Сравнение resident evil code: veronica

Новые неожиданные ходы и «скелеты в шкафу»

Сериал «Практика», с успехом прошедший в эфире в 2016 году, возвращается к зрителям с новыми сериями: полюбившиеся герои — талантливый хирург Евгения Королева (Ксения Лаврова-Глинка) и приехавший из Москвы врач Илья Соколов (Эльдар Лебедев) — вновь окунутся в непростые рабочие и жизненные ситуации.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/1/large/8211_large_12f229a61e.jpg»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

Мы даже не ожидали такого успеха первого сезона «Практики». Режиссер и актеры получили огромное количество отзывов. В соцсетях стихийно организовалось фанатское движение нашего проекта — были созданы не только фан-группы, но и фанфики, где предлагались варианты продолжения. Зритель полюбил всех героев, основной состав мы сохранили и во втором сезоне. Мы старались, чтобы второй сезон «Практики» был интересней первого. Нам надо было держать планку, для этого мы усилили команду сценаристов. Будут неожиданные ходы и новые скелеты в шкафу у героев, новые отношения, точно могу сказать, что скучно не будет!

хирург Евгения Королева

Наш сериал – своего рода сказка. Несмотря на тематику и съемки в больнице, каждая серия заканчивается хорошо. Всех спасают, из самых тяжелых ситуаций находится выход. Как мне кажется, люди отвлекаются от своих проблем и суеты, когда смотрят наш фильм. Ну и мы это весело снимали — даже какие-то тяжелые сцены у нас сходили на хохот, проект получился легкий. Консультанты на съемках были хорошие — это практикующие врачи, поэтому оплошностей с инструментами нам удалось избежать.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/8/large/8208_large_d4e2a535d0.JPG»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

Съемки проходили в настоящих операционной и приемном покое. И съемочной группе приходилось останавливаться, когда приезжала скорая помощь и привозила в отделение пациентов. Но был еще построен и специальный павильон, где были созданы все условия для операторской съемки.

» data-role=»image» src=»https://static.1tv.ru/uploads/photo/image/2/large/8212_large_c520fdf3f8.JPG»> Изображение EPIC MEDIA, Кинокомпания

заведующий приемным отделением Илья Соколов

До «Практики» я никогда не играл врачей. Самое сложное было показать правильное отношение врача к пациенту. Моему Соколову нельзя быть ни строгим, ни безразличным, ни заискивающим. С технической точки зрения было сложно запоминать множество медицинских терминов, которое надо было произносить моему герою врачу-травматологу – названия всех костей с переломами и смещениями. И еще огромное количество правил: например, когда нужно надевать фартук травматологу перед тем как накладывать гипс, можно ли прикасаться к нему стерильными перчатками. В кадре мы осматриваем раны пациентов перед камерой, иногда актерам приходилось принимать очень неудобные позы, чтобы можно было это интересно снять.

старшая медсестра Галина

Сериал «Практика» – это одна из моих неожиданностей! Он внезапно приобрел широкую аудиторию, на которую мы не рассчитывали. Мне часто пишут письма. Иногда ко мне обращаются абитуриенты с таким вопросом: «Мы собираемся поступать в медицинский институт, вы же медсестра — скажите, идти на хирурга или на терапевта?» Я отвечаю, что это большая ответственность, и я не могу на себя такую смелость взять!

http://ujmos.ru/zakryit-vovremya-kakie-peredachi-prekrashhayutsya-na-pervom-kanale/http://dvoris.ru/na-vypusknojj/zakryt-vovremya-kakie-peredachi-prekrashchayutsya-na-pervom-kanale-chem-pervyi/http://www.1tv.ru/movies/statyi/praktika-chto-zhdet-zriteley-v-novyh-seriyah

Code: Veronica X

Обновленная версия Code: Veronica, известная как Code: Veronica X была сделана для Dreamcast (только для Японии) и PlayStation 2 в 2001 году. Версию же для GameCube выпустили только в 2003 году. Она имела незначительные улучшения по сравнению с оригиналом, некоторые из них: улучшенная графика, девять минут расширенных роликов, включая разговор Клэр и Вескера, расширенная сцена драки между Алексией и Вескером, а также дополнительные боевые сцены между Вескером и Крисом. Capcom выпустила обновлённую версию Code: Veronica X вместе с Resident Evil 4 для PlayStation 3 и Xbox 360. Диск был выпущен только в Японии 8 сентября 2011 года, под названием Biohazard Revival Selection. В Европе и Северной Америке, игра была выпущена на PlayStation Network и Xbox Live 27 сентября 2011 года.

О сравнении

Сравнение технических аспектов изданий по большей части основано на моих собственных наблюдениях, в то время как информация об истории разработки, игровых и прочих отличиях преимущественно взята из интернета. Отмечу, что в материалах могут быть указаны не все отличия, кроме того, в них могут содержаться неточности.

Порядок рассматриваемых изданий соответствует очередности их выхода. Каждая версия игры сравнивается с предыдущими рассмотренными изданиями. Если в сравнении не затронут некий аспект издания (например, качество текстур), то это значит, что он остался без изменений. Впрочем, иногда такая информация все же может указываться.

Методика сравнения

Скриншоты для данной статьи были сделаны следующим образом:

  • Dreamcast: Demul v0.7 alpha (SD) и Flycast v.1.0-64-gc27180fb (HD);
  • PlayStation 2: PCSX2 1.6.0;
  • GameCube: Dolphin 5.0 rev.14790;
  • PlayStation 3: SD-скриншоты — консоль (спасибо BlackDaemon), остальные — RPCS3 v0.0.18 rev.12908;
  • Xbox 360: Xenia 0d72816 Canary Experimental;
  • PlayStation 4: консоль;

Эмуляторы были настроены таким образом, чтобы выдавать изображение идентичное эмулируемой приставке. В частности, используются программные (Software) режимы для графики (где это возможно) и родное разрешение целевой платформы.

Работа с изображениями

Скриншоты в сравнениях увеличиваются при нажатии на них левой кнопкой мыши. При повторном нажатии изображение уменьшится до прежних размеров. Сравнение осуществляется с помощью соответствующих кнопок над картинками. В конце статьи приводится ссылка на все скриншоты, сделанные для данного сравнения.

Сравнение времени загрузки локаций

Локация/платформа Dreamcast PlayStation 2 GameCube PlayStation 3
Выход из тюремного карцера ~6,1 сек. ~6,4 сек. ~6,0 сек. ~6,1 сек.
Подъем по ступенькам ~21,1 сек. ~21,8 сек. ~21,4 сек. ~21,3 сек.
Вход, ведущий к горящему грузовику ~6,5 сек. ~8,0 сек. ~6,8 сек. ~6,1 сек.
Вход, ведущий к бараку ~6,3 сек. ~7,1 сек. ~6,7 сек. ~6,1 сек.
Вход в барак ~5,7 сек. ~6,0 сек. ~5,8 сек. ~5,6 сек.
Вход в жилые помещения барака ~6,6 сек. ~6,9 сек. ~6,5 сек. ~6,0 сек.

Для PlayStation 2, PlayStation 3 и GameCube существуют патчи, которые отключают загрузочные двери и тем самым существенно сокращают время загрузки комнат.

Успешное переосмысление популярной франшизы

Первая Resident Evil, вышедшая в 1996 году, стояла у истоков жанра survival horror. Её геймплей состоял из сражений с зомби, решения головоломок, а также исследования запутанных коридоров огромного особняка, напоминающего лабиринт. Неспешно бродить по нему и заглядывать за каждый угол было необходимо не только для продвижения по сюжету, но также и для того, чтобы пополнять ресурсы — патроны и аптечки, которые всегда были в дефиците.

Также Resident Evil одной из первых в геймдеве стала активно заигрывать с приёмами, которые до этого использовались только в кинематографе. Здесь можно, к примеру, вспомнить кат-сцену, изображающую первую встречу с зомби: услышав героя, оживший мертвец, сидящий к нему спиной, поднимает голову — и крупным планом игроку показывают, как окровавленное лицо медленно поворачивается в сторону персонажа.

Первая встреча с зомби в обновлённой версии ремейка Resident Evil

Подобные эффектные моменты в сочетании с напряжённым геймплеем сделали Resident Evil пугающей и при этом крайне затягивающей игрой, которая задала тренды для целого поколения видеоигровых хорроров.

Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil: Code Veronica, вышедшие в конце 1990‑х — начале 2000‑х, развивали геймплей оригинала: так, во второй и третьей частях появились особые противники — мутанты Мистер Икс и Немезис, которые без устали преследовали игрока, пока тот исследовал локации, решал головоломки и пытался уцелеть в схватках с рядовыми противниками. А Code Veronica, после игр с пререндеренными задниками, перенесла все события в честное 3D. В остальном, однако, сиквелы придерживались той же формулы игрового процесса — ведь она приносила деньги.

Тем не менее вскоре основатель серии Синдзи Миками и остальная команда решили, что настало время переизобрести франшизу. И приступили к разработке RE4.

«В прошлых частях мы только и делали, что копировали шаблон Resident Evil, — объяснял продюсер серии Хироюки Кобаяси. — Нам нужно было сломать сдерживающие нас оковы».

Под руководством Миками разработчики отодвинули решение головоломок и неторопливое исследование локаций на периферию геймплея и сделали акцент на экшене.

Трейлер Resident Evil 4 для конференции E3 2004 года, демонстрирующий новое направление серии

Теперь вместо медлительных зомби игроку противостояли умные и быстрые Ганадо — жители южноевропейской глубинки, которых свёл с ума вселившийся в их тело паразит. Леон Кеннеди, новичок-полицейский из второй части, вернулся в роли закалённого агента спецслужб. Локации из сложных лабиринтов превратились в цепочки небольших уровней, объединённых общим сеттингом: деревня, замок и военная база.

План Миками сработал: на релизе Resident Evil 4 получила восторженный приём, а меньше чем через год её продажи превысили три миллиона копий.

Как это повлияло на другие игры

О впечатлении, которое тайтл произвёл на других разработчиков, можно судить по интервью с геймдизайнером Кори Барлогом: по словам Барлога, RE4 и RE7 вдохновили его на перезапуск серии God of War.

«Та же Resident Evil 7 показывает, что авторы с действительно ярким видением и по‑настоящему хорошей командой могут принимать смелые решения, — рассуждал разработчик. — И что аудитория последует за ними».

Ещё большее влияние RE4 оказала на Visceral Games. В середине 2000‑х студия собиралась работать над System Shock 3, продолжением серии космических хорроров от первого лица с RPG-элементами. Однако Resident Evil 4 заставила студию изменить этот план.

«Мы играли в неё и думали: „Чёрт возьми, это действительно потрясающая игра. Нам и правда пытаются рассказать историю, а ещё здесь крутые кат-сцены, геймплейные системы, лишённые множества проблем , акцент на экшене — и при всём этом удалось сохранить густую атмосферу ужаса“. Это была великолепная комбинация — и да, противники были очень крутыми».

Бен Ванат,продакшен-дизайнер Dead Space

Релиз Resident Evil 4 побудил Visceral Games полностью пересмотреть концепцию своего проекта — и так игра, которая изначально должна была стать очередной System Shock, превратилась в Dead Space.

Вид из‑за плеча

Прежде всего, стоит упомянуть самое очевидное нововведение Resident Evil 4 — положение камеры.

В предыдущих частях серии игрок наблюдал за происходящим с фиксированной точки, словно в кинофильме или на записях с камер наблюдения. У этого решения был практический смысл: такой ракурс позволял разработчикам использовать пререндеренные текстуры, чтобы создать очень детальное по меркам того времени окружение.

В начале 2000‑х технические ограничения прошлых лет исчезли, и разработчики решили переместить камеру в другое положение: чуть позади и чуть выше плеча главного героя, Леона.


Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom

Такой ракурс, на самом деле, был не в новинку для индустрии: его можно было встретить в вестерн-шутере Red Dead Revolver (2004) и в Cold Fear (2005), увидевшей свет через пару месяцев после релиза четвёртой Resident Evil. Тем не менее ни одна из этих игр не использовала вид из‑за плеча так эффективно, как творение Миками.

Capcom удалось превратить новое положение камеры одновременно и в преимущество, и в недостаток для игрока. С одной стороны, вид из‑за плеча позволял видеть все опасности, таящиеся впереди, и точно выцеливать противников. С другой — новый ракурс не позволял узнать, что находится за спиной главного героя: его поле зрения становилось полем зрения игрока.

В результате Resident Evil 4 удалось сохранить саспенс и паранойю предыдущих частей серии. Тому способствовали в том числе «танковое» управление, перешедшее из прошлых выпусков, дрожащий прицел, а также неспособность Леона двигаться во время стрельбы и перезарядки.

Как это повлияло на другие игры

Одним из первых, кто перенял нововведение Capcom, оказался дизайнер Клифф Блезинский, создатель серии Gears of War. В лекции, посвящённой первой части, он назвал Resident Evil 4 одним из главных источников вдохновения.

«Мне очень понравились темп игры и вид из‑за плеча», — рассказывал разработчик на конференции GDC 2007 года. По словам Блезинского, ему никогда не нравилось положение камеры в большинстве других экшенов от третьего лица: «Меня очень раздражает, когда главный герой перекрывает линию обзора». Как утверждал геймдизайнер, вид из‑за плеча — очень удобный ракурс, который не мешает игроку в процессе прицеливания.


Скриншот: игра Gears of War: Ultimate Edition / Microsoft Studios

Блезинский также добавлял, что возможность наблюдать за главным героем Маркусом Фениксом с близкой дистанции позволит игроку прочнее ассоциировать себя с персонажем.

Той же точки зрения придерживались и дизайнеры Visceral Games, когда создавали Dead Space и размещали камеру за плечом главного героя Айзека Кларка.

«Пусть у Айзека в первой части не было озвучки, я чувствовал, что всё же могу установить с ним прочную связь, — как раз благодаря возможности рассмотреть, как героя хватают и рвут на части. Именно поэтому у игрока было чёткое понимание того, что это за персонаж и где он находится, — и такого не удалось бы добиться в шутере от первого лица».

Бен Ванат,продакшен-дизайнер Dead Space

Создатели Dead Space использовали вид от третьего лица, чтобы игроку было проще сочувствовать Айзеку Кларку

Resident Evil Code: Veronica X — PlayStation 3 и PlayStation 4

Дата выхода:Количество носителей:

В 2012 году, спустя год после выхода HD-ремастера, Code Veronica была переиздана на PlayStation 3 в рамках программы PS2 Classics. А в 2017 году, в рамках той же программы, она была выпущена на PlayStation 4.

Техническая сторона

Эта версия представляет собой эмуляцию издания игры для PlayStation 2, поэтому в техническом плане различий между ними нет.

Основные характеристики

  • На PlayStation 4 разрешение кадра увеличилось с 640х480 до 1280х960;
  • Пропорции кадра остались равны 4:3, однако на взломанных консолях образ игры можно изменить, добавив в него поддержку широкоформатного разрешения;
  • В европейском PSN предлагается PAL-версия, поэтому ее лучше покупать в американском или японском PSN;
  • PlayStation 4 Pro не имеет никаких преимуществ над PlayStation 4;

Resident Evil Code: Veronica X — GameCube

Дата выхода:Количество носителей:

В основе Code Veronica для GameCube лежит Dreamcast-версия «Кандзэнбан».

Особенности издания

  • Начальный демо-ролик совпадает с таковым из Dreamcast-версии «Кандзэнбан», а не с PlayStation 2;
  • В японской версии режим Battle Mode больше не открыт с самого начала;
  • В японском режиме Very Easy не доступен рокет-ланчер с неограниченным боезапасом, как это было на Dreamcast;
  • Как и в портах предыдущих частей для этой приставки, в настройках появилась функция изменения яркости;
  • Голос, произносящий название игры, был заменен на другой (тот, который звучит в Resident Evil Remake/Zero);
  • Схема управление «С» была заменена на другую — подобную той, что встречается в Resident Evil Remake;
  • В европейской версии, помимо английского, французского, немецкого и испанского, теперь доступен и итальянский язык;

Техническая сторона

Основные характеристики

  • Как и в прошлых изданиях, разрешение кадра осталось прежним — 640х480;
  • Эффект размытия в движении (motion blur), который появился на PlayStation 2, в этой версии отсутствует;
  • PAL-версия не поддерживает режим 60гц;

Освещение

  • В данной версии завышена яркость изображения: места, которые должны быть скрыты в темноте, становятся хорошо различимы. К сожалению, внутриигровая настройка яркости не решает эту проблему: при ее понижении некоторые сцены начинают выглядеть как на Dreamcast и PlayStation 2, в то время как другие становятся слишком тусклыми;
  • Освещение трехмерных объектов работает несколько иначе, чем в других версиях;
  • Свет от зажигалки имеет такой же оттенок, как и на Dreamcast;
  • Тени выглядят прозрачней, чем на Dreamcast, но не до такой степени, как на PlayStation 2;

Видеоролики

  • За основу взят тот же формат, что и на Dreamcast — MPEG1. Несмотря на менее продвинутый алгоритм сжатия, видеоролики на GameCube отличаются большей четкостью, чем на PlayStation 2: они закодированы на крайне высоких битрейтах — от ~6000кб/с до ~16,7мб/с — благодаря чему изображение сохраняет четкость даже в самых динамических сценах, а артефакты сжатия практически не заметны на глаз;
  • В то же время разрешение кадра осталось на том же уровне, что и на Dreamcast — 320х320 и 320×160. Как уже писалось выше, вероятнее всего, видеоролики изначально отрисовывались под эти разрешения;
  • Изображение отличается увеличенным контрастом, а баланс цветов сдвинут в сторону красного цвета. В этом плане видеоролики на PlayStation 2 ближе соответствуют оригинальной задумке, однако нельзя сказать, что изменения в GameCube-версии портят картинку;
  • Аудиодорожка закодирована в формате ADX на частоте 32000гц. В техническом плане она соответствует характеристикам аудиопотока на Dreamcast, но уступает несжатому аудио с PlayStation 2. Тем не менее на слух отличие в частоте дискретизации не заметно;

Звук

  • Характеристики музыки и озвучки аналогичны PlayStation 2: используется формат ADX с частотой дискретизации 48000гц;
  • Громкость звука и микширование звуковых эффектов такое же, как и на Dreamcast;

Прочее

  • Картинка в главном меню и фоны в различных документах используют 256-цветную палитру, что отрицательно сказывается на градиентах, хотя в родном разрешении этот недостаток не бросается в глаза;
  • Фоновые картинки в документах растягиваются так же, как и в первом издании для Dreamcast, и содержат искажения, присущие алгоритму «ближайший сосед» при некратном увеличении;
  • Капли дождя имеют большую ширину, чем в других версиях;

Code Veronica отлично работает на эмуляторе Dolphin и отличается крайне низкими требованиями. С помощью игру можно заставить работать в широкоформатном режиме, но в некоторых комнатах будет отсутствовать геометрия.

Игровой процесс

Code: Veronica стала первой в основной серии игр Resident Evil, в которой задние планы частично стали трёхмерными. Камера не показывала игрока со всех сторон, но перемещалась под определённым углом. Два вида оружия имеют прицеливание из глаз персонажа, а после прохождения основного сценария, открывался сценарий, где вид был от первого лица.

Игровой процесс мало чем отличается от Resident Evil 3: Nemesis (которая разрабатывалась в тандеме с Code: Veronica); присутствуют фичи вроде взрывающихся бочек с горючим и разворот на 180 градусов, но нет возможности уклоняться от врагов. Имеются дополнительные подсумки для увеличения числа переносимых предметов, имеется возможность модернизировать оружие и появляются его новые виды, — например, арбалет с возможностью выпускать взрывающиеся стрелы. В этой части игры существует уникальная возможность одновременно стрелять с обеих рук в две разные цели. В игре появилась возможность продолжить игру, если игрок погибал, а так же ещё одна мелочь: игрок мог использовать найденную траву или спрей немедленно, если его инвентарь при этом был полон под завязку.

В Code: Veronica два главных персонажа: Клэр Редфилд и её брат Крис. У игрока нет возможности начать игру любым персонажем: первая часть игры — приключения Клэр, а затем в дело вступает Крис. Всё, что в ящике хранения оставляет Клэр, доступно Крису, и наоборот. Также небольшую локацию предстоит пройти, управляя Стивом Бёрнсайдом.

Как и в предыдущих частях Resident Evil, после прохождения основного сценария, играющему становятся доступны скрытые режимы игры и дополнительные сценарии. Это мини-миссии, в которых игроку предстоит управлять Крисом, Клэр в обычном и секретных костюмах, а по мере прохождения, — и Стивом, и Вескером.

Оптимальное устройство захвата

Второй козырь в рукаве Shadowplay заключается в том, что здесь используется такая же технология оптимизации системных ресурсов, что и для видеокарт GeForce. В результате не имеет значения, насколько высоки графические требования к игре, которую вы записываете – fps падать практически не будет! Ваши игры будут запускаться гладко и с максимально возможным качеством. В этом смысле Shadowplay – выбор лучше, чем легендарный Fraps. Установка самой высокой настройки записи означает падение ликвидности на 5-10 процентов. Для Windows 7 максимальный размер файла составляет 4 ГБ, Windows 8 устраняет это ограничение. Планы также включают автоматическую публикацию игры в Интернете на веб-сайте Twitch.

  • новая опция GeForce Experience, совместимая с картами GeForce 650 или новее;
  • буфер в 10-20 минут, который записывает игровой прогресс;
  • небольшое снижение производительности;
  • в разработке возможность трансляции игры в прямом эфире.

ShadowPlay позволит вам сохранить дюжину минут игрового процесса, минуя сторонние программы (такие как FRAPS, CamStudio или Xfire). Благодаря декодеру H.264, встроенному в GeForce серии 600 и 700 (ShadowPlay будет совместим только с ними), программа будет записывать последние десять-двадцать минут текущей игры во временный файл. Если вам удастся сделать что-то потрясающее, чем вы захотите поделиться с миром, всё, что нужно сделать, чтобы сохранить текущий сеанс как видео в формате MP4, — это нажать комбинацию Alt+F10.

ShadowPlay будет обрабатывать все игры, используя библиотеки DirectX 9 или выше. Изображение сохраняется в высоком разрешении (до 1920×1080 пикселей) с 60 кадрами в секунду. С самыми высокими настройками качества записи (50 Мбит/с) эта функция может снизить производительность игры на 5-10% – не так много по сравнению с популярными программами записи. Кроме того, больше не нужно хранить на винчестере множество огромных файлов видео, пытаясь запечатлеть какой-то удачный момент.

ShadowPlay также позволяет вам вручную записывать игры. Комбинация клавиш Alt+F9 начнёт сохранять текущую игру без ограничений по времени. Для систем Windows 7 эти файлы не смогут весить более 4 ГБ, но для Windows 8 ограничение будет только на количество свободного места на диске. Существующие функции GeForce Experience включают обновление графических драйверов и рекомендации оптимальных графических настроек в последних играх.

Методика 5 почему это гениально просто!

Не зря эта методика завоевала популярность. За простоту и легкость, а самое главное, что не надо никаких дополнительных инструментов или глубоких знаний. Только ручка и листок бумаги.

Используется для выявления настоящих причин существующего затруднения.  Считается, что настоящий ответ закрыт в слоях мелких проблем. И чтобы докопаться до истинного ответа, надо пройти 5 этапов, просто задавая вопрос «Почему».

Где применяется методика 5 почему?  В любой области, начиная от семьи, примеры ниже, и заканчивая самым серьезным производством. В школе, в институте, на работе, в бизнесе, в семье. Этот простой метод прояснения истинных причин очень любят в психологии, рекомендуется применять на стадии самоанализа.

В этой статье на множестве примеров расскажу, как использовать  пять почему. Примеры подбирала специально из разных сфер жизни, чтобы понять, что этот инструмент эффективный и легкий.

На первые вопросы ответы «выскакивают» быстро, почти без раздумий. Чем дальше мы продвигаемся вглубь, тем больше пауза. Чем глубже вопрос, тем труднее давать ответ: надо подумать. И это раздумье всегда хорошо. Обычно это наталкивает на определенные шаги, которые нужно сделать.

И эти упрямые попытки задавать череду одинаковых вопросов позволяют докопаться до глубинных проблем. Или, как их называют в бережливом производстве, корневых причин.

Если начать отвечать на первый вопрос, то ответ будет поверхностным и очень далеким от реальных событий. Рекомендуется не меньше 3-4, возможно даже больше 5.

Единственное, о чем не надо забывать, что вопросы должны приводить к конкретным и практическим результатам, а не к общему «запудриванию мозгов».

AMD ReLive

Все минусы интерфейса ShadowPlay присутствуют и в ReLive, однако здесь дела обстоят ещё хуже. Из плюсов можно отметить комбинацию клавиш Alt+Z, открывающую панель настроек в нижней части экрана. Но настроек записи в самой программе нет. Для того, чтобы изменить битрейт, разрешение экрана и другие детали, придётся идти в приложение Radeon Settings. Довольно неудобно.

Как и в случае с ShadowPlay, если вы привыкнете к интерфейсу ReLive, то сможете работать в нём с относительным комфортом. Но стоит заранее отметить ряд недостатков приложения – к примеру, если вести стрим в ReLive в разрешении 4k 60fps, то вас ждёт заметный спад частоты смены кадров. Даже на RX Vega 64 средний показатель составляет 53-56 кадров в секунду. С другой стороны, ReLive запоминает настройки разрешения экрана, поэтому даже если вы запустите игру в 1080p, запись будет идти в формате 4k. Но эта функция не особо полезна, а решение авторов ShadowPlay ограничиться лишь даунскейлом (снижением разрешения видео с 4k до 1080p при записи) смотрится выгодней.

Утилита ReLive от AMD тоже использует мощности видеокарты, практически не нагружая ваш процессор. Это позволяет добиться приличного качества изображения, но при стриме особо требовательных к железу игр частота смены кадров всё равно будет временами падать. Если у вас установлена видеокарта от AMD, то приложение стоит опробовать, но имейте в виду, что на рынке есть и более удобные программе.

Одним из главных преимуществ OBS является то, что приложение позволяет подогнать все нюансы стрима под себя – способ обработки видео (при помощи видеокарты или процессора), используемые кодеки и прочее. Если вы выберете высококачественную обработку с кодеками H.264 через процессор, то имейте в виду, что для этого потребуется как минимум 6-ядерный (а лучше 12-ядерный) CPU.

Поскольку OBS заточена именно под стриминг, создавать скриншоты в ней не очень удобно, а со своей основной задачей (записывать и транслировать видео) программа справляется весьма достойно. Она пригодится, если вы хотите одновременно записывать видео с нескольких источников (допустим, с рабочего стола и с веб-камеры). Как и Afterburner, OBS является неплохим бесплатным дополнением в любую коллекцию приложений.

7. Пять почему в онлайн-бизнесе

Для полноты картины приведу пример из сферы онлайн бизнеса.

Проблема. В инфобизнесе из месяца в месяц — маленькая прибыль.

  • Почему маленькая прибыль? Потому что нет клиентов.
  • Почему нет клиентов? Потому что обо мне мало знают.
  • Почему обо мне мало знают? Потому что редко даю рекламу.
  • Почему редко даю рекламу? Потому что боюсь.
  • Потому что первый раз, когда дал рекламу никто не пришел.

В этом примере, можно еще задавать вопросы. Данный метод позволяет не ограничиваться только пятью вопросами, можно продолжать до прояснения картины.

Почему в первый раз никто не пришел с рекламы? Потому что не знал, как правильно давать рекламу.  В данном случае решением будет — обучиться или же нанять специалиста.

Иногда кажется, что у сотрудников совсем не развито воображение. Это не так. Возможно, группа плохо разогрета. Можно применить для раскачки друдлы (скачать коллекцию и подробнее почитать, что это такое).  Если же сомнения остались, то вот здесь описаны простые приемы для развития креативности. А для любознательных собрана коллекция книг для развития творческого мышления со скидкой 10%.

Подводя итоги, надеюсь, описанные примеры показали, как  методика 5 почему поможет в кратчайшие сроки найти решение. Применяйте в жизни и на работе и добивайтесь своих целей, вытаскивайте и побеждайте даже «глубокие» проблемы.

С верой в Ваш успех, Светлана Васенович.

P.S. Прочтите мою бесплатную  инструкцию по развитию собственного бизнеса – Рестайлинг твоего бизнеса.

P.S.S !!! Для любителей плагиата!!!  Прежде чем копировать материалы с сайта Ген Успеха убедительно прошу прочитать информацию и хорошенько подумать!!!

3. Методика 5 почему в торговле

Проблема.  В сфере оптовой торговли, у сотрудника Х за последние 2 месяца не растут продажи, по сравнению с другими менеджерами по продажам.

  • Почему у сотрудника Х за последние 2 месяца не растут продажи, по сравнению с другими менеджерами по продажам? Потому что не успевает заносить информацию в CRM.
  • Почему не успевает заносить информацию в CRM? Потому что сначала ему нужно занести данные в таблицу Excel.
  • И все же? Почему ему нужно занести данные в таблицу Excel и дублировать информацию, и терять время?!
  • Почему нужно заносить данные в таблицу Excel и дублировать информацию, и терять время? Потому что плохо знает программу CRM .
  • Почему плохо знает программу CRM? Когда всех обучали, он был в отпуске.

Решение. Пригласить специалиста по поддержке ПО и обучить сотрудника Х в индивидуальном порядке. Контролировать ввод данных в программу, а не по «старинке».

Возможно, будет интересно почитать, как увеличить конверсию в продажах или внедрение CRM.   А  также цикл статей — всё о продажах: в рубрике «Управление  продажами«.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: