Как можно развить серию дальше?
Far Cry 6 многие вещи из «формулы Ubisoft» делает правильно, но всё равно после прохождения не покидает ощущение, что текущие принципы разработки игр в компании зашли в тупик. То есть даже если абсолютно все элементы в игре вам понравились, в очередной раз всё то же самое может не сработать. Поэтому в будущем, вероятно, серия сменит вектор.
Самое очевидное, что в ней может поменяться, — это технология. В Far Cry 6 используется улучшенная версия Dunia Engine 2 — движка, который существует ещё со времён Far Cry 3. Учитывая, что текущее поколение консолей открывает разработчикам новые возможности, технические улучшения явно пойдут игре на пользу. Ведь уже сейчас Far Cry 6 выглядит просто симпатично, но не более.
Скриншот: игра Far Cry 6 / Ubisoft
А вот для чего использовать новые технологии — вопрос отдельный. Если просто увеличить масштабы, то это может лишь навредить следующей части. Far Cry 6 уже ощущается неприлично огромной и даже несколько давящей своими размерами.
Разработчики могут ещё сильнее скрестить структуру игры с жанром immersive sim — как в плане геймплея, так и в повествовании. Это наверняка потребует огромных ресурсов и переработки многих методов внутри студий, зато результат явно будет того стоить. Ведь дорогих иммерсивных симуляторов сейчас не так уж много, а в Far Cry 6 их элементы работают хорошо и смотрятся уместно.
Также можно сделать сам мир более динамичным. Скажем, адаптировать в более локальном формате систему сезонов из Fortnite, чтобы в игре регулярно появлялись изменения на карте, а случайные события были интереснее, чем просто стычки разных фракций. Учитывая ставку Ubisoft на игры-сервисы, такой подход вполне в духе студии.
Разнообразить можно и саму основу геймплея. Например, усилить элементы стелса, чтобы он был не просто придатком, а полноценной альтернативой расстрелу всех врагов. Сюда же можно добавить и социальные механики взаимодействия с врагами: их вербовку, переговоры и прочие бескровные методы решения конфликтов.
Скриншот: игра Far Cry 6 / Ubisoft
Фантазировать можно долго. Но, конечно, всегда стоит помнить, что даже в текущем состоянии у Far Cry есть многомиллионная аудитория. И радикальные изменения способны отпугнуть старых фанатов.
* * *
Far Cry 6 кажется вершиной развития «формулы Ubisoft». В ней есть все элементы игр студии, которые встречались уже десятки раз, но здесь они реализованы таким образом, что не вызывают отторжения. Конечно, если игры Ubisoft вам претят на идеологическом уровне, то Far Cry 6 вряд ли что-то изменит.
А вот что значит релиз игры для самой Ubisoft — пока судить рано. Студия планирует поддерживать игру как минимум ещё полгода. Только вот дополнения с основными злодеями предыдущих частей намекают, что серия переживает переломный момент. И вполне вероятно, что прямо сейчас Ubisoft активно думает, как не просто дополнить или улучшить свою формулу, а написать её заново — или избавиться от неё вообще.
Успех Assassin’s Creed 2 породил отдельную трилогию
Ubisoft планировала сразу после релиза сиквела заняться «тройкой», но потом Assassin’s Creed 2 получил заоблачные оценки (90 из 100 баллов на Metacritic) и продался тиражом свыше 9 млн копий. Увидев, что игроки просто влюбились в Эцио и итальянский сеттинг, компания решила сделать еще две большие игры.
Уже через год, в 2010-м, вышел Assassin’s Creed: Brotherhood. Сюжетно это прямое продолжение второй части: Эцио снова гоняется за Яблоком Эдема и объявляет теневую войну клану Борджиа с помощью сил уже почти восстановленного ордена Ассасинов. Геймплей, за исключением множества мелких улучшений, остался практически тем же. Разве что в игру добавили арбалет (им пользовался еще Альтаир в трейлере первой части, но оружие вырезали из игры) и парашют, а лошади стали доступными не только в отдельных зонах.
Главная новинка – менеджмент Братства. Эцио научился вербовать новых ассасинов, чтобы, например, звать их на помощь при прохождении миссий или исследовании карты. Ее, к слову, в этот раз почти полностью отвели под Рим.
Самой интересной частью игры можно назвать неожиданно появившийся мультиплеер. В нем было несколько режимов, но основная суть такая: выбираете одного из предложенных персонажей, отправляетесь скрытно убивать свои цели. Именно скрытно, потому что за вами в это время будут охотиться другие игроки – их тоже приходилось вычислять по аномальному поведению в толпе.
В 2011 году выпустили Assassin’s Creed: Revelations, финальную главу истории Эцио, показывающую последние годы его жизни. Фанатам Revelations запомнилась еще и официальным заявлением Ubisoft о планах выпускать новые Assassin’s Creed ежегодно – раньше шел разговор о том, что разработчики могут взять перерыв.
В этот раз авторы решили несколько закольцевать повествование: уже совсем взрослый Эцио отправляется в одну из локаций первой игры, Масиаф, чтобы открыть загадочную дверь в старой крепости ассасинов и узнать тайны Альтаира. Здесь, помимо прочего, можно увидеть поздние воспоминания оригинального протагониста серии и узнать, как он стал лидером ордена.
Игру восприняли умеренно положительно – геймплейно она не привнесла почти ничего нового, так что хорошо, что Ubisoft прекратила растягивать эту главу серии. Если, конечно, не считать небольшой спин-офф Assassin’s Creed 2: Discovery, вышедший в том же году для портативной Nintendo DS – о нем сейчас нет смысла вспоминать отдельно.
* * *
С релиза Assassin’s Creed 2 прошло больше десятилетия и теперь можно утверждать, что эта игра вошла в историю индустрии. Во-первых, как любимая часть у фанатов серии, а во-вторых, как один из главных экшенов в открытом мире нулевых. Ubisoft будет непросто превзойти эту незапланированную трилогию в будущем, но об этом мы расскажем в следующих частях материала.
Assassin’s Creed 2 стала идеальным сиквелом
Спустя несколько месяцев после релиза оригинальный Assassin’s Creed превзошел все ожидания по продажам, и Ubisoft одобрила разработку сиквела – судя по клиффхэнгеру в конце первой части, на то и был расчет. Теперь, когда духовный перезапуск «Принца Персии» доказал свой коммерческий потенциал, серии увеличили бюджет: команду разработчиков увеличили втрое, до 450 человек.
Assassin’s Creed 2 был не самым типичным продолжением: в нем рассказывается в целом самостоятельная история уже другого героя и в другом сеттинге. Из Святой земли XII века действие перенеслось в Италию эпохи Возрождения, то есть в конец XV века. Локацию выбрали не случайно: геймдизайнер проекта Патрис Дезиле (он же создал Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin’s Creed 2007 года) жил в этой стране во время учебы. Ну а временной период, когда Италия была на пике культурного развития и в ней жил, например, Леонардо да Винчи, напрашивался сам собой.
Обосновать кардинальные перемены в повествовании было легко: в игре осталась линия, разворачивающаяся в 2012-м, а вместе с ней и протагонист Десмонд Майлз. Зная, что корпорация Abstergo основана тамплиерами, герой-ассасин пытается пойти против системы, добывая информацию с помощью «Анимуса» уже для новых союзников. Для это он переживает ключевые моменты в жизни другого предка, которому, помимо прочего, довелось пообщаться с представителями Первой цивилизации – древней расы, создавшей людей и напугавшей игроков шифрами в финале первого Assassin’s Creed.
Дом
Спорный метод защиты ПК
На ПК в игре используется система защиты от пиратства, которая требует постоянного подключения к Интернету для работы игры. По умолчанию сохранения игры хранятся на сервере Ubisoft и синхронизируются при каждом запуске игры; это поведение можно отключить, чтобы учитывать только локальные резервные копии. Если подключение к Интернету неожиданно обрывается, игра остановится и не запустится, пока подключение к Интернету не будет восстановлено. Ubisoft быстро выпустила патч для возобновления игры, в котором игрок был прерван антипиратской защитой вместо последней точки автосохранения.
Игроки на ПК резко критиковали эту систему, которая оказалась ограничивающей. Критика в основном касается обязательного наличия стабильного интернет-соединения и правильной работы серверов Ubisoft для игры, в которую можно играть только в одиночку. Кроме того, эти средства защиты быстро оказались неэффективными, поскольку хакеры могли их обойти.
7 марта 2010 г., через 3 дня после официального выпуска игры на ПК, произошел сбой серверов аутентификации, что вызвало необычно долгое ожидание при подключении к серверам или даже невозможность игры. Официальный форум Ubisoft по Assassin’s Creed II был взят штурмом компьютерных геймеров, которые очень расстроены этой проблемой. Ubisoft заявила, что сервер был атакован. 14 марта 2010 г. серверы аутентификации снова вышли из строя, что сделало невозможным воспроизведение игры.
19 марта 2010 года, секция Великобритании онлайнового видео игры продаж сайт для ПК, пара , решила вывести игры Убийцы II и Silent Hunter V от продажи . На сайте CVG говорится, что, согласно его источникам, DRM является одной из причин этого отзыва, а Ubisoft сразу опровергла эту информацию.
4 марта станет доступна пиратская версия, в которую снова войдет симулятор сервера DRM из крэка Silent Hunter 5 : эта версия работает с сохранениями на разных этапах игры и не дает доступа к кат-сценам, которые составляют основу игры. сценарий.
Первая полностью играбельная взломанная версия стала доступной хакерам, имитирующей сервер Ubisoft. 21 апреля 2010 года была выпущена вторая пиратская версия; на этот раз код защиты был удален из игры.
Продажи
За первую неделю после выхода игры в США по всему миру было продано 1,6 миллиона копий Assassin’s Creed II .
В феврале 2010 года было продано около 8 миллионов игр, если считать все поддержки.
Assassin’s Creed Rogue (2014 год)
Спустя год после релиза Black Flag, на Playstation 3 и Xbox 360 вышла новая часть серии с подзаголовком Rogue. Ее действия разворачивались в период между четвертой и третьей играми серии.
В центре сюжета оказывался ассасин Шэй Патрик Кормак, который был членом братства долгое время, однако, увидев методы, которыми группировка идет к своим целям, разочаровывался в ней и переходил на сторону тамплиеров. Шэй становился соратником Хэйтема Кенуэя и добывал для него новые артефакты предтеч.
В реальном мире главным героем становился безымянный аналитик, который узнавал, что “Абстерго” является организацией тамплиеров. Здесь перед ним вставал сложный выбор: примкнуть ко вражеской группировке или умереть.
Геймплейная формула не претерпела коренных изменений. Игроки все так же плавали на корабле, сражались с противниками на суше и на море, стреляли по ним из огнестрельного оружия и устраняли скрытыми клинками. Rogue стала последним проектом о пиратах в рамках вселенной Assassin’s Creed.
Продвижение
В интервью в ноябре 2008 года, генеральный директор Ubisoft Yves Guillemot сказал сиквел к Кредо Убийцы был в разработке, но отказался от дальнейших комментариев. В феврале 2009 года он объявил, что продолжение запланировано на 2009-2010 финансовый год, то есть до апреля 2010 года.
6 апреля 2009 г. открывается « тизерный сайт ». Он предлагает видео, во время которого мы можем увидеть рисунки, вдохновленные рисунками Леонардо да Винчи , как адаптацию эскиза Витрувианского человека с секретным клинком (у которого уже был Альтаир ) на левой руке. Американский журнал Game Informer раскрывает много информации в своем апрельском номере и объявляет о выпуске игры зимой 2009 года. Пресс-релиз Ubisoft, опубликованный 16 апреля, подтверждает эту дату. В этот же день выходит второй трейлер.
Было объявлено, что Ubisoft готовит короткометражные фильмы по вселенной Assassin’s Creed с монреальской компанией по визуальным эффектам Hybride Technologies (см. Assassin’s Creed: Lineage ). Они происходят незадолго до событий Assassin’s Creed II , рассказывая контекст игры перед ее выпуском, чтобы подготовить игроков и попробовать приключения в кинотеатре для компании.
3 сентября 2009 года был выпущен трейлер с кадрами игрового процесса, на фоне Genesis of Justice .
Игровая демоверсия для широкой публики впервые будет доступна на Tokyo Game Show 2009 в составе компании Sony на выставке, за которой сразу же последовали другие игровые экспонаты на Eurogamer Expo в Великобритании .
Изначально планировалось выпустить игру на всех трех платформах одновременно, но 24 сентября 2009 года Ubisoft объявила в Твиттере, что версия для ПК выйдет с опозданием, «чтобы дать команде разработчиков немного больше времени для достижения наилучшего качества. »
Во Франции Assassin’s Creed II воспользовалась совместной рекламой с PS3 , а также эксклюзивным взаимодействием версии для PS3 с видеоигрой Assassin’s Creed: Bloodlines на PSP .
Медпункт и поиски Штайнмана
Очень быстро Джека могли разорвать на части, если бы не подоспевший бы вовремя Атлас, который открыл гермодверь и дал таким способом возможность спастись и попасть в медпункт. Там нужно было найти аварийный выход.
Исследуя мед. отсек, Джек нашел несколько аудиозаписей: одна, от всё той-же девушке из ресторана Кашмир. Видимо, после атаки на ресторан она очень пострадала, ведь обратилась за хирургическими услугами к некоему доктору Штайнману, одну из записей которого также услышал Джек. Доктор был помешан на хирургии и был невероятно рад возможности попасть в Восторг, где не было ограничений морали на его деяния и он был прямо-таки в эйфории от АДАМа, с помощью которого смог не только делать женщин красивее, но и вовсе создать идеальное существо.
Обнаружив активатор аварийного выхода, оказалось что к нему нужен ключ доступа, который был у никого иного как того самого доктора Штайнмана, но предупреждения Атласа намекали, что доктор не захочет делиться им по-доброму. На подходе в хирургическое отделение, Джек снова увидел призрак девушки, в это раз вопившей о том, что доктор обещал сделать ее красоткой, а вместо этого превратил в чудовище.
Само же помещение словно было одним большим рабочим местом обезумевшего доктора. Как заверил, Атлас, следы крови, должны были привести к Штайнману.
Двигаясь по следу, Джек слушал его аудиозаписи и радиовещания, с которых было четко понятно, что он окончательно сошел с ума — помешался на идеальной красоте и готов был на всё, чтобы сделать жителей Восторга “прекрасными”.
Перед самим хирургическим кабинетом Джек застал Штайнмана, но тот сбежал, и завалил за собой проход. В то же время его прислужники стали бросаться взрывчаткой.
После отступления Атлас сообщил, что ситуацией можно воспользоваться в свою пользу, если найти телекинетический плазмид, чтоб отбросить бомбу в завалы.
Вернувшись к мед. отсеку, Джек наткнулся на замерзший проход, за которым и должен был быть телекинетический плазмид. Нужно было найти способ растопить лед, и он не заставил себя ждать, ведь буквально в паре метров от замерзшего прохода был проход к крематорию.
Там находился огненный плазмид, при помощи которого можно было растапливать лед, а также сжигать врагов. Джек ввел его себе без раздумий.
Дальше, он нашел еще одну запись Штайнмана, где говорилось о том, что доктор хотел творить не клишированные стандарты красоты по типу: вздернутый носик, ямочки
на щечках, красивая грудь. Нет, он хотел делать то, что делал Пикассо, творить абстрактную, и как сказал сам Штайнман, истинную красоту…
Пройдя далее, он впервые столкнулся с камерами Эндрю Райана, а после того как находит наконец помещение с огненным плазмидом, услышал обращение владельца Восторга. В нем он назначил цену на новоприбывшего гостя в размере 1000 АДАМов и добровольцы появились тут как тут.
Впрочем, новый плазмид находился так же рядом. После того, как Джек сжег своих врагов дотла, он вернулся к заленеделому проходу, расплавил лед и наконец добрался до залов исследований.
Там первым делом наткнулся на записи доктора Тененбаум, той самой, которая обнаружила АДАМ и исследовала его генетическое влияние. Когда-то она занималась подобным под руководством немцев, но так как тех интересовали только “голубые глаза и светлые волосы” неудивительно что она отправилась в Восторг как доброволец.
Всё в тех же залах была запись доктора Сушонга, занимавшегося разработкой плазмидов. Одной из его наработок был плазмид телекинеза, находившийся рядом с записью и который Джек сразу же ввел себе.
Ролик в Bioshock о плазмиде телекинеза
Не долго задерживаясь, Джек вернулся к хирургическому кабинету и с помощью нового плазмида разрушил завалы, открыв себе дорогу к доктору Штайнману. При входе внутрь его встретило прекрасное “творения” — изуродованное, изрезанное, лысое тело девушки, одето в платье и усажено на инвалидное кресло.
Рядом была еще одна запись, где оказалось что хирург даже возненавидел симметрию — то, к чему подсознательно стремится человек.
Сам же доктор был в кабинете, он препарировал кого-то еще живого, и в порыве бешенства убил его, а после возмутился что все в этом городе неправильные и стремятся не к тому — все хотят быть красивыми, но в итоге все уроды, а заметив нового “уродливого” гостя, решил убить и его, но Джек победил. Он расправился с доктором и забрал у него ключ.
Разработка
После выпуска Assassin’s Creed команда приступила к работе над второй частью. Сохраняя гордость за успех, полученный в первом эпизоде, разработчики, тем не менее, учли главный недостаток игры с самого начала разработки: повторяемость. Действительно, этот аспект первого эпизода по нескольким пунктам (бой, структура миссии и т. Д.) Подвергся широкой критике.
Что касается контекста игры, команда продумала девять потенциальных периодов и локаций, и после нескольких месяцев исследований разработчики решили взять эпоху Возрождения, являющуюся поворотным моментом в истории, и оторваться от нее. Мракобесие средневековья , период, который посетил в Assassin’s Creed . Кори Мэй, сценарист игры, провел девять месяцев, исследуя этот период итальянского Возрождения, чтобы попытаться получить максимально возможную историческую точность для игры (несмотря на такие анахронизмы, как существование тамплиеров в то время). Период и их связь с Папой ), читая такие книги, как « История Флоренции», написанная Макиавелли. Он и часть команды (включая команду художников) провели десять дней в Италии, чтобы посетить несколько городов и знаменитые памятники итальянского Возрождения, такие как Венеция, Рим или Флоренция. Они сделали несколько фотографий, многие из которых были использованы для текстур игры. Посещения Италии и памятников эпохи Возрождения было недостаточно, потому что со временем все изменилось: им пришлось провести дополнительное исследование, чтобы узнать местоположение. время. Например, Мост Риальто в Венеции не было похож на то , что мы имеем сейчас , и были сделаны из дерева после распада до начала XVI — го века .
Игра получилась масштабной, красивой и продвинутой
Учитывая, что между релизом Assassin’s Creed и сиквела прошло всего два года, люди еще поражались настолько свободному паркуру в гигантском открытом мире. Даже первая игра до сих пор выглядит неплохо с технической точки зрения, но сиквел во всем ее обошел.
Взять только смену сеттинга: вместо блеклой Святой земли со скудной архитектурой и преимущественно низкими зданиями здесь сказочно красивые Флоренция, Сан-Джимильано, Рим, Форли и еще несколько небольших зон. Пусть детализация карты не сравнится с современными частями серии, а масштаб городов несколько уменьшен, возможность прогуляться по историческим локациям все перешивает. К тому же цветовая палитра сменилась с тоскливой сине-серой на коричнево-бордовую – то есть картинка все еще была приглушенной, но выглядела приятнее.
Пускай движок игры лишь слегка улучшили в сравнении с оригиналом, атмосферы добавляла база данных – фишка, которая исчезла в последних частях серии и вернулась только в Assassin’s Creed: Valhalla. Работала она так: каждый раз, когда Эцио пробегал мимо значимого места (а их в игре сотни), в системе появлялась запись с краткой исторической справкой. Спустя несколько частей это выльется в полноценный «музейный режим», но уже Assassin’s Creed 2 можно было считать не просто видеоигрой, но и интерактивным гидом по реальной истории.
Кстати, одна из причин, по которой Эцио запал всем в душу: Assassin’s Creed 2 был куда кинематографичнее. Например, в сюжетных роликах герои демонстрировали пусть и угловатую, но живую мимику, что вместе с хорошей озвучкой делало их живее.
Геймплейную формулу докрутили. В открытом мире стало куда меньше пустых и скучных пространств, основные задания разбавили заказами на убийство, гонками и платформинговыми головоломками в катакомбах. Последние еще сильнее напоминали о Prince of Persia, которая к тому времени уже почти умерла.
И убивать стало веселее! Открытые стычки разнообразили контратаки, мгновенно убивающие врага зрелищной анимацией. За счет изобретений да Винчи арсенал игрока заметно расширился: появился скрытый пистолет, второй скрытый клинок и так далее. Цели можно было убивать в прыжке, либо скидывать несчастных с уступов. Еще можно было покупать снаряжение и улучшать поселение для постоянного дохода. И – чудо – Эцио умел плавать.