Гайд по классам в pathfinder: kingmaker

Масштаб игры

Во многих ревью нас хвалили за глубину сюжета, что хорошо для RPG, но у этого была и оборотная сторона. Дело в том, что мы наплодили столько веток, что к релизу оказались не в состоянии всех их тщательно протестировать. Некоторые баги мы продолжаем исправлять до сих пор. Мы постараемся скорректировать процесс таким образом, чтобы при изготовлении подобных игр справляться с большим потоком тестирования.

Наша игра также получилась очень большой. Мы планировали 40 часов на основное прохождение и 80 часов на то, чтобы найти в игре все. На выходе мы получили в среднем 120 часов на прохождение. Опять же, с тестированием была проблема. Мы поправили оценку и уже лучше представляем, как контент выливается во время, но изначально получилось вот так.

Карточная игра Pathfinder

Начать узнавать о вселенной Pathfinder  можно с  игры Pathfinder: Возвращение Рунных Властителей. Базовый набор. В ней вы познакомитесь с основными героями этого мира, узнаете о расах его населяющих, трудностях с которыми можете столкнуться. Но погрузившись в первые приключения Pathfinder, вы поймете, что события Pathfinder: Возвращение Рунных Властителей – это только начало огромного приключения, которое начинается у ворот городка Сэндпойнт где-то на задворках человеческой империи.

Однако вы можете расширить свои знания и мире дальше, ведь в игре Pathfinder масса дополнений, которые предлагают вам и далее прокачивать своих персонажей в битвах с различными опасными существами и противостояниях с настоящими злодеями.

Если мир привычного фэнтези наскучит вам, то в Pathfinder можно отправиться и в морское путешествие вместе с Pathfinder. Карточная игра: Череп и Кандалы. В игре вас ожидают пираты, морские существа, корабли, битвы и множество других интереснейших вещей.

  • https://moreigr.com/rpg-games/7723-pathfinder-kingmaker.html
  • https://www.igromania.ru/article/30541/Pathfinder_Kingmaker._Pravlenie_proklyatogo_priklyuchenca.html
  • https://www.igromania.ru/article/30541/Pathfinder_Kingmaker_Pravlenie_pr%C3%B3klyatogo_priklyuchenca.html
  • https://Gaidi.ru/obzor-igr/pathfinder-nastolnaya-igra-obzor/
  • https://add-hobby.ru/pathfinder.html
  • https://edinorog.org/collection/pathfinder

Посмотрите на все со стороны

Это не красивая фраза, это очень мощный и быстродействующий прием, называемый диссоциацией. Представьте, что смотрите на себя со стороны, сосредоточьтесь на этом. Теперь сделайте физически шаг назад и мысленно посмотрите на себя, стоящую (стоящего) на прежнем месте. Как вы одеты, в какой позе стоите или сидите, какое  у вас выражение лица? Теперь сделайте еще шаг назад и посмотрите на себя, стоящую(стоящего)  и смотрящую(смотрящего) на фигуру, которая стоит на первом месте. Делайте так столько раз, сколько необходимо, пока приступ душевной боли не утихнет. И тогда вы обнаружите, что наблюдаете за ситуацией не изнутри, а со стороны.

12 бардов

Бард — отличный класс для игроков, которым нравятся роли поддержки, но которые хотят быть мастером на все руки в плане навыков. Баффы, которые вы можете дать своим товарищам, очень сильны на более высоких уровнях, а заклинания хороши на более низких уровнях.

Если вам нужен архетип, определенно выбирайте Thundercaller, так как он сияет тем больше Харизмы есть у вашего персонажа. Этот класс немного борется с более сложными трудностями, и бардам, в целом, действительно нужны сильные товарищи, чтобы быть опасными, поскольку это в значительной степени групповой класс, но он имеет большую силу в бою и вне боя.

Геймплей

Геймплей игры смоделирован в ролевой игре Pathfinder по принципу классических компьютерных RPG, таких, как Baldur’s Gate. Игра включает боевую систему в режиме реального времени с возможностью паузы.

Основной отличительной особенностью проекта будет ее акцент на построении государства. Система сложности адаптируется под умения игрока.

Изначально герой путешествует один. Благодаря партийной системе, к нему могут присоединиться союзники. Это могут быть как прописанные по сюжету юниты, так и уникальные персонажи.

Общий геймплей рассчитан приблизительно на 40 часов основной сюжетной кампании.

Навигация

Все управление производится при помощи клавиатуры и мыши. Для каждого персонажа в партии имеется свой инвентарь, оружие и навыки. Игроку предстоит комбинировать умения своих героев и побеждать в стычках с противниками. В игре есть мини-карта и текстовое окно с отображением происходящих процессов. Динамическая смена дня и ночи влияет на самочувствие персонажей.

Боевая система

Боевая система построена по принципу большинства ролевых игр, где нужно обвести мышкой весь отряд и направить его в назначенную область или на конкретного противника.

Каждый персонаж имеет свои преимущества в бою. Маги, воины, лучники, чародейки: все вооружены различной амуницией и имеют особую анимацию боя. Тайминги здесь играют далеко не последнюю роль.

Героев можно лечить и прокачивать. Разработчики заявляют об оригинальном древе прокачки, способствующем развитию собственного стиля игры и персонажа.

Доставляйте себе удовольствие

Наши эмоции там, где наше внимание. Помимо простых действий «здесь и сейчас», надо концентрироваться на мгновениях, которые доставляют физическое удовольствие

Это тоже трудно – и тоже необходимо, даже когда малейшая радость кажется вам преступлением.

Что бы ни случилось в вашей жизни — вы все еще живы. И вы больны страданием. От того, что вы погибнете, не изменится абсолютно ничего, так что позаботьтесь о себе. Фиксируйтесь на том, что доставляет физическое удовольствие — вкус и запах кофе, горячая чашка в руках, если вы замерзли, тёплая ванна с душистой пеной, чистые отглаженные простыни, когда вы ложитесь под одеяло, уютный махровый халат, запах цветов или созревших яблок  — все, что угодно. Если вы любите природу, пользуйтесь любой возможностью, чтобы побыть на свежем воздухе, посмотреть на цветы, посидеть на траве под деревом.

Почувствовали мимолетное удовольствие — замрите на миг, зафиксируйте, отметьте, продлите мгновение. Хотя бы несколько раз в день. Это разрывает полосу боли, и наше тело получает сигнал, что не все так плохо, и можно жить дальше.

Графика и звук

Но вот уж к чему точно нельзя придраться, так это к визуальному ряду. Это касается как чисто технических показателей, так и стилизации графики. Игра выглядит просто великолепно, запросто затыкая за пояс недавнюю Pillars of Eternity 2: Deadfire. Местами картинка даже лучше, чем в Divinity: Original Sin 2, что однозначно большое достижение для Owlcat Games.

Также однозначно удался интерфейс, который смотрится невероятно стильно и щеголяет 3D-эффектами. При этом он в понятной форме представляет всю информацию, которой в Pathfinder: Kingmaker очень и очень много. Но все равно первое время он кажется немного перегруженным, но это уже специфика самой ролевой системы.

В плане звучания тоже все хорошо: сюжетные диалоги озвучены профессиональными актерами, а саундтрек писал Инон Зур (Inon Zur), автор музыки Fallout 4, Dragon Age 2 и других известных игр.

Причины для обрыва контактов

Итак, для чего ограничивать любые контакты? Почему нужно полностью игнорировать бывшую целых 30 дней после расставания? Объясняю: Первые две причины вполне очевидны и понятны.

Первая причина

Это время дается вам на «зализывание ран» без лишних свидетелей. Все ваши эмоции, сердечные страдания и боль, которую вы чувствуете после разрыва – все это не выставляется на всеобщее обозрение. Так сказать:

Вторая причина

Не пересекаясь с бывшей, вы тем самым обезопасите себя от необдуманных поступков, от каких-либо ненужных действий типа «а не отправить ли бывшей СМС?». Ведь велика вероятность того, что просто среди ночи или на пьяную голову вам захочется написать ей о том, что вы до сих пор её любите и сильно скучаете. В общем, суть в том, что вы не можете что-то испортить, пока не общаетесь с ней (5 распространенных ошибок).

Третья причина

Это может показаться неожиданным, но, возможно, это и есть самая важная причина «бесконтактного периода»: заставить бывшую скучать по вам (читай как это сделать). Полностью игнорируя её, вы, по сути, полностью исключаете себя из жизни бывшей. Которая, не забываем, всё же привязана к вам. И ей, чтобы чувствовать себя комфортно, нужно знать, что вы где-то рядом. И тут – вы внезапно исчезаете!

Для нее это может оказаться просто шоком! И ей будет намного сложнее прийти в себя. На это уйдет больше времени, да и перенесет она это более болезненно. Что, в конце концов, приведет к тому, что она затоскует по вам.

Короче говоря, главная фишка стратегии «бесконтактного периода» – заставить бывшую скучать по вам.

Подытожим: если вы хотите вернуть бывшую, нужно сделать так, чтобы она сама захотела вернуться. В идеале, она сама должна начать что-то делать для возобновления отношений с вами, чтобы избавить себя от боли после расставания.

Четвертая причина

Помимо того, что бывшая скучает по вам, не видя вас, она, наконец, может отпустить все плохие воспоминания, связанные с вами. И, в итоге, забыть и причину того, почему вы расстались. Ведь зачастую люди склонны забывать плохое и держать в памяти только хорошее.

Скорее всего, с вашей бывшей произойдет то же самое: она начнет перебирать в памяти всё хорошее, что с вами связано. И начнет забывать, из-за чего, собственно, решила порвать с вами. Забудет, что делало её несчастной с вами.

И вот это все сработает намного лучше как раз тогда, когда вы ограничите с ней всякое общение, чтобы не напоминать ей о тех неприятных моментах. Итак, игнорируя бывшую, вы даёте ей время на то, чтобы все негативные воспоминания поблекли, а то и вовсе исчезли.

Пятая причина

И, наконец, последняя пятая причина супер-эффективности метода «бесконтактного периода» – вы ясно даёте понять своей бывшей, что уже «переболели» и двигаетесь навстречу чему-то новому и лучшему.

Конечно, нельзя ждать бесконечно, пока она будет раздумывать, остаться ли ей одной или попытать счастья с кем-то другим. Вы не сможете находиться всё время рядом. И, если бывшая не передумает и не решит вернуться к вам, то нужно будет дальше предпринимать какие-то шаги.

По сути, нужно будет сместить центр тяжести с бывшей, которая порвала с вами и не хочет возвращаться, на себя. И поэтому вы внезапно говорите:

И это в дальнейшем сыграет в вашу пользу, когда вы захотите вернуть бывшую назад.

13 Атак

11 Атак за раунд это очень много. Так как игрой на 20 уровне заложены всего 4 атаки за боевой класс, коих в нашем мультиклассе по определению быть не может. Да их можно разогнать до 5 при помощи заклинания ускорения. Но всеравно это только 5, а у нас 11.

Но количество это ещё пол дела, нам нужно что бы наши атаки попадали. И с этим у нас так же нет особых проблем. Проблема заключается в другом. А именно в оружии. Дело в том что хороших Сай в игре очень мало и получаются они начиная с 6 главы.

Оружие для правой руки(основной) – Кровавые слёзы – Дар нашего ремесленника Шайнихьи

Собственно если повезёт она и раньше может сделать хорошие саи. Если не повезёт то используем громовые саи которые можно купить в локации подземелья с Драконом.

Оружие для левой руки – Стальной Ветер – локация Зверинец при нападении Питакса

Фишка этих сай в редком свойстве Великой скорости дающих нам 2 дополнительные атаки так будто мы под ускорением. Заклинание ускорения действует на основное оружие, благодаря чему мы получаем от него бонус в основную руку.

Итого:

3 Атаки мы получаем за базовый модификатор
1 Атаку за счёт града удара Монаха
1 Атаку за счёт заклинания ускорения

3 Атаки за счёт навыков использования оружия в обеих руках/парное оружие/сила двух рук
2 Атаки за свойство Великой скорости для второй руки

1 Атака за счёт Укуса Апостола Дракона(1-6х5+1-6 огонь+1-6 мороз+сбивание с ног+модификатор силы) с плащём зимнего волка.

К слову даже обычные саи мы можем улучшить различными маслами и свитками, различными заклинаниями нашей поддержки. А если усилить предложенные саи, то пара раундов из тычков нашего героя сделает из большинства противников кровавое месиво.

Оказалось что данный билд вихрь атак имел потенциал и его возможно развить до 13 атак. Но для этого нам необходимо обязательно взять расу Тифлинг(Наследие сирота клиптов)

В этом случае ловкость тяжелее разогнать, зато в целом билд оказался даже сильнее Амизара.

Так же нам необходимо пожертвовать одним уровнем Паладина и взять Вивисектора 2 уровня для получения дикого мутогена.

В итоге мы получим + 2 атаки укуса. Одна за Тифлинга, вторая за дикий мутаген. И того у нас получается 13 атак. Причём 3 атаки укуса с плащём наносят при плаще морозного волка так же урон льдом и сбитием с ног.

Также возможны 4 атаки укусом, но уже за другой билд, если к этим 3 атакам(Тифлинг, Дикий Мутаген Алхимика, Драконий Апостол) взять атаку укусом в ярости варвара.

В каких формах проявляется прокрастинация

К разнообразным формам этого психологического явления относят также боязнь рисковать и составление грандиозных невыполнимых планов.

Проявления прокрастинации можно свести к шести формам, которые помогают избегать проблем и откладывать решения.

1 Ничегонеделание. Основа — детские проблемы, нежелание взрослеть, инфантильность. Несформированность навыков саморегуляции, контроля. Здесь нужна элементарная твердость.

2 Сверхадаптация. Человек живет для других — и делает все, чтобы не жить для себя, не реализовывать свои цели и желания. Спасатель

Здесь важно понять, что это дает. Может быть, это повышает собственную значимость?

3 Ажитация (возбуждение). Занимается всем кроме того, что надо. Избегание

Здесь важно понять, какие у человека есть страхи, связанные с важными решениями

4 Агрессия. Все вокруг виноваты в том, что я ничего не делаю. Непризнание своих ошибок.

5 Дух противоречия. Протестное поведение. Особенно если есть команда «сверху» делать что-то или не делать. Саботаж как пассивный протест. Требовать непосильное могут родители, начальник, партнер или друзья.

6 Беспомощность. Я не достоин, я ничего не могу, не умею. Жертва. У меня все равно ничего не получится. Низкая самооценка. Выученная беспомощность.

Сюжет — лучше меньше, но лучше

Несмотря на масштаб и амбиции команды разработчиков, игра охватывает лишь крохотную часть Голариона (Golarion) — места действия оригинала. Она обозначена так называемыми Украденными землями (Stolen Lands). Это спорная область на границе нескольких государств, где нет централизованной власти, зато есть бандитские группировки и орды диких монстров.

Уже много лет люди пытаются освоить Украденные земли. Одна из таких попыток и является центральной частью сюжета Pathfinder: Kingmaker. Игрок собирает команду из 6 персонажей и отправляется в крайне опасную местность, где ежедневные сражения — это привычное дело. Игра сразу дает понять, что ее ядро — это именно боевая часть.

Сюжетная кампания, конечно, тоже есть, но ее едва ли можно сравнить с историями Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, которые указаны в качестве ориентиров прямо в описании игры в Steam. В Kingmaker меньше диалогов, а вариативность прохождения реализована довольно поверхностно. Выбор игрока в целом не влияет на развитие основной истории.

Несмотря на это, назвать сюжет плохим просто язык не поворачивается. В написании сценария принимал участие известный девелопер Крис Авеллон (Chris Avellone), один из ключевых авторов всемирно известных хитов, и потому история Kingmaker подается изящно и без ненужного надрыва. Пожалуй, единственное, к чему можно придраться — это количество сюжетного контента. Его мало, как ни крути.

Тут все очень хорошо написано

Арт Kingmaker полон деталей и выполнен на очень высоком уровне.

В создании Kingmaker принял участие Крис Авеллон, культовый геймдизайнер и сценарист, послужной список которого состоит из лучших RPG на свете. Хотя, признаться, само по себе его имя мало что значит. Важнее, что авторы Kingmaker не ставили перед собой цель, простите, заманать игроков подробностями этого выдуманного мира.

Это хай-фэнтези, не очень оригинальное, но зато крайне доступное. Нимфа просит спасти лес от инфекции, уничтожающей растения. Смотритель форта просит избавить окрестности от разбушевавшегося кабана. Кобольды объелись волшебного редиса и валяются на поляне — их можно обманом отправить на корм варгу, который в обмен на ужин поделится координатами клада. Все это излагается очень ровным и опрятным языком без заносов в импозантную боевую фантастику и юморок уровня первой Original Sin. Если вы хотите получить удовольствие от приключений и не готовы продираться через совершенно, в общем, необязательный и перегруженный всякой заумной небывальщиной текст, Pathfinder отнесется к вам с пониманием.

Стратегический уровень

В рамках нашей игры мы сделали стратегию, которая является одним из USP проекта. Это королевство, во главе которого стоит игрок. Он может назначать себе советников, решать проблемы, получать возможности, развивать королевство, основывать поселения, застраивать их… Мы боялись, что игроки воспримут такое большое количество элементов в штыки, поскольку это — стратегический уровень над классической RPG. В итоге мы пришли к нескольким решениям, которые сейчас кажутся не столь хорошими.

В частности, наша стратегия отделена от основного проекта, что позволяет фанатам RPG полностью ее автоматизировать, переходя от истории к истории, или играть на крайне простом уровне. Кому-то такая отдельная сущность нравится, кому-то — нет, но это нарушает представление об игре как о едином целом. В дизайне королевства тоже оказались не очень удачные моменты. Например, оно инертно — если игрок совершил ряд ошибок, спустя какое-то время он за них поплатится: возможно, ему придется откатиться далеко назад, или понизить уровень сложности, или вообще сделать королевство неуязвимым, что с точки зрения дизайна — плохое свойство. Надо было более полно интегрировать его в остальную игру, и, наверное, в целом получилось бы лучше.

Исключения из правил и дуругие варианты

  • Итак, во всех ли ситуациях работает стратегия «бесконтактного периода»?
  • Что, если прошло уже три месяца с момента вашего расставания?
  • Что, если вы вместе живете?

Может встретиться много таких «если» и много спорных ситуаций. Но в большинстве случаев я настаиваю – никаких контактов! Правда, иногда это может выражаться и каким-то другим образом. В общем, если у вас остались сомнения в действенности моего метода, можете обратиться к кому-то другому.

Если вы смотрите мои бесплатные видео и читаете мои статьи, то под ними вы всегда найдете форму для комментариев на тот случай, если захотите пообщаться со мной или посоветоваться, применима ли стратегия «бесконтактного периода» в вашем конкретном случае.

Также я подготовил список статей, которые дополнят изложенный выше материал по этой теме:

  • Когда лучше не игнорировать бывшую? Исключения для «бесконтактного периода»
  • Ошибки, которые допускают люди по окончании «бесконтактного периода»
  • А что, если она забудет меня во время бесконтактного периода?

Также, прошу обратить внимание на тот факт, что сам по себе бесконтактный период ощутимых результатов не дает и не может выступать единственным приемом для возврата бывшей девушки или жены. Это один из самых важных элементов моего курса, но если сравнивать «Фактор Бывшей» с автомобилем, то бесконтактный период – это лишь одно из четырех колес!

Примите ситуацию так, как есть

Существуют исследования, согласно которым эквивалент душевной муки при сильном стрессе, вызванном потерей или предательством, приблизительно равен физическому страданию при раке IV стадии. Игнорировать это нельзя, как и рассчитывать, что «пройдет само» без вашего вмешательства. Никто не пытается бегать со сломанной ногой. Точно так же нельзя пытаться жить, игнорируя свое душевное страдание. Поэтому первое, что следует сделать – это признать свою боль и причины, ее вызвавшие. Не занимайте позицию страуса. Это вам не снится, это не изменится, это необратимо – ваша прежняя жизнь закончилась. Признайте это. Признайте, что вам чудовищно плохо, что вы устали и измучены – признайте, что вы больны

И отнеситесь к себе как к человеку, который болен – с состраданием, вниманием и непреклонностью, которая позволит излечиться.                                                

Здесь нашлось место не только традициям Baldur’s Gate, но и духу Fallout

Саундтрек Pathfinder: Kingmaker выполнен в лучших традициях ранних игр BioWare, хотя на самом деле эти каноны были заложены еще в экранизациях книг о Конане. Сравните заглавные темы первого Baldur’s Gate, Kingmaker и «Конана-варвара». Общность, разумеется, чувствуется не только в музыке. Не забывайте, что система Pathfinder — конкурент Dungeons & Dragons. Где конкуренция, там и единообразие: Coca-Cola и Pepsi, Samsung и Apple, Pathfinder и D&D.

В Kingmaker удивительно уютные локации. Есть и красочные места, как на этом снимке, но стилистически палку тут не перегибают. В 4K Kingmaker выглядит ровно так, как на официальных скриншотах от разработчиков.

Но в Kingmaker есть то, чего остро не доставало многим: свобода слова, из-за которой седоусые хардкорщики скучают по старым частям Fallout. Практически любой диалог можно в любой момент развернуть в русло грубейшего наезда, нахамить на ровном месте. Вести себя как конченная мразь можно и вне диалогов. И, хотя игра предлагает выбрать характер героя при его создании, он меняется в зависимости от принятых в игре решений. Придя этот в мир хаотично-добрым хулиганистым колдуном, я за один только пролог наломал столько дров, что в поход со мной пошли только наглухо отмороженные авантюристы.

Pathfinder: Kingmaker в продаже с 25 сентября 2018 года. Игра без DRM-защиты доступна на GOG.com.

Воин

  • Основные черты: дополнительная боевая черта, храбрость, мастерство ношения брони, мастерство владения оружием
  • Спасброски: стойкость
  • Классовые навыки: атлетика, знание (мир), знание (природа), убеждение

Если вы впервые играете в Pathfinder: Kingmaker и не знаете, какой класс выбрать, то воин станет лучшим вариантом, так как играть за него довольно легко. К тому же он может использовать даже самое тяжелое оружие и броню.

Бойцы последовательно получают бонусы ко всем вариантам брони и оружия, поэтому они хорошо чувствуют себя в ближнем бою.

Защитник Алдори

Вместо мастерства ношения брони этот подкласс получает навык оборонительное парирование, который дает бонус к классу брони при совершении полных ударов мечом.

Мастер башенного щита

Вместо мастерства владения оружием этот архетип получает бонусы к основной обороне при ношении башенного щита, включая способность защищать союзников от взрывных заклинаний.

Создание(Обзор)

Мультикласс героя состоит из 6 классов: – Вор(Мастер Ножей), Монах(Чешуйчатый кулак), Алхимик(Вивисектор), Паладин, Колдун(Наследие Золотого Дракона), Драконий Апостол.

Начинать выгоднее всего за Вора либо Алхимика, так как своими скрытыми атаками они дают выгодный урон+хорошую защиту. Принципиальными для нас являются первые 5 уровней в которых закладывается основа билда.

Начальные характеристики стоит распределить следующим образом.

Сила 12
Ловкость 19
Выносливость 14
Интеллект 10
Мудрость 10
Харизма 16

Выгоднее всего брать Азимара(Наследие Поцелованный Музой) с его значительными бонусами. Но это не принципиально. Основа нашего билда Ловкость, все остальные характеристики вторичны. При желании можно вложить характеристики в Интеллект дабы использовать боевую сноровку но по факту и без неё мы имеем заоблачное АК.

Основные для нас навыки это Убеждение, Подвижность, Плутовство, Скрытность, Магия. Из них обязательные 5 магии для Апостола Дракона и Убеждение для гг, ибо оно приносит значительный опыт для нас. Так же выгодно прокачивать плутовство для снятия ловушек и открытия сундуков. Также можно выбрать использование магических устройств в том случае если вы готовы с ними заморачиваться по ходу игры.

Так вот основные первые 5 уровней для нас являются Вор 3- Монах 1- Алхимик 1.

3 уровня вора необходимы для навыка искусное владение лёгким оружием – вид Саи. Почему из всего многообразия мы выбираем Саи? Ответ прост, Саи являются одним из немногих видов оружия Мастера ножей при котором его скрытая атака даёт 1 – 8, вместо стандарта 1 – 6. Любое другое оружие кроме(Сай, Кинжала, Кукри, Тычкового ножа и ножа звезды) накладывает штраф 1-4. Саи единственные кто имеет тип монашеского оружия из спектора пользования Мастера Ножей. А монашеское оружие нам необходимо для использования града ударов за уровень Монаха которое даёт нам +1 дополнительный удар с полным модификатором попадания.

Искусное владение позволяет нам прибавить наш модификатор ловкости к урону данного типа оружия. Сам базовый урон Сай является как и у всего оружия мастера ножей 1-4, самым низким и не имеет таких бонусов как крит х3 или 18 диапазон для крита. Но в руках Монашеского Мастера Ножей раскрывает на полную заложенные в это оружие возможности.

От вивисектора естественно нам нужен только его мутаген +4 ловкость и +2 к естественной броне. А также дополнительный уровень скрытой атаки. Если вкладывать очки интеллекта то мы можем так же взять заклинание щит 1 круга которое даёт +5 бонус защиты щита и является самым полезным заклинанием 1 круга. В противном случае мы ждём уровня колдуна для этого заклинания.

К слову 2 основных для нас заклинания это Щит 1 первого круга и Двойник(Зеркальное отражение) 2 круга школы мистических заклинаний. Эти 2 заклинания являются топовыми и самыми полезными из этих 2 кругов. Брать всем магам(Магус, Бард, Маг, Колдун, Теург). Боевые заклинания нам ненужны так как у нас будет огромное количество атак и толку от одного заклинания первых кругов для нас нет. Зато магия иллюзии 2 и 3 круга нам очень пригодится, дающая 20 и 50% промаха. Но все эти заклинания на нас могут кинуть наши соратники которые идут за чистых заклинателей, а вот Щит с Двойником кастуется только на себя. Почувствовать уязвимое место 2 круга магии для нас так же является индивидуальным заклинанием.

Так как мы не носим доспехов уровень монаха даёт нам дополнительную защиту от нашего модификатора харизмы, да и в доспехах для нас смысла нет. К слову если выбрать танка Воина, то даже с самыми лучшими доспехами он будет уступать нам по всем параметрам(Количество атак, АК, Выживаемость, Спасброски).

С этим вроде всё понятно. Но у нас есть ещё впереди 15 уровней. 10 из которых мы отдадим Дракониму апостолу. Почему именно Дракониму апостолу? Дело в том что мы не чистый маг, мы универсал специализирующийся на ближнем бою. И именно Апостол даст нам множество приятных бонусов для этого, а именно позволит открывать новые круги Магии за Колдуна, даст дополнительную атаку Укусом и бонусы к естественной защите. Кроме того Апостол даст нам дополнительных 3 навыка(Живучесть, Стойкость/Бой в слепую) и бонус к модификатору удара, а так же хорошие спасброски.

И тут стоит очередной вывод какой класс после 5 уровня нам выбирать. 6 уровнем Колдуна и далее апостола. Либо Паладина? Паладин даст нам такие ценные навыки как модификатор харизмы на спасброски на 2 уровне и на 3 ауру защиты от страха дающую нам иммунитет к нему. Если проходить в одиночку, то выбор идёт в пользу колдуна и апостола, так как без кругов магии у нас будут проблемы(их могут решить свитки). Но с полной пати у нас проблем не будет, поэтому Паладин наш выбор.

Примерно с 11-12 уровня наш главный герой превращает в индивидуальную машину смерти.

Почему возникает прокрастинация

На уровне сознания мы ставим цели, которые касаются работы и карьеры, саморазвития, личной жизни, здоровья и семьи.

Для бессознательного наши цели — это «бесполезный» труд, всплески негативных эмоций, тяжелый опыт, мысли, нагрузка, выход из зоны комфорта. Возникает сопротивление — защитная функция организма, инстинкт самосохранения.

Иногда сопротивление преодолеть удается, иногда нет. Причины слишком сильного сопротивления и прокрастинации могут быть следующими:

Страх чемпиона. Многое уже сделано, остался один шаг, но что дальше?

Страх перемен. Вдруг это обернется для меня еще большими проблемами, большей ответственностью?

Низкая самооценка, неуверенность в том, что все получится. Стоит ли в это вкладываться? Может, лучше синица в руках, чем журавль в небе?

Страх опозориться. Страх получить удар по самолюбию.

Вторичные выгоды. Что потеряю, если достигну желаемого?

Внутриличностный конфликт. И хочется, и колется, и мама не велит.

Выбор между равноценными вариантами. Эффект буриданового осла.

Еще одной причиной прокрастинации является выбор между негативными вариантами. Что воля, что неволя.

Травмирующий негативный опыт. Было уже и ничем хорошим не закончилось, стоит ли начинать?

Программирование значимых людей. У тебя все равно ничего не получится.

Убеждения других и самоубеждения. Зачем тебе это надо?

Самоидентификация с эталоном. Как он/она я все равно не смогу.

Самонаказание. Я не достоин, так мне и надо.

Выявить у себя страхи и конфликты без психолога сложно, но можно ответить на пять вопросов, которые покажут, есть ли у вас что-либо из этих трудностей.

Варвар

Основные черты: быстрое перемещение, ярость
Спасброски: стойкость
Классовые навыки: атлетика, подвижность, знание (природа), внимание, убеждение

Варвары – это бойцы передней линии, которые активируют ярость и бросаются на первого попавшегося врага. Они приобретают новые силы на высоких уровнях, и в конечном итоге становятся крайне опасными бойцами, так как получают возможность избегать ловушек и значительно уменьшить получаемый урон (могут сыграть роль «танка»).

Бронированный исполин

Более «танковая» версия варвара, получающая возможность носить тяжелую броню. К тому же она меняет быстрое перемещение на бонусы к скорости при ношении тяжелой брони и к CMD.

Бешеный пес

Он не получает нормальных способностей к ярости до 4-го уровня и ему достается меньше сил ярости. Взамен этому варвару выдается компаньон в виде животного. При сражении вместе с ним этот подкласс получает бонусы к боевым навыкам.

Неуязвимый дикарь

Вместо чувства опасности, помогающего варвару избегать ловушек, этот подкласс сразу же получает снижение урона, а также сопротивляемость к огню и холоду, начиная с 3-го уровня.

  • Основные черты: заговор, завораживание, эрудиция барда, вдохновение команды, обнаружение магии
  • Спасброски: воля и реакция
  • Классовые навыки: все умения

Бард является мастер-классом по всем профессиям, который умеет немного колдовать, повышать характеристики остальной части партии и давать бонусы при проверке навыков.

Если вы хотите преуспеть в проверке знаний и избегать ошибок, то бард станет отличным выбором

Обратите внимание: если вы выбрали хаотично доброе мировоззрение, то просто используйте Линдзи в качестве барда группы

Археолог

Вместо того чтобы вдохновлять других членов партии, археолог получает бонусы к победе при отыгрыше почти любых ролей.

Буревестник

Этот архетип заменяет эрудицию барда бонусом к знанию о природе, а также получает способность наносить звуковой урон молнией, начиная с 3-го уровня.

Огненный танцор

Начиная с 3-го уровня, подкласс получает способности, связанные с огнем, такие как увеличение сопротивляемости к огню у союзников. В конце концов, этот архетип получает огненные заклинания, например, огненный шар.

  • Основные черты: энергетический канал, божественные заклинания, выбор домейна, обнаружение магии
  • Спасброски: стойкость и воля
  • Классовые навыки: знание (мистическая энергия), знание (мир), знание (религия), убеждение

Предназначение клириков может сильно варьироваться в зависимости от их божества, но в целом они действуют как целители и бойцы второй линии нападения.

Если вы хотите быстро разбираться с нежитью, помогать группе с лечением и при этом иметь возможность лично вмазать плохим парням своей булавой, то жрец – это лучший выбор.

Крестоносец

Этот архетип более ориентирован на сражение в ближнем бою, поэтому получает больше боевых бонусов каждые пять уровней.

Игра Pathfinder: Kingmaker – общая информация

Ролевик представлен русским разработчиком Owlcat Games. К главным нюансам ее относят возможность провести тонкую настройку персонажа. Можно подобрать расу, класс, настроить его мировоззрение.

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Разработчик указал следующие минимальные требования к системе:

  • ОС – Виндовс 7, с 64-разрядной версией;
  • объем оперативной памяти – 4 Гб;
  • не меньше 30 Гб памяти на жестком диске;
  • видеокарта – Intel HD Graphics 3000;
  • совместимая с DirectX звуковая карта.

Прохождение квестов в Pathfinder Kingmaker занимает определенное количество времени:

  • на выполнение основных задач – от 83,29 ч. до 92,21 ч.;
  • вместе с необязательными заданиями – от 129,44 ч. до 180,24 ч.;
  • выполнение всех задач – от 163,42 ч. до 207,53 ч.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: