можно расширить с помощью красных драгоценных камней. Здоровье восстанавливается путем употребления алкоголя, который можно найти на уровнях игры или купить у Кристофера или в торговых автоматах, используя белые драгоценные камни, форму валюты в мире демонов.

Джонсон также может стрелять специальной «световой пулей», которую можно использовать как для оглушения врагов, так и для основной механики головоломок «тьма». Если Гарсия войдет в область, покрытую тьмой, он на мгновение окажется в безопасности, но вскоре тьма истощит его здоровье, пока он не уйдет или не рассеет его. Чаще всего это можно сделать, выпустив легкую пулю в голову козла в этом районе, но часто для того, чтобы найти этого козла, нужно решить другие головоломки, например открыть несколько запертых дверей. Другие способы рассеивания тьмы включали убийство демонов, извергающих ее, или использование фейерверков для временного ее устранения. В некоторых головоломках решение может быть выполнено только тогда, когда Гарсия находится в темноте. Демоны, появляющиеся из тьмы, часто будут окутаны ею, даже когда тьма рассеяна, не позволяя Гарсии нанести им урон, пока не поразит легкая пуля. Есть множество сражений с боссами, которые сочетают в себе несколько аспектов игрового процесса, в том числе тьму, которую нужно победить. Некоторые уровни основаны на мини-играх, например, в некоторых главах используется боковая прокрутка .

Дружелюбный торговец Кристофер

Серия Resident Evil доказала, насколько может быть важен харизматичный торговец в игре. Можно забыть детали сюжета или даже целые уровни Resident Evil 4, но фраза: «What are ya buying» не выветрется из головы никогда. 

В Shadows of the Damned главная валюта — это кристаллы. Их пожирает Кристофер, помесь демона и человека (при этом человек он по папе), жуткое человекоподобное создание с рогами, огромным ртом, полным острых бритва зубов, и отвратительно длинной шеей. Кристофер обладает спокойным высоким голосом и «простачковым» южным акцентом. Рядом с ним всегда безопасно, он готов помогать Гарсии и направлять его. Правда, при виде кристаллов Кристофер так жадно набрасывается на них, что может запросто проглотить руку главного героя по локоть — хорошо, не откусывает! Роль Кристофера в сюжете мала, но запоминается он похлеще самого главного злодея Shadows of the Damned. 

участок

Охотник на демонов Гарсия Хотспур приходит домой и обнаруживает, что его подруга Паула похищена Повелителем демонов Флемингом, который хвастается, что возьмет с собой Паулу, чтобы убивать ее снова и снова. Гарсия бессилен остановить Флеминга, но вместо этого следует за ним обратно в подземный мир вместе со своим приятелем-демоном Джонсоном, который также выступает в роли его пистолета, фонарика и мотоцикла. В мире демонов Джонсон помогает Гарсии пройти через извращенную природу царства демонов, побеждая многочисленных врагов, которые пытаются питаться плотью Гарсиа, и удерживает его от тьмы, разрушающей человеческую плоть. Путешествуя, они становятся свидетелями многочисленных смертей Паулы от рук Флеминга и других демонов, чтобы поиграть с чувствами Гарсии. Другой человек-охотник на демонов, который просто носит имя «Полковник», временно помогает Гарсии, но затем уходит, чтобы отомстить за смерть своего любимого человека, но позже его жестоко убивают. Гарсия также встречает союзника в лице Кристофера, получеловека-полудемона, который продает Гарсиа ценные товары, чтобы повысить его способности сражаться с демонами.

Позже в игре Гарсия и Джонсон узнают о Нерушимой Охотнице, первой женщине-истребительнице демонов, бросившей вызов Флемингу. Несокрушимая Охотница бросила вызов Флемингу, но была жестоко расчленена королем демонов. Впечатленный ее отказом сдаться, даже когда она превратилась в инвалида с четырьмя ампутированными конечностями, Флеминг превратил Охотницу в свою королеву, только чтобы неоднократно убивать ее снова и снова, залечивая любые раны, возникшие в результате пыток. Во время восстания Несокрушимая Охотница продолжала убегать из Города Проклятых, но Флеминг оттащил ее и убил. Намекнули, что Паула была Неуязвимой Охотницей до начала игры.

В конце концов, Гарсия достигает «Замка хлопот» Флеминга и пробивается к его вершине, где его ждет Флеминг, Паула заключена в свой плащ. Флеминг вступает в битву с Гарсией, но Гарсия берет верх и уничтожает его. Он бросается к Пауле, но она бьет его, злясь на то, что он снова и снова смотрел, как она умирает, и не пытался остановить это или утешить ее. В ярости, она сама превращается в демона и нападает на Гарсию, но в конце концов Гарсия достаточно ослабляет ее. Паула возвращается в свой человеческий облик, и когда она лежит раненая, и темнота окружает их, Гарсия утешает ее и приносит свои извинения.

В эпилоге Гарсия и Паула вернулись в его дом и планируют поездку, когда Гарсия получает звонок от Флеминга, предупреждающий его, что за ним идут новые демоны. Гарсия принимает это спокойно, комментируя, что, пока он встречается с любовницей Повелителя Демона, демоны будут продолжать следовать за ними, и он клянется убить всех до единого.

Крис Авеллон

Fallout: New Vegas, Planescape: Torment, Alpha Protocol


Кадр: YouTube / Bethesda Softworks

Крис Авеллон — сценарист и геймдизайнер, который работал над Fallout: New Vegas, Planescape: Torment, Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, Alpha Protocol и многими другими играми. Чаще всего Крис выступает в роли сценариста и нарративного дизайнера, но иногда работает и в качестве геймдизайнера. Например, он руководил разработкой DLC для Fallout: New Vegas — Old World Blues, Lonesome Road и Dead Money.

Крис в первую очередь отталкивается от истории, персонажей и их характеров, после чего вокруг них выстраивает дизайн. Также для него важную роль играет опыт игрока и ощущение новизны.

«Нужно добавлять в игры что-то новое, но так, чтобы не разрушить ожидания (например, если бы первый Planescape перестал быть фэнтезийной ролевой игрой с управлением отрядом персонажей, это было бы нечестно по отношению к игрокам). Даже в традиционных ролевых играх есть место новаторским идеям».

«Если вы нацелены на полное погружение, держите игрового персонажа вне картинки как можно дольше и пытайтесь представить всё так, будто экран — это глаза. В играх, поддерживающих глубокую настройку и изменения (какими и являются RPG), мне больше всего нравится вид от третьего лица, чтобы можно было смотреть на снаряжение персонажа. Если важнее тактика и позиционирование, на первый план выходит изометрия».

«Система влияния заставляет игрока внимательнее относиться к философии спутника и выглядит органичнее, чем привычная карма. Но больше всего мне нравится система индивидуального влияния из Alpha Protocol — она реалистичнее и правдоподобнее отражает то, что окружающие судят игрока по поступкам, а не с помощью внутреннего „градусника“».

«Нужно дать игроку возможность написать свою собственную историю. Приступая к DLC Lonesome Road для New Vegas, мы знали о Курьере наверняка всего несколько деталей, и, по моему мнению, на их основе можно было построить эпичное приключение. Так или иначе, приключение найдёт игрока».


Скриншот: Fallout New Vegas / Obsidian Entertainment

Прием

Прием

Общий балл
Агрегатор Счет
Metacritic (PS3) 77/100 (X360) 76/100
Оценка по отзывам
Публикация Счет
Деструктоид (X360) 8,5 / 10
Eurogamer (X360) 7/10
Информер игры 9,25 / 10
GamePro
GameRevolution B +
GameSpot 8,5 / 10
GameSpy
GameTrailers (PS3) 6.7 / 10
GameZone 8,5 / 10
Гигантская бомба (X360)
IGN 7/10
Joystiq (X360)
OXM (США) 8/10
PSM 8/10
The Daily Telegraph (X360) 7/10
Беглец (X360)
Награды
Публикация Награда
GameSpot Лучшая музыка (выбор редакции)
GameSpot Лучший звуковой дизайн (выбор редакции)

Тень Проклятого получила « в целом благоприятные отзывы» в соответствии с агрегатным обзором сайта Metacritic . В Японии Famitsu поставила ему все четыре восьмерки, всего 32 из 40.

Destructoid сказал о версии для Xbox 360: «Эта безумная игра ужасов выводит лагерь на новый уровень и хочет, чтобы вы, игрок, все время не получали ничего, кроме удовольствия». GameSpot похвалил звуковой дизайн игры, сложных и устрашающих боссов, разнообразный игровой процесс и умное использование тьмы, но раскритиковал отсутствие новой функции Game +, а также жесткую анимацию. GameZone сказал: «Проще говоря, Shadows of the Damned — это потрясающий опыт, который любой, у кого есть чувство юмора и склонность к богатым играм, должен получить в свои руки как можно скорее».

AV Club поставил версии для Xbox 360 оценку A-, заявив, что «искаженное видение Suda 51, одержимое поп-культурой, и безошибочное действие Миками — отличное совпадение». The Guardian поставил ему четыре звезды из пяти и сказал: «Это правда, что иногда он кажется немного бессвязным, диалог иногда раздражает неуклюже, и, учитывая, что в нем нет онлайн-элемента, вы можете утверждать, что это безнадежно старомодно. . Но если вам нравится игровой процесс, которыйпредлагает Resident Evil , он принесет вам много удовольствия, более или менее от начала до конца ». Тем не менее,издание Daily Telegraph дало версии для Xbox 360 оценку семи из десяти, заявив, что ее «беспорядочный, небрежный характер оставляет вас немного ошеломленным. Надеюсь, вы будете рады, что сыграли в нее. » Аналогичным образом Digital Fix дала той же консольной версии семь из десяти, заявив: «Игра, безусловно, наиболее близка к основной игре, в которой участвовала Suda 51. Как ни странно, самые запоминающиеся аспекты игры на самом деле довольно далеки от реальный игровой процесс; персонажи, сборники рассказов и музыка запоминаются лучше, чем любой из наборов действий. Сказав это, игра стоит хотя бы одного прохождения, особенно если вам понравилась любая из предыдущих игр Suda 51 ».

Digital Spy поставил той же консольной версии три звезды из пяти и сказал, что она «не такая страшная, как Silent Hill или Resident Evil , нетакаясмешная, как No More Heroes, и не такая оригинальная, как Killer7 , поэтому она застряла в видеоиграх. неопределенность «. The Escapist поставил ему аналогичную оценку — три звезды из пяти, заявив, что «отличные визуальные эффекты и необычная чувствительность игры заслуживают внимания, несмотря на ее обычный игровой процесс. Кроме того, обычное не значит плохо. Обезглавливание демонов из стреляющего дробовика. В конце концов, у черепа есть определенная привлекательность. Это довольно глупо, но это стоит того, чтобы стрелять на выходные, а иногда это все, что вам действительно нужно ». Эдж дал той же консольной версии пять из десяти, заявив: «Если немного больше сдержанности и сосредоточиться на основном опыте, Shadows Of The Damned могла бы стать захватывающим приключением, как думает Гарсия Хотспур. Вместо этого игра … как и сам Хотспур — это все разговоры «.

В течение недели после выпуска Shadows of the Damned было продано около 24 000 единиц в Северной Америке для Xbox 360 и PS3 вместе взятых, а также еще 9 145 единиц для PlayStation 3 в Японии.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: