Обзор деятельности инвестора павла лунина

Большой «Геймленд»

— Но в то же вре­мя мне встре­тилась исто­рия про пар­ня с ник­ней­мом Хинт, который отве­чал за выпуск жур­нала, сор­вал срок и был оштра­фован аж на 18 зар­плат и уво­лен. Пом­нишь такое?

— Клич­ку пом­ню, эпи­зод — нет, но такие исто­рии бывали. Про 18 зар­плат, конеч­но, пре­уве­личе­ние, но штра­фы у нас были, и ини­циато­ром здесь был я. В фин­ской типог­рафии не хотели работать с рос­сий­ски­ми кли­ента­ми, потому что те час­то наруша­ли гра­фик. Я взял на себя обя­затель­ство соб­людать все сро­ки, и это поз­волило сни­зить цену печати. Ведь дорогос­тоящее обо­рудо­вание не может прос­таивать и гру­зови­ки тоже ездят по гра­фику. Я соз­дал культ сво­евре­мен­ной сда­чи, мы написа­ли свой софт — Scanmail (Боря Сквор­цов над ним работал), и на трид­цати телеви­зорах по все­му офи­су мож­но было видеть, как и ког­да сда­ется каж­дый жур­нал. По той же при­чине я вво­дил штра­фы за любую фиг­ню, вклю­чая опоз­дание на работу. Дол­лар в минуту. Это учи­тыва­лось авто­мати­чес­ки — через СКУД и бей­джи. В резуль­тате мы всег­да сда­вали жур­налы вов­ремя, и эти уси­лия оку­пались. На нас мог­ли положить­ся и типог­рафия, и сис­тема рас­простра­нения. Сис­тема работа­ла!

Gameland, новый офис на Авто­завод­ской, «Мега Пла­за», 2009 год

— Жур­налы в какой‑то момент ста­ли выходить с дис­ками. Как вы к это­му приш­ли?

— Пер­вым жур­налом с дис­ком была «Стра­на игр». Я эту идею под­смот­рел на Западе и захотел внед­рить у нас. Я поп­росил у Sony дать нам воз­можность делать дис­ки для жур­нала на их заводе. Дис­ки для пер­вой PlayStation были с чер­ной рабочей повер­хностью, и такие же пер­вые три раза при­лага­лись к выпус­кам «Стра­ны игр». Уви­дев, какой мощ­ней­ший спрос добав­ляет наличие дис­ка, мы ста­ли вкла­дывать дис­ки и в «Хакер». И записы­вали туда кучу вся­ких прог­рамм. Интернет у людей был пло­хой, а у кого‑то и вооб­ще не было, так что для них это было воз­можностью получить дос­туп к новым прог­раммам.

— Дис­ки тоже печата­ли в Фин­ляндии?

— Сна­чала в США, потом в Фин­ляндии. Было очень удоб­но, что в одной стра­не печата­ли и жур­нал, и диск, и они при­ходи­ли упа­кован­ными. Но потом вве­ли пош­лины и НДС на ком­пакт‑дис­ки. Мы ста­ли их печатать в Рос­сии и наш­ли под­рядчи­ка, который орга­низо­вал упа­ков­ку. Понача­лу сто­яли тетень­ки, рас­кры­вали пакеты с жур­налами, кла­ли дис­ки и запако­выва­ли обратно. Поз­же мы помог­ли под­рядчи­ку при­обрести и внед­рить быс­трое сов­ремен­ное обо­рудо­вание.

— Как в те вре­мена выг­лядела редак­ция? Ста­ла боль­ше?

— Коман­да всег­да была неболь­шой. Мне нра­вил­ся вари­ант с фри­лан­сом, и я был про­тив внут­ренних авто­ров. Написал — зап­латили, написал еще — зап­латили еще. Тог­да было популяр­но вмес­то это­го набирать всех в штат. Не толь­ко у нас, но и в США. Ког­да я был на экскур­сии в Wired и PC World, то был поражен, что у них в редак­ции сидит по 80 человек. У нас пять человек дела­ют жур­нал!

— Такой штат был толь­ко в «Хакере»?

— Так было во всех моих жур­налах — кос­тяк редак­торов и внеш­ние авто­ры. Сей­час, навер­ное, ник­то ина­че и не дела­ет, а тог­да это было немыс­лимо, это была револю­ция. Умни­ки с жур­фака пытались мне объ­яснить, что нуж­но взять всех в штат. Я не сог­лашал­ся.

— В 2006 году был редизайн в более спо­кой­ную сте­зю. Твоя ини­циати­ва или тог­дашне­го глав­реда — Никиты Кис­лицина?

— Я тог­да понял, что про­тест пора закан­чивать и перехо­дить в более спо­кой­ный фор­мат. Про­тест не может длить­ся бес­конеч­но, ина­че инте­рес гас­нет. И мы ста­ли дви­гать­ся в сто­рону хар­дкор­ного тех­ничес­кого изда­ния.

Ни­кита Кис­лицын и Сте­па Иль­ин

— У вас было мно­го сто­рон­них про­ектов, нап­ример энер­гетик «Хакер» час­то вспо­мина­ют (как ужас­ную дрянь, кста­ти).

— Слу­шай, ну я роман­тичный пред­при­нима­тель! Встре­тил что‑то на Западе, пон­равилось, ска­зал: «А давай!». Чем боль­ше движ­няка, тем боль­ше шан­сов, что что‑то получит­ся. Я, кста­ти, брал себе этот энер­гетик упа­ков­ками, и мне он дрянью не казал­ся. Осо­бен­но нра­вил­ся ори­гиналь­ный дизайн — с проз­рачной бан­кой.

— В рай­оне 2006 года были вся­кие активнос­ти, типа фут­бола и страй­кбо­ла с читате­лями. Твоя затея или коман­ды?

— Не пом­ню — ско­рее, не моя. Но я всег­да поощ­рял встре­чи с людь­ми. Как ни стран­но, боль­шинс­тво глав­редов избе­гали встреч с читате­лями. Меня это всег­да поража­ло. Хотели для них писать, но слу­шать и смот­реть в гла­за сво­ей ауди­тории не хотели.

Индустрия фитнеса: онлайн против оффлайн

Чей опыт вам помог при создании проекта и его развитии? На какие проекты на западе вы ориентировались?

В основе проекта FitStars лежит экспертность Миши Прыгунова. Мы транслируем его знания и опыт, также как знания и опыт других одаренных тренеров – это есть основа успеха проекта FitStars.

Воодушевляет нас успех американских проектов BeachBody и Peloton. Людям не нужен фитнес-клуб или тренер, чтобы привести себя в форму – достаточно утренних физических упражнений.

Можно ли полностью заменить спортзал на домашние тренировки? И для каких фитнес-целей все же надо ходить в тренажерный зал?

Я могу рассказать на своем примере. Каждое утро я начинаю со стакана теплой воды, потом делаю дыхательную гимнастику по Вим Хофу, потом зарядку (включаю на ТВ какую-нибудь кардио тренировку с FitStars.ru) – моя любимая тренировка “Утреннее Кардио” с Мишей Прыгуновым, потом холодный душ и завтрак. Такое утро я считаю идеальным. Такое утро описывается в книге “Магия утра”. Такое утро по мнению почти всех ученых и врачей считается оптимальным.

Утренних ежедневных физических упражнений по 10-30 минут достаточно, чтобы прожить дольше на 5%, уменьшить риск онкологии на 54%, увеличить долголетие мозговой деятельности на 18%. Эти данные легко гуглятся и проверяются. Фитнес-клуб мне нужен только для увеличения мышечной массы и силовых показателей. Например, когда я решил выступить на соревнованиях по жиму лежа, то здесь уже без фитнес-клуба и нагрузки не обойтись, но в соревновательном бодибилдинге и силовых видах спорта мало общего со здоровьем.

Домашние тренировки дают здоровье и долголетие, мышцы в тонусе, и всегда хорошее настроение. Риск травм минимален – чего не скажешь про упражнения с дополнительным весом. Девушки, которые начинают ходить в фитнес-клуб и усердно приседать со штангой всегда удивляются, почему первые 2-3 месяца вес стоит. Все просто: жировая ткань уходит, а мышечная ткань начинает увеличиваться в объемах.

Какое ты видишь будущее у фитнес индустрии как онлайн, так и оффлайн?

Наша цель – сделать фитнес доступным каждому. Мы часто проводим опросы и исследования и получаем такие ответы на вопрос “почему вы не занимаетесь” – на первом месте “лень”, на втором – “нет времени”, на третьем – “нет денег”. Мы хотим решить все эти три возражения и сделать тренировки с FitStars обязательным утренним ритуалом каждого на этой планете.

Ожирение – это болезнь, которой по официальным данным болеет более 1,8 млрд человек на нашей планете. Смертность от ожирения обогнала по количеству смертность от голода. Мы предлагаем самый простой и дешевый способ сберечь свое здоровье и находиться всю жизнь в оптимальной физической форме. Вы сэкономите намного больше занимаясь с FitStars всю жизнь, чем будите тратить свои деньги на медикаменты и бороться с разными недугами.

Беседовал Максим Кудеров

Звуковое и музыкальное сопровождение

— Саундтрек для такой игры должен быть сильным и «дёргать» игрока за ниточки его души. Кто отвечает за исполнение музыки?

Артём Коблов: Музыкой и саунд-дизайном занимается композитор Василий Кашников. Ранее он работал над «Мором», «Тургором», «Тук-тук-тук», The Life and Suffering of Sir Brante, Encased. Кроме того, Василий не просто пишет для нас музыку, он отвечает за весь звук в игре.

— Какой будет озвучка в игре? Закадровый голос диктора, полноценные реплики актёров или бормотание как в Valiant Hearts?

Артём Коблов: Мы планируем сделать полную озвучку. Это довольно сложная задача, к которой было страшно подступиться

Но стоило нам сделать одну сцену со всеми голосами, пришло понимание, насколько это важно

Что такое «Зайчик»?

«Зайчик» — российская визуальная новелла, которая стала одним из самых высокооценённых проектов Steam в 2021 году. При этом, если вы относитесь к жанру новелл предвзято, игра может изменить мнение — уж больно талантливой она получилась.

Самая сильная сторона «Зайчика» — история. Сюжет рассказывает о юнце, который раньше жил в большом городе и верил, что родители вот-вот отвезут его в «Диснейленд», но вместо этого отправился жить в сибирскую глушь. Вероятно, дело в том, что отец занимался темными делишками и перешёл дорогу кому-то влиятельному.

Увы, жизнь на новом месте не задалась. Родители то и дело спорят и, не дай бог, вот-вот разведутся. Мама постоянно сердится и ругает детей даже за малейшие проступки. Новых одноклассников, мягко скажем, не назвать дружелюбными — они в первый же день начинают травить городского новичка. А ведь это лишь вершина айсберга.

Однажды в дверь дома стучит милиционер и рассказывает об исчезновении местного мальчика, который не вернулся домой после школы. А ведь это не первая и явно не последняя трагедия в этих местах.

К тому же повсюду творится какая-то чертовщина. Сестра главного героя каждую ночь видит за окном жуткую сову ростом с человека. В лесу порой можно разглядеть страшные силуэты загадочных созданий. Откуда-то издалека доносятся одновременно манящие и пугающие звуки флейты. Как тут не напрячься?

В итоге герой оказывается в водовороте неприятных событий, и помочь ему никто не может. Кому пожаловаться на агрессивных одноклассников, если родители и так на пределе? Как рассказать о мистических существах, которые куда-то заманивают ребёнка? Что сделать, чтобы родители перестали ругаться и помирились?

При этом темы поданы красочно и реалистично. Пусть сюжет основан на одноимённом коротком рассказе, разработчики привнесли в сценарий много нового — как минимум, они добавили огромное количество деталей, которые делают происходящее убедительным.

Рисовка в «Зайчике» тоже шикарна

Мрачные чёрно-белые цвета, внимание к мелочам, проработанные фоны, красивые персонажи, лица с мимикой и ухмылками. Нередко в визуальных новеллах задники хочется прокликать и побежать дальше по сюжету

Здесь же каждый новый экран надолго притягивает внимание — уж слишком много труда в них вложено.

Всё это и сделало проект популярным — больше о нём можно узнать из нашего обзора. Но как создавалась игра? С какими проблемами авторы встретились в процессе? Сколько стоила разработка? Об этом расскажет создатель «Зайчика» Saikono!

Играли в «Зайчика»?

Причем тут Рэй Крок?

У времени есть способ играть с историческими фактами, и это не может быть более правдивым, когда речь заходит о Морисе и Дике Макдональдах. Как фильм «Основатель», так и заблуждение широкой публики о Рэй Кроке рисуют идею о том, что он был тем, кто предусмотрительно расширил McDonald’s с его первоначального местоположения в Сан-Бернардино.

Согласно журналу Смитсоновского института, вскоре после реконструкции их киоска с гамбургерами и разработки метода быстрого обслуживания, который сделал бы их знаменитыми, братья получали прибыль в размере 100 тысяч долларов в год. В 1953 году в Финиксе открылся второй “Макдоналдс”. После этого в Дауни, штат Калифорния, появился еще один. По данным “Нью-Йорк таймс”, к тому времени, когда Крок пришел к братьям в 1954 году, чтобы превратить их закусочную в глобальную машину, которой она является сегодня, у братьев уже было более 20 точек (по другим оценкам, это было около шести ресторанов). К сожалению для наследия братьев Макдональдов, правда о том, что у них уже была успешная франшиза, по большей части игнорируется и даже замалчивается самим McDonald’s сегодня.

Узнайте, что такое франшиза.

Логотип McDonald’s сегодня является всемирно признанным символом, призывающим людей прийти за горячей картошкой фри или дешевым чизбургером. Двойные золотые арки не были оригинальным дизайном, который Дик Макдональд придумал для своего ресторана, и были созданы только после того, как братья передали контроль над своим бизнесом Кроку в 1961 году.

В то время закусочные и придорожные рестораны делали все возможное, чтобы выделиться среди толпы и извлечь выгоду из маркетинга рекламных щитов на шоссе. Дик нанял архитектора Стэнли Местона, чтобы тот спроектировал отделанные неоном золотые арки, которые поднимались бы по бокам самого киоска с гамбургерами. В паре со своим талисманом шеф-повара Speedee у McDonald’s был привлекательный дизайн, который работал вплоть до 1962 года.

Zerion сегодня и в будущем

Сейчас Zerion стремится к тому, чтобы обычный пользователь не мог отличить сайт на блокчейне от сайта обычного централизованного банка. Вадим Колеошкин говорит, что Zerion — это банк и Google для клиентов. Стартап предлагает много возможностей для пользователя: от индексации DeFi до покупки NFT-скинов из Dota 2.

Компания хочет создать у клиента эмоциональную ценность, а потому главный вопрос каждого сотрудника: «как сделать так, чтобы мои друзья пользовались этим?». Например, NFT — это не просто актив, а подарок, который человек ежедневно видит на экране смартфона. Еще одна задача — сделать сайт максимально удобным: Одна кнопка — купить NFT, другая — поставить изображение из него на обои рабочего стола, третья — начать трейдинг. Именно из удобного интерфейса складывается ценность проекта.

Кто такие Zerion

Это проект, который дает пользователям доступ к инвестированию и управлению DeFi. Клиенты не делегируют контроль над своими средствами посреднику, а занимаются DeFi самостоятельно: наблюдают, как ведут себя другие активы и вкладываются в них. 

Проектом пользуются люди с капиталом от нескольких тысяч до десятков миллионов долларов. Для них криптовалюта стала первым инструментом успешного инвестирования. Они хотят сохранить и приумножить средства, поэтому инвестируют их в DeFi при помощи Zerion. Например, некоторые пользователи могут взять одной транзакцией кредит на миллион долларов в DeFi-приложении, вложить его и вернуть уже два: закрыть кредит и оставить прибыль себе.

За право владения финансами пользователи платят прозрачностью. Это работает так: если у держателя есть друзья на платформе, они видят, куда он перечислил финансы. Но это вызывает дискомфорт у некоторых владельцев средств. Однако, уже через 5-10 лет криптография позволит держателям криптовалют выбирать, показывать средства или нет во всех приложениях.

Взаимодействие с сообществом

— По сравнению с другими инди-проектами вам удалось собрать относительно большое комьюнити. Похоже, что Telegram-канал сооснователя сыграл в продвижении не последнюю роль.

Артём Коблов: Думаю, тут сказался как мой опыт в сфере соцмедиа, так и визуальная привлекательность нашего проекта. В соцсетях очень заходит яркая и необычная графика, потому что она цепляет сразу же. Люди вообще очень падки на визуал. Наличие своего канала также, безусловно, помогло при продвижении. Стартовая аудитория была набрана именно оттуда.

— У вас нестандартный подход к видеоконтенту. Так, привычному YouTube вы предпочитаете TikTok. Чем обоснован такой выбор?

Никита Волковский: Основное преимущество TikTok в том, что его алгоритмы позволяют распространять контент органически, то есть не нужно вкладывать деньги в рекламу. Если вы сняли отличный ролик — он разойдётся на тысячи просмотров.

Зрители TikTok очень открытые и дружелюбные. Намного легче расположить к себе аудиторию, если она изначально менее враждебна. Например, местные пользователи охотно поддерживают тёплыми словами небольшие инди-студии вроде нашей.


Реакция пользователей на контент perelesoq в TikTok. Скриншот Артёма Коблова

Многие люди по-прежнему скептически относятся к этой соцсети. Но, вопреки стереотипам, помимо юмористического контента там встречаются полезные туториалы и просто красивые видео

Единственное, чему стоит научиться, — укладывать основную мысль в максимально короткий формат, иначе вы не сможете удержать внимание местной аудитории

— Насколько эффективна эта соцсеть для инди-игр?

Никита Волковский: Что касается эффективности продвижения, пока сложно сказать наверняка. Измерить конверсию в вишлисты нам пока не удалось. По большому счёту, TikTok остаётся для нас экспериментальным форматом, который интересно изучать.

— В ваших постах улавливается плотное взаимодействие с будущими игроками: вы часто спрашиваете у них мнения по каким-то вопросам дизайна, проводите голосования. Насколько сильно это отражается на конечном результате?

Артём Коблов: Нам действительно важно мнение аудитории по тем или иным вопросам, особенно если есть спорные моменты внутри команды. Например, мы долго обсуждали, на сколько лет выглядит наша героиня

В итоге мнение аудитории помогло нам понять, что девочка выглядит старше, чем мы задумывали.


Опросы комьюнити в группе студии «» встречаются очень часто

— Как разработчику найти баланс и компромисс с сообществом? В каких вопросах стоит прислушаться, а в каких — сказать: «Извините, но у нас будет именно так»?

Артём Коблов: Безусловно, мы оставляем за собой право сделать именно так, как мы задумали. В вопросах видения разработчик должен сохранять твёрдость хотя бы потому, что только он видит общую картину, а игрок получает контент избирательно

Очень важно правильно оценить фидбэк от аудитории, сделать выводы и принимать решения взвешенно. Если слепо исполнять то, чего хочет пользователь, игра превратится из цельного произведения в винегрет

Что еще предсказывал Мишель де Нотрдам

Согласно пророчествам Нострадамуса, в ближайшие годы следует ожидать:

2023 год: на Землю упадет астероид или метеорит, который повлияет на орбиту планеты. Под водой может оказаться часть Англии и побережье Южной Америки. Не исключены стихийные бедствия и голод.
2024 год: Европу и США накроют экологические и техногенные аварии.
2027 год: Китаем или Индией начнет управлять диктатор.
2028 год: земляне совершат полет на Венеру.
2034-2043 годы: практически во всех сферах жизни людей будут работать роботы.
2038 год: начало глобальной войны между Востоком и Западом. Не исключены ядерные взрывы, которые уничтожат целые страны.
2045 год: покорение Марса.
2090 год: Землей станет управлять настоящий деспот.
2087-2098 годы: борьба с синдромом преждевременной старости.

Царство приставок

Восьмидесятые, а точнее, самое их начало, очень и очень быстро показали, что время компьютерных игр пришло всерьез и надолго. Phillips, подключившись ко всеобщей гонке, создает Odyssey2, Mattel выпускает Intellivision, хотя и с лучшей графиков, но весьма жутким устройством управления. Namco изобретает игру, дожившую до наших дней практически без изменений: великий Pac-Man, и по сей день регулярно реализуемый на разных платформах и в разных видах.

Индустрия в эти годы благополучно взяла крупный рубеж: больше одного миллиарда долларов (а если пересчитать эту цифру на современные доллары, получится около двух с половиной миллиардов). Продано было около 300000 приставок и игральных автоматов.

Atari не стояла на месте и изобрела Asteroids, да и в остальных жанрах застоя не намечалось: в приключенческих играх родился классический текстовый квест от Infocom под названием Zork (впоследствии переросший в серию), да и первая игра из серии Ultima вышла все в том же 1980…

А на следующий год бум достиг вообще невообразимого размаха. Продаж уже больше шести миллиардов долларов, игры так и сыпались: Donkey Kong от Nintendo, Galaxian, Centipede, Tempest, сестричка Pac-Man’а по имени Ms.Pac-Man.

Покупатели и тенденции

2 года назад мы делали интервью с Михаилом Прыгуновым, партнером FitStars, когда вы только начали работать и запускали платные курсы онлайн-тренировок под брендом Yougifted. Тогда надо было покупать доступ к каждой программе тренировок отдельно. Расскажите, как вы перешли к подписной модели – с недорогим доступом и сразу ко всей базе тренировок?

Да, изначально мы продавали доступ к программам тренировок. После этого мы протестировали много гипотез. Мы запускали фитнес-квесты, марафоны, тестировали разные доступы к программам, например доступ к одной любимой программе по подписке, то есть можно было купить программу навсегда, а можно было взять в аренду на месяц и более.

Потом пришли к классической понятной всем модели – доступ ко всем тренировкам по подписке на один месяц или год.

Я видел у вас “пожизненный доступ” за 11 880 рублей. Не считаете, что это упущение выгоды с вашей стороны: если человек “подсел” на FitStars, то за годы вы получите с него намного больше? Много ли у вас “пожизненных” покупателей?

Пожизненная подписка – для наших фанатов, ее берут самые лояльные и уверенные в нашем продукте. Она для тех, кто решил сделать видео-тренировки своей ежедневной привычкой. Если в процентах таких около 10%. Мы хотим дать больше ценности каждому, кто покупает у нас подписку.

По центру “пожизненный безлимит” на за 3326 руб. – пока что такая низкая цена доступна по промокоду ЗОЖНИК.

Мы будем рады, если фитнес с FitStars способствует привычке тренироваться и вести активный образ жизни. У нас каждый месяц новые программы – скучно не будет. Возможно, в будущем пожизненную подписку мы будем давать в ограниченном количестве для тех, кто постоянно тренируется с нами.

Мы пока экспериментируем с тарифами и стараемся подстроиться под спрос.

Какая у вас сейчас аудитория и на какую планируете выйти? Кто эти люди – какой средний возраст, пол, род занятий?

Сейчас наша аудитория в основном – это девушки (около 85%) и их средний возраст 20-45 лет. Это обычный портрет потребителя онлайн фитнес-услуг и один-в-один портрет того, кто ходит в фитнес-клуб на групповые занятия.

Мы как раз решаем эту проблему – девушки любят групповые кардио занятия, а также другие направления, где ты обретаешь стройную фигуру и не наращиваешь избыточную мышечную массу. Для этого посредник в виде фитнес-клуба не нужен. Также с тренером можно заниматься дома в любое удобное тебе время – просто выбирай программу, включай и повторяй. Мы снимаем новые тренировки по разным направлениям фитнеса каждый день.

Любопытно, какая сезонность интереса к онлайн-тренировкам? В какие месяцы традиционный всплеск, а в какие – падение? 

Есть у фитнес-клубов традиционная сезонность и мы можем с ней согласиться и видим ее на нашей платформе. Сезон – январь, март-апрель, сентябрь-ноябрь. Не сезон – июнь-август, вторая половина декабря. Но 2020 год стал другим из-за карантинных закрытий фитнес-клубов.

Запросы “тренировки онлайн” в Google за последний год.

Насколько сильно вам «помог» Covid-19?

Закрытие фитнес-клубов помогло нам тем, что они сами, да и все вокруг стали говорить и показывать, как можно тренироваться дома и мы с видео-тренировками для дома вдруг оказались в тренде. Все стали про нас писать, звонить и предлагать партнерство.

Какая у вас сейчас аудитория?

Аудитория сайта сейчас 100 000 уникальных посетителей в месяц, 10 000 человек в месяц тренируются у нас постоянно. Мы планируем, что через пару лет на нашей платформе будет 1 млн зожников.

Карантина нет, рекомендации есть

Официального и обязательного карантина в Швеции, как и в России, нет: правительства обеих стран рекомендуют оставаться по возможности дома, соблюдать дистанцию в общении друг с другом, не собираться группами более 50 человек. Однако разница всё же есть: в российских городах до 30 апреля закрыты учебные заведения, торговые центры, музеи, кинотеатры и другие общественные места, а общепит работает только в режиме доставки. Похожие меры принимают во всех странах, где зарегистрировано более 100 случаев заболевания вирусом COVID-19, но шведское правительство до сих пор не решилось обязать предпринимателей закрыть свои двери.

Начните размещать официальную рекламу в Telegram Ads через click.ru

Зарегистрируйтесь и продавайте товары или услуги в Telegram Ads с помощью готового решения от click.ru. Опередите конкурентов!

Бюджет от 3 000 €. Это гораздо дешевле, чем работать напрямую.

Для юрлиц и физлиц. Юрлица могут получить закрывающие документы, возместить НДС. Физлица — запустить рекламу без общения с менеджерами.

3 способа оплаты. Оплачивайте рекламу картой физического лица, с расчётного счета организации, электронными деньгами.

«Мы смотрим на наших соседей: Финляндию, Норвегию, Данию, в целом, на Европу, и видим, что у нас более расслабленное отношение к происходящему. В шведской прессе постоянно звучит риторический вопрос к властям: почему они не ужесточат меры? Почему не закроют хотя бы школы и детские сады на карантин? Выйдем ли мы победителями из этой ситуации или проигравшими, покажет только время».

Основатель агентства Deasign Аксель Бендрик

Аксель говорит, что пока правительство еженедельно обновляет свои рекомендации: призывают по возможности работать из дома, не навещать пожилых родственников, не пользоваться метро. Единственный официальный запрет коснулся перемещений: в день внутри Швеции совершается всего 8 перелетов, но только для тех, кто хочет вернуться в родной регион.

«У нас до сих пор открыты рестораны, бары и другие общественные места. Никого не вынуждали закрываться, как в России. Но, надо сказать, что посетителей все равно очень мало. Я думаю, что наш успех в шведском менталитете: мы доверяем властям и прислушиваемся к их рекомендациям больше, чем в Италии и Франции. Не обязательно официально запрещать что-то, чтобы шведы этого не делали.

В Стокгольме люди разделились условно на два лагеря: есть те, кто напуган, но стараются уважительно относиться к новым ограничениям, но есть и слишком сильно взволнованные люди. Они в первые недели пандемии скупали макароны, туалетную бумагу, сейчас начали приобретать большое количество лекарств впрок».

Главная проблема, с которой столкнулись шведы в период карантинных мер — одиночество пожилых людей. Пенсионерам трудно начать активно использовать онлайн-сервисы и не обращаться за помощью к молодому населению. В последнюю неделю в Стокгольме заработала волонтёрская служба помощи пожилым, но правительство пока не поддержало организацию финансово.

Опустевший офис шведского digital-агентства Fröjd группы Deasign

До «Хакера»

— Давай нач­нем с самого начала. Как появи­лась «Стра­на Игр»? Отку­да взя­лась пер­вая редак­ция? Я читал, что вы взя­ли челове­ка, который перево­дил руководс­тва к играм, про­давав­шимся в тво­ей тор­говой сети. Это так?

— Если корот­ко, это была идея сот­рудни­ка Gameland — Димы Дон­ско­го. Он был сту­ден­том и дей­стви­тель­но перево­дил руководс­тва к играм. И пред­ложил: «Дима, давай сде­лаем жур­нал!». Он был талан­тли­вым пар­нем и как раз тог­да про­ходил прак­тику и учил­ся год в шко­ле в США. Так что, во мно­гом жур­нал – это под­смот­ренная на Западе идея. Я дол­го не хотел этим занимать­ся, но ког­да Дима пообе­щал взять на себя всю ответс­твен­ность по запус­ку, то сог­ласил­ся. И мы выпус­тили жур­нал: в 95 году начали работу и сде­лали пер­вый номер, в янва­ре 96-го получи­ли тираж. Глав­ной целью жур­нала тог­да было рас­ска­зывать о кру­тых виде­оиг­рах и прод­вигать наши магази­ны. В тот момент в Рос­сии из круп­ных жур­налов уже выходил «Магазин игру­шек» (будущий Game.EXE), но рек­лама там сто­ила очень дорого, 5000 дол­ларов за стра­ницу, к тому же он мне казал­ся слиш­ком пафос­ным и малопо­нят­ным.

Дмит­рий Ага­рунов на пре­зен­тации Nintendo 64, 1996 год

— И дело сра­зу пош­ло?

— Пер­вый тираж был 5 тысяч, потом 10, потом 18, в пер­вый год жур­нал не оку­пал­ся. При­быль­ным он стал толь­ко через год, ког­да тираж стал 60 тысяч.

— Про­дава­ли у себя?

— Нет, рас­простра­ните­лем ста­ла ком­пания «Гло­бус», у них были точ­ки в мет­ро, и они забира­ли все пер­вые тиражи. Это был их экс­клю­зив.

— Как выг­лядела коман­да «Стра­ны Игр»?

— Ее соб­рал Дима Дон­ской, пер­вый номер они делали с Сер­геем Лян­ге и еще парой ребят. Сер­гей — боль­шой энту­зиаст игр и имел полиг­рафичес­кое обра­зова­ние, занимал­ся верс­ткой. Коман­да тог­да рас­полага­лась пря­мо в магази­не, мог­ла сра­зу брать игры и играть в них.

Ма­газин Gameland на Новом Арба­те

— «Хакер» был вашим вто­рым жур­налом?

— Мы парал­лель­но запус­кали рус­скую вер­сию Official PlayStation Magazine, так что вто­рым был ско­рее он, а «Хакер» — треть­им.

— Какая была мотива­ция откры­вать еще жур­налы?

— Я тог­да разоча­ровал­ся в тор­говле — из‑за пиратс­тва. До 98 года мне уда­валось вык­ручивать­ся за счет выхода новых прис­тавок и дорогих игр к ним. А потом вдруг ста­ло воз­можно пиратить вооб­ще всё. Мы же были ори­енти­рова­ны на фанатов и тор­говали лицен­зией. Летом 98 года мы переве­ли магазин в интернет, что­бы рас­про­дать остатки товара.

— В 98 году е‑ком­мерс был доволь­но прог­рессив­ной иде­ей!

— Мы тог­да не счи­тали это чем‑то необыч­ным. С 96 года у нас уже был сайт Gameland.ru, да и у «Хакера» сайт появил­ся с момен­та откры­тия. Сей­час‑то я уже понимаю, что сто­явший пря­мо в офи­се сер­вер с эти­ми сай­тами — не сов­сем обыч­ная ситу­ация. А тог­да было нор­маль­но.

— Пос­ле зак­рытия сети вы сос­редото­чились на изда­нии жур­налов?

— Да, я решил, что изда­тель­ство пер­спек­тивнее. Тираж «Стра­ны игр» дос­тиг уже 80 тысяч, это был хороший доход — тысяч 25-30 дол­ларов в месяц. Я подумал, что 10-20 таких жур­наль­чиков и получит­ся уже тысяч 300.

Общая особенность всех языков мира

Скорее всего, оба предположения по-своему верны — при выработке навыка речи наши предки могли как использовать жесты, так и звукоподражание. Недавно британские ученые во главе с профессором Маркусом Перлманом (Marcus Perlman) провели эксперимент, результаты которого дополнили обе упомянутые выше теории. В рамках научной работы они отобрали 30 простых слов, которые были разделены на 6 смысловых групп:

  • мужчина, женщина, тигр (живые создания);
  • нож, мясо, камень (неодушевленные объекты);
  • собираться, охотиться, спать (действия);
  • большой, острый, хороший (характеристики);
  • …и так далее.

Далее исследователи попросили случайных носителей английского языка обозначить эти слова какими-либо звуками. Например, слово «большой» они могли описать звуком «у-у-ух!» и так далее. Сделанные записи было предложено прослушать носителям 28 языков из девяти языковых семейств. Ученые хотели выяснить, смогут ли представители разных народов понять, какие слова скрываются под разными звуками. По сути, участники эксперимента разговаривали между собой на первобытном языке.

На графиках показана точность ответов. Сверху — по языкам, а снизу — по выражаемым понятиям

К удивлению исследователей, испытуемые распознали суть замаскированных слов с точностью 64,6%. Звуковое описание слова «спать» поняли почти все люди (98,6% испытуемых) — угадывание действий в целом давалось им легче. В конечном итоге ученые пришли к выводу, что у всех языков мира есть своя основа в виде различных звуков.

Как и говорилось, на сегодняшний день в мире существует более 7 тысяч языков. Большинство людей умеют разговаривать на своем языке и немного на английском. Но при этом есть и полиглоты, которые способны выучить 4 и более языков, причем в довольно короткие сроки. Если вам интересно, чем их мозги отличаются от мозгов обычных людей, читайте эту статью.

Легенды

— Рас­ска­жи под­робнее про Пок­ров­ско­го.

— С виду Сер­гей был худень­кий, акку­рат­нень­кий парень. Обла­дал огромной энер­гией. Я счи­таю, что он вхо­дил если не в топ-100, то в топ-1000 важ­ней­ших для стра­ны людей. Как еще недав­но Юрий Дудь.

— В 2002 году Син­тез перес­тал быть глав­редом «Хакера», получил повыше­ние и стал изда­телем. Как это было?

— Мне казалось, что все люди дол­жны рас­ти, делать биз­нес. Я пред­ложил Сер­гею: «Давай изда­вать дру­гие жур­налы на тему компь­юте­ров и IT». Меш­ками при­ходи­ли пись­ма, часть из них я читал. Кто‑то из под­писчи­ков хотел лег­кого чти­ва, но некото­рые — чего‑то посерь­езнее. Казалось, есть раз­ные пот­ребнос­ти и для каж­дой груп­пы мож­но сде­лать отдель­ное изда­ние. Для сугубо айтиш­ников мы тог­да сде­лали «Хакер Спец».

— Кого еще можешь вспом­нить из тог­дашних сот­рудни­ков? У вас же были яркие лич­ности, к при­меру, извес­тный ныне Дмит­рий Пуч­ков начинал в «Хакере».

— В то вре­мя я уже не вни­кал в дела редак­ции, и все это шло нем­ного парал­лель­но. Все­го я запус­тил поряд­ка 80 жур­налов, и детали стер­лись из памяти. С Пуч­ковым пом­ню, что встре­чал­ся и раз­говари­вал — он был взрос­лым серь­езным дядь­кой в отли­чие от мно­гих сот­рудни­ков. Шепова­лова тоже пом­ню по кор­поратив­ным вечерин­кам, вос­хищал­ся его твор­чес­твом, но при­вел его не я. Я тог­да толь­ко сле­дил за общей кон­цепци­ей.

Офис Gameland на ули­це Льва Тол­сто­го, 2004 год

— По ощу­щени­ям редак­ция «Хакера» силь­но отли­чалась от редак­ции «Стра­ны игр»?

— Конеч­но! В «Хакере» был совер­шенно уни­каль­ный движ­няк, ни с чем невоз­можно срав­нивать. А в «Стра­не игр» были куда более мяг­кие ребята, я бы даже ска­зал, неж­ные.

— Я вычитал в летопи­сях, что редак­ция меняла читате­лям редак­цион­ные экзем­пля­ры жур­налов на пиво. Ты про это слы­шал?

— Про такое я не слы­шал. Но жур­налов при­езжал целый гру­зовик, редак­ции давали столь­ко, сколь­ко они про­сили. Тог­да я бы, навер­ное, пре­сек такой обмен, если бы узнал.

— В чем, по тво­ему мне­нию, уда­ча «Хакера» в ран­ние вре­мена? В чем повез­ло?

Та­кого жур­нала, как «Хакер», не было ниг­де в мире! В «Хакере» сош­лась акту­аль­ная кон­цепция, силь­ный кон­тент и яркие эмо­ции. Такое прос­то не мог­ло не сра­ботать! Тем более, эко­номи­ка стра­ны и рос­сий­ская ИТ‑индус­трия тог­да рос­ли бешены­ми тем­пами. Мы про­тес­товали, раз­вле­кались, отры­вались, я все это поощ­рял.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: