Содержание:
Ключевая разница:
Давайте начнем с самого начала. Согласно доктрине, разработанной католической церковью, не существует официального места, известного как Лимбо. Однако чистилище выходит как процесс, а не как место. Средневековые богословы Западной Европы предложили место, где подземный мир был разделен на четыре отдельные части: Ад Проклятых (также известный как Геенна), Чистилище, Лимбо Отцов или Патриархов и Лимбо Детей.
Согласно этому разделению, существует ад, в котором находятся души, умирающие от греха. Чистилище — это место, где души готовятся к небесам. Предельная доктрина была введена философом Августином, который утверждал, что дети, которые не были крещены, отправлены в ад. Это продолжалось в течение 800 лет, пока преподобный Фома Аквинский не утверждал, что Limbo of Children — это состояние естественного счастья для некрещеных детей.
Согласно Объединенной Церкви Бога, в римско-католическом богословии Лимбо, от латинского лимба, означающего «край или границу» (подразумевается под адом), было впоследствии учено быть государством после смерти. Он был разделен на две категории: одну для детей, называемую limbus infantium, и вторую для отцов, называемую limbus patrum, временное состояние душ древних праведников.
Теперь неопределенность — это больше место, которое делится на две части: дети и взрослые. Как указывалось выше, неопределенность для детей предназначена для умерших детей, которые не были крещены. Поскольку это не в их руках, считается, что они не должны платить за это. Итак, они попадают в счастливое место, известное как подвешенное состояние для детей. С другой стороны, неопределенность для взрослых — это место для душ, которые были исключены из рая не по своей вине. Лимбо Отцов (Limbus patrum) — это место, где люди остаются умершими до Христа, находились под стражей до тех пор, пока Небеса, которые были закрыты в наказание за грех Адама, не были вновь открыты Спасителем Иисусом Христом. Когда Иисус умер, он вошел в Лимбо и освободил всех этих людей, прежде чем он воскрес.
Из-за путаницы в отношении Лимбо и Чистилища 22 апреля 2007 года Папа Римский разрешил Римско-католической церкви исключить неопределенность. Итак, дети, которые не были крещены, теперь, как полагают, попадают на небеса.
Сравнение Лимбо и Чистилища:
Limbo |
Чистилище |
|
Что это? |
Место |
Процесс |
Определение |
Место, где проживают дети, которые не крестились |
Место, где люди должны искупить свои грехи |
Baptization |
Некрещеные дети |
Крещеные люди |
Католическая доктрина |
Не является частью католической доктрины |
Часть католической доктрины |
Другое значение |
Танец, который использует палку, и люди должны танцевать под ней, не касаясь палки. |
Место между раем и адом (по популярным фильмам) |
Незнакомое знакомое, или Что такое функциональная ригидность
Чтобы находить новые подходы к событиям и отношениям с людьми, нужно смотреть на них по-новому, «свежим взглядом». Большинство людей находятся под влиянием известного когнитивного искажения — «функциональная ригидность». Оно заставляет видеть возможность использования объектов только по их обычному назначению.
Но надо признать: ничто из окружающего нас на самом деле не является тем, за что мы его принимаем. Например, при таком подходе коробка с хлопьями для завтрака — уже не коробка хлопьев. Она может быть разделена на картонную и бумажную части. Она может стать источником биомассы или маленьких гранул и зерен. Содержимое коробки можно превратить в липкую массу.
Обычный скотч позволяет соединять предметы и материалы, но из него можно создать и самостоятельные конструкции любой формы. А телефон может вполне превратиться в воображении к машину или самолет.
Самое главное, что стоит развивать: вы должны суметь сделать известное и привычное неизвестным и непривычным.
Первая теория
Первой и самой распространенной теорией является то, что антагонист игры является садистом с психологическими отклонениями. Например, по мере продвижения повествования, игрок сталкивается с гигантским пауком, которого убивает с особой жестокостью: заманивает его в капкан и отрывает лапки одну за другой, но что шокировало аудиторию сильнее – мальчик продолжает катить обезображенное тело членистоногого еще довольно долгое время. Бытует мнение, что паук вовсе не пытался убить ребенка, а лишь огородить от опасностей. На это указывает то, что в один прекрасный момент мальчик попадает в паутину и монстр даже не пытается его уничтожить, а лишь ограничивает движение, заматывая в плотный кокон.
10 увлекательных задач для развития нестандартного мышления
- В отеле 7 этажей. На первом этаже разместились восемь человек, на каждом последующем — на 2 больше, чем на предыдущем. На каком этаже отеля лифт вызывают чаще всего?
- Вам дали это, оно и сейчас принадлежит вам. Вы его никогда никому не передавали, однако им пользуются все ваши знакомые. Что это?
- Если в 12 часов ночи идет дождь, то можно ли ожидать, что через 72 часа будет солнечная погода?
- На край стола поставили жестяную банку, плотно закрытую крышкой, так, что 2/3 банки свисало со стола. Через некоторое время банка упала. Что было в банке?
- На столе лежат линейка, карандаш, циркуль и резинка. На листе бумаги нужно начертить окружность. С чего начать?
- Один поезд едет из Москвы в С.-Петербург с опозданием 10 минут, а другой — из С.-Петербурга в Москву с опозданием 20 минут. Какой из этих поездов будет ближе к Москве, когда они встретятся?
- Из гнезда вылетели три ласточки. Какова вероятность того, что через 15 секунд они будут находиться в одной плоскости?
- На столе лежат две монеты, в сумме они дают 3 рубля. Одна из них — не 1 рубль. Какие это монеты?
- С какой скоростью должна бежать собака, чтобы не слышать звона сковородки, привязанной к ее хвосту?
- Один оборот вокруг Земли спутник делает за 1 ч 40 минут, а другой — за 100 минут. Как это может быть?
Тимошенко Елена, BBF.RU
Классификация стереотипов мышления
Формирование стереотипов происходит уже с момента рождения человека. Для младенцев подбирают цвета одежды «советующие» их полу, мальчики одеты в голубое, девочки – в розовое.
Множество сложившихся стереотипов мышления можно классифицировать по вызывающему их мыслительному процессу:
Обобщение. В своем нормальном проявлении это полезная логическая операция, в чрезмерном – «клеймо», которые накладывается на разные по своей сути явления. Обобщение предполагает извлечение выводов из нескольких похожих ситуаций, чрезмерное обобщение делает выводы исходя из единственного происшествия. Такое обобщение делает мышление ригидным, негибким, ограниченным.
Слишком частое формирование стереотипов, вызванных обобщением личных качеств и черт характера, может привести к неуверенности в себе, заниженной самооценке и вытекающим из этого последствиям.
Пример. Если человеку один раз не удалось выиграть на конкурсе талантов, у него формируется мнение о себе как о бездарности.
Категоризация. Категоризация по видам и типам призвана структурировать некое множество, разделить его на группы. Чрезмерная категоризация приводит к игнорированию индивидуальности, особенностей, уникальности.
Категоризация на человека вешается «ярлык», дает общую негативную оценку, без учета его опыта и личности. Существуют категории плохих, нечестных, злых, лживых, жадных людей и так далее. Категоризация лишает возможности объективно восприятия, когда чужое субъективное мнение берется за истину.
Пример. Теща – всегда человек, недолюбливающий зятя.
«Черно-белое» мышление. Многообразный, постоянно изменяющийся мир втискивается в понятия «хорошо – плохо», «истинно – ложно», «правильно – неправильно» и другие полярные категории. Если использовать в жизни только две оценки «хорошо» и «плохо» для характеристики явлений, жизнь становится чередой черных и белых полос и смешивается в одну сплошную серость.
Жизнь не является плохой или хорошей, такой ее делает полярное мышление, последствиями которого бывают пессимизм, максимализм, излишний перфекционизм, депрессии, отсутствие смыслов и ценностей.
Пример. Когда человек усвоил стереотипы общества о том, что развод – это негативный осуждаемый поступок, что разведенным людям тяжелее найти себе пару и позволить себе новые отношения, он может оставаться в браке, который тяготит и приносит одни только страдания, вместо того, чтобы искать новую любовь и становится счастливым.
Ошибки восприятия. Человек ошибочно делает акцент на одних аспектах явления и игнорирует другие. Такая предвзятая избирательность приводит к тому, что человек не воспринимает альтернативу, возможность иного мнения и существование других граней явления, не умеет мыслить критически. Развивается эгоцентрическое мышление, эгоизм, догматизм, упрямство, консерватизм, фанатизм. Личное или иное авторитетное мнение определяется как абсолютная истина и идеал, не подлежащие опровержению.
Пример. Непоколебимая, слепая и безрассудная преданность идее какого-либо общественного движения.
Завышенные ожидания. Коварные социальные стереотипы кроются в завышенных, необоснованных ожиданиях людей. Так рождаются утопии и недосягаемые идеалы. Ценность и значимость отдельных явлений превозносится и воспринимается как желанная цель.
Как следствие стресс, разочарование, обида, фрустрация и масса других негативных переживаний. Завышенные ожидания относительно другого человека приводят к ссорам, конфликтам и даже разрыву отношений.
Пример. Девушка ждет своего «принца на белом коне», который обязательно красив, богат и заранее в нее влюблен.
Разработка
В начале 1990-х годов Стив Бовис и Тим Краучер разработали первоначальную идею игры: Лимбо потерянного. Бовис и Краучер создали демонстрацию графического текста. приключенческая игра для Atari ST. Дуэт показал демку издателям, которым было интересно, только если игра будет закончена. После безуспешных попыток расширить команду разработчиков, пара отложила проект, потому что издатели больше не были заинтересованы в создании игр для Atari ST. В 1995 году Бовис, Краучер и новый член команды Лоуренс Фрэнсис снова начали работать над игрой, на этот раз как приключенческая игра для Amiga 500. Grandslam Entertainment издательство Rasputin Software согласилось опубликовать игру, и Лимбо потерянного был перенесен на Амига 1200 и Амига CD32. Лимбо потерянного никогда не публиковался, так как упал спрос на игры для Amiga 1200 и CD32.
В 2003 году, изучив ПК и инструменты разработки 3D, Бовис вернулся в Лимбо потерянного. Вместе с Краучером и Фрэнсисом он переработал игру, сохранив только концепцию и определенные дизайны персонажей из оригинальной игры. В конце 2007 года партнеры организовали публикацию игры в Европе компанией G2 Games. Согласно сайту Приключенческие геймеры, копии этого выпуска сейчас можно найти только на eBay и у небольшого азиатского розничного продавца. В 2008 году Tri Synergy объявила, что даст Лимбо потерянного Распространенный выпуск в Северной Америке.
Какая польза от нестандартного мышления
Все просто: нестандартный подход к мыслительной деятельности в сочетании с силой воли и целеустремленностью является самым мощным инструментом в руках человека. Примерно таких результатов можно добиться, тренируя свою способность мыслить оригинально:
- Появляется осознанность. Вместе с клише вы избавляетесь от автоматического образа жизни. Присутствовать здесь и сейчас – принцип, однозначно улучшающий жизнь. Это поможет приходить на встречи вовремя, реже допускать ошибки в мелочах, лучше запоминать информацию, быстрее ориентироваться.
- Повышается рабочая эффективность. Это происходит потому, что креативное мышление избавляет от ненужных хлопот, сокращает временные и энергетические затраты на ненужные дела. А это значит, что освобождаются время и силы на желание потратить их с толком.
- Открываются горизонты возможностей. Человека, творчески рассматривающего каждую ситуацию, сложно поставить в тупик. Его мышление просчитывает даже невероятные варианты дальнейших событий, предоставляет шансы, а также новые пути движения.
А Вы уже компьютер или еще нет
Самый точный прием шаблонного мышления – компьютер. Программа, заложенная в «мозг» вычислительной машины, обрабатывает информацию и дает на нее ответные действия, строго по утвержденным директивам. Адаптивность человека к нормам, привычка мыслить скриптами, приводит к тому, что и он уже на уровне подсознания отвергает все, что вне шаблона, вне программы. Так устроена человеческая психология – идти к тому, что наиболее удобно.
Но мы не видим это решение, ведь оно за ограничителями, которые ставит нам наше собственное подсознание. Отсюда неудачи, отсутствие идей, и, как следствие, потеря интереса. Хорошо, если к конкретному вопросу, плохо – если к жизни. Шаблонная личность очень часто находится в борьбе со своим собственным внутренним миром. Потому что естественные желания заменяются подсознательным стремлением соответствовать рамкам. Мыслите шире!
Источник
Это слово не встречается ни в Библии, ни среди отцов церкви . Выясняется XIII — го века в схоластической мысли, что отличает два лимба.
Клинок патриархов
Лимба Патрум (лимба патриархов) принимает души праведников , которые умерли до воскресения Иисуса Христа . Это соответствует « лоне Авраама », упомянутому в Евангелии от Луки (16:22). Эти души, которые не могли войти в рай , запечатанный по вине Адама , были освобождены Иисусом во время его сошествия в ад между Страстной пятницей и днем Пасхи . Схоластическая традиция здесь основана на первом послании Петра , которое указывает, что Иисус «пошел проповедовать духам в темнице» (3:19). Легенды и тексты средневековья добавляют к рассказу о страсти Иисуса страсти его сошествия в пределы ада. В начале XVI — го века , тем не менее, Альбрехт Дюрер лицом сошествие Христа в Лимбе в двух гравюр 1509 и 1510 и медной гравюре 1512.
Детство Лимбус
Лимба puerorum (детский лимба) принимает души детей, умерших до получив крещение . Он представляет собой богословский ответ на вопрос о будущем тех душ, которые, не заслужив ада, тем не менее, исключены из рая из-за первородного греха . На этот вопрос, восходящий к ранним временам христианства, отцы церкви дают относительно расплывчатый ответ. Григорий Нисский ( О детях, которые умерли преждевременно ), как и Григорий Назианзе ( Речь , XL, 23), утверждают, что этим душам не суждено страдать в загробной жизни, но без дальнейших разъяснений.
Enguerrand Quarton : редкое изображение limbus puerorum (детский лимб) в коронации Богородицы (1454 г.)
Для Августина Гиппопотамского не существует промежуточной судьбы между раем и адом: души некрещеных младенцев обречены на ад, что объясняет настойчивость Августина в пользу немедленного крещения младенцев . В ответ на пелагианство, обещавшее вступление в «жизнь вечную» (но не в «Царство Божье»), он осудил на Карфагенском соборе ( 418 г. ) идею создания промежуточного места для приема детей. Умер без крещения. , но этот совет, однако, не разделял прямо все аспекты сурового взгляда Августина на судьбу детей, умирающих без крещения.
Если Августин указывает, что эти души страдают в аду только от «сладчайшей боли» ( Enchiridion , 103), его строгость объясняет переворот теологов позднего средневековья. В подвешенном состоянии у детей души оказываются в промежуточном состоянии: они не терпят адских страданий, но лишены райского блаженства. Точная природа этого состояния является предметом схоластических споров; вопрос в том, страдают ли эти души от проклятия , то есть от лишения этого блаженства. Фома Аквинский сначала считает в Scriptum super sententias, что они ушли в отставку, затем в De malo (q.5, статья 1-3) приводит доводы в пользу их радикального игнорирования этого лишения. Для сравнения, объясняет он, человек не страдает от невозможности летать в воздухе. Поэтому для Томаса души этих детей наслаждаются естественным счастьем: «всякая боль исключена из их боли».
В апрель 2007 г., То Международная богословская комиссия публикует документ , согласно которому теория подвешенном «не имеет четкую основы в Откровении, хотя она уже давно используется в традиционном богословском обучении. « И далее в том же тексте: » Помимо теории неопределенности (которая остается возможным богословское мнение), может поэтому быть и другие способы интеграции и сохранения принципов веры основана в Писании. «
Удивительные похождения капитана Бриггса в мире множественных нарушений копирайта
Limbo of the Lost, 2007
Если представить себе зал славы для произведений искусства, сделанных настолько плохо, что они просто не могли не стать культовыми, то этот квест, разработанный тремя британцами из Majestic Studios, достоин занять в нем почетное место по соседству с хоррорами Эда Вуда и фильмом Рэя Денниса Стеклера «Невероятно странные создания, которые перестали жить и превратились в зомби».
Главный герой Limbo of the Lost — американский моряк Бенджамин Бриггс, ставший капитаном торговой бригантины «Мария Селеста» незадолго до того, как это судно попало в одну из самых загадочных морских катастроф в истории. Этот парусник, перевозивший из Нью-Йорка в Геную 1700 баррелей спирта, в декабре 1872 года обнаружили дрейфующим в 400 милях от Гибралтара с бесследно исчезнувшим экипажем, но нетронутым грузом (что исключало нападение пиратов) и полугодовым запасом продовольствия.
Согласно версии, принятой в Limbo of the Lost, бедолага Бриггс стал жертвой пари между двумя сверхъестественными сущностями, братьями Fate и Destiny (Роком и Судьбой, как назвали их в русском переводе), и оказался заключен в лимбе, выбираться откуда ему и предстояло с помощью игрока.
Стоит сразу сказать, что лимб здесь ничуть не был похож на то тихое и скорбное место, с которого начинается путешествие Данте и Вергилия по Аду. Вместо некрещеных младенцев и добродетельных язычников его населяли гниющие полутрупы с желаниями столь же извращенными и мерзкими, как их внешний вид, да еще пиявки и мухи, вызывавшие у главного героя вспышки инсектофобии.
Единственное отличие от сцены из фильма — наличие в игровом ролике рамки: ее создатели Limbo of the Lost скопировали из сетевой РПГ World of Warcraft. Дальше — больше. Курсор разработчики взяли из симулятора бога Black and White 2, а вышедшую годом ранее The Elder Scrolls 4: Oblivion «цитировали» буквально целыми сценами (например, таверна, в которую капитан Бриггс попадает в третьем акте игры, полностью скопирована из этой игры).
Разработчики из Majestic Studios скопировали изображения, интерьеры и игровые объекты из нескольких десятков видеоигр, а также популярных фильмов — например, «Битлджуса» и «Пиратов Карибского моря». На что они рассчитывали, отправляя в открытое плавание этого наспех сшитого из кусков разных тел кадавра, неясно: ведь все эти игры и фильмы вышли сравнительно недавно и были у всех на слуху.
Неудивительно, что вскоре после релиза игры ее издатели получили «шокирующее уведомление о множественных случаях нарушения копирайта» и остановили продажи Limbo of the Lost. Провернуть этот фарш вспять, однако, уже не было никакой возможности: DVD с игрой до сих пор продаются на интернет-аукционах, а цифровую копию нетрудно найти в сети.
Уже в первом акте Бенджамин Бриггс знакомился с отрубленной головой пиратского капитана по прозвищу Башковитый Эд, похотливой ведьмой Каргой (позеленевшей от алкоголизма старухой с отвисшими грудями, которая размешивала в котле адское варево из гнилой человечины) и заточенным в клетке скелетом Жердяем, сидевшим на диете из дождевых червей.
Во второй половине игры протагонист попадал в город мертвых Даркмер, где вынужден был примерить амплуа частного сыщика, разыскивая макабрического убийцу-оборотня Душелова. Еще недавно он был главным подозреваемым, но затем его выпустили из темницы, вручили детективный значок и отправили собирать улики, изощряться в дедукции и допрашивать свидетелей. Среди последних — пожилая женщина, принимающая капитана за свою сестру, ожившая мумия и сиамские близнецы, господин и госпожа Хорошие.
При этом озвучка и лицевая анимация (то немногое, что не было «реквизировано» из других игр разработчиками) удались им не то чтоб плохо, так что все эти персонажи получили собственные характеры и своеобразную харизму.
Поэтому загадки, как правило, решались простым перебором предметов из инвентаря и поиском активных мест на экране, с которыми можно взаимодействовать (часто это была крохотная точка где-то в самом углу). Помимо раздражительных и невнимательных игроков, британцы из Majestic Studios явно не стремились задержать у экрана и брезгливых: по ходу игры протагонисту приходилось делать зелья из соплей, шляться по канализации, собирать личинки и выламывать зубы у трупов, а большинство его визави находились в терминальной стадии разложения.
Избавляемся от шаблонного мышления
Признайте свою необъективность
Многие проблемы, которые руководители компаний хотят решить, вызваны их поведением — как минимум частично (бывает, что сами руководители этого не осознают). И если у вас есть трудноразрешимая насущная проблема, которая то и дело дает о себе знать, начните с признания собственной необъективности.
Чаще всего так и бывает: мы пытаемся решить проблему, будто глядя на нее со стороны. Когда человек говорит о проблемах, он часто показывает пальцем на других, исключая себя из ситуации. Он постоянно повторяет слово «их», потому что «они» и кажутся ему проблемой.
Но в большинстве случаев «они» — не единственная причина. Проблемы, которые долго не решаются, относятся к категории системных. И если вы часть этой системы, то неизбежно и часть проблемы тоже.
Самое большое слепое пятно — вы сами
Если вы не хотите обратить внимание на то, какой вклад в ситуацию вносите лично вы и насколько возникновение проблемы зависит от вас, у вас никогда не будет четкого представления о ней. Ваше понимание ситуации будет искаженным, как и ваши убеждения. Прислушайтесь к эмоциям
Прислушайтесь к эмоциям
Эмоции важны и даже необходимы для того, чтобы принимать решения по поводу дальнейших действий. Если вы не испытываете эмоций, если дело не вызывает у вас никаких чувств, вы никогда не придете к логически выверенному выводу о необходимости каких-либо действий. Вам не к чему будет стремиться.
У вас есть потребности. Вы работаете, ходите по магазинам, обедаете и т. д., чтобы удовлетворить свои потребности в пище, воде или убежище. И если они удовлетворены, появляются другие, более продвинутые: дом получше, или машина, или великая цель и поиски смысла.
«Оставить эмоции за дверью» — опасная идея. Вы не можете снять эмоции, как верхнюю одежду, и где-то их оставить.
Опустошите свою чашку
Самая распространенная ошибка при попытках что-то изменить — решить, что вы хорошо разбираетесь в ситуации. Иногда одни люди видят проблему так, а другие — иначе. А иногда другие вообще не видят проблемы или видят, но совсем иную.
Чтобы научиться чему-то новому, нужно опустошить свою чашку, избавиться от лишнего: знаний, учений, убеждений и предрассудков, которые вам мешают. В практике дзен это называется «сознанием новичка».
Иметь «сознание новичка» — значит пробудить желание учиться, стать любознательным, открытым всему новому. Даже будучи экспертом в какой-то области, вы начинаете изучать ситуацию с чистого листа, открываете ее для себя заново, как это делал бы новичок или ребенок.
Ломайте шаблоны
Многие действия мы совершаем автоматически. Иногда проблема кажется нам неразрешимой, потому что мы действуем по шаблону, которого не замечаем.
Если действовать не по привычке, а произвольно, не продумывая ход событий, то можно увидеть ситуацию в новом свете.
Подумайте, как работаете вы. Скорее всего, как и многие из нас, вы живете на автопилоте. Каждый день вы едете одним и тем же маршрутом, видите по пути одно и то же, со временем перестаете замечать, что вас окружает
Но если вдруг дорогу закрывают — на ремонт или по какой-то другой причине — и вам приходится искать объезд, вы вынуждены обращать внимание на все новое, что находится вокруг вас
Скорее всего, вы действуете так же — причем намеренно — в самых разных сферах. Как только поймете, что застряли и события идут по кругу, попытайтесь что-то изменить. Любое действие, которое вы предпримете, чтобы выйти из накатанной колеи, поможет вам увидеть ситуацию иначе и укажет на новые возможности. Сделайте что-то по-другому.опубликовано econet.ru. Если у вас возникли вопросы по этой теме, задайте их специалистам и читателям нашего проекта здесь.
По материалам книги «Лиминальное мышление»
Беги, Джейн, беги
Plumbers Don’t Wear Ties, 1993
Планомерно опуская наш батискаф в бездну игровой индустрии, мы наконец-то достигли уровня дна, места, где копошатся поистине жуткие и отвратительные создания, не выносящие даже намека на солнечный свет. Если, говоря о Limbo of the Lost, мы использовали аналогию с треш-хоррорами, то в случае визуальной новеллы «для взрослых» Plumbers Don’t Wear Ties («Сантехники галстуков не носят») уместным будет сравнение разве что с «Комнатой» Томми Вайсо — общепризнанно худшим фильмом в истории.
Хотя Plumbers Don’t Wear Ties продавалась как полноценная видеоигра, фактически она представляла собой последовательность статичных слайдов продолжительностью меньше часа.
Лишь изредка игроку предлагали выбрать один из нескольких вариантов ответа на заданный за кадром вопрос, и в зависимости от его решения история шла по тому или иному пути.
Завязка сюжета Plumbers Don’t Wear Ties была, в общем, типична для романтических комедий. Есть два молодых человека, Джеймс (он работает сантехником) и Джейн (она находится в активном поиске подходящей вакансии). Помимо страсти фотографироваться в нижнем белье, Джеймса и Джейн объединяло то, что их родители уже давно хотели бы видеть своих отпрысков остепенившимся и начавшими семейную жизнь.
Первые десять минут игры мы наблюдаем за чередой эротических слайдов, показывающих нам, как Джеймс и Джейн принимают душ, демонстрируя наиболее соблазнительные части тела. Далее Джейн садился за руль своего автомобиля, а Джеймс — на мотоцикл, к бамперу которого была прикреплена обескураживающая надпись «Сантехник на байке».
Молодые люди знакомились на парковке перед офисным зданием, куда Джеймс приехал ремонтировать очередной унитаз, а Джейн — проходить собеседование, и между ними немедленно вспыхивает искра. Именно к этому моменту относилась первая в игре ситуация выбора, когда на экране на несколько минут возникал рассказчик, одетый в полосатый костюм, позолоченную бабочку и авиационный шлем, и после долгих разглагольствований предлагал пользователю решить, сделает ли кто-то из его протеже шаг навстречу соблазнительному незнакомцу.
Так или иначе, знакомство на парковке пока не получало должного продолжения. Джейн отправлялась на собеседование с человеком по фамилии Трешер, который сделал ей непристойное предложение, а когда девушка с негодованием его отвергла, несостоявшийся начальник обезумел, схватил со стола ручку и бросился за ней в погоню.
В окончательное безумие впадала с этого момента и сама игра: ведущего избивала до потери сознания каратистка в белом кимоно и, ломая четвертую стену, начинает вместо него обращаться к зрителю; погоня Трешера за Джейн, а поспешившего к ней на помощь Джеймса — за Трешером превращалась в буффонаду в духе диснеевских мультфильмов.
В зависимости от принятых на протяжение игры решений и набранных за них очков игрок получает либо хорошую (Джеймс и Джейн уезжают на мотоцикле в закат), либо одну из нескольких плохих (с точки зрения создателей игры) концовок: Джейн становилась проституткой либо монахиней; Джеймс женился на дочери маминой подруги и заводил с ней троих детей; Трешер соблазнял Джеймса, и они создавали прочный ЛГБТ-союз.
Плагиат
11 июня 2008 года GamePlasma опубликовала статью, в которой говорилось, что некоторые места в Limbo of the Lost идентичны игре The Elder Scrolls IV: Oblivion .
После этого открытия другие исследования игры обнаружили окружение и ресурсы, взятые из множества других игр, включая Sea Dogs и World of Warcraft , в то время как курсор был взят из игры Black & White 2 .
Некоторые места в Limbo of the Lost также напоминали части Thief: Deadly Shadows . Игра изображает свою ведущую ходьбу персонажа вблизи ворот «Голод», «Засуха» и «болезнь», которая идентична Thief ‘ ы „Хранитель библиотеки“.
12 июня 2008 года издательство Tri Synergy объявило о прекращении распространения Limbo of the Lost во время расследования обвинений в плагиате . Tri Synergy заявили, что им ничего не известно, что Majestic Studios использовала работы других игр без разрешения, и заявили, что связались с Majestic Studios, чтобы получить ответ.
24 июня 2008 года Majestic Studios сказала:
30 июля 2008 года Тим Краучер и Лоуренс Фрэнсис объявили о своем уходе из Majestic Studios со следующим заявлением:
Заключение
Мы с вами разобрали понятие и суть трансформационных игр, узнали о самых популярных ТИ и даже о ресурсах, где можно обучиться и стать сертифицированным игропрактиком.
В завершение резюмирую, что ТИ – это отличный инструмент, который позволяет прорабатывать страхи, неуверенность, отношение к неудачам, пересматривать ценности, установки, реакции, помогает снизить тревогу, осознать свою уникальность, выработать личные границы, наладить отношения с людьми и деньгами.
Помните, что ТИ будут эффективными только в том случае, если вы готовы к переменам, не ищете быстрых и простых решений, а также готовы открыто обсуждать свои желания и проблемы.
Разбирала вместе с вами тему Ксения Молоканова. Всем успешных изменений и до скорого!