Киберспорт: становление и развитие

Динамика роста популярности киберспорта

На рубеже веков в нашей стране пользовались популярностью лишь несколько киберспортивных дисциплин: Counter-Strike, Dota 2, Warcraft. Сосчитать профессиональных в те времена было крайне проблематично. Но с развитием индустрии стали появляться новые дисциплины, а с ними и новые про-игроки.

League of Legends, Counter-Strike, Dota, Fifa, Starcraft, Overwatch, Hearthstone, Call of Duty, World of Tanks, PUBG, Fortnite, APEX, World of Warcraft – далеко не полный список популярных ныне киберспортивных дисциплин

И с каждым годом число игр, приковывающих внимание зрителей и игроков, только растет.. Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу «Вечерний Ургант» и «Камеди Клаб»

В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.

Сегодня дело дошло до того, что киберспортсмены посещают популярные телевизионные шоу «Вечерний Ургант» и «Камеди Клаб». В 2001 году было трудно представить подобную динамику роста популярности компьютерных игр на профессиональном уровне.

Взаимосвязь между распространением определенных видов спорта и развитием общества

В каждую эпоху и период времени более популярными становились определенные виды спорта. Это явление связано с изменением предпочтений общества по мере его развития.

Например, начиная с 1990-х годов, когда популярность тяжелой атлетики начала снижаться, в России стал набирать известность бодибилдинг. Также этому поспособствовали геополитические изменения. В 2000-х годах тенденции изменились: на первое место вышел оздоровительный фитнес и все виды аэробики. Не менее популярными оказались секции йоги. После 2010 года эстафету перехватили функциональные виды спорта, например кроссфит.

Важную роль между популяризацией спорта и развитием общества играет политика, а точнее, предпочтения глав государств. Одно это может полностью менять устои и тренды. Например, с приходом к власти Бориса Ельцина хоккей и футбол отошли на вторые роли, и это несмотря на пик развития во времена Хрущева. Ельцин же вывел на первое место теннис. То же касается дзюдо Путина и бадминтона Медведева.

Если же не учитывать предпочтения лидеров, то причины смены популярных видов в немалой степени заключаются в развитии общества, изменения его интересов и приоритетов. И речь даже не о политике, а о взгляде людей на физически труд, тело и поддержание здоровья. Взаимосвязь спортивных направлений и развития общества всегда была неразрывной: именно социальные взгляды определяют и создают любые приоритеты.

Волейбол

В России он появился в 20-х годах прошлого века, быстро набрал популярность и стал неотъемлемой частью советских спартакиад. В 1992 году после распада Союза, образовалась российская Федерация волейбола, а женская и мужская сборные впервые вышли на мировую арену.

Мужчинам удалось взять золото Кубка мира 1999 года и Мировой лиги-2002, а вот у женщин результаты получше. На их счету 4 победы на первенстве Европы, победа на Всемирном кубке-1997, а также призовые места на ЧМ.

Прямо сейчас наши спортсменки выступают в Лиге Наций, но игра у них «не идет»: третью неделю соревнований они закончили с ужасными показателями – 8 поражений в 9 матчах.

Что такое киберспорт

Если кратко, термин обозначает соревнование между людьми в видеоиграх. Участники пытаются доказать друг другу и зрителям, что в данном виртуальном мире именно они быстрее принимают решения, придумывают и реализуют лучшие стратегии, менее подвержены эмоциям. По сути, как в реальном спорте — футболе, биатлоне или любом другом виде.

При этом киберспорт очень гибок. В разных играх для победы нужно «нажимать кнопки» по-разному: в шутерах на первый план выходит скорость реакции, в карточных играх важнее общая стратегия на игру. Другие дисциплины требуют совместить эти таланты, взаимодействовать с партнёрами по команде, уметь прочесть противника и сохранять хладнокровие до решающего момента.

Зародился киберспорт ещё в 1990-х — геймеры стремились стать лучшими во дворе, компьютерном клубе или в городе. Энтузиазм игроков и зрелищность позволили хобби довольно быстро развиться в огромную индустрию: теперь за битвами лучших игроков и команд следят миллионы зрителей, а самые успешные зарабатывают сотни тысяч долларов и получают огромную известность среди сверстников.

Особенно популярен киберспорт стал во время пандемии COVID-19: пока все спортивные соревнования отменяют или проводят со значительными ограничениями, геймеры продолжают выступать в онлайн-формате — играют матчи по интернету не выходя из дома. Доступность киберспорта всегда была большим плюсом — чтобы тренироваться, игрокам не обязательно каждый день приходить на стадион или собираться на базе. Всё для этого уже есть в виртуальном мире, доступном из квартиры каждого участника.

В 2021 году соревновательный гейминг успешно закрепился как один из самых популярных и развитых видов спорта. До футбола или франшизных лиг уровня НХЛ пока не достать, но киберспорт как направление уже перспективнее велоспорта, лыжных гонок или гандбола — это касается и призовых, и внимания аудитории, и иных моментов.


Чемпионат The International 2019 — крупнейший спортивный ивент по Dota 2. Фото: Roman Kosolapov / Shutterstock

Заработки спортсменов

Заработок игрока напрямую зависит от игры. Например, в League of Legends топовые Азиатские киберспортсмены зарабатывают 7-8 тысяч долларов в месяц. Европейские – 2-3 тысячи долларов. Такая разница в суммах потому, что в Европе меньше профессиональных команд. В США – около 5 тысяч долларов. В России – где-то 1,5 тысячи долларов.

Бывают и курьезные случаи, самым известным из которых является история про польского игрока с ником “Паша Бицепс”. Этот игрок вел онлайн трансляцию своей игры в Counter Strike 3 месяца подряд, а потом, в какой то момент, смотрит – а ему какой-то парень из ОАЭ скинул 10 000 долларов. через 10 минут еще 10 тысяч, ну и потом еще 5 000 долларов. И вот так Паша стал обладателем 25 000 (дваццать пять тысяч, Карл!) долларов за полчаса. Парень реально расплакался от счастья прямо во время стрима.

Также никто не запрещает дополнительно зарабатывать немалые деньги на стриминге своих игр. Да и призовые фонды с турниров, как правило, уходят игрокам (от 50% до 100%).

Россия и страны СНГ в киберспорте

Геймеры из России и стран СНГ были и остаются среди лидеров в большинстве киберспортивных дисциплин. Это можно легко связать с доступностью — скажем, в России хороший и дешёвый интернет, большой выбор компьютерной техники и комплектующих (по крайней мере, так было до пандемии и дефицита видеокарт). Есть и другие причины — богатая история отечественного киберспорта, различные проблемы с реализацией в традиционных видах спорта.

«Россию и страны из СНГ-региона вполне можно назвать одними из лучших для занятий киберспортом. Это связано в первую очередь с тем, что для занятий виртуальным спортом здесь не нужны какие-либо огромные затраты. Кроме того, есть обширное комьюнити, можно найти единомышленников. Немало и талантливых игроков, которые составят достойную конкуренцию», — отметил в комментарии для Skillbox Media Данил Danskor Лисейцев, тренер академии CyberBox.

2021 год стал по-настоящему прорывным даже для нашего сообщества. Россия и страны СНГ доминировали в нескольких самых известных дисциплинах, показав прекрасные результаты в ряде других. Победа Team Spirit на The International 10, где пятеро игроков из России и Украины забрали рекордные 18 млн долларов (команду поздравил даже президент Путин), — фантастика, но это лишь верхушка айсберга.

Команда Team Spirit, состоящая из российских и украинских игроков, на чемпионате The International 2021. Фото: сайт Team Spirit

Например, наши команды по самому известному шутеру Counter-Strike в 2021 году выиграли 11 крупных мировых чемпионатов из 13, в том числе главный турнир — PGL Major Stockholm с призовым фондом 2 млн долларов. Украинская NAVI и российская Gambit Esports — две лучшие команды в мире, а ряд других коллективов из СНГ регулярно принимает участие в главных событиях мира CS:GO.

Команда Gambit Esports по новому шутеру Valorant победила на Masters в Берлине и дошла до финала первого чемпионата мира. В другом шутере, Rainbow Six Siege, высокие позиции в мире сохраняет российская Team Empire, которая в 2021 году заняла второе место на мейджоре. Топы турниров по королевским битвам Fortnite, Apex Legends и PUBG тоже не обходятся без наших команд — победы и призовые места редкостью уже не назвать.

Легендарный Дмитрий Happy Костин побеждает на турнире с самым большим призовым в истории стратегии Warcraft 3, не проиграв ни карты. В стратегии Age of Empires 2 на чемпионате King of the Desert 4 на первые роли выходит Дмитрий Vinchester Смирнов. Русскоязычные игроки всё успешнее сражаются в мобильных PUBG, Clash Royale, Brawl Stars и так далее — раньше считалось, что это полностью азиатский рынок.

Запись матча в Age of Empires 2 с участием Дмитрия Vinchester Смирнова

Перечислять, поверьте, можно очень долго — быстрее закончатся дисциплины. Игроки из России и СНГ прекрасно проявляют себя почти во всех играх. В такой среде, где отдельной игрой увлечены другие русскоязычные геймеры, новому человеку проще учиться, участвовать в турнирах и расти как киберспортсмен.

Благодаря этим успехам индустрия киберспорта в России стремительно развивается. Регулярно проводятся соревнования в школах и вузах, турниры для начинающих устраивает государство, появилось несколько клубов мирового уровня со своими академиями, а время в компьютерном клубе или компьютер с высокоскоростным интернетом обходится не так дорого — по крайней мере, если сравнивать цены с расходами на другие виды спорта.

Про деньги

Согласно отчёту, размещенному на сайте компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка цифровых игр, за 2015 год денежный оборот киберспортивного рынка достиг $747 млн. Мало того, по прогнозам сотрудников компании, к 2018-му году эта сумма вырастет на 150% и составит около $1,9 млрд.

Так, в прошлом году призовой фонд Dota 2 составил $25,9 млн. Эту сумму удалось собрать организатору чемпионата, компании Valve, путем привлечения инвесторов, продажей рекламы во время проведения турнира и продажей виртуальных и настоящих билетов всем желающим

Причем при покупке билета (неважно, реального или виртуального), обладателю, как правило, полагается некое количество внутриигровых “ништяков“

Cписок игр с самыми внушительными призовыми фондами за прошлый год выглядит так:

  • Dota 2 – $25,9 млн;
  • League of Legends – $4,6 млн;
  • Counter-Strike: Global Offensive – $4,1 млн;
  • Smite – $3,0 млн;
  • Call of Duty: Advanced Warfare – $2,5 млн.

Послесловие

Киберспорт в России движется поступательно, но верно. Уже через несколько лет отечественный зритель может получить продукт, достойный называться настоящим шоу, сравнимый с профессиональным спортом. А пока стремительно развитие индустрии привлекает новых спонсоров, обзаводится поддержкой и увеличивает конкуренцию.

Киберспорт большими шагами развивается по всему миру. С каждым годом дисциплины набирают популярность во все новых странах. И если пару лет назад в России было трудно представить киберспорт основным родом деятельности человека, то сегодня подобные перспективы уже не столь туманны.

Топ-10 наиболее популярных видов спорта в РФ

Рассмотрим, какие же виды самые популярные в России. Конечно, речь идет не о любительских видах спорта, которые почти невозможно корректно просчитать статистически, а о профессиональных. Топ-10 будет выглядеть так (от самого популярного к наименее популярному):

  1. Футбол.
  2. Хоккей.
  3. Волейбол.
  4. Баскетбол.
  5. Легкая атлетика.
  6. Лыжный спорт.
  7. Бокс.
  8. Фигурное катание.
  9. Теннис.
  10. Шахматы.

Позиции в топе могут меняться от года к году. Например, стремительную популярность не только в России, но и в мире обретают смешанные единоборства. Согласно статистике, они уже почти вытеснили и обошли бокс по массовому вниманию и интересу.

Кто смотрит киберспорт

Аудитория киберспорта стабильно растёт: количество равномерно распределяется среди случайных зрителей и преданных фанатов.

При этом аудитория киберспорта привлекательна для брендов. Её представители молоды, образованы и любят технологические новинки, потому что непрерывно ищут новые игровые программы и оборудование для них.

Более того, они достаточно обеспечены. Современный геймер тратит на игровую консоль от 20 000 рублей, на профильные девайсы от 12 000 рублей, а одна игра в среднем стоит 1500 рублей.

Большинство зрителей смотрят матчи в онлайне. Финал соревнования The International 2016 по игре Dota 2 одновременно смотрели 5,5 миллионов человек. Пик зрительской активности составил 5 740 216 человек. Русскоязычную трансляцию в пике смотрело 135 739 человек, англоязычную — 294 458 человек. Большинство из этих 5,7 миллионов зрителей находились в Китае. Такую огромную аудиторию невозможно собрать на стадионе.

В России

История киберспорта в России официально началась в 2001 году. Первой в мире Российская федерация признала e-gaming настоящим видом спорта, наряду с другими, более привычными.

К сожалению, уже в 2004 дисциплина должна была подтвердить свой статус (по распоряжению Фетисова), но проверку не прошла. В 2006 электронные игры были исключены из реестра официальных видов спорта за несоответствие определённым критериям.

В время другие страны активно включали электронный гейминг в свои реестры официальных спортивных дисциплин – Россия вернулась к первоначальной позиции только в 2016 году. Приказом соответствующего министерства всероссийский реестр спорта был изменён – гейминг попал в раздел развиваемых спортивных дисциплин. Это автоматически дало возможность вновь запустить историю киберспорта в России, создать систему разрядов и званий, проводить турниры и чемпионаты на официальном уровне.

С 5 июля 2017 года официальной спортивной организаций, аккредитованной министерством, является ФКС или Федерация компьютерного спорта России.

История киберспорта в России началась гораздо раньше – читатели постарше прекрасно помнят такое явление, как компьютерные клубы в 1990-х и начале 2000-х годов.

Персональных компьютеров было мало, а в клубах энтузиасты могли играть по локальной сети.

  • В 1996 прошли первые официальные турниры по StarCraft и Quake в России, без призового фонда;
  • В том же 1996 прошёл турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. За первое место дали системный блок за $700;
  • В 1997 открылся легендарный московский клуб «Орки», также образовался клан «Орки».

У истоков стоял Дмитрий «Dilvish» Смит, одна из старейших фигур в киберспорте, в прошлом профессиональный игрок в Warcraft и StarCraft и лидер команды «Орки», сделавший многое для признания дисциплины на спортивном уровне (сейчас является президентом ФКС РФ).

  • В 2001 наши спортсмены прошли отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне;
  • С 2001 и до 2013 отборочные игры WCG (World Cyber Games) начали проходить в России, за это время было разыграно более 4 миллионов долларов по дисциплинам Dota 2, Quake, StarCraft, CS:GO;
  • В 2002 русский игрок M19*LeXeR выиграл чемпионат QuakeCon и забрал 20 000 долларов;
  • В 2003 был проведён первый Asus Open – до 2012 года игроки успели выиграть более 25 000 000 рублей;
  • В том же году прошла первая игровая выставка «ИгроМир», проводимая по сей день;
  • Тогда же была организована Национальная профессиональная киберспортивная лига, повлиявшая на историю киберспорта в нашей стране. Она просуществовала долгое время, провела более 50 крупных турниров и структурировала систему электронных состязаний в стране;
  • В том же 2003 была организована крупнейшая команда Virtus.pro – первый профессиональный клуб, существующий по сей день;
  • В 2004 был проведён первый Кубок России от ФКС.

С этого момента история развития киберспорта встала на путь стабильности – в настоящий момент в стране проводятся разнообразные турниры, как на официальном уровне, так и при участии частных компаний. В 2020-2021 году даже была создана первая школьная киберлига. А ещё у нас в стране есть факультет игровой индустрии и киберспорта. Будущее кибеспортивных состязаний представляется ясным и радужным.

Краткая история киберспорта очень интересна – если вы хотите знать больше о развитии и становлении дисциплин, посмотрите документальные фильмы, интервью со знаковыми игроками и организаторами крупных турниров. Уверены, вам захочется заглянуть в прошлое хоть одним глазком и увидеть своими глазами, как появлялась миллиардная индустрия!

Где показывают киберспорт: платформы и медиа

Самое популярное киберспортивное медиа — платформа Twitch.tv, которая транслирует видеоигры. В 2015 году общая длительность трансляций на Twitch превысила 4 млрд часов при 550 тысячах одновременных просмотров.

Киберспорт интересен и другим СМИ. ESPN — крупнейший американский кабельный спортивный канал — запустил специальный раздел о киберспорте. Инициативу подхватил канал TBS, транслирующий соревнования по Counter Strike: Global Offensive в шоу ELEAGUE, уже показали два сезона. Это шоу повысило аудиторию канала среди мужчин 18-34 лет на 70% (во время шоу) и в целом привлекло 3,4 млн новых зрителей.

В России о киберспорте рассказывает профильный канал Gameshow, входящий в пакеты «Триколор ТВ», «НТВ Плюс», «Билайн ТВ». По данным TNS, общая аудитория канала составляет 3,2 млн уникальных зрителей. Ещё более 53 млн человек имеют доступ к контенту Game Show в эфире региональных каналов России, стран СНГ и Балтии.

Федерация Компьютерного спорта России

ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.

Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.

Краткое описание

На первый взгляд, кибернетика и спорт – вещи совершенно несочетаемые. Но человек так устроен, что ему тесно в утилитарных рамках – помимо пользы всегда хочется ещё чего-то, необязательного и легкомысленного. Поэтому вершина современного прагматизма – вычислительная техника – стала основой для компьютерных игр. Однако и простое развлечение тоже не имеет особого смысла, если в нём нет места достижениям и состязательности. В результате компьютерные игрушки очень скоро превратились в площадку для спортивных баталий.

  • Подготовка к ЕГЭ 2023: видеокурсы без воды
    В 15 раз дешевле репетитора

  • Подготовься к ЕГЭ, ОГЭ с нуля на максимум за 8,5 месяцев!
    Команда Умскул сделает всё, чтобы вы успешно сдали экзамены и достигли своих целей. Успейте записаться до конца лета с 10% скидкой!

Как можно догадаться, онлайн-игры появились, когда появился и начал стремительно развиваться Интернет. Считается, что всё началось с сетевой игры Doom, действовавшей в локальной вычислительной сети. А первая лига киберспортсменов появилась в США в 1997 г. благодаря популярной игре Quake. Однако самой популярной сетевой игрой, превратившей киберспорт в явление мирового порядка, знатоки считают Counter-Strike.

Когда киберигра становится спортом

Компьютерная игра трансформируется в спорт, если соответствует набору требований:

  • человек соревнуется с человеком или команда с командой (а не с компьютером);
  • игра состоит из коротких сессий (в дисциплинах компьютерного спорта на игры отводится от 20 до 60 минут);
  • все игроки находятся в равных условиях.

При соблюдении этих условий компьютерная игра перестает быть просто развлечением и перерастает в соревнование умов, стратегического и тактического мышления, скорости реакции геймеров.

Федерация компьютерного спорта России (ФКС) проводила лабораторные измерения физического состояния компьютерных игроков. Выяснилось, что в финалах турниров степень мобилизации организма киберспортсмена такая же, как у автогонщика во время заезда или спринтера в забеге на стометровку: происходит сильный выброс гормонов, учащается сердцебиение, геймер максимально сконцентрирован и напряжён.

В компьютерном спорте есть 6 официальных соревновательных дисциплин:

  • «Боевая арена».
  • «Соревновательные головоломки».
  • «Стратегия в реальном времени».
  • «Технический симулятор».
  • «Спортивный симулятор».
  • «Файтинги».

ФКС рассматривает возможность признания седьмой кибердисциплины – «Шутеры».

К киберспортивным относятся далеко не все существующие компьютерные игры. Такой статус получают игры, которые соответствуют четырем критериям:

  • Наличие соревновательного элемента.
  • Отсутствие сюжета.
  • Короткие сессии.
  • Равные условия для всех игроков.

 Примеры киберспортивных игр:

  • Dota 2.
  • Heroes of The Storm.
  • FIFA.
  • League of Legends.
  • StarCraft II.
  • Counter-Strike: Global Offensive.
  • Tekken 7.
  • World of Tanks.
  • Overwatch.
  • Hearthstone.

Киберспортсмены соревнуются в разных возрастных группах. К турнирам допускаются участники не младше 14 лет.

В профессиональных командах у киберспортсменов есть персональные тренеры. Они следят за тем, чтобы геймеры поддерживали физическую форму, знают, что такое зарядка для глаз, как правильно оборудовать рабочее место, какой использовать монитор.

Что называется киберспортом?

Но можно ли считать киберспорт настоящим спортом?

Очевидно, что среди профессиональных спортсменов и поклонников здорового образа жизни эта тема вызывает недоумение, например, у советского и российского хоккеиста, Вячеслава Фетисова. Действительно, можно ли посиделки за компьютером по многу часов, постоянное печатание на клавиатуре и щелканье мышкой сравнивать с постоянными физическими нагрузками, ведущими к совершенствованию тела и укреплению здоровья? С другой стороны, многие люди считают, что киберспорт ничем не отличается от обычной, более привычной спортивной дисциплины, просто это вид спорта, соответствующий современному миру и его требованиям.

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

Любой спорт представляет собой род не только физической, но и интеллектуальной активности. Спорт предполагает постоянные тренировки, разминку, совершенствование навыков. Спорт ставит своей целью достижение для спортсменов все лучших и лучших результатов или побед на крупнейших соревнованиях.

К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.

Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.

Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.

Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.

Киберспорт привлекает рекламодателей и инвесторов

Juniper Research прогнозирует, что к 2020 году киберспорт может обогнать по числу зрителей «Формулу 1» и NFL. Как отмечают авторы прогноза, это большой прорыв, ведь всего несколько лет назад киберспорт был сравним по аудитории с профессиональным гольфом.

Обобщим причины роста популярности киберспорта:

  • Совершенствование механики и графики видеоигр, смотрибельность приближается к классическому спорту;

  • С распространением интернета растёт аудитория киберспортивных трансляций;

  • Twitch даёт возможность зрителям напрямую общаются со своими кумирами во время тренировок и обычных игр, задавать вопросы и получать советы. Это сильно повышает вовлечённость аудитории.

Может показаться странным, что зрителям нравится смотреть, как другие люди играют в компьютерные игры. Но, если задуматься, то разница между наблюдением за виртуальным и «реальным» спортом не так уж и велика. Более того, в случае киберспорта болельщики гораздо более вовлечены в процесс.

Киберспорт становится частью образа жизни своих поклонников. . Всё больше брендов рекламируют товары и услуги в киберспорте.

Среди тех, кто первым начал спонсировать киберспорт: Coca-Cola, Intel, Red Bull. Сейчас на этот рынок активно выходят как профильные (Adidas), так и непрофильные (Unilever) бренды. У киберспорта появляются свои спортивные бары, к примеру, в американских сетях Arby’s и Buffalo Wild Wings. Активно подключаются и представители «классического» спорта: в феврале футбольные клубы «Зенит» и «Краснодар» заключили договоры с известными игроками в футбольный симулятор FIFA.

Растущий интерес рекламодателей обоснован тем, что 85% киберспортивных болельщиков положительно относятся к брендингу в киберспорте.

Корпорация Amazon приобрела Twitch почти за $1 млрд в 2014 году. Российские инвестиции в киберспорт также значительны. К примеру, Алишер Усманов вложил в 2015 году $100 млн в компанию Virtus.pro — киберспортивную команду и организатора киберспортивных турниров. Тогда же мобильный киберспортивный проект Vainglory получил от совладельца Mail.Ru Group и DST Global Юрия Мильнера и группы инвестиционных фондов $26 млн на развитие. И это лишь несколько примеров.

По словам Майка Сепсо, старшего вице-президента Activision Blizzard Media Networks: «Наступит день, когда бренды будут вкладывать больше денег в рекламу во время киберспортивных трансляций, чем в NFL и Premier League football, — у нас уже больше зрителей, чем у NHL (National Hockey League), MLB (Major League Baseball) and NBA (National Basketball Association) вместе взятых».

Читать по теме: Как использовать киберспорт для эффективных рекламных кампаний

Мнение редакции может не совпадать с мнением автора. Если у вас есть, что дополнить — будем рады вашим комментариям. Если вы хотите написать статью с вашей точкой зрения — прочитайте правила публикации на Cossa.

А что делать с лутом?

Слабый уклон в сторону PvP – не самая большая проблема ММО-игр. Даже если в какой-нибудь MMORPG будет хорошо проработан соревновательный элемент, остается один вопрос: что делать с лутом, снаряжением и постоянной прокачкой персонажа? Собирать трофеи и накапливать опыт для улучшения способностей – это суть любой RPG. Но в спорте всё по-другому. Там нельзя использовать посторонние предметы для усиления – это нечестно.  Взгляните на самые известные дисциплины в киберспорте. В любой из них сила игрока определяется его тактикой, реакцией и навыками, а не размером меча.

По этому поводу хорошо высказалась Джулианна Харти, бренд-менеджер игры Blade & Soul в компании NCSoft: «Любая деятельность спортивного характера должна быть простой для понимания и сложной для овладения. При этом ее исход не должен зависеть от снаряжения участников». К слову, в игре Blade and Soul необычно реализована система боя. В отличие от других MMORPG, исход боя в ней зависит не от показателей персонажа или лута, а от навыков и рефлексов игрока – почти как в любом файтинге. «Чтобы преуспеть в Blade & Soul, понадобятся знания и навыки, – добавляет Джулианна. – Всё зависит от самого игрока, а не от класса или снаряжения персонажа».

Но это не решает проблему с прокачкой уровня. Чем он выше, тем больше навыков и возможностей у персонажа. И опытные игроки часто пользуются этим, чтобы насолить новичками. В результате сообщество сильных геймеров растет очень медленно. С другой стороны, как тогда организовывать PvP-матчи? Ведь нельзя просто взять и обнулить в начале боя показатели персонажа, на которого игрок потратил время или даже деньги. Возможно, такой вариант подойдет для более динамичных MOBA-игр, где умения каждого из десятков персонажей заранее определены. Но в MMORPG это не сработает, потому что в них игроки создают себе кастомных персонажей с нуля.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: