Большой «Геймленд»
— Но в то же время мне встретилась история про парня с никнеймом Хинт, который отвечал за выпуск журнала, сорвал срок и был оштрафован аж на 18 зарплат и уволен. Помнишь такое?
— Кличку помню, эпизод — нет, но такие истории бывали. Про 18 зарплат, конечно, преувеличение, но штрафы у нас были, и инициатором здесь был я. В финской типографии не хотели работать с российскими клиентами, потому что те часто нарушали график. Я взял на себя обязательство соблюдать все сроки, и это позволило снизить цену печати. Ведь дорогостоящее оборудование не может простаивать и грузовики тоже ездят по графику. Я создал культ своевременной сдачи, мы написали свой софт — Scanmail (Боря Скворцов над ним работал), и на тридцати телевизорах по всему офису можно было видеть, как и когда сдается каждый журнал. По той же причине я вводил штрафы за любую фигню, включая опоздание на работу. Доллар в минуту. Это учитывалось автоматически — через СКУД и бейджи. В результате мы всегда сдавали журналы вовремя, и эти усилия окупались. На нас могли положиться и типография, и система распространения. Система работала!
Gameland, новый офис на Автозаводской, «Мега Плаза», 2009 год
— Журналы в какой‑то момент стали выходить с дисками. Как вы к этому пришли?
— Первым журналом с диском была «Страна игр». Я эту идею подсмотрел на Западе и захотел внедрить у нас. Я попросил у Sony дать нам возможность делать диски для журнала на их заводе. Диски для первой PlayStation были с черной рабочей поверхностью, и такие же первые три раза прилагались к выпускам «Страны игр». Увидев, какой мощнейший спрос добавляет наличие диска, мы стали вкладывать диски и в «Хакер». И записывали туда кучу всяких программ. Интернет у людей был плохой, а у кого‑то и вообще не было, так что для них это было возможностью получить доступ к новым программам.
— Диски тоже печатали в Финляндии?
— Сначала в США, потом в Финляндии. Было очень удобно, что в одной стране печатали и журнал, и диск, и они приходили упакованными. Но потом ввели пошлины и НДС на компакт‑диски. Мы стали их печатать в России и нашли подрядчика, который организовал упаковку. Поначалу стояли тетеньки, раскрывали пакеты с журналами, клали диски и запаковывали обратно. Позже мы помогли подрядчику приобрести и внедрить быстрое современное оборудование.
— Как в те времена выглядела редакция? Стала больше?
— Команда всегда была небольшой. Мне нравился вариант с фрилансом, и я был против внутренних авторов. Написал — заплатили, написал еще — заплатили еще. Тогда было популярно вместо этого набирать всех в штат. Не только у нас, но и в США. Когда я был на экскурсии в Wired и PC World, то был поражен, что у них в редакции сидит по 80 человек. У нас пять человек делают журнал!
— Такой штат был только в «Хакере»?
— Так было во всех моих журналах — костяк редакторов и внешние авторы. Сейчас, наверное, никто иначе и не делает, а тогда это было немыслимо, это была революция. Умники с журфака пытались мне объяснить, что нужно взять всех в штат. Я не соглашался.
— В 2006 году был редизайн в более спокойную стезю. Твоя инициатива или тогдашнего главреда — Никиты Кислицина?
— Я тогда понял, что протест пора заканчивать и переходить в более спокойный формат. Протест не может длиться бесконечно, иначе интерес гаснет. И мы стали двигаться в сторону хардкорного технического издания.
Никита Кислицын и Степа Ильин
— У вас было много сторонних проектов, например энергетик «Хакер» часто вспоминают (как ужасную дрянь, кстати).
— Слушай, ну я романтичный предприниматель! Встретил что‑то на Западе, понравилось, сказал: «А давай!». Чем больше движняка, тем больше шансов, что что‑то получится. Я, кстати, брал себе этот энергетик упаковками, и мне он дрянью не казался. Особенно нравился оригинальный дизайн — с прозрачной банкой.
— В районе 2006 года были всякие активности, типа футбола и страйкбола с читателями. Твоя затея или команды?
— Не помню — скорее, не моя. Но я всегда поощрял встречи с людьми. Как ни странно, большинство главредов избегали встреч с читателями. Меня это всегда поражало. Хотели для них писать, но слушать и смотреть в глаза своей аудитории не хотели.
Индустрия фитнеса: онлайн против оффлайн
Чей опыт вам помог при создании проекта и его развитии? На какие проекты на западе вы ориентировались?
В основе проекта FitStars лежит экспертность Миши Прыгунова. Мы транслируем его знания и опыт, также как знания и опыт других одаренных тренеров – это есть основа успеха проекта FitStars.
Воодушевляет нас успех американских проектов BeachBody и Peloton. Людям не нужен фитнес-клуб или тренер, чтобы привести себя в форму – достаточно утренних физических упражнений.
Можно ли полностью заменить спортзал на домашние тренировки? И для каких фитнес-целей все же надо ходить в тренажерный зал?
Я могу рассказать на своем примере. Каждое утро я начинаю со стакана теплой воды, потом делаю дыхательную гимнастику по Вим Хофу, потом зарядку (включаю на ТВ какую-нибудь кардио тренировку с FitStars.ru) – моя любимая тренировка “Утреннее Кардио” с Мишей Прыгуновым, потом холодный душ и завтрак. Такое утро я считаю идеальным. Такое утро описывается в книге “Магия утра”. Такое утро по мнению почти всех ученых и врачей считается оптимальным.
Утренних ежедневных физических упражнений по 10-30 минут достаточно, чтобы прожить дольше на 5%, уменьшить риск онкологии на 54%, увеличить долголетие мозговой деятельности на 18%. Эти данные легко гуглятся и проверяются. Фитнес-клуб мне нужен только для увеличения мышечной массы и силовых показателей. Например, когда я решил выступить на соревнованиях по жиму лежа, то здесь уже без фитнес-клуба и нагрузки не обойтись, но в соревновательном бодибилдинге и силовых видах спорта мало общего со здоровьем.
Домашние тренировки дают здоровье и долголетие, мышцы в тонусе, и всегда хорошее настроение. Риск травм минимален – чего не скажешь про упражнения с дополнительным весом. Девушки, которые начинают ходить в фитнес-клуб и усердно приседать со штангой всегда удивляются, почему первые 2-3 месяца вес стоит. Все просто: жировая ткань уходит, а мышечная ткань начинает увеличиваться в объемах.
Какое ты видишь будущее у фитнес индустрии как онлайн, так и оффлайн?
Наша цель – сделать фитнес доступным каждому. Мы часто проводим опросы и исследования и получаем такие ответы на вопрос “почему вы не занимаетесь” – на первом месте “лень”, на втором – “нет времени”, на третьем – “нет денег”. Мы хотим решить все эти три возражения и сделать тренировки с FitStars обязательным утренним ритуалом каждого на этой планете.
Ожирение – это болезнь, которой по официальным данным болеет более 1,8 млрд человек на нашей планете. Смертность от ожирения обогнала по количеству смертность от голода. Мы предлагаем самый простой и дешевый способ сберечь свое здоровье и находиться всю жизнь в оптимальной физической форме. Вы сэкономите намного больше занимаясь с FitStars всю жизнь, чем будите тратить свои деньги на медикаменты и бороться с разными недугами.
Беседовал Максим Кудеров
Звуковое и музыкальное сопровождение
— Саундтрек для такой игры должен быть сильным и «дёргать» игрока за ниточки его души. Кто отвечает за исполнение музыки?
Артём Коблов: Музыкой и саунд-дизайном занимается композитор Василий Кашников. Ранее он работал над «Мором», «Тургором», «Тук-тук-тук», The Life and Suffering of Sir Brante, Encased. Кроме того, Василий не просто пишет для нас музыку, он отвечает за весь звук в игре.
— Какой будет озвучка в игре? Закадровый голос диктора, полноценные реплики актёров или бормотание как в Valiant Hearts?
Артём Коблов: Мы планируем сделать полную озвучку. Это довольно сложная задача, к которой было страшно подступиться
Но стоило нам сделать одну сцену со всеми голосами, пришло понимание, насколько это важно
Что такое «Зайчик»?
«Зайчик» — российская визуальная новелла, которая стала одним из самых высокооценённых проектов Steam в 2021 году. При этом, если вы относитесь к жанру новелл предвзято, игра может изменить мнение — уж больно талантливой она получилась.
Самая сильная сторона «Зайчика» — история. Сюжет рассказывает о юнце, который раньше жил в большом городе и верил, что родители вот-вот отвезут его в «Диснейленд», но вместо этого отправился жить в сибирскую глушь. Вероятно, дело в том, что отец занимался темными делишками и перешёл дорогу кому-то влиятельному.
Увы, жизнь на новом месте не задалась. Родители то и дело спорят и, не дай бог, вот-вот разведутся. Мама постоянно сердится и ругает детей даже за малейшие проступки. Новых одноклассников, мягко скажем, не назвать дружелюбными — они в первый же день начинают травить городского новичка. А ведь это лишь вершина айсберга.
Однажды в дверь дома стучит милиционер и рассказывает об исчезновении местного мальчика, который не вернулся домой после школы. А ведь это не первая и явно не последняя трагедия в этих местах.
К тому же повсюду творится какая-то чертовщина. Сестра главного героя каждую ночь видит за окном жуткую сову ростом с человека. В лесу порой можно разглядеть страшные силуэты загадочных созданий. Откуда-то издалека доносятся одновременно манящие и пугающие звуки флейты. Как тут не напрячься?
В итоге герой оказывается в водовороте неприятных событий, и помочь ему никто не может. Кому пожаловаться на агрессивных одноклассников, если родители и так на пределе? Как рассказать о мистических существах, которые куда-то заманивают ребёнка? Что сделать, чтобы родители перестали ругаться и помирились?
При этом темы поданы красочно и реалистично. Пусть сюжет основан на одноимённом коротком рассказе, разработчики привнесли в сценарий много нового — как минимум, они добавили огромное количество деталей, которые делают происходящее убедительным.
Рисовка в «Зайчике» тоже шикарна
Мрачные чёрно-белые цвета, внимание к мелочам, проработанные фоны, красивые персонажи, лица с мимикой и ухмылками. Нередко в визуальных новеллах задники хочется прокликать и побежать дальше по сюжету
Здесь же каждый новый экран надолго притягивает внимание — уж слишком много труда в них вложено.
Всё это и сделало проект популярным — больше о нём можно узнать из нашего обзора. Но как создавалась игра? С какими проблемами авторы встретились в процессе? Сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель «Зайчика» Saikono!
Играли в «Зайчика»?
Причем тут Рэй Крок?
У времени есть способ играть с историческими фактами, и это не может быть более правдивым, когда речь заходит о Морисе и Дике Макдональдах. Как фильм «Основатель», так и заблуждение широкой публики о Рэй Кроке рисуют идею о том, что он был тем, кто предусмотрительно расширил McDonald’s с его первоначального местоположения в Сан-Бернардино.
Согласно журналу Смитсоновского института, вскоре после реконструкции их киоска с гамбургерами и разработки метода быстрого обслуживания, который сделал бы их знаменитыми, братья получали прибыль в размере 100 тысяч долларов в год. В 1953 году в Финиксе открылся второй “Макдоналдс”. После этого в Дауни, штат Калифорния, появился еще один. По данным “Нью-Йорк таймс”, к тому времени, когда Крок пришел к братьям в 1954 году, чтобы превратить их закусочную в глобальную машину, которой она является сегодня, у братьев уже было более 20 точек (по другим оценкам, это было около шести ресторанов). К сожалению для наследия братьев Макдональдов, правда о том, что у них уже была успешная франшиза, по большей части игнорируется и даже замалчивается самим McDonald’s сегодня.
Узнайте, что такое франшиза.
Логотип McDonald’s сегодня является всемирно признанным символом, призывающим людей прийти за горячей картошкой фри или дешевым чизбургером. Двойные золотые арки не были оригинальным дизайном, который Дик Макдональд придумал для своего ресторана, и были созданы только после того, как братья передали контроль над своим бизнесом Кроку в 1961 году.
В то время закусочные и придорожные рестораны делали все возможное, чтобы выделиться среди толпы и извлечь выгоду из маркетинга рекламных щитов на шоссе. Дик нанял архитектора Стэнли Местона, чтобы тот спроектировал отделанные неоном золотые арки, которые поднимались бы по бокам самого киоска с гамбургерами. В паре со своим талисманом шеф-повара Speedee у McDonald’s был привлекательный дизайн, который работал вплоть до 1962 года.
Zerion сегодня и в будущем
Сейчас Zerion стремится к тому, чтобы обычный пользователь не мог отличить сайт на блокчейне от сайта обычного централизованного банка. Вадим Колеошкин говорит, что Zerion — это банк и Google для клиентов. Стартап предлагает много возможностей для пользователя: от индексации DeFi до покупки NFT-скинов из Dota 2.
Компания хочет создать у клиента эмоциональную ценность, а потому главный вопрос каждого сотрудника: «как сделать так, чтобы мои друзья пользовались этим?». Например, NFT — это не просто актив, а подарок, который человек ежедневно видит на экране смартфона. Еще одна задача — сделать сайт максимально удобным: Одна кнопка — купить NFT, другая — поставить изображение из него на обои рабочего стола, третья — начать трейдинг. Именно из удобного интерфейса складывается ценность проекта.
Кто такие Zerion
Это проект, который дает пользователям доступ к инвестированию и управлению DeFi. Клиенты не делегируют контроль над своими средствами посреднику, а занимаются DeFi самостоятельно: наблюдают, как ведут себя другие активы и вкладываются в них.
Проектом пользуются люди с капиталом от нескольких тысяч до десятков миллионов долларов. Для них криптовалюта стала первым инструментом успешного инвестирования. Они хотят сохранить и приумножить средства, поэтому инвестируют их в DeFi при помощи Zerion. Например, некоторые пользователи могут взять одной транзакцией кредит на миллион долларов в DeFi-приложении, вложить его и вернуть уже два: закрыть кредит и оставить прибыль себе.
За право владения финансами пользователи платят прозрачностью. Это работает так: если у держателя есть друзья на платформе, они видят, куда он перечислил финансы. Но это вызывает дискомфорт у некоторых владельцев средств. Однако, уже через 5-10 лет криптография позволит держателям криптовалют выбирать, показывать средства или нет во всех приложениях.
Взаимодействие с сообществом
— По сравнению с другими инди-проектами вам удалось собрать относительно большое комьюнити. Похоже, что Telegram-канал сооснователя сыграл в продвижении не последнюю роль.
Артём Коблов: Думаю, тут сказался как мой опыт в сфере соцмедиа, так и визуальная привлекательность нашего проекта. В соцсетях очень заходит яркая и необычная графика, потому что она цепляет сразу же. Люди вообще очень падки на визуал. Наличие своего канала также, безусловно, помогло при продвижении. Стартовая аудитория была набрана именно оттуда.
— У вас нестандартный подход к видеоконтенту. Так, привычному YouTube вы предпочитаете TikTok. Чем обоснован такой выбор?
Никита Волковский: Основное преимущество TikTok в том, что его алгоритмы позволяют распространять контент органически, то есть не нужно вкладывать деньги в рекламу. Если вы сняли отличный ролик — он разойдётся на тысячи просмотров.
Зрители TikTok очень открытые и дружелюбные. Намного легче расположить к себе аудиторию, если она изначально менее враждебна. Например, местные пользователи охотно поддерживают тёплыми словами небольшие инди-студии вроде нашей.
Реакция пользователей на контент perelesoq в TikTok. Скриншот Артёма Коблова
Многие люди по-прежнему скептически относятся к этой соцсети. Но, вопреки стереотипам, помимо юмористического контента там встречаются полезные туториалы и просто красивые видео
Единственное, чему стоит научиться, — укладывать основную мысль в максимально короткий формат, иначе вы не сможете удержать внимание местной аудитории
— Насколько эффективна эта соцсеть для инди-игр?
Никита Волковский: Что касается эффективности продвижения, пока сложно сказать наверняка. Измерить конверсию в вишлисты нам пока не удалось. По большому счёту, TikTok остаётся для нас экспериментальным форматом, который интересно изучать.
— В ваших постах улавливается плотное взаимодействие с будущими игроками: вы часто спрашиваете у них мнения по каким-то вопросам дизайна, проводите голосования. Насколько сильно это отражается на конечном результате?
Артём Коблов: Нам действительно важно мнение аудитории по тем или иным вопросам, особенно если есть спорные моменты внутри команды. Например, мы долго обсуждали, на сколько лет выглядит наша героиня
В итоге мнение аудитории помогло нам понять, что девочка выглядит старше, чем мы задумывали.
Опросы комьюнити в группе студии «» встречаются очень часто
— Как разработчику найти баланс и компромисс с сообществом? В каких вопросах стоит прислушаться, а в каких — сказать: «Извините, но у нас будет именно так»?
Артём Коблов: Безусловно, мы оставляем за собой право сделать именно так, как мы задумали. В вопросах видения разработчик должен сохранять твёрдость хотя бы потому, что только он видит общую картину, а игрок получает контент избирательно
Очень важно правильно оценить фидбэк от аудитории, сделать выводы и принимать решения взвешенно. Если слепо исполнять то, чего хочет пользователь, игра превратится из цельного произведения в винегрет
Что еще предсказывал Мишель де Нотрдам
Согласно пророчествам Нострадамуса, в ближайшие годы следует ожидать:
2023 год: | на Землю упадет астероид или метеорит, который повлияет на орбиту планеты. Под водой может оказаться часть Англии и побережье Южной Америки. Не исключены стихийные бедствия и голод. |
2024 год: | Европу и США накроют экологические и техногенные аварии. |
2027 год: | Китаем или Индией начнет управлять диктатор. |
2028 год: | земляне совершат полет на Венеру. |
2034-2043 годы: | практически во всех сферах жизни людей будут работать роботы. |
2038 год: | начало глобальной войны между Востоком и Западом. Не исключены ядерные взрывы, которые уничтожат целые страны. |
2045 год: | покорение Марса. |
2090 год: | Землей станет управлять настоящий деспот. |
2087-2098 годы: | борьба с синдромом преждевременной старости. |
Царство приставок
Восьмидесятые, а точнее, самое их начало, очень и очень быстро показали, что время компьютерных игр пришло всерьез и надолго. Phillips, подключившись ко всеобщей гонке, создает Odyssey2, Mattel выпускает Intellivision, хотя и с лучшей графиков, но весьма жутким устройством управления. Namco изобретает игру, дожившую до наших дней практически без изменений: великий Pac-Man, и по сей день регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах.
Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов.
Atari не стояла на месте и изобрела Asteroids, да и в остальных жанрах застоя не намечалось: в приключенческих играх родился классический текстовый квест от Infocom под названием Zork (впоследствии переросший в серию), да и первая игра из серии Ultima вышла все в том же 1980…
А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man’а по имени Ms.Pac-Man.
Покупатели и тенденции
2 года назад мы делали интервью с Михаилом Прыгуновым, партнером FitStars, когда вы только начали работать и запускали платные курсы онлайн-тренировок под брендом Yougifted. Тогда надо было покупать доступ к каждой программе тренировок отдельно. Расскажите, как вы перешли к подписной модели – с недорогим доступом и сразу ко всей базе тренировок?
Да, изначально мы продавали доступ к программам тренировок. После этого мы протестировали много гипотез. Мы запускали фитнес-квесты, марафоны, тестировали разные доступы к программам, например доступ к одной любимой программе по подписке, то есть можно было купить программу навсегда, а можно было взять в аренду на месяц и более.
Потом пришли к классической понятной всем модели – доступ ко всем тренировкам по подписке на один месяц или год.
Я видел у вас “пожизненный доступ” за 11 880 рублей. Не считаете, что это упущение выгоды с вашей стороны: если человек “подсел” на FitStars, то за годы вы получите с него намного больше? Много ли у вас “пожизненных” покупателей?
Пожизненная подписка – для наших фанатов, ее берут самые лояльные и уверенные в нашем продукте. Она для тех, кто решил сделать видео-тренировки своей ежедневной привычкой. Если в процентах таких около 10%. Мы хотим дать больше ценности каждому, кто покупает у нас подписку.
По центру “пожизненный безлимит” на за 3326 руб. – пока что такая низкая цена доступна по промокоду ЗОЖНИК.
Мы будем рады, если фитнес с FitStars способствует привычке тренироваться и вести активный образ жизни. У нас каждый месяц новые программы – скучно не будет. Возможно, в будущем пожизненную подписку мы будем давать в ограниченном количестве для тех, кто постоянно тренируется с нами.
Мы пока экспериментируем с тарифами и стараемся подстроиться под спрос.
Какая у вас сейчас аудитория и на какую планируете выйти? Кто эти люди – какой средний возраст, пол, род занятий?
Сейчас наша аудитория в основном – это девушки (около 85%) и их средний возраст 20-45 лет. Это обычный портрет потребителя онлайн фитнес-услуг и один-в-один портрет того, кто ходит в фитнес-клуб на групповые занятия.
Мы как раз решаем эту проблему – девушки любят групповые кардио занятия, а также другие направления, где ты обретаешь стройную фигуру и не наращиваешь избыточную мышечную массу. Для этого посредник в виде фитнес-клуба не нужен. Также с тренером можно заниматься дома в любое удобное тебе время – просто выбирай программу, включай и повторяй. Мы снимаем новые тренировки по разным направлениям фитнеса каждый день.
Любопытно, какая сезонность интереса к онлайн-тренировкам? В какие месяцы традиционный всплеск, а в какие – падение?
Есть у фитнес-клубов традиционная сезонность и мы можем с ней согласиться и видим ее на нашей платформе. Сезон – январь, март-апрель, сентябрь-ноябрь. Не сезон – июнь-август, вторая половина декабря. Но 2020 год стал другим из-за карантинных закрытий фитнес-клубов.
Запросы “тренировки онлайн” в Google за последний год.
Насколько сильно вам «помог» Covid-19?
Закрытие фитнес-клубов помогло нам тем, что они сами, да и все вокруг стали говорить и показывать, как можно тренироваться дома и мы с видео-тренировками для дома вдруг оказались в тренде. Все стали про нас писать, звонить и предлагать партнерство.
Какая у вас сейчас аудитория?
Аудитория сайта сейчас 100 000 уникальных посетителей в месяц, 10 000 человек в месяц тренируются у нас постоянно. Мы планируем, что через пару лет на нашей платформе будет 1 млн зожников.
Карантина нет, рекомендации есть
Официального и обязательного карантина в Швеции, как и в России, нет: правительства обеих стран рекомендуют оставаться по возможности дома, соблюдать дистанцию в общении друг с другом, не собираться группами более 50 человек. Однако разница всё же есть: в российских городах до 30 апреля закрыты учебные заведения, торговые центры, музеи, кинотеатры и другие общественные места, а общепит работает только в режиме доставки. Похожие меры принимают во всех странах, где зарегистрировано более 100 случаев заболевания вирусом COVID-19, но шведское правительство до сих пор не решилось обязать предпринимателей закрыть свои двери.
Начните размещать официальную рекламу в Telegram Ads через click.ru
Зарегистрируйтесь и продавайте товары или услуги в Telegram Ads с помощью готового решения от click.ru. Опередите конкурентов!
Бюджет от 3 000 €. Это гораздо дешевле, чем работать напрямую.
Для юрлиц и физлиц. Юрлица могут получить закрывающие документы, возместить НДС. Физлица — запустить рекламу без общения с менеджерами.
3 способа оплаты. Оплачивайте рекламу картой физического лица, с расчётного счета организации, электронными деньгами.
«Мы смотрим на наших соседей: Финляндию, Норвегию, Данию, в целом, на Европу, и видим, что у нас более расслабленное отношение к происходящему. В шведской прессе постоянно звучит риторический вопрос к властям: почему они не ужесточат меры? Почему не закроют хотя бы школы и детские сады на карантин? Выйдем ли мы победителями из этой ситуации или проигравшими, покажет только время».
Основатель агентства Deasign Аксель Бендрик
Аксель говорит, что пока правительство еженедельно обновляет свои рекомендации: призывают по возможности работать из дома, не навещать пожилых родственников, не пользоваться метро. Единственный официальный запрет коснулся перемещений: в день внутри Швеции совершается всего 8 перелетов, но только для тех, кто хочет вернуться в родной регион.
«У нас до сих пор открыты рестораны, бары и другие общественные места. Никого не вынуждали закрываться, как в России. Но, надо сказать, что посетителей все равно очень мало. Я думаю, что наш успех в шведском менталитете: мы доверяем властям и прислушиваемся к их рекомендациям больше, чем в Италии и Франции. Не обязательно официально запрещать что-то, чтобы шведы этого не делали.
В Стокгольме люди разделились условно на два лагеря: есть те, кто напуган, но стараются уважительно относиться к новым ограничениям, но есть и слишком сильно взволнованные люди. Они в первые недели пандемии скупали макароны, туалетную бумагу, сейчас начали приобретать большое количество лекарств впрок».
Главная проблема, с которой столкнулись шведы в период карантинных мер — одиночество пожилых людей. Пенсионерам трудно начать активно использовать онлайн-сервисы и не обращаться за помощью к молодому населению. В последнюю неделю в Стокгольме заработала волонтёрская служба помощи пожилым, но правительство пока не поддержало организацию финансово.
Опустевший офис шведского digital-агентства Fröjd группы Deasign
До «Хакера»
— Давай начнем с самого начала. Как появилась «Страна Игр»? Откуда взялась первая редакция? Я читал, что вы взяли человека, который переводил руководства к играм, продававшимся в твоей торговой сети. Это так?
— Если коротко, это была идея сотрудника Gameland — Димы Донского. Он был студентом и действительно переводил руководства к играм. И предложил: «Дима, давай сделаем журнал!». Он был талантливым парнем и как раз тогда проходил практику и учился год в школе в США. Так что, во многом журнал – это подсмотренная на Западе идея. Я долго не хотел этим заниматься, но когда Дима пообещал взять на себя всю ответственность по запуску, то согласился. И мы выпустили журнал: в 95 году начали работу и сделали первый номер, в январе 96-го получили тираж. Главной целью журнала тогда было рассказывать о крутых видеоиграх и продвигать наши магазины. В тот момент в России из крупных журналов уже выходил «Магазин игрушек» (будущий Game.EXE), но реклама там стоила очень дорого, 5000 долларов за страницу, к тому же он мне казался слишком пафосным и малопонятным.
Дмитрий Агарунов на презентации Nintendo 64, 1996 год
— И дело сразу пошло?
— Первый тираж был 5 тысяч, потом 10, потом 18, в первый год журнал не окупался. Прибыльным он стал только через год, когда тираж стал 60 тысяч.
— Продавали у себя?
— Нет, распространителем стала компания «Глобус», у них были точки в метро, и они забирали все первые тиражи. Это был их эксклюзив.
— Как выглядела команда «Страны Игр»?
— Ее собрал Дима Донской, первый номер они делали с Сергеем Лянге и еще парой ребят. Сергей — большой энтузиаст игр и имел полиграфическое образование, занимался версткой. Команда тогда располагалась прямо в магазине, могла сразу брать игры и играть в них.
Магазин Gameland на Новом Арбате
— «Хакер» был вашим вторым журналом?
— Мы параллельно запускали русскую версию Official PlayStation Magazine, так что вторым был скорее он, а «Хакер» — третьим.
— Какая была мотивация открывать еще журналы?
— Я тогда разочаровался в торговле — из‑за пиратства. До 98 года мне удавалось выкручиваться за счет выхода новых приставок и дорогих игр к ним. А потом вдруг стало возможно пиратить вообще всё. Мы же были ориентированы на фанатов и торговали лицензией. Летом 98 года мы перевели магазин в интернет, чтобы распродать остатки товара.
— В 98 году е‑коммерс был довольно прогрессивной идеей!
— Мы тогда не считали это чем‑то необычным. С 96 года у нас уже был сайт Gameland.ru, да и у «Хакера» сайт появился с момента открытия. Сейчас‑то я уже понимаю, что стоявший прямо в офисе сервер с этими сайтами — не совсем обычная ситуация. А тогда было нормально.
— После закрытия сети вы сосредоточились на издании журналов?
— Да, я решил, что издательство перспективнее. Тираж «Страны игр» достиг уже 80 тысяч, это был хороший доход — тысяч 25-30 долларов в месяц. Я подумал, что 10-20 таких журнальчиков и получится уже тысяч 300.
Общая особенность всех языков мира
Скорее всего, оба предположения по-своему верны — при выработке навыка речи наши предки могли как использовать жесты, так и звукоподражание. Недавно британские ученые во главе с профессором Маркусом Перлманом (Marcus Perlman) провели эксперимент, результаты которого дополнили обе упомянутые выше теории. В рамках научной работы они отобрали 30 простых слов, которые были разделены на 6 смысловых групп:
- мужчина, женщина, тигр (живые создания);
- нож, мясо, камень (неодушевленные объекты);
- собираться, охотиться, спать (действия);
- большой, острый, хороший (характеристики);
- …и так далее.
Далее исследователи попросили случайных носителей английского языка обозначить эти слова какими-либо звуками. Например, слово «большой» они могли описать звуком «у-у-ух!» и так далее. Сделанные записи было предложено прослушать носителям 28 языков из девяти языковых семейств. Ученые хотели выяснить, смогут ли представители разных народов понять, какие слова скрываются под разными звуками. По сути, участники эксперимента разговаривали между собой на первобытном языке.
На графиках показана точность ответов. Сверху — по языкам, а снизу — по выражаемым понятиям
К удивлению исследователей, испытуемые распознали суть замаскированных слов с точностью 64,6%. Звуковое описание слова «спать» поняли почти все люди (98,6% испытуемых) — угадывание действий в целом давалось им легче. В конечном итоге ученые пришли к выводу, что у всех языков мира есть своя основа в виде различных звуков.
Как и говорилось, на сегодняшний день в мире существует более 7 тысяч языков. Большинство людей умеют разговаривать на своем языке и немного на английском. Но при этом есть и полиглоты, которые способны выучить 4 и более языков, причем в довольно короткие сроки. Если вам интересно, чем их мозги отличаются от мозгов обычных людей, читайте эту статью.
Легенды
— Расскажи подробнее про Покровского.
— С виду Сергей был худенький, аккуратненький парень. Обладал огромной энергией. Я считаю, что он входил если не в топ-100, то в топ-1000 важнейших для страны людей. Как еще недавно Юрий Дудь.
— В 2002 году Синтез перестал быть главредом «Хакера», получил повышение и стал издателем. Как это было?
— Мне казалось, что все люди должны расти, делать бизнес. Я предложил Сергею: «Давай издавать другие журналы на тему компьютеров и IT». Мешками приходили письма, часть из них я читал. Кто‑то из подписчиков хотел легкого чтива, но некоторые — чего‑то посерьезнее. Казалось, есть разные потребности и для каждой группы можно сделать отдельное издание. Для сугубо айтишников мы тогда сделали «Хакер Спец».
— Кого еще можешь вспомнить из тогдашних сотрудников? У вас же были яркие личности, к примеру, известный ныне Дмитрий Пучков начинал в «Хакере».
— В то время я уже не вникал в дела редакции, и все это шло немного параллельно. Всего я запустил порядка 80 журналов, и детали стерлись из памяти. С Пучковым помню, что встречался и разговаривал — он был взрослым серьезным дядькой в отличие от многих сотрудников. Шеповалова тоже помню по корпоративным вечеринкам, восхищался его творчеством, но привел его не я. Я тогда только следил за общей концепцией.
Офис Gameland на улице Льва Толстого, 2004 год
— По ощущениям редакция «Хакера» сильно отличалась от редакции «Страны игр»?
— Конечно! В «Хакере» был совершенно уникальный движняк, ни с чем невозможно сравнивать. А в «Стране игр» были куда более мягкие ребята, я бы даже сказал, нежные.
— Я вычитал в летописях, что редакция меняла читателям редакционные экземпляры журналов на пиво. Ты про это слышал?
— Про такое я не слышал. Но журналов приезжал целый грузовик, редакции давали столько, сколько они просили. Тогда я бы, наверное, пресек такой обмен, если бы узнал.
— В чем, по твоему мнению, удача «Хакера» в ранние времена? В чем повезло?
Такого журнала, как «Хакер», не было нигде в мире! В «Хакере» сошлась актуальная концепция, сильный контент и яркие эмоции. Такое просто не могло не сработать! Тем более, экономика страны и российская ИТ‑индустрия тогда росли бешеными темпами. Мы протестовали, развлекались, отрывались, я все это поощрял.