Тайны мироздания в pathfinder wrath of the righteous: решение головоломок

Средоточие тайны

Где найти плиты с синими символами

Для их нахождения следует отправиться в Разоренный длинный дом, который находится в нижней части карты. Спуститесь в подвал и разберитесь с десятком бодаков. После этого отыщите сундучок и возьмите из него каменные таблички с синими рунами.

Решение головоломки

Возвратитесь в Средоточие тайны и разместите одинарные плиты. Не обращайте внимания на 3 знака с правой стороны, так как они лишь запутают вас, поэтому взгляните на одинарный символ, похожий на знак фунта стерлингов, и поместите плиту, как показано на изображении ниже.

Затем продолжайте размещать оставшиеся панели, пока не соберите такой же рисунок, как на скриншоте ниже. Если вы все сделаете правильно, то появится секретная дверь. Войдите в тайник и заберите новые заметки для Сказителя. Здесь также будет спрятано редкое оружие.

Билд Оракула-целителя и Призывателя

 

В данной сборке Дейран становится одним из лучших целителей, которых вы только можете найти в игре. Более того, он также обладает полезными заклинаниями призыва, которые позволяют ему быть универсальным персонажем.

Прокачиваться мы советуем следующим образом:

Уровень Что качаем
1 Оракул 1: Проклятие бессильного пророчества, Тайна жизни, Откровение канала, Заклинания лечения, Выборочный канал.
2 Оракул 2: n\a.
3 Оракул 3: Открытие безопасного лечения.
4 Оракул 4: CON +1.
5 Оракул 5: Проникновение заклинаний.
6 Оракул 6: n\a.
7 Оракул 7: Улучшенное проникновение заклинаний, Боевой целитель.
8 Оракул 8: CON +1.
9 Оракул 9: Дополнительное откровение: Компаньон животных (Волк).
10 Оракул 10: n\a.
11 Оракул 11: Фокус заклинания (Колдовство), Друг животных.
12 Оракул 12: CON +1.
13 Оракул 13: Призыв усилений.
14 Оракул 14: n\a.
15 Оракул 15: Высший призыв, улучшенное лечение.
16 Оракул 16: CHA +1.
17 Оракул 17: Улучшенный фокус заклинания (Колдовство).
18 Оракул 18: n\a.
19 Оракул 19: Метамагия (Усиление заклинаний), Усиления духа.
20 Оракул 20: CON +1.

В такой сборке Дейран не участвует в бою, как воин, но использует волка с неплохим уроном. Некоторое количество очков мы вбрасываем в Конституцию, так как нам нужно, чтобы герой мог выдержать атаку врага, для которых целитель в команде является первостепенной мишенью.

Из мифических способностей мы берем:

  • Вторая тайна (природа);
  • Обильное прослушивание;
  • Вызов восходящего;
  • Улучшенный кастинг заклинаний;
  • Восходящий призыв.

Из мифических подвигов нас интересуют:

  • Мифическая отмена эффектов заклинаний;
  • Улучшенное многократное применение способностей;
  • Игнорирование магической защиты (эпохальный уровень);
  • Фокус заклинаний (Колдовство, эпохальный уровень);
  • Школьное мастерство (Колдовство).

Как вам перспектива не только лечить союзников, но и контролировать сразу группу врагов? Не забудьте о полном раскрытии потенциала ветки «Призыва союзника природы», а также «Баркскина».

Из заклинаний нам стоит изучить:

Уровень 1: Нерушимое сердце, Благословение, Магическое оружие.Уровень 2: Общая защита от эффектов контроля, Удержание человека, Увеличение концентрации.Уровень 3: Общее сопротивление энергии, Аура Архонта, Молитва.Уровень 4: Гнев ордена, Общая защита от энергии, Оберег смерти, Великое магическое оружие.Уровень 5: Массовое нанесение легких ран, Огненный удар, Дыхание жизни, Взрыв славы, Пещерные клыки, Очищение.Уровень 6: Массовое нанесение умеренных ран, Улучшенное рассеивание магии, Общее истинное видение.Уровень 7: Массовое нанесение серьезных ран, Разрушения, Волны экстаза.Уровень 8: Щит Закона, Смертельная хватка, Разлом Руин.Уровень 9: Массовое лечение, Высасывание энергии, Вызов монстра IX.

Автоматически изучаются следующие умения:

Из тайны жизни: Удаление болезни, Малое восстановление, Нейтрализация яда, Восстановление, Дыхание жизни, Исцеление, Высшее восстановление, Массовое исцеление, Героический призыв.Из тайны природы: Шаг из пера, Укрепленная кожа, Яд, Камни с шипами, Пещерные клыки, Первобытная регрессия, Ползучая гибель, Формы животных, Изменение формы.От почерневшего проклятия: Горящие руки, Опаляющий луч, Горящая дуга, Огненная змея, Луч адского пламени.От друга к животным: все заклинания «Призвать союзника природы».Из дополнительных заклинаний оракула: все заклинания «Лечение ран».

Как можно понять, в такой сборке у Дейрана будет масса атакующих и исцеляющих заклинаний, а также отличные умения контроля толпы врагов. Призыв союзника природы станет центральным столпом билды, в котором эффективность нашего универсального целителя-саммонера раскрывается по полной.

Забытые секреты

Где найти плиты с зелеными символами

Вам понадобятся плиты с зелеными рунами. Отыскать их можно в локации под названием Капище поруганной веры, которое расположено неподалеку от Дрезена, к югу от Кровавой тропы. Разобравшись со всеми противниками тут, возьмите каменные таблички из богато украшенного сундука. После этого направляйтесь в область Забытые секреты.

Решение головоломки

Первым делом разместите плиты, имеющие один зеленый знак, в пустые ячейки. Далее посмотрите на весь пол. Вам нужно будет сделать следующее:

  1. Сет из 2-х знаков с левой стороны нужно примкнуть к подходящему блоку.
  2. Одинарный символ в виде буквы «F» следует разместить рядом с плитами, имеющими такую же руну.
  3. Возле одинарного символа в виде значка фунта стерлингов нужно разместить плиты, имеющие такую же руну.
  4. Одинарный символ в виде буквы «Z» тоже должен иметь возле себя схожие плиты.

Когда установите несколько первых плит, оставшаяся часть головоломки не должна занять у вас много времени. Если у вас возникли трудности, то просто посмотрите на итоговое решение, показанное на скриншоте ниже.

Заметки на полях[править]

В игре допущено несколько забавных ляпов или условностей:

  • Аруша с самого начала находится в домене добра. То есть да, игромеханически она нейтрал, но ее реплики, выборы и действия однозначно позиционируют ее как доброе существо. Фактически, по уровню сердечной доброты она четко на втором месте после Уголька. А это, знаете ли, рекорд. Та же Сиила, даром что паладин, «злее».
  • Граф хотя и ехиден до предела, но злого персонажа не отыгрывает от слова совсем. Зато свою заявленную харизматичность отыгрывает на все триста процентов. Интересно как выглядит финал романса с ним женского персонажа. Подозреваю, что его даже можно «исправить».
  • Сиила великолепна. Абсолютно не понимаю, почему авторы не дали ее романсить. Паладинам вроде отношения не запрещены от слова «совсем».
    • По той же причине, что нельзя романсить Амири. Сиила — канонический персонаж Пайзо. С другой стороны, можно романсить Арушу, а она тоже каноничный персонаж. Так что причина отсутствия романа с Сиилой действительно под вопросом.
    • Ну и ещё немного о её поведении. Сиила по игромеху законнопослушно-добрая, но её поведение скорее тянет на нейтрального или хаотичного добряка. Попробуйте сами создать паладина и вести себя, как она. Уже через пару-тройку уровней побежите закупаться свитками покаяния, потому что мировоззрение внезапно уползло в нейтрально-доброе.
    • А вроде бы паладинам и жрецам можно немного отходить по мировоззрению от своего божества, на один шаг?

Но самый великолепный персонаж, это, конечно, ГНУМ! Параликтор ордена темных рыцарей, циник и реалист, но, сцуко, как же он комично смотрится с двуручным мечом предков, изъятым в «Водопадах» (да, идеальное для него оружие — это то самое ковыряло, которое вы выбиваете из немертвого вождя варваров. Кстати, имейте в виду, что именно из-за того, что он вооружен этим двуручником — урон он раздает такой, что неподготовленная партия об него ложится на раз-два-три).

Несколько заметок о концовке игры:

Что бы не было мучительно больно от плохой концовки, необходимо, что бы как минимум один из постоянных персонажей в партии был отличным переговорщиком. Кандидатов на эту роль вообще говоря трое: это Гнум, это граф и это Аруша. Перед самым-самым финалом, когда вы идете на разборки с Арилу — еще и обвешайте партийного дипломата амулетами на харизму как новогоднюю елку украшениями: дело в том, что Арилу таким образом настроила магию зоны финальной схватки, что взять ее живьем без ее на то согласия не получится.

В итоге, если вы проваливаете доказательство что вы родственники (вообще доказать не так, что бы очень сложно, но нужно проявить внимательность, а кроме того — в ряде случаев это связано с серьезным OOC для персонажа (ну представьте себе паладина, идущего по Пути Ангела который мило и дипломатично воркует с Создательницей Мировой Язвы. Причем при первой встрече, еще до того, как приходит понимание, что персонаж это неоднозначный), то вам остается только убить Арилу и самому шагнуть в разлом, что бы его запечатать. Это крайне грустная концовка, в которой на самом деле, мало утешительного.

Вот что бы этого не было, если Арилу вас не признала и готовится самоликвидироваться ее можно убедить не делать этой глупости. Вот только проверка идет со сложностью 45. То есть вам нужно иметь суммарно 35 или выше навыка убеждения. Причем при 35 — может даже придется перезагружать сейв.

Если же признала (но на Вознесение вы не вышли) — смело отправляйте мамку в пропасть. Нефиг было все это устраивать.

Также различные мифические пути имеют альтернативные пути решения проблемы с мировой язвой. Например, лич может бросить в разлом свою филактерию, легенда может отправить в разлом внедрённый в него кусок души ребёнка Арилу, а трикстер и вовсе может просто ПЕРЕПИСАТЬ эпилог.

Стратегическая часть[править]

Честное слово, того, кто додумался сделать эту хрень неотключаемой и важной частью игрового процесса — ждет в аду персональный котел. Уверен в этом

Тем не менее, никуда не денешься. Данный кусок игры есть и изредка он даже немного интересен (изредка, да). К сожалению это такие «Герои Меча и Магии 5» на минималках, поэтому очень скоро вам станет смертельно скучно.

Да, в игре есть режим автоматического крестового похода, но реализация такова, что вы за голову очень быстро схватитесь. В общем вот несколько советов:

Смело ломайте игру на ресурсы. Да, это неспортивно. Но ресурсы крузейда не коррелируют с ресурсами партии, так что на ролевой элемент вы этим не повлияете никак (поправка — за золото партии можно докупать ресурсы похода. Обратно — нельзя), а вот их гринд в режиме стратегического стола — это такой себе адок.

В сеттинге игры Магия ГОРАЗДО сильнее Меча. В итоге совершенно нормально (и крайне эффективно): армия из толпы тех же «щитоносцев» (которые дают просто никакой дамаг, но при этом и сами ничем толком не пробиваются) при маге хотя бы пятого уровня. Подобная тусовка с гарантией сносит армии с 9 — 10 рейтингом. Было бы достаточно маны на бесконечные «опаляющие лучи». А уж когда появляется файрболл…. В общем и целом генералов без магии лучше просто не берите. Они БЕСПОЛЕЗНЫ. Вам нужны маги, и нужно победить хотя бы пару небольших вражеских армий (даром, что в начале игры оных армий вагон и маленькая тележка. Как раз для раскачки). Как только у вас появился опаляющий луч — вы победили. Дальше качать размер госпиталя, размер ростера, и боевые спилы. Из всего многообразия монстрятины которую выдвигают против вас, полный резист к огню есть ровно у одной разновидности. И она достаточно хилая, что бы ее можно было запинать толпой тех же щитоносцев.

Для вознесения КРАЙНЕ важно изучать все заметки как звездочетов так и Арилу. И делается это именно на столе стратегических исследований

Не упускайте этот момент.

Среди нереального количества совершенно дебильных рапортов о переделке очередного наследия демонов в полезный артефакт (ни одного, сцуко, ни одного полезнее, чем то, что можно найти в полях) теряются действительно полезные вещи. Так что рапорты читайте внимательно и решения принимайте мудро.

На призывников можно забить практически сходу. Единственное исключение, в ходе заседаний военного совета (после каждый трех — пяти ходов отключайтесь от стола, что бы могли произойти скриптовые заседания) будет поднят вопрос о переобучении стрелков в рейнджеров, пращников или снайперов. Выбирайте снайперов — не ошибетесь. В остальном, вам предстоит пополнять армию исключительно наемниками.

Развивайте удаленные гарнизоны до круга телепортации. Для этого застраивайте их на первом уровне полностью и выпускайте указ «апгрейд форта до крепости» или как-то так. После чего выбирайте форт, апайте его и стройте в нем круг.

Нападают на вас по четырем направлениям. Они довольно легко вычисляются и на них очень легко повесить армии (на перекрестках). После этого можете заниматься своими делами, предоставляя решать проблемы с нашествиями своим генералам-магам. К слову, ближе к концу игры появится потрясающее заклинание «Меч Наследницы». Во это — чит из читов. Если у вас первая инициатива (а если вы играете прямыми руками то так и будет) то заклинание дающее этак 3 — 4 тысячи единиц урона ВДОЛЬ ВСЕЙ ПЕРВОЙ ЛИНИИ вражеской доски на первом ходе игры это, знаете ли, имба. Как правило, бой где-то тут и заканчивается.

10 Vescavor Slime Samples

It is quite possible to push yourself over the chasm of evil quite early on in the game — but only if you’ve made some specific choices. In Act Two you’ll be thrust into an encounter with swarms of Vescavor and a Vescavor Queen — disgusting creatures that are very hard to take down.

It is possible to take some slime samples from the queen and use them in your attack on Drezen to draw the horrible bugs to the demonic army. This is quite the malicious choice, but players who took Queen Galfrey along for the ride won’t even get a chance to make it — they are outright forbidden and there’s nothing you can do to change her mind.

Эрастила Деламер

  • Раса — Человек/Нежить.
  • Начальный класс — Палач.
  • Мировоззрение — Законопослушный злой.

Когда вы доберетесь до третьего акта и получите доступ к области Храм Доброй Охоты, отправляйтесь туда. Внутри можно найти проход в гробницу, куда вас откажется пускать местный жрец. Так или иначе, вам нужно пройти внутрь и взаимодействовать с саркофагом.

Внутри находится труп Деламер — некогда могущественной жрицы почитаемого в этом храме бога. Если вы являетесь Личом и завершили строительство Колонны черепов, то после квеста «Узник храма Деламер» сможете взять ее в свой отряд в качестве нежити.

Особые классы[править]

Поскольку в этой игре дофига классов, то для большего веселья следует уделить особое внимание самым интересным из них с манчкинско-гемплейной точки зрения.

  • Воин мастер башенного щита. В отличие от стальных воинских архетипов макс. модификатор ловкости (или что у вас там вместо неё) качается в 2 раза быстрее, если вы конечно вообружены башенным щитом. Однако засада в том, что персонажу надо минимум 16 силы, чтобы носить тяж. броню и этот щит.
  • Рейнджер убийца демонов. Повышенный урон и попадание по ВСЕМ ДЕМОНАМ. Думаю, комментарии излишни.
  • Просветлённый лучник (из напарников Ланн). Дополнительная атака из лука и попадание идёт от мудрости. Можно вообще забить на ловкость и вкачаться только в силу и мудрость.
  • Варвар инстинктивный воин, по сути хаотичный монах. Броня от мудрости, в ярости больше мудрости и шанс попадания.
  • Алхимик-вивисектор. Хотите сильного плутовского персонажа, берите его вместо воров: да, подлая атака не будет дебаффать, зато — значительный плюс к физическим атрибутам от мутагена и шесть кругов лечебных/усиливающих заклинаний.
  • Прималист. По сути bloodrager-плюс, позволяющий разменять сомнительные преимущества родословной на куда более полезные способности варварской ярости, да ещё и по курсу «одна к двум».
  • Оракул с тайной природы. Может взять в качестве черты броню от харизмы (идет вместо модификатора ловкости). И да, этот бонус складывается с бронёй от харизмы монаха чешуйчатого кулака.
  • Меченая ведьма (из напарников Уголёк). Взяв только один уровень вы получите 3 преимущества: фамильяра, проклятие оракула (например атаку укусом) и ведьмовской талант (например, ледяную корку).
  • Одержимый шаман. Можно взять НА ВЫБОР два навыка, для которых первичной характеристикой будет мудрость. В дальнейшем будет доступен еще один навык, который можно перекидывать куда угодно.
  • Магус святой мечник. Все просто, 1 уровень это +1 к броне. Качайте до тех пор, пока уровень не станет равен модификатору интеллекта, дальше по желанию.
  • Учащийся войне. На 2-м уровне для защиты может использоваться модификатор интеллекта вместо ловкости.
  • Хранитель знаний. На 1-м и 3-ем уровнях можно выбрать произвольную воинскую черту и произвольный фит вора (калечащий удар, например).
  • Рыцарь преисподней ордена костра. Пример скорее забавный, чем полезный. Данный орден позволяет рыцарю при получении огненного урона регенерировать. Правда, надо найти способ нанести самому себе ожог. Например, можно кинуть себе бомбу алхимика под ноги (проверено).
  • Немного о мифических путях. Самые имбовые мифические пути для кастеров — это ангел (для сакральных кастеров) и лич (для мифических кастеров). Только эти пути позволяют объединять книги заклинаний самого мифика и класса. В результате уровень кастера приравнивается к сумме уровней класса и мифического пути, главный герой получает доступ к заклинаниям высшего уровня раньше, а при определённом наборе черт может продлить на сутки даже те баффы, что длятся всего лишь несколько раундов.
  • Путь трикстера это, можно сказать, легальная имба. Выбрав 2-й уровень внимания, можно брать черту улучшенный кричический удар многократно. А также взять черту «совершенно обычное заклинание» (-1 к уровню заклинания). И брать это можно на ВСЕХ СОПАРТИЙЦЕВ. В итоге условная Арушалай будет иметь такие полезные заклинания 0-го уровня, как устойчивость к стихии, ураганный лук, лечение ранений и пр. Про чистых магов вообще молчу. Там же конец 4-й главы, можно взять знание мира 3-его уровня. Итог, вся ваша партия может использовать ЛЮБЫЕ ЧЕРТЫ без соответсвия требованиям. Манчкины наслаждайтесь. Дайте Сииле крылья и хвост кицунэ, а гному (простите ГНУМУ) дайте дар дополнительной ярости просто так, а чё бы нет.

Может быть, не будь лучником

Стоит предупредить, что на раннем этапе ваша группа будет склоняться к персонажам дальнего боя. Это не так грубо, как Kingmaker, который бросил вас в учебное пособие только с хлипким гномом-иллюзионистом и бардом-халфлингом в качестве поддержки, но все же есть небольшая предвзятость в компаньонах. Пока у вас есть паладин, с которым можно танковать, остальная часть вашей группы будет лучником, охотником за духами (сложным позже, хрупким на низких уровнях), а затем разбойником, ведьмой, оракулом и волшебником. Через несколько часов у вас будет выбор бойцов на передовой, но даже в этом случае вы, вероятно, столкнетесь с несколькими лучниками, соревнующимися за любые магические длинные луки.

Вот почему, если у вас возникли проблемы с выбором между 25 (!) Базовыми классами, стоит сузить его до тех, кто умеет идти нога в ногу. Bloodrager — популярный выбор — варвар со сверхъестественными способностями, основанными на их родословной. Кавалер и военный жрец кажутся подходящими для игры о присоединении к крестовому походу, а кавалеры могут опробовать новую систему конного боя. Если вы играете бардом, их способность читать заклинания, удерживая щит, означает, что вы также можете играть с мечом и доской, и если вы хотите быть магом, у них есть архетип, называемый святым мечом, который посвящен магической полировке оружия. и броня.

Подойдет любой класс, но если вы предпочитаете оставлять товарищей в их ролях, а не делать им респектабельную переделку, у вас будет избыток альтернативных вариантов. Главный герой, который ведет впереди, может это уравновесить.

Act 3 – Wicked Dope – Banded Armor/Quarterstaff

Banded Armor –

Option 1- +3, grants ferocity as per the universal monster rule. A creature with ferocity remains conscious and can continue fighting even if it’s hit point total is below 0. The creature is staggered and loses 1 hit point each round. A creature with ferocity still dies when it’s hit point total reaches a negative amount equal to it’s constitution score.

Option 2 – +4, whenever the wearer is hit, gain fast healing 1 (stacks up to 10) until the end of combat.

Quarterstaff –

Option 1 – +2, whenever you don’t have full HP, anytime you cast a spell on an ally, you gain fast healing 5 for 1d3 rounds.

Option 2 – +3, whenever you cast the same spell three times in a row, your next spell becomes empowered, as though using the empower spell feat, and maximized, as though using the maximize spell feat.

Дьявол

  • Доступно: Акт 3, Акт 5
  • Локации: Дрезен, Бастион Справедливости
  • Мировоззрение: Законопослушный злой
  • Серьезные конфликты: Нет

Его сравнительно легко получить, но он напрямую зависит от выбора, сделанного на ранних этапах игры. Во-первых, вы должны встать на мифический путь Азаты или Эона в Акте 2, иначе путь Дьявола закроется для вас. Если вы выбрали путь Эона или Азаты, то перед вами появится дьявол по имени Малис, который попросит сделать его советником вашего крестового похода.

Если вы согласитесь и будете сотрудничать с Малисом (соглашайтесь со всеми его предложениями), то в конце игры после возвращения из Бездны, он появится перед вами и предложит стать Дьяволом. Затем игроки должны отправиться в Бастион правосудия возле Кенабреса, где архидьявол Мефистофель и другие дьяволы предадут Командира суду. Судебный процесс довольно прост – в ходе него будут лишь перечислять ваши решения и действия в игре. Ваш лучший шанс на успех в испытании – пройти несколько сложных проверок на дипломатию, но можно добиться успеха и без них, если ваши действия в основном соответствуют законопослушному или злому мировоззрению.

Если вы пройдете испытание, то откроется мифический путь Дьявола. Это единственный путь, который открывается на 9-м мифическом уровне, поэтому считается секретным. Это все 10 мифических путей в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Надеемся, что наш гайд поможет вам разблокировать их все.

Под сенью безумного леса

Пройдите в левую верхнюю четверть локации «Зимнее солнце». Здесь вы найдете вход в безумный лес, покрытый туманом. На входе появится огромный искаженный медведь. Так начнется задание. Пройдите через лес, убивая врагов, и найдите вход в пещеру. В глубине пещеры будет старуха-дварфийка Соана. Поговорите с ней. Пока не убивайте. Выйдите наружу и сразитесь с медведем Орсо. Пощадите зверя, вернитесь к Соане и выберите, как с ней быть. Мы убили Соану, и квест сразу завершился.

Если не убьете Соану, выйдите наружу и вас атакует тот самый медведь Орсо. Разберитесь с ним, пощадите или убейте, а после вернитесь в пещеру и поговорите с Соаной. Затем вам все-таки придется убить шаманку, если хотите пойти по пути заоконпослушника. Путь хаоса позволяет оставить ее в живых. Вы получите сломанный амулет шаманки, и освободите духа Орсо.

Pathfinder: Wrath of the Righteous — гайд по улыбке прокаженного — Встречи, добыча и мифические пути (Шагающий Рой, Лич и Золотой Дракон)

В первый раз, когда вы войдете в зону «Улыбка прокаженного» в Pathfinder: Wrath of the Righteous, вам будет предложено выбрать, какой персонаж будет отправлен с передовым отрядом. Все идет не так, как планировалось, потому что в конечном итоге они сражаются с огромным роем вескаворской саранчи.

Затем, как только вы войдете в горную местность, вы увидите несколько проходов, которые вы можете исследовать. В этих проходах вы найдете уникальную добычу, которую сможете забрать. Однако, если вы сделаете это, передовой отряд понесет больше потерь. Ваши армии крестоносцев потеряют войска, а вы понесете штрафы за боевой дух.

Примечание: формулировка в игре может быть немного запутанной и неясной. Спасибо пользователям в разделе комментариев, таким как Godofthunder4242 и Bill Fox, которые прояснили этот вопрос.

Ниже приведен список важных вещей, с которыми вы столкнетесь в локации «Улыбка прокаженного» в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Кроме того, не забывайте, что здесь вы сражаетесь с полчищами насекомых, и они могут напрямую повредить ваш CON:

  • (1) Рубашка с шелковой вуалью — бонус уклонения +1 к КД; бонус усиления +2 к безоружным атакам; только для монахов.
  • (2) Кольцо бардской изобретательности — дополнительное использование способности бардского выступления в день.
  • (3) Острое короткое копье +2.
  • (4) Доспехи натуралиста – +2 шипованных кожаных доспеха; Бонус к проницательности +2 к КД против растений и вредителей.
  • (5) Потерявшийся путешественник — вам нужно пройти две проверки навыков (Восприятие 17 и Атлетика 20). Затем вы можете выбрать лечение раненого NPC. Этот парень действительно появится позже в кампании, если вы ему помогли.

Мифический путь Роя-Который-Ходит: Вескаворская королева слизней

На северной окраине нагорья вы найдете ритуальный круг. Королева Вескавор тоже здесь. Если вам удастся убить его, появится Аневия. Здесь вы можете выбрать «злой» вариант диалога. Вы скажете Аневии собрать образцы слизи с трупа королевы Вескавора.

Его можно будет использовать позже, когда вы нападете на Дрезена, но только если вы выполните определенные требования. В случае успеха вы в конечном итоге разблокируете мифический путь Роя-Который-Ходит.

Так или иначе, после небольшого дополнительного диалога открывается путь, ведущий в подземную пещеру. Ниже вы увидите карту системы пещер. Здесь можно найти много важных вещей, в том числе:

  • (1) – Пояс невероятной ловкости – +2 ЛВК.
  • (2) Погибель паразитов Эльфийский изогнутый клинок +2, Шлем Скрокчиа (квестовый предмет)
  • (3) Длинный меч +2
  • (4) Голос Пустоты – улучшение +2; мифриловая тяжелая булава; критические удары имеют шанс вызвать AoE-дебафф «Голос пустоты» (50% шанс, что враги получат звуковой урон, или 50% шанс, что они атакуют ближайшее существо).
  • (5) Враг-охотник-ретривер — вам нужно будет использовать Атлетику, чтобы войти в его логово. Из него выпадает кинжал Retriever’s Claw.
  • (6) Сияющий кукри +1.

Мифический Путь Золотого Дракона: Часть Когтя Теренделева

Одна из причин, по которой мы посетили локацию «Улыбка прокаженного» в Pathfinder: Wrath of the Righteous , — это поиск важных предметов, необходимых для определенных эпохальных путей. Например, вы можете найти предмет «Коготь Теренделева» в системе пещер рядом с одним из разрушенных вагонов (это близко к области Лича). Это, вместе с Весами Теренделева, нужно отдать Рассказчику позже. Затем он расскажет вам, где найти Логово Тереденделева, которое в конечном итоге приведет к Мифическому Пути Золотого Дракона.

Мифический путь Лича: Жезл Захария

Что касается Мифического Пути Лича, нам нужно найти Жезл Захария. Это на самом деле в северо-западной части пещеры. Когда вы пройдете мимо монстров, вы увидите несколько умертвий во главе с нежитью по имени Гаркель. Даже если вы убьете этих существ, они будут возрождаться снова и снова.

Ваша цель — заставить персонажа добраться до светящегося значка возле бочек. При взаимодействии с ним вы увидите несколько вариантов диалога. Вы можете выбрать «спрятать палочку в сумке». В качестве альтернативы также работает «злой» вариант (спасибо Galileo Gogulope за упоминание его в разделе комментариев).

В любом случае, этот предмет, Жезл Захария, понадобится нам, когда мы доберемся до Затерянной часовни. Это позволит нам разблокировать Мифический Путь Лича позже в Pathfinder: Wrath of the Righteous. Вы также можете ознакомиться с нашим основным гайдом по Мифическим путям, чтобы узнать больше об этой механике в игре.

Pathfinder: Wrath of the Righteous доступна в Steam.

Отключить наложения

Технология наложения, обычно используемая в различных программах, позволяет вам пользоваться некоторыми эксклюзивными функциями, но также может вызывать проблемы с производительностью в некоторых играх. Поэтому вам следует отключить оверлей Steam и проверить, может ли он повысить производительность. Вот как вы можете это сделать:

  1. Откройте свой клиент Steam.
  2. Нажмите Стим на боковой панели и выберите Настройки .
  3. Нажмите В игре . Снимите флажок Включить оверлей Steam во время игры . Затем нажмите В ПОРЯДКЕ чтобы сохранить изменения.

После применения изменений сыграйте в Pathfinder: Wrath of the Righteous, и ваша проблема должна решиться. Однако, если проблема с зависанием все еще возникает, не беспокойтесь. Ниже приведены другие исправления, которые вы можете попробовать.

Act 3 – Stone of Ghostly Pathways – Circlet/Ring/Sai

Circlet –

Option 1 – +2 enhancement bonus to wisdom, summoned elementals gain 50 additional hitpoints.

Option 2 – +2 enhancement bonus to charisma. Three times per day you can try to dominate outsiders, this creature has to pass a will saving throw (DC 22) or will be under the dominating effect till the end of the fight. You also get a +1 insight bonus to AC against outsider creatures.

Option 3 – +2 enhancement bonus to intelligence. Each time you cast a spell on an enemy, it must pass a reflex saving throw (DC 20) or be entangled in a web for 1d4 rounds, trying to break free each round. This web also deals 1d6+3 bludgeoning damage each round. Effects don’t stack.

Ring –Option 1 – Whenever the wearer is fighting defensively and lands a first attack in this condition, the enemy is pushed 10 feet away and is knocked prone for 1 round.

Option 2 – All summon spells of 6th level and lower are maximized as though using the maximize spell feat. The wear also gains a +1 insight bonus to attack rolls against outsiders.

Option 3 – You can activate this ring to create an almost transparent silver lining that connects all party members in a 30 feet area. While in this state you share an unbreakable bond, while under this effect all members get an additional attack of opportunity per round. If an attack of opportunity was a critical hit, the enemy is staggered. If one of the party members falls unconscious, a giant spider is summoned to fight alongside you for 3 rounds.

Sai –

Option 1 – +4, thundering, whenever the wielder lands a hit with this sai, they gain +1 bonus to damage rolls with this sai until the end of combat. If you are hit, this bonus resets. This bonus can stack up to +5.

Option 2 – +3, speed, whenever the wielder lands a hit with this sai on a summoned creature, it deals additional 1d12 piercing damage. Whenever this weapon confirms a critical hit against an outsider, the outsider has to pass a fortitude saving throw (DC 25) or suffer the plane distortion effect, for 1d4 rounds. You have total concealment against the outsider under this effect.

Option 3 – +4, keen, whenever the wielder lands a sneak attack with this sai against a new living enemy that enemy is infested with tiny spiders. These spiders eat through the flesh dealing 1d6 damage per two wielder’s levels. The enemy also suffers -2 penalty to all saving throws until the end of combat. The effects of multiple applications of this ability do not stack. (Anyone else feel like this weapon could be crazy insane on a trickster into legend build? 20d6 damage on first sneak attack per enemy anyone?)

Act 5 – Voice of the Cursed Bard – Lyre/Amulet

Lyre –

Option 1 – The owner can activate this item once per day. While activated, all enemies in a 10 feet area around the owner must pass a will saving throw (DC 36) or suffer a -5 penalty on saving throws against mind-affecting spells, -2 penalty on saving throws against enchantment school spells, and become vulnerable to sonic damage for 5 rounds.

Option 2 – This item grants its wielder the ability to deal 10d10 sonic damage as a standard action to a single target three times per day. A successful fortitude saving throw (DC 36) halves the damage.

Amulet –

Option 1 – This amulet makes the wearer’s voice stronger and allows it to maintain its power for longer periods of time. All the wearer’s bardic performance and raging songs (if they have the corresponding class abilities) last for 10 more rounds per day.

Option 2 – This amulet empowers the voice of the wearer, thus increases hit point limits of power word spells by 150%. For instance, power word kill now will instantly kill all enemies with HP lower than 150 instead of 100.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: