Return of the obra dinn

Subnautica

Увлекательная инди игра Subnautica предлагает провести определенное количество времени под водой. Дана сложная сюжетная ситуация, из-за которой вы оказываетесь в середине океана. Придется надевать имеющийся гидрокостюм и отправляться на исследовательские экспедиции. Процесс основан на приобретении новых сведений, изучения затонувшей станции и стремлении выжить в тяжелых подводных условиях.

Не следует забывать о том, что в Subnautica делается все, чтобы остаться в живых и постараться отправить запрос на спасение. Морские обитатели могут быть настроены равнодушно, а в определенных ситуациях агрессивно нападают, что приводит к летальному исходу. Гаджеты позволяют изучать экосистему и заносить полученную информацию в блокнот для дальнейшего анализа.

№5 Beholder

Год выхода: 2016.

Жанр: симулятор, стратегия, квест.

Разработчик: Alawar.

Metacritic: 75.

И снова мы в неизвестной тоталитарной стране — только уже не на границе, а в обычном городке. Вас назначают управляющим дома. Нужно следить за порядком… и за жильцами, через камеры наблюдения и проникая в квартире. Сдадите соседа, у которого хранятся запрещенные вчерашней директивой вещи? Или спасете невинного человека, подставив под удар семью?

Beholder ставит вас на место того самого «маленького человека» и дает выбор: сделать подлость или подвергнуться риску. Игра идеально иллюстрирует то, что в тоталитаризме ты лишь винтик огромного, беспощадного механизма. Особенно радует что этот проект, собравший множество хвалебных отзывов, разработан небольшой командой из Барнаула.

Акцент на цвет

Креативы нейтральных цветов и светлых тонов отходят на второй план — яркие цвета правят бал. В этом году мы будем видеть преимущественно насыщенные оттенки на логотипах и креативах брендов, однако ярко не значит пестро и аляписто.

Важно найти баланс и выбрать один доминирующий элемент на баннере. Если это цвет, то стоит использовать простой шрифт и не перегружать креатив излишним дизайном

Например, как это сделал магазин косметики «Золотое Яблоко».

Активный цвет используется и в видеороликах для соцсетей, да и в оформлении отдельных витрин в офлайн-магазинах. Это тренд, который будет с нами еще долго, поэтому берите на вооружение! Но помните про здоровый баланс.

Hades — это очень сложная игра, в которой твой скилл растет быстрее, чем прокачивается герой.

Это роднит ее с соулс-лайками. Да, игра специально над тобой издевается, чтобы кайф от прохождения был сильнее, и чтобы пальцы запоминали. При этом честность тут стальная — если уж слился, то только по своей вине. А сливаться поначалу придется часто. Умереть пять раз подряд на первом боссе — абсолютно нормально

На шестой раз случится победа — и какой же она будет сладкой! На двадцатом забеге ты вдруг обратишь внимание, что разделываешь того самого босса, даже если по пути боги не были щедры на крутые дары, и нормальный билд еще не сложился. Поначалу вообще не верится, что ты будешь десятки раз проходить одно и то же подземелье — ну нет, надоест же. Не надоест

В Hades ты становишься сильнее, прокачиваешься, улучшаешь характеристики и приобретаешь полезные навыки. Но суть не только и не столько в этом. Набегав часов 30, я начал игру заново и без проблем — с первого раза — дошел до третьего босса из четырех. При этом у меня не было кучи вещей, без которых я игру уже не представлял — всего один рывок-уворот вместо двух, лечиться не могу никак, самые мощные дары еще не появляются. Однако оказалось, что мой личный рост в скилле за эти часы сильно обогнал прокачку Загрея!

Кроме того, при всей сложности Hades доступна даже для тех, кто не готов превозмогать (хотя совсем легкой прогулкой она не будет). В Hades есть режим бога — он включается в настройках, но не тупо наделяет героя бессмертием. После каждой смерти немного увеличивается сопротивление Загрея урону, так называемая «божественность». Эта фича идеальна вписана в сеттинг игры — впрочем, не она одна.

Hades — это идеальная roguelite-игра, которая не надоедает десятки часов.

В роли Загрея — сына Аида, верховного бога царства мертвых — мы пробираемся через его владения, пытаясь выбраться на поверхность: фактически, бежим из дома — через Тартар, Асфадель и Элизиум. Как и положено, расположение комнат, состав противников и выпадающие награды каждый раз меняются. После смерти путь приходится начинать с самого начала. Это базовые для «рогаликов» вещи, которые трудно испортить.

Но тут игра начинает накладывать слои новых механик, делая каждый забег уникальным. Постепенно ты открываешь новое оружие: меч, лук, копье, щит, кулаки и еще одна штука — но ее спойлерить не будем, слишком уж она фановая. Прохождение с каждым из них — это совершенно разный геймплей. А со временем появляется возможность все это улучшать, но не просто наращивая характеристики, а меняя мувсет снаряжения.

И это лишь один пример того, как вариативно подходит игра к подаче каждого элемента. Тут, например, есть и «магия», с которой многие разбираются лишь спустя десяток-другой часов — просто потому что есть и другие дела. А еще выбраться из подземелья герою помогают боги — при встрече (а встречаются они часто) олимпийцы усиливают Загрея своими дарами и радикально меняют его стиль боя. Помимо них можно встретить и других мифических героев, которые тоже помогут. Меняется не только герой, но и боссы; в какой-то момент на огонек начинает заглядывать сам Хаос, который поможет Загрею, но сначала его помучает — о нюансах боевой системы и геймплея Hades можно говорить часами.

Hades — это игра, которая поначалу кажется простым развлечением на пару вечеров. На десятом часу ты понимаешь, что она может дать больше — благодаря сумме случайностей на каждом прохождении. А перевалив часов за тридцать, ты вдруг осознаешь, что можешь с этими случайностями работать и выстраивать сознательные билды — у игры открывается новая глубина. А со временем и вовсе можно сознательно усложнить прохождения, накидывая себе дебаффов, усиливая врагов или добавляя новых приемчиков боссам. Hades можно пробежать часов за 20-30, на полное изучение понадобится до сотни — и в такой игре они пролетят незаметно.

Deep Rock Galactic

Основной упор в Deep Rock Galactic делается на командную игру. Геймер будет участвовать в битвах от первого лица. Помимо кооперации с другими персонажами, состоится знакомство с другими расами, а именно с космическими гномами и инопланетными чудовищами. Необходимо помнить, что все инопланетные существа агрессивно настроены и могут нападать неожиданно, поэтому следует всегда быть готовым отразить возможную атаку при помощи оружия.

Разработчики внедрили систему разных классов. Геймер сам может выбрать подходящий ему стиль и применять его практике

Важно отметить, что у каждого класса свой набор уникальный характеристик, а так же преимуществ и недостатков. Некоторые более активны и эффективны в ближнем бою, а другие наоборот лучше стреляют по мишеням издалека

При выборе геймер должен руководствоваться своими предпочтения и постараться не совершить ошибку. По мере прохождения необходимо уничтожать монстров, а так же все другие объекты, попадающиеся на пути.

Ultimate Chicken Horse

Ultimate Chicken Horse является нетипичным игровым продуктом и инди игрой. Милая мультяшная стилистика сочетается с жестокими испытаниями и смертоносными ловушками, расставленными на пути персонажей. Каждое животное, представленное в игре, должно дойти свой путь до конца и избежать гибели. Только в том случае, если миссия будет успешно завершено, персонаж получит очки опыта.

Попытаться пройти Ultimate Chicken Horse можно как одному, так и с друзьями. Одновременно проходить миссию могут четыре персонажа. Геймер сможет поставить уникальный рекорд и подняться на вершину турнирной таблицы, закрепиться в ней и стать самым продвинутым пользователем. Все зверушки смешные и забавные, что добавляет игровому продукту комичности и привлекательности.

Чем кейвижуал отличается от других визуальных продуктов

У новичков в сфере айдентики могут возникнуть вопросы, чем кейвижуал отличается от других визуальных составляющих бренда.

Если KV — это изображение, символически выражающее идею бренда, то почему это не то же самое, что логотип?

Логотип символически визуализирует идею и характер бренда в течение нескольких лет или десятилетий. Он имеет лаконичный дизайн и простую форму. В отличие от логотипа, кейвижуал символизирует конкретную рекламную кампанию (например по выходу нового продукта) и имеет сложное оформление (фото, 3D, иллюстрация, текст). 

Если KV — это иллюстрация, постер, то чем он отличается от рекламного креатива?

Рекламный креатив — это ситуативная визуализация. Например, в Яндекс.Директе он создается отдельно для каждой рекламной кампании и может существовать несколько дней. Кейвижуал используется в течение недель или месяцев, размещается в соцсетях, на сайте, бумажных флаерах, билбордах и баннерах и хорошо запоминается.

Если KV содержит фирменные цвета, шрифты и слоган, то почему это не элемент фирменного стиля?

Кейвижуал выполняется в фирменных цветах и может повторяться на различных рекламных носителях. Однако, в отличие от фирменного стиля, он часто является временным решением, действующим, например, только во время проведения акции или конкурса.


Кейвижуал «Твой бариста в капсуле» для Black&Blaze Coffee от Inhalt&Form Werbeagentur BSW

Postal 2

Postal 2 классический шутер, предлагающий интересный сюжет, способный понравится всем геймерам. Несмотря на то, что игра имеет устаревшую стилистику, попытаться ее пройти является серьезным испытанием. Сам геймплей разделен на три сюжетные части. Каждая из них имеет логическое начало и конец, а в конце начисляются очки опыта.

Оружие представлено в разном виде, но чаще все этого обычные пистолеты и револьверы. Геймер постоянно видит на экране шкалу здоровья, количество патронов и денег

Обычно он перемещается пешком, прячется в укрытиях, но резко нападает на оживленных улицах, привлекая внимание прохожих

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2 представляет собой продолжение серии про средневековых воителей. Команда разработчиков данного продукта очень малочисленна, поэтому поклонникам пришлось ждать очень долго. Но отличительной особенностью стало высокое качество, хорошая визуальная составляющая, продуманный сюжет, большое количество опций и сложные задания. Они способны ввести в ступор даже продвинутого поклонника.

Фэнтезийная реальность Divinity: Original Sin 2 включает в себя драконов и магию. Геймер сам выбирает свою расу, получает необходимые характеристики и начинает свой путь. По мере следования он обзаведется верными соратниками, даст начало целому отряду и прокачает свои умения до игрового максимума.

World of Warships

World of Warships переместит геймера в условия тяжелых сражений Второй Мировой войны. Причем, доступными будут исключительно морские сражения, осуществляемые в океанах и морях. На выбор представлено несколько наций, таких как Российская Империя или СССР, Великобритания и Германия. За определенную нацию предстоит сражаться до победного конца и постараться добиться успеха в море.

World of Warships предлагает геймеру попытаться разработать военную стратегию. Она должна быть тщательно проработана, учитывать положение как своих кораблей, так и кораблей противника. У морской техники есть классы. Именно они показывают мощность и силы той или иной боевой машины, а так же производимый ими урон.

№23 Inscription

Год выхода: 2021.

Жанр: карточная игра, квест.

Разработчик: Дэниел Маллинс.

Metacritic: 84.

Главный инди-хит прошлого года. Inscription интриговала с первого трейлера — пугающая атмосфера, стильное 3D и очень странная сюжетная завязка. Сразу спойлер: понятнее к концу игра не станет. Более того — у вас может возникнуть желание бросить проект после первой трети, настолько удивительно он поменяется.

По механике это — карточный рогалик, но механика в Inscription вообще не имеет большого значения. У игрока с течением времени все шире и шире раскрываются глаза, и он вслед за главным героем хочет спросить: «Да что же тут происходит?!». Захотите ли вы выведать этот ответ у Inscription или в какой-то момент остановитесь — зависит только от вас.

Какие задачи решает качественный визуальный контент

Как я уже говорила, создание и поддержка единого стиля в Инстаграме укрепляет имидж вашего бренда. Если ваш аккаунт уникальный, интересный и соответствует философии вашего бренда — его запомнят и будут за вами следить.

Помогает продвижению

Есть много факторов, которые негативно влияют на результаты рекламных кампаний, но один из самых важных — плохо упакованный профиль. Пользователь Инстаграма (на секундочку, многомиллионная сеть) видит вашу рекламу, и у вас есть буквально 3 секунды, чтобы его зацепить. Если человек кликнул — цель рекламы выполнена. А вот дальше уже работа аккаунта.

Если ваш аккаунт не интересный, не уникальный, не попадает в вашу ЦА (да, и такое бывает, что реклама настроена правильно, а контент создан не под вашу аудиторию) — человек не подпишется и не купит. Он просто закроет ваш профиль и уйдёт к вашим коллегам.

Выше пример несоответствия контента ЦА. У нас салон бизнес-класса, но контент никак не намекает на принадлежность к люксовому сегменту, наоборот, ассоциируется с обычным экспресс-салоном со средним прайсом.

А вот если сначала упаковать профиль:

  • заказать фотосессию;

  • заказать компоновку ленты;

  • оплатить копирайтеру контент-план и посты на месяц;

  • заказать дизайнеру шаблоны историй;

  • подготовить актуальные (сохранённые истории) под запросы потенциального клиента и расписать в деталях ключевые моменты — наличие товара, спрос, УТП, прайс и варианты оформления заказа…

Как вариант вы можете самостоятельно изучить, как с визуальной точки зрения вести соцсети. Начать обучение нужно с азов:

основы выстраивания композиции в кадре;

теория цвета;

теория фотографии;

анализ профилей популярных брендов. Отметить для себя, что вам в них нравится: оттенки, фигуры, текстуры, может быть, позирование моделей или сочетание жанров съёмки;

анализ цветовых сочетаний в ленте

Обратите внимание на расположение фото с яркими цветами и более тусклыми.

Повышает вовлечённость

Да, вы всё правильно поняли: качественные картинки и оригинальный дизайн побуждают людей комментировать, сохранять, лайкать и делиться с близкими. Клиенту быстрее посмотреть на картинку и поставить лайк, чем читать пост. Поэтому, используя интересный контент, вы повышаете шансы охватить большее количество пользователей.

«Для того чтобы воспринимать визуальное, не нужно обладать специальными знаниями. Например, не обязательно владеть французским языком, чтобы просмотреть рекламу во французском глянцевом журнале, хотя для прочтения сопровождающего рекламное изображение текста владение французским обязательно», — классик социологии Пётр Штомпка.

Фотография намного легче становится вирусной, нежели текст. А значит, лучше набирает лайки и комментарии. Часто слышу жалобы тех, кто обращается за моими услугами: «Нас не комментируют». У меня всегда встречный вопрос: «А что там комментировать? Вы бы сами тратили время на комментарий к такому контенту?». Я нет, если честно.

Сначала проанализируйте свой контент: есть ли в нём что-то цепляющее, интригующее? Есть какой-то смысл? Чаще всего, если контент соответствует всем вышеописанным составляющим, то он находит отклик у аудитории.

Способствует росту лояльности

Знаком грамотного контента для брендов является повышение лояльности. Как я писала выше, когда ваш контент создаётся не бездумно, а с целью «заполнить» ключевые смыслы в аккаунте, он работает на повышение лояльности аудитории.

Например, вы хотите донести посетителям своего кафе, что у вас нет дресс-кода и пафосной атмосферы, и тем самым привлечь соответствующую ЦА. Вы создаёте серию фотографий в определённой стилистике, с атмосферой простоты, удовольствия от еды, комфортного места, где люди собираются большими компаниями, чтобы посидеть в демократичной обстановке.

Пример демократичного кафе

Вы визуализируете желания аудитории через контент. Та часть аудитории, для кого запрос актуален, придёт к вам. Если образ из фотографии соответствует реальности — он станет поклонником бренда.

1 этап. Определение отправной точки и заполнение брифа (8:20)

Чтобы понять исходные данные, мы начали с заполнения анкеты или брифа, который содержал такие вопросы:

Цель обновления. Я описала, что послужило причиной и импульсом для перемен. Почему старый стиль больше не подходит.

Каналы коммуникации. Показала, какой визуальный стиль сейчас в разных каналах: в блоге, Инстаграме, Фейсбуке, Ютьюбе, Pinterest, наблюдается ли в них единообразие стиля.

Что не нравится в текущем оформлении. Рассказала, где видна визуальная разноголосица и какие сейчас есть сложности с созданием картинок, шаблонов, обложек и других элементов проекта.

Какое впечатление хочется доносить. Подробно расписала, как должны воспринимать проект люди при первом знакомстве.

Ключевое сообщение. Постаралась донести то, как изменился посыл и характер бренда за шесть лет существования проекта

Что важно доносить через визуал теперь.

Кто клиент. Показала портрет идеальной читательницы и то, как характер проекта может совпасть с её ожиданиями.

Рамки изменений

Обозначила границы в работе, чтобы понимать объём работы и отсечь неактуальные на данный момент задачи.


Подробно заполненный бриф обеспечил полное понимание задачи для дизайнера

Рамки проекта по смене визуального стиля помогли чётко разграничить то, что мы меняем, а что — не трогаем.

Например, я хотела обновить дизайн сайта — моей основной площадки, но при этом не менять удачный и любимый логотип, нарисованный шесть лет назад.

Мы пересмотрели и разнообразили палитру бренда, так как в рамках голубого и серого оттенков мне было сложно.

Определили шрифтовую пару, которая была бы и в латинице, и в кириллице. Раньше шрифты с логотипа я не могла использовать в кириллических текстах — об этом я даже не подумала, когда заказывала и одобряла логотип.

Зато перемены визуального стиля совсем не затронули сообщество для творческих предпринимателей Студия. А ещё мы решили не фокусироваться на изменениях визуала в Инстаграме, так как это площадка с более импульсным и мимолётным контентом

Для меня было важно сосредоточиться на тех площадках, где контент живёт дольше и где визуал в большей степени помогает выделиться и запомниться пользователям — это блог, Pinterest, Ютьюб

Дмитрий Веснин

Дмитрий Веснин — один из создателей симулятора Венецианской биеннале. Выпуск полной версии игры, над которой вместе с ним трудятся Даша Насонова и команда Lion & Unicorn, запланирован на август. Но уже сейчас на сайте российского павильона можно познакомиться с демо-версией.

«Игра называется in the same bot, — рассказывает Дмитрий. — Это чат-бот, который позволит вам побывать на Венецианской биеннале в роли художника, комиссара и интерна. Вы сможете организовать свою выставку или даже павильон, чтобы изнутри увидеть, как устроены масштабные мероприятия и культурные институции в целом».

Веснин и его соратники несколько месяцев исследовали эту тему и пытались предельно достоверно воспроизвести опыт людей, работающих в сфере культуры.

Скриншот из проекта in the same bot в Unity. Из официальных промоматериалов

Видеоигры будущий гейм-дизайнер полюбил еще в детстве и уже тогда пробовал экспериментировать с их начинкой. В папке со стратегией Civilization он находил ini-файлы и редактировал в них тексты и баланс ресурсов: «Тогда это была чистая магия!»

В школе Веснин стал делать игры для одноклассников и олимпиад, а уже повзрослев, получил приглашение от компании My Motto Me на пост ведущего гейм-дизайнера.

Там Веснин работал над проектом для европейского издателя: придумывал игровые механики, головоломки, помогал писать сюжет. Но в один день игру отменили. «Ситуация была тяжелая, и чтобы хоть как‑то ее осмыслить, я решил сфокусироваться не на том, что сделал, а на том, чему научился, — рассказывает Веснин. — Собрал по офису все свои листочки-записочки, перечитал архив сохраненных ссылок, наброски, отрывки, заметки, и даже немного обрадовался» .

Так началась просветительская работа Дмитрия. Он создал телеграм-канал Backtracking и стал рассказывать в нем о том, как формируется дружба в онлайн-играх, о понятии потока, об основах эстетики в анимации и многом другом

На ресурс обратила внимание пресса, и Веснина пригласили писать об играх для «Афиша Daily», Wonderzine и The Village, а сейчас он курирует это направление в журнале «2×2»

Неожиданно на Веснина обрушились пользователи Twitter — со злобными комментариями вроде «Мне кажется вам не стоит больше писать про игры» и даже «Вы мерзкий и отвратительный человек, если судить по вашему тексту».

«Я догадывался, что бью палкой по осиному гнезду, но явно недооценивал его размеры. Это не самый тонкий из моих текстов и вообще не самый элегантный слог на земле, но именно реакция на него помогла увидеть, насколько крепко определенная прослойка геймеров держится за свое выдуманное право оскорблять людей, персонажей и игровые компании. Если прежде я был уверен, что это просто шумное меньшинство, то теперь мне кажется, что их намного больше, чем мы привыкли думать. К счастью, я почти не вижу такой ненависти в российском инди-сообществе», — рассуждает Веснин и добавляет, что игровому комьюнити пора перестать закрывать глаза на нетерпимость и начать выстраивать платформы, свободные от расизма, гомофобии и сексизма.

Примером такой площадки с благоприятной атмосферой Веснин считает хакатон Eco Jam, прошедший в конце 2019 года в музее «Гараж». В нем гейм-дизайнер участвовал в качестве эксперта жюри. «Тогда получилось почти идеально: с установочными лекциями по экологии, с выступлениями разработчиков и пространством, которое настраивает на творческий лад. Все два дня хакатона я помогал командам с идеями игр и видел, как у них горят глаза и насколько лучше становятся работы оттого, что их кто-то понимает и поддерживает», — вспоминает Веснин. Открытость подобных площадок, по его мнению, должна быть одним из обязательных требований:

Динамика как двигатель продаж

Среди пользователей видео стало одним из самых популярных форматов контента, и соцсети активно адаптируются под этот тренд:

  • с конца ноября 2021 года Instagram тестирует автоматическую загрузку любого видео в Reels;

  • тогда же в Instagram Reels заработали два новых инструмента: преобразование текста в речь и изменение голоса по тону;

  • YouTube начал тестировать показ Shorts при запуске приложения;

  • чуть позже Ads Manager разрешил продвигать Reels с брендированным контентом;

  • а пользователи Creator Studio получили возможность редактировать результаты автоматической разбивки видео на эпизоды.

И это только несколько новостей на конец 2021 года. Но не каждое видео пользователь захочет досмотреть до конца

Внимание привлекают максимально динамичные ролики

При этом не имеет значения, содержит ролик нарезанные фрагменты видео или быстро сменяющие друг друга фотографии и коллажи. Главное — динамика.

Darkest Dungeon

Darkest Dungeon выполнена разработчиками в готической стилистике. В ней удачно объединены несколько жанров, но интерес представляет именно сюжетная составляющая. Именно благодаря развитому и масштабному сюжету, игровой продукт получил крайне положительные отклики от передовых средств массовой информации и был номинирован на большое количество наград. Связь между персонажами выражается в их душевном здоровье. Геймер должен постараться объединить команду в единое целое, научиться справляться со сложными подопечными и сделать все, чтобы добиться поставленной цели.

В Darkest Dungeon разработчики внедрили три режима, позволяющих провести в игре практически сто часов. У персонажей есть развитая система отклонений, выражающаяся постепенно. Некоторые из них могут действовать нелогично или нелинейно, тем самым испортив заранее выбранную стратегию.

Terraria

Данная приключенческая песочница была выпущена в далёком 2011 году и по сути своей напоминает Minecraft, но только в 2D. Главной особенностью Terraria является возможность исследования огромного мира, который каждый раз генерируется случайным образом. 

Это Ктулху, что ли?

Наш персонаж появляется с тремя базовыми инструментами для добычи ресурсов. Цель игры – крафтить предметы, развиваться, сражаться с монстрами, продвигаться дальше и так до бесконечности. Если победить могущественного босса «Стену плоти», то откроется «сложный режим» с новыми предметами, противникам и неигровыми персонажами.

Assetto Corsa

Инди игра Assetto Corsa позволит геймеру оказаться в классических гонках. Необходимо отметить, что она подойдет как продвинутым игрокам, так и начинающим. Именно данный продукт максимально приближен к реальному процессу вождения. Тщательно смотрите по сторонам, контролируйте скорость и постарайтесь избегать опасных поворотов, способных повредить машину. Каждый игрок сможет выбрать машину по своему вкусу, а затем применять к ней разнообразные дополнения.

Assetto Corsa включает в себя систему соревнований. Участники начинают на установленном старте, а затем пытаются обогнать друг друга на скоростной трассе

Можно врезаться в другие машины, но важно помнить, что любое столкновение отражается на функциональных свойствах автомобиля главного героя. Турнирная таблица позволяет отслеживать прогресс и наблюдать за всеми изменениями в ней в режиме реального времени

№4 Papers, Please

Год выхода: 2013.

Жанр: симулятор, квест.

Разработчик: Лукас Поуп.

Metacritic: 85.

Автор рассказывал, что идея проекта пришла ему в голову во время поездок по Японии, где столкнулся с массой бюрократических задержек. Papers, Please — симулятор пограничного контроля в тоталитарной стране Арстоцка. Вы обязаны проверять документы, определять цель въезда и тщательно высматривать несоответствия в документах. А с каждым днем правила все усложняются…

Это очень атмосферная пиксельная игра, в которой главное не геймплей (довольно монотонный, как положено пограничнику), а атмосфера. Через вас проходят десятки людей, судьбу которых вы можете решить одной печатью. Пойдете на нарушения инструкции ради спасения жизни? Или примкнете к революционной организации, пропустив бомбиста на территорию участка? Выбор за вами.

Project Warlock

Ещё одна игра из разряда «трибьют к классике», однако на этот раз — к эпохе спрайтовых псевдо-3D шутеров. Игра напоминает сразу Doom, Blood, Duke Nuckem, Heretic и Shadow Warrior — где-то геймплейно, где-то визуально. Но при этом у игры есть и свои идеи — например, прокачка и объединении магии с футуристичным оружием. Пускай баланс местами хромает, а темп игры резко меняется ближе к концу — это все еще хорошая игра, отлично копирующая стиль классики. К слову, она сделана практически полностью одним человеком — молодым разработчиком-самоучкой Якубом Число.

Кому понравится: любителям старых шутеров эпохи Doom и Duke Nukem.

Платформы: PC

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: