Особенности профессии
В этом спорте могут проявить себя те, кто ни при каких обстоятельствах не победил бы в беге, плавании или даже гольфе. Больше того, это, видимо, единственный вид спорта, где не имеет значения гендерная принадлежность: хрупкая девушка может сразиться с любым монстром, примерив на себя образ непобедимого рыцаря.
Современные сетевые видеоигры делятся на командные и одиночные:
В командные игры играют те, для кого важно чувствовать себя частью команды. Командные игроки считают, что в случае победы торжество не уменьшается, дробясь на всех членов команды, а наоборот, умножается.
Одиночные игры выбирают честолюбивые игроки, которым хочется самостоятельно отвечать за свои триумфы и провалы
Они полагают, что ничто не сравнится с чувством личной победы, если ты одержал её в трудном поединке.
Как правило, у каждого киберигрока есть своя любимая игра, в которую он бывает погружён годами. Заядлый сетевой игрок не переключается на другие игры. Все обновления, которые ему интересны, касаются только его любимой игры: изменения, новые карты, патчи и т. п.
Киберспортсмены участвуют в турнирах, которые проводятся через Интернет (онлайн-соревнования) или в компьютерных клубах (офлайн-, LAN-турниры). Онлайн-соревнования хороши тем, что игрок может участвовать в них, не выходя из дома, причем в нескольких соревнованиях одновременно.
LAN-турниры (от Local Area Network, т. е. локальная сеть) позволяют создать равные условия для всех участников и дают возможность спортсменам пообщаться друг с другом напрямую. На такие состязания съезжаются игроки со всего мира.
Неважно, киберспортсмен – командный игрок или убежденный одиночник, компьютерные игры расширяют его жизненное пространство и помогают найти друзей в разных странах
Киберспорт у нас
К удивлению многих, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в “Федеральное агентство по физической культуре и спорту”, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
Однако, в июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
Также существуют различные некоммерческие турниры, например, RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по Starcraft 2 является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter Strike Source и Counter-Strike: Global Offensive, а так же Dota 2 на 2014 год является лига CSPL.
Федерация Компьютерного спорта России
ФКС РФ уполномочена создавать сборную России по ежегодным результатам выступлений на главных соревнованиях года, рейтингам спортсменов и представлению Президентского совета ФКС. Целью сборной является завоевания первенства в дисциплинах и укрепление престижа России, а также патриотическое воспитание.
Кроме прочих регламентов и положений ФКС выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерного спорта. Кроме этого, регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры, а также специальная подготовка к важным соревнованиям.
Россия и страны СНГ в киберспорте
Геймеры из России и стран СНГ были и остаются среди лидеров в большинстве киберспортивных дисциплин. Это можно легко связать с доступностью — скажем, в России хороший и дешёвый интернет, большой выбор компьютерной техники и комплектующих (по крайней мере, так было до пандемии и дефицита видеокарт). Есть и другие причины — богатая история отечественного киберспорта, различные проблемы с реализацией в традиционных видах спорта.
«Россию и страны из СНГ-региона вполне можно назвать одними из лучших для занятий киберспортом. Это связано в первую очередь с тем, что для занятий виртуальным спортом здесь не нужны какие-либо огромные затраты. Кроме того, есть обширное комьюнити, можно найти единомышленников. Немало и талантливых игроков, которые составят достойную конкуренцию», — отметил в комментарии для Skillbox Media Данил Danskor Лисейцев, тренер академии CyberBox.
2021 год стал по-настоящему прорывным даже для нашего сообщества. Россия и страны СНГ доминировали в нескольких самых известных дисциплинах, показав прекрасные результаты в ряде других. Победа Team Spirit на The International 10, где пятеро игроков из России и Украины забрали рекордные 18 млн долларов (команду поздравил даже президент Путин), — фантастика, но это лишь верхушка айсберга.
Команда Team Spirit, состоящая из российских и украинских игроков, на чемпионате The International 2021. Фото: сайт Team Spirit
Например, наши команды по самому известному шутеру Counter-Strike в 2021 году выиграли 11 крупных мировых чемпионатов из 13, в том числе главный турнир — PGL Major Stockholm с призовым фондом 2 млн долларов. Украинская NAVI и российская Gambit Esports — две лучшие команды в мире, а ряд других коллективов из СНГ регулярно принимает участие в главных событиях мира CS:GO.
Команда Gambit Esports по новому шутеру Valorant победила на Masters в Берлине и дошла до финала первого чемпионата мира. В другом шутере, Rainbow Six Siege, высокие позиции в мире сохраняет российская Team Empire, которая в 2021 году заняла второе место на мейджоре. Топы турниров по королевским битвам Fortnite, Apex Legends и PUBG тоже не обходятся без наших команд — победы и призовые места редкостью уже не назвать.
Легендарный Дмитрий Happy Костин побеждает на турнире с самым большим призовым в истории стратегии Warcraft 3, не проиграв ни карты. В стратегии Age of Empires 2 на чемпионате King of the Desert 4 на первые роли выходит Дмитрий Vinchester Смирнов. Русскоязычные игроки всё успешнее сражаются в мобильных PUBG, Clash Royale, Brawl Stars и так далее — раньше считалось, что это полностью азиатский рынок.
Запись матча в Age of Empires 2 с участием Дмитрия Vinchester Смирнова
Перечислять, поверьте, можно очень долго — быстрее закончатся дисциплины. Игроки из России и СНГ прекрасно проявляют себя почти во всех играх. В такой среде, где отдельной игрой увлечены другие русскоязычные геймеры, новому человеку проще учиться, участвовать в турнирах и расти как киберспортсмен.
Благодаря этим успехам индустрия киберспорта в России стремительно развивается. Регулярно проводятся соревнования в школах и вузах, турниры для начинающих устраивает государство, появилось несколько клубов мирового уровня со своими академиями, а время в компьютерном клубе или компьютер с высокоскоростным интернетом обходится не так дорого — по крайней мере, если сравнивать цены с расходами на другие виды спорта.
История развития индустрии
Историю киберспорта принято отсчитывать от 1997 года, когда появилась первая киберспортивная лига по игре Quake. В это же время, в начале 2000-х, огромный толчок киберспорту дала Корея. Страна выбрала своей национальной идеей» высокие технологии. Само собой, они не могли не подключить к этой истории компьютерные игры. В индустрию вливало деньги государство, и для киберспорта это означало выход на совершенно иной уровень.
По теме: Киберспорт как бизнес: можно ли заработать на видеоиграх?
В Европе и Америке киберспорт развивался по стандартному пути, с помощью организации небольших турниров. С тем отличием, что в Америке это превращали в зрелищное и массовое шоу: там с самого начала киберспорт начали воспринимать, как потенциально масштабируемый бизнес.
Они очень быстро развивались и окупались, и внутри них начала складываться своя собственная экосистема из игроков. Со временем в этих клубах начали проводить турниры, которые обычно организовывались самими игроками. Участники скидывались» в общую кассу, например, по 100 рублей, и играли за «призовой фонд» – это мог быть ящик пива или его эквивалент.
Будущее ММО и киберспорта
ММО-игры уже часть киберспорта, пусть даже небольшая. У них есть потенциал, и не исключено, что в будущем их доля будет расти. Этим играм не нужен киберспорт, чтобы оставаться в тренде. Они и так вполне самодостаточны. Но с распространением бесплатной и условно бесплатной моделей монетизации многие разработчики начнут рассматривать киберспорт как мощный маркетинговый инструмент.
Впрочем, это не значит, что ММО станут меняться и отходить от тех особенностей, за которые их полюбили изначально. Существует большая аудитория пользователей, которые любят ММО-направление независимо от того, RPG это или что-то другое. Даже если разработчик решит сделать упор на соревновательный геймплей, есть много способов обезопасить игру от потери традиционных для ММО компонентов. Стоит только немного упростить систему боя, расширить возможности прокачки персонажей, сделать PvP-систему более массовой – и любая ММО-игра сможет попасть в киберспорт и надежно там закрепиться.
Киберспортсмены
Если на этом этапе прочтения ты твердо решил все бросить и наконец-то понял, что твое призвание играть в контру за бешенные деньги – расслабься; ведь чтобы стать профессиональным киберспортсменом, нужно для начала стать лучшим на любительском уровне. Главное здесь – время реакции, которое измеряется на специальном приборе.
У профессионального киберспортсмена – это 0,13-0,15 секунды. Чтобы достичь таких показателей, нужно играть как минимум 8-10 часов в день. Кроме того, нужно любить то, во что ты играешь, иначе ничего не получится.
К тому же, русским труднее всех в силу менталитета; если играть в одно и то же больше 5-ти часов, эта игра нам надоедает и нужно буквально заставлять себя играть дальше. Появляется рассеяность и как следствие – показатель реакции неуклонно увеличивается.
Исследования показывают, что пик формы приходится на возрастной промежуток 21-24 года. Если тебе уже за 27 – путь в международный киберспорт закрыт. Чистая физиология, ничего личного.
Да, если ты полон сил, реакция хоть куда и тащишь соло на миде как Бог, тебя подстерегает еще одна проблема: работа в команде. Ты должен быть коммуникабельным и покладистым, ведь Российские команды самые неуравновешенные и недисциплинированные, поэтому в мировом масштабе их меньше, чем команд из других стран.
В России
История киберспорта в России официально началась в 2001 году. Первой в мире Российская федерация признала e-gaming настоящим видом спорта, наряду с другими, более привычными.
К сожалению, уже в 2004 дисциплина должна была подтвердить свой статус (по распоряжению Фетисова), но проверку не прошла. В 2006 электронные игры были исключены из реестра официальных видов спорта за несоответствие определённым критериям.
В время другие страны активно включали электронный гейминг в свои реестры официальных спортивных дисциплин – Россия вернулась к первоначальной позиции только в 2016 году. Приказом соответствующего министерства всероссийский реестр спорта был изменён – гейминг попал в раздел развиваемых спортивных дисциплин. Это автоматически дало возможность вновь запустить историю киберспорта в России, создать систему разрядов и званий, проводить турниры и чемпионаты на официальном уровне.
С 5 июля 2017 года официальной спортивной организаций, аккредитованной министерством, является ФКС или Федерация компьютерного спорта России.
История киберспорта в России началась гораздо раньше – читатели постарше прекрасно помнят такое явление, как компьютерные клубы в 1990-х и начале 2000-х годов.
Персональных компьютеров было мало, а в клубах энтузиасты могли играть по локальной сети.
- В 1996 прошли первые официальные турниры по StarCraft и Quake в России, без призового фонда;
- В том же 1996 прошёл турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи. За первое место дали системный блок за $700;
- В 1997 открылся легендарный московский клуб «Орки», также образовался клан «Орки».
У истоков стоял Дмитрий «Dilvish» Смит, одна из старейших фигур в киберспорте, в прошлом профессиональный игрок в Warcraft и StarCraft и лидер команды «Орки», сделавший многое для признания дисциплины на спортивном уровне (сейчас является президентом ФКС РФ).
- В 2001 наши спортсмены прошли отборочные на CPL (Cyberathlete Professional League), которая проходит в Лондоне;
- С 2001 и до 2013 отборочные игры WCG (World Cyber Games) начали проходить в России, за это время было разыграно более 4 миллионов долларов по дисциплинам Dota 2, Quake, StarCraft, CS:GO;
- В 2002 русский игрок M19*LeXeR выиграл чемпионат QuakeCon и забрал 20 000 долларов;
- В 2003 был проведён первый Asus Open – до 2012 года игроки успели выиграть более 25 000 000 рублей;
- В том же году прошла первая игровая выставка «ИгроМир», проводимая по сей день;
- Тогда же была организована Национальная профессиональная киберспортивная лига, повлиявшая на историю киберспорта в нашей стране. Она просуществовала долгое время, провела более 50 крупных турниров и структурировала систему электронных состязаний в стране;
- В том же 2003 была организована крупнейшая команда Virtus.pro – первый профессиональный клуб, существующий по сей день;
- В 2004 был проведён первый Кубок России от ФКС.
С этого момента история развития киберспорта встала на путь стабильности – в настоящий момент в стране проводятся разнообразные турниры, как на официальном уровне, так и при участии частных компаний. В 2020-2021 году даже была создана первая школьная киберлига. А ещё у нас в стране есть факультет игровой индустрии и киберспорта. Будущее кибеспортивных состязаний представляется ясным и радужным.
Краткая история киберспорта очень интересна – если вы хотите знать больше о развитии и становлении дисциплин, посмотрите документальные фильмы, интервью со знаковыми игроками и организаторами крупных турниров. Уверены, вам захочется заглянуть в прошлое хоть одним глазком и увидеть своими глазами, как появлялась миллиардная индустрия!
История развития в мире
По сути, история развития киберспорта началась с момента появления первых игр, рассчитанных на двоих и более человек, ведь главный элемент, лежащий в основе будущих миллионных турниров – соревновательность. Но не будем заглядывать в туманное прошлое.
Начало зарождения киберспорта лежит в менее далеком 1972 году. В одном из кампусов Стэнфордского университета прошло первое большое соревнование по игре в Spacewar! под названием «Intergalactic Spacewar Olympics». Победителю полагалась подписка на журнал Rolling Stones и всеобщее уважение.
Следующее крупное событие произошло уже в начале восьмидесятых – турнир по Space Invaders под названием «National Space Invaders» был устроен небезызвестной компанией Atari. Так началась и стала крепнуть история киберспорта на мировом уровне.
В соревновании приняло участие более 10 тысяч человек, чемпионат активно освещался в СМИ – и привлёк значительное внимание аудитории. Соревновались лучшие игроки со всей страны, встретившиеся в Нью-Йорке!. В восьмидесятые свою нишу заняли телевизионные программы, где школьники, да и взрослые люди соревновались в прохождении консольных игр – таких, как Mario, Sonic, Virtual Racing и др
Проходили небольшие локальные турниры, индустрия набирала обороты и писала собственную историю
В восьмидесятые свою нишу заняли телевизионные программы, где школьники, да и взрослые люди соревновались в прохождении консольных игр – таких, как Mario, Sonic, Virtual Racing и др. Проходили небольшие локальные турниры, индустрия набирала обороты и писала собственную историю.
ТНТ снимает сериал про стримера, он выйдет в 2022 году. Подробнее читайте здесь.
Следующий значительный виток развития истории киберспорта в мире произошёл в 90-е годы прошлого века. Появились такие игры, как Doom и Quake, Counter-Strike, StarCraft и Warcraft, многие другие.
В мае 1997 произошло событие, которое многими считается знаковым в истории киберспорта – первый полноценный киберспортивный турнир Red Annihilation. Более 2000 игроков в Quake сражались в своих городах, чтобы 16 лучших встретились на финале в Атланте.
Победил Деннис «Thresh» Фонг – он стал обладателем Феррари.
В том же 1997 была организована Cyberathlete Professional League, за десять лет существования разыгравшая более трех миллионов долларов по разным дисциплинам. Следом начали появляться и другие киберспортивные объединения.
Если только начинаете свой путь в гейминг, читайте, как запустить стрим на Ютубе.
Со становлением интернета в двухтысячных киберспорт в мире вышел на новый уровень – расширилось количество дисциплин, появлялись новые возможности, турниры, рос профессионализм команд.
История развития киберспорта не останавливается – уже в новом десятилетии появились стриминговые платформы, давшие новое направление. Профессиональные лиги привлекают огромные деньги инвесторов, призовые фонды достигают миллионных сумм, появились ежегодные серии чемпионатов… Остаётся только с удовольствием наблюдать!
Сейчас турниры проходят более масштабно и красиво. Большое количество зрителей, графика, свет, музыка — посмотрите как выглядит трибуна во время The International по Dota 2.
Начало истории киберспорта
В 70-е годы XX века в Стэнфордском университете проходят первые соревнования по компьютерной игре Spacewar. Это событие проходило в одной из компьютерных лабораторий университета, а первых участников и зрителей заманивали туда бесплатным пивом. В 1980 году уже около десяти тысяч геймеров из США состязались на чемпионате по Space Invaders.
В 1980-е годы электронный спорт в основном развивался на базе только что появившихся игровых приставок. С момента выхода Nintendo и Sega Genesis, многие компании стали вкладывать солидные средства в дело приобщения людей к видеоиграм.
Серьезным прорывом в распространении компьютерных игр стали 90-е годы, появление интернета дало серьезный толчек в развитии видеоигр. Участники получили возможность устраивать между собой соревнования по Quake или Warcraft.
Стремительное развитие киберспорта
В 90-х годов проходит целая серия турниров, появляются профессиональные лиги, такие как Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League. Их целью становится распространение киберспорта по всему миру, регулярное проведение соревнований по наиболее популярным играм Counter-Strike и Quake.
В Южной Корее в начале 2000-х годов наступает настоящий бум киберсорта. Студенты, школьники и все молодое население излюбленным местом отдыха выбирают интернет-кафе. Южная Корея одна из первых стран систематизировавших киберспорт на законодательном уровне.
Соревнования международного уровня
Соревнования по киберспорту проходят ежегодно во многих странах мира. Игры транслируются напрямую, через интернет, привлекая тем самым огромную аудиторию. Олимпийскими играми по киберспорту считается турнир World Cyber Games, который проводится ежегодно с 2000 года. Престижными считаются соревнования, проводимые производителями игр — The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of legends.
В 2016 году создана Всемирная ассоциация киберспорта.
Предполагается, что уже к 2020 году годовой оборот киберспорта будет превышать 5 миллиардов долларов, что больше чем в хоккее или баскетболе.
В наши дни киберспорт приносит огромные деньги, а зрительский интерес продолжает расти. Крупнейшие призовые в истории киберспорта выиграла китайская команда Wings Gaming в 2016 году — 9,1 миллионов долларов, а крупнейший призовой фонд по игре Dota 2 составил больше 20 миллионов долларов.
Киберспорт в России
В 2001 году киберспорт в нашей стране признан официально, причем Россия сделала это первой в мире. В начале этот спорт держался и развивался только благодаря энтузиастам и геймерам, неравнодушным фанатам игр. Но с 2003 года ситуация кардинально меняется, появилась профессиональная лига, киберспортивные организации, стали проводиться чемпионаты и турниры.
В 2014 году один из университетов России приступил к реализации учебной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)».
Киберспортивные игры и PvP
Трудно упрекать зрителя, который не хочет смотреть, как кто-то другой играет в MMORPG. В этих играх события разворачиваются довольно вяло и выглядят не очень впечатляюще. Не стоит забывать, что киберспорт рассчитан, в первую очередь, на зрителей. Потому игра, которая их не захватывает, не может попасть в турнир.
Один из лучших способов привлечь внимание поклонников кибер спорта – организовать зрелищные PvP матчи. Но далеко не все ММО строятся вокруг сражений
Во многих делается упор на исследования, выполнение квестов и совместную деятельность – всё то, что относится к механике PvE (Player versus Environment). В отличие от PvP, PvE подразумевает преодоление врага, который управляется компьютером. И поскольку соревновательный элемент в PvE выражен гораздо слабее, многим ММО подчас трудно попасть в список киберспортивных дисциплин.
Иногда разработчики, желая исправить эту ситуацию, делают больший упор на PvP. Но в таком случае они рискуют сильно изменить игру и потерять свою целевую аудиторию. Контент в ММО-играх решает всё, и лучший способ поддерживать лояльность пользователей – постоянно выпускать обновления. Но мало у кого получится одновременно работать над PvP и выпускать новый PvE-контент. Потому большинство разработчиков MMORPG уделяют основную часть внимания PvE.
Соответствие критериям
Другой важный критерий заключается в том, что этот вид спорта должен быть распространен среди мужчин в 75 разных странах на четырех континентах и/или женщин в 40 странах на трех континентах. Это требование также выполняется. Киберспортом занимаются мужчины и женщины из 150 стран на шести континентах.
Последнее условие: любой спорт, добавленный в программу, должен быть спортом. И здесь однозначного ответа нет, все зависит от того, кого спрашивать. Спорт определяется как физическая активность, которая требует навыков или физической силы и часто носит соревновательный характер.
В конечном счете, МОК останется решать, может ли киберспорт на законных основаниях делить сцену с такими мероприятиями, как керлинг или стрельба по голубям. Но чисто формально он вполне соответствует требованиям. Вопрос в том, признает ли традиционная система новые реалии.
Заключение
В наше время киберспорт – развитое самостоятельное ответвление в индустрии спортивных развлечений. Со своими федерациями и организациями. Миллионы зрителей следят за виртуальными страстями и радуются победам своих фаворитов. Букмекерские конторы принимают ставки и выплачивают колоссальные деньги. Если ты все-таки твердо решил окунуться в мир больших денег и напряженных виртуальных боев, запомни одну важную вещь:
В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игроков. Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин чаще попадают игры жанров MOBA (Дота, Лига легенд) или FPS (стрелялки).
Пошарив по интернету я даже нашел специальные школы для подготовки профессиональных игроков, как например “Школа киберспорта 80 lvl“, что доказывает серьезность Российского киберспорта в целом.
Теперь ты все знаешь, и еще здесь? Пока ты читаешь – враг качается!
iPhones.ru
“Не играй в игрушки”, говорили они. “Займись делом, учись!”, говорили они. Мы привыкли к спортивным состязаниям. Футбол, хоккей, даже кёрлинг – трансляции этих и других чемпионатов и сезонных игр неизменно приковывают к себе огромные армии болельщиков. Признаться, и я, временами люблю посмотреть какой-нибудь финал по футболу с бодрой игрой спортсменов. Однако, в 21 веке, в…
Рассказать
Микк Сид
Пишу обо всём, что интересно и познавательно — гаджеты, события, репортажи. Увлекаюсь игрой на барабанах, меломан со стажем.
Итог
Киберспорт — соревнования нового поколения. Всё решает только талант, нечестную игру и засуживание встретить почти невозможно. Успеха может добиться каждый, у кого есть компьютер (или мобильный телефон) с доступом в интернет.
В России стать частью киберспорта несложно: первые шаги можно сделать в своей школе или в вузе. Есть много хороших клубов и турниров, видеоиграми интересуется очень много молодых людей. Большому сообществу — большие победы, наши команды и игроки часто становятся лучшими почти во всех известных дисциплинах,
Лучшие могут зарабатывать миллионы долларов, но даже средний киберспортсмен может получать несколько тысяч в месяц. Результат решает не всё — можно попробовать себя в другой сфере, работая комментатором, тренером и стримером. Это тоже приносит хороший доход.