Live-action ролик rise of nightmares

Один человек сделал реалистичный шутер. Это разве возможно?

На первый взгляд Bright Memory: Infinite впечатляет, но это скорее пример того, как один человек может сделать иллюзию дорогого проекта с помощью современных инструментов разработки. Игра создана на Unreal Engine 4, одном из самых передовых движков с тысячами обучающих видео и гайдов. В 2015-м году Epic Games изменила условия лицензии, по которой распространяется движок: теперь им может пользоваться кто угодно и совершенно бесплатно. Можно даже сделать свою игру на UE4 и свободно ее продавать – в таком случае придется лишь отдавать Epic Games лишь 5% своей выручки, после того как она превысит 3 тысячи долларов.

Шутеры – не самый распространенный жанр среди инди-разработчиков, но в теории сделать такую игру не очень сложно. Нужно найти несколько подробных инструкций, изучить среду разработки движка и собрать свой проект. Для этого даже не нужно копаться в голом коде, достаточно вникнуть в подобные логические схемы движка и разобраться, за что отвечает каждое значение. За один день что-то осмысленное сделать не получится, но за несколько месяцев или лет – вполне. Там будет и какая-никакая стрельба, и более-менее адекватная физика, и все остальные механики, которые выбрал разработчик.

Творческие навыки в современной инди-разработке, конечно, крайне желательны, но не обязательны. Локации, модели персонажей, анимации, звуковые эффекты и даже программные модули можно загрузить в официальном магазине Unreal Engine 4, а затем использовать в своем проекте любые их комбинации. Такие товары (ассеты) выкладывают разработчики со всего мира: кто-то предлагает свои работы бесплатно, другие выставляют ценник от нескольких до сотен евро.

(этот фотореалистичный лес продают за 186 евро)

Из-за такой доступности готовых (и довольно впечатляющих) ассетов в Steam, например, появились сотни однотипных инди-хорроров, действие которых зачастую разворачивается в одних и тех же локациях. Сильно полагаться на чужие ассеты непрестижно, геймеры и интернет это чаще всего замечают и высмеивают. Разработчик Bright Memory обжегся на использовании краденых моделей, а в остальном очевидно, что игра вторична и собрана из чужих наработок – отсюда отсутствие общего стиля. Поверхностный сюжет про слияние нескольких эпох из-за временной аномалии – отличное оправдание для использования всех понравившихся ассетов.

Где-то половина зрелищности Bright Memory: Infinite – графические улучшайзеры, которые добавить в проект не так уж и сложно. Например, Unreal Engine 4 отлично симулирует различные материалы, а также эффекты частиц (дождь, огненные искры и так далее). На максимальных настройках в игре повсюду кружат вихри мусора, игрок тоже редко стоит на месте – в динамике картинка всегда выглядит лучше.

Главный вау-эффект игры обеспечивает трассировка лучей (RTX). Эта новомодная технология, работающая только на топовых видеокартах Nvidia RTX и еще не вышедших консолях Xbox Series X и PlayStation 5, добавляет в игры реалистичное освещение. Версия без требовательной технологии выглядит пресно:

Наконец, играет роль и срок разработки. Birght Memory – линейная и довольно небольшая игра, которую создают уже больше трех лет. Это немаленький срок для такого крошечного проекта. Кажется, главный секрет Цзэн Сянчэна в том, что он пускает в ход все идеи, которые ему приходят в голову – в то время как другие разработчики тратят много времени на поиск подходящего концепта и создание прототипов без мусорных механик.

* * *

Первый эпизод игры продолжительностью примерно в один час уже давно доступен в Steam. Автор обещает, что его покупатели получат более продолжительную Infinite бесплатно.

Bright Memory: Infinite будет работать в разрешении 4K при 120 FPS на Xbox Series X. Игра также выйдет на PC, Xbox One, PS4 и, предположительно, PlayStation 5 в 2021 году.

Какие технологии использовали при съемке

Фильм идет 2 часа 20 минут, полтора часа из которых — это трехмерное анимационное кино. За визуальные эффекты отвечала студия ILM — известная по фильмам Стражи галактики 2, Доктор Стрэндж, Черепашки Ниндзя —  и Digital Domain — Аквамен, Дэдпул, Мстители, Человек-паук. Digital Domain отвечала за получение видеоматериалов с помощью технологии захвата движения и закрепляемых на голове камер. Такие съемки велись в почти пустых павильонах — «объемах», где были белые фоны, разлинованный пол и самый основной реквизит. Все остальное дорисовывала ILM. Они обработали анимированные эпизоды, в том числе внешний вид, стиль движения, костюмы и прически персонажей.

В фильме присутствует и материальный мир с настоящими декорациями и костюмами. Он открывается сценой в Штабелях — покосившемся трейлерном парке. В нем фургоны установлены друг на друга, как в «Тетрисе». Часть из них была выстроена на открытой площадке британской студии «Ливсден». А на общих планах — когда требовалось показать город сверху целиком — в ход уже шла компьютерная графика.

Реальные съемки на площадке «Ливсден»

Компьютерная графика в фильме

Взрыв трейлера в одной из сцен был выполнен с первой попытки Департаментом спецэффектов во главе с супервайзером Нилом Корбоулдом. Он известен своей работой в фильмах «Гладиатор», «Спасти рядового Райана», «Изгой один. Звездные войны». Команда Нила заложила 28 зарядов, которые обеспечили вспышки огня и дождь из осколков. Однако падение башни — это элемент компьютерной графики, за которую отвечала компания Digital Domain.

Создатели фильма применяли специальные техники, чтобы показать разницу между ярким виртуальным миром и серой действительностью. При переходе действия из ОАЗИСа в реальный мир Спилберг и Януш Камински — оператор-постановщик — переключались с компьютерной анимации на изображение, снятое на 35-миллиметровую пленку. Помимо этого они «приглушали» цветовую палитру реального мира, чтобы дополнительно подчеркнуть контраст между ним и ОАЗИСом.

Яркий виртуальный мир ОАЗИС создавался специально ярким

Кадры реального мира дополнительно обрабатывались и делались тускнее, чем на самом деле

Обзор игры Little Nightmares

  • Меню блогов
  • Все темы
  • Обзоры
  • Блоги
  • ТОП
  • Создать тему

Вздрагивает огонек лампадки, В полутемной детской тихо, жутко, В кружевной и розовой кроватке Притаилась робкая малютка.

Что там? Будто кашель домового? Там живет он, маленький и лысый… Горе! Из-за шкафа платяного Медленно выходит злая крыса.

Игрушку Little Nightmares шведской студии Tarsier как только не переводят обзорщики: и маленькие кошмары, а некоторые даже раскопали, что изначально игра называлась Hunger — голод, что намного больше подходит к происходящему в игре.

Вообще игра представляет собой приключенческий платформер, больше всего напоминающий LIMBO или INSIDE, но в трехмерном пространстве. Вид при этом держится сбоку, из-за чего иногда можно подсмотреть, что творится за стеной, и очень, очень часто можно немножечко не вписаться в поворот, что закончится очень и очень плачевно, особенно если за вами гонится местный босс с ножом или длиннючими, загребущими лапищами.

Главная героиня, маленькая девочка по имени Шестая в ярко-желтом дождевике, просыпается в чемодане в странном и жутковатом месте, которое разработчики называют Чрево. При себе у нее зажигалка, с помощью которой можно зажигать лампы и делать сейвы (автосохранение тоже есть), ну и бороться с непроглядной местами темнотой. Само Чрево устроено, как водится, парадоксально, но мир проработан с такой тщательностью, что исследование его приносит даже больше удовольствия, чем решение интуитивных головоломок или улепетывание от врагов. Что за глаза в дверях и на решетках окон, напоминающие Билла Сайфера из Графити Фоллз? Черные следы детских ручек и ножек, прямо как в трейлере Death Stranding? Что-то общее ближе к концу угадывается и с «Унесенными призраками» Миядзаки, и с произведениями Франца Кафки.

Одни комнаты похожи на жилые, даже детские — с кубиками и игрушками, другие — на заводские помещения. А дальше все это вызывает ассоциации скорее с Освенцимом — чего стоит только комната, заполненная одними башмаками.

Особенно мне запало в сердце, что в комнате с кучей игрушек, теоретически, можно остановиться и поиграть — потаскать кубики, покачаться на качелях… Но нельзя. Если хочешь пройти эту комнату — беги в темноте со всех ног, беги мимо всего этого уюта, не сомневаясь.

Зато головоломок и интерактивности хватает тогда, когда нам надо спасать свою шкуру или продвигаться дальше. Забраться повыше по полкам холодильника, раскачаться на рычаге, подвинуть стул, над которым многозначительно раскачиваются ноги висельника, ближе к двери, чтобы допрыгнуть до дверной ручки. Бросить, словно куб-помощник из портала, заводную игрушечную обезьянку в кнопку. Просто побаловаться, сбросив со стола фарфоровую чашку.

Не буду спойлерить сюжет, который подается здесь бессловесно (даже обучения в игре нет, пока вы не тупите — игра выдает подсказки по управлению только тогда, когда игрок явно застопорился с управлением, я, по привычке посмотрев раскладку в настройках, в начале игры не видел никаких подсказок вообще. При этом управление неудобное, что заставляет нервничать еще больше). Скажу лишь, что он здесь все-таки есть, и даже более отчетливый, чем в Limbo, если внимательно следить за происходящим. И да, игре больше подошло бы название «Голод» — за время прохождения у меня не раз всплывали ассоциации с фильмом Жана-Пьера Жене «Деликатесы».

Кадр из фильма «Деликатесы»

Кому игру рекомендую: тем, кому понравились Limbo и Inside, любителям стеллса и мрачных, но очень атмосферных игр, страшных детских сказок, всем, кому не жалко 600 рублей на игру, которая в принципе проходится за несколько (от 2 до 10 в зависимости от скилла) часов.

Как проходят квесты с актерами: «Обожаем команды, которые погружаются в происходящее, а не смотрят на тебя как на идиотку»

Главная задача актера квеста – заставить человека быть в напряжении до конца игры. И, кажется, мне удается этого добиться.

Есть такая категория игроков, которые, когда я появляюсь, часто делают вид, что они смелые и что им плевать на меня. Но сами при этом начинают зажиматься, а во взгляде читается: ну и что ты тут пришла? А когда я ухожу, слышу, о чем они говорят: многие даже не хотят идти дальше, так они напуганы.

А очень часто бывает, когда команды на первых моих появлениях вообще не проявляют никаких эмоций. Меня это сразу задевает – и я всю последующую игру пытаюсь как-то до них достучаться.

Вообще ход игры всегда зависит от посетителей. Мы обожаем команды, которые приходят и погружаются в происходящее, – это здорово. От этого и у них классная игра, и у нас. А бывают те, кто изначально приходит и смотрит на тебя как на идиотку, которая выползает, кричит и что-то делает.

Я не понимаю, почему такие люди не могут вовлечься, ведь так они получат больше эмоций. А то как придут с нейтральным выражением лица, так с таким и уйдут.

В Litlle Nightmares 2 хорошо все — кроме геймплея

Не сказать, что он откровенно плох, но местами доставляет проблемы и мешает наслаждаться атмосферой игры. С первой части игровой процесс почти не изменился — это все тот же 2.5D-платформер с физическими головоломками. Чаще всего нужно таскать туда сюда ящики и это не проблема, хоть изобретательным таким геймплей и не назовешь. 

Однако во второй части появились бои — иногда нужно взять в руки топор или молоток, чтобы кого-то стукнуть. Случается это редко, но раздражает каждый раз — из-за фиксированного ракурса камеры сложно рассчитать расстояние до цели, да и не всегда понятно насколько далеко от экрана цель стоит. Это же делает мучительными многие платформинговые секции. Особенно если нужно от кого-то убегать и счет идет на секунды — в них еще и физический движок немного баговать может. Да и наличие напарника игра почти никак не обыгрывает — он нужен только чтобы изредка подсадить героя, чтобы он смог запрыгнуть повыше.

Ничего критичного, но неприятно. Гораздо лучше Little Nightmares 2 удаются созерцательные эпизоды, когда мы просто ходим, смотрим по сторонам и офигеваем. Впрочем, игра проходится всего за пять часов, так что достать геймплеем просто не успевает.

Я редко готов прощать играм кривой геймплей, но в случае с Little Nightmares 2 сделаю это без колебаний. Совершенно внезапно — это самая жуткая игра со времен Resident Evil 7. Редкий хоррор, который остается с тобой после титров и заставляет обдумывать и пропускать через себя увиденное — особенно учитывая его мощный финал. Little Nightmares 2 работает и без первой части, но с ней еще и в любопытную вселенную складывается, в рамках которой еще не все сказано.

Little Nightmares 2 выходит 11 февраля 2020 года на PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X/S.

Кто такой худой человек в шляпе

Путешествуя по миру, игроки встречают телевизоры, которые давят на детей своими импульсами и позволяют зайти Моно внутрь, где он и обнаруживает таинственного человека в шляпе. Поначалу герой следует к нему самостоятельно, однако ближе к концу игры человек в шляпе вылезает из телевизора и идёт следом, будто подталкивая Моно двигаться прямиком к башне.

О связи Моно и Тонкого человека можно догадаться гораздо раньше, если обратить внимание на Моно и его начальные попытки перемещения через телевизионные ящики. Забираться внутрь и выходить обратно получалось только у таинственного человека и его протеже

Да и хотел ли он в действительности причинить зло ребёнку?

Больше похоже на то, что человек в шляпе оказывает моральное давление на героя. Он медленно плетётся по следу ребёнка, каждый раз позволяя ему сбежать в последний момент. Негодяй даже забирает Шестую на глазах у Моно, чтобы заставить отправиться к башне. Но что же на самом деле их связывает: прямое родство или очередная обманка субстанции, воссозданная при помощи чар?

Очки виртуальной реальности

В фильме: главный герой Уэйд и другие игроки используют беспроводные очки. Им не требуется дополнительные устройства — компьютер или смартфон. Достаточно надеть очки на себя, и игрок уже бежит по ОАЗИСу в поисках ключей. В фильме очки виртуальной реальности работают с помощью лазеров, способных с минимальной задержкой передавать изображение на сетчатку глаза пользователя. Очки помогают игрокам вырваться из серого реального мира и за секунду погрузиться в красочную и интересную вселенную VR. В фильме ОАЗИС — это единственное место, куда можно попасть с помощью очков.

В фильме VR очки могут посылать изображение на сетчатку глаза Уэйда

В жизни: самыми похожими являются очки от компании Марка Цукерберга, которые вышли в 2020 году. Очки Oculus Quest 2 работают как полностью автономный шлем. Им не требуется компьютер и розетка: достаточно надеть их на голову, взять в руки два контроллера и начать играть. В шлем встроены камеры, которые отслеживают положение контроллеров в пространстве и положение игрока в комнате. Благодаря им человек может не только смотреть вокруг себя и садиться, но и ходить — при этом его виртуальная версия в игре пойдет в ту же сторону. Такие очки помогают пользователям наслаждаться любимыми играми — их более двухсот — и при этом не пользоваться дополнительно компьютером или смартфоном.

Предыдущая версия шлема — Oculus Quest — вышла в 2019 году. Это первая автономная VR гарнитура бренда, которой для работы не нужен компьютер, телефон или игровая приставка. Шлем с шестью степенями свободы отслеживал движения головы и тела, а затем в точности воспроизводил их в VR с помощью системы Oculus Insight. То есть вы можете ходить куда угодно, садиться, прыгать, вертеть головой — все эти движения гарнитура перенесет в VR. Купить такой шлем с официального сайта уже не получится.

Oculus Quest — VR очки и два контроллера Oculus Touch. На фото наш дизайнер Ольга Дмитриева впервые попробовала заглянуть в виртуальный мир

В современных очках установлен обычный дисплей, который пока не способен пересылать изображение на сетчатку глаза. В феврале 2018 года компания Intel пыталась разработать такое устройство. Их умные очки Vaunt должны были транслировать контент прямо на глаза игроков. Однако до выпуска так и не дошло — в апреле компания закрыла подразделение, которое отвечало за очки. В конце 2020 года патент на разработку такого устройства получила компания Apple. Создатели планируют избавиться от главной проблемы современных VR очков — эффекта укачивания и адаптации к изображениям на небольшом расстоянии от человека. Возможно, в скором времени мы увидим результат. 

VR очки применяются в самых разнообразных областях.  Например, они помогают людям справляться с фобиями на сеансах психотерапии, отправляться в виртуальные туры по Мачу Пикчу и Антарктике, а также показывают потенциальным покупателям недвижимость и другие товары.

Коридоры

Коридоры в хоррорах уже давно стали неотъемлемой частью дизайна уровней. Роджер Лукхёрст, профессор новой и современной литературы в Лондонском университете, даже написал книгу, в которой проанализировал этот архитектурный элемент. Интересно, что слово «коридор» произошло от латинского currere, что в переводе означает «бегать». И действительно, самые напряжённые моменты в играх — например, погони — часто происходят в длинных тесных проходах.

Если вспомнить тот же играбельный тизер Silent Hills Хидео Кодзимы, то там вся игра построена на хождении по одному и тому же коридору, причём Г-образному. Это сделано не просто так. Источник архитектурного ужаса кроется в этом изгибе. Неспособность игрока увидеть конечную точку пути и навязчивые мысли о том, что кто-то точно встретится за поворотом, делают игру столь напряжённой.

Г- и Т-образные коридоры можно встретить и на самых низких уровнях тюрьмы в Silent Hill 2 — чтобы найти выход из них, предстоит поплутать. Но заблудиться — не самая большая проблема, ведь за углом может поджидать враг.

Более современный пример — Song of Horror. В этой игре Г-образные коридоры сочетаются с фиксированной камерой, процедурной генерацией событий и невозможностью обороняться и сохраняться. Всё это создаёт ещё большее напряжение.

Если игрок в одном из эпизодов по неосторожности потеряет персонажа-полицейского, но продолжит свой путь, переключившись на другого героя, он рискует словить пулю от мёртвого копа. После этого предстоит начать сначала

Каждый такой забег в этой игре — возможность нежелательной встречи со смертельной опасностью.


Скриншот: игра Song of Horror / Protocol Games

А что с прямыми коридорами? Могут ли они напугать игрока так же сильно, как Г- и Т-образные? Бесконечный горизонтальный коридор без видимой конечной точки напрягает не меньше. Лакхёрст также указывает на «страх ожидания, который возникает, когда игрок проходит мимо боковых дверей».

Поэтому нередко во время эпизодов с прямыми коридорами двери хлопают, а время от времени неподалёку от них возникают визуальные эффекты, что заставляет игрока двигаться максимально осторожно. Да и бежать вперёд без оглядки мало кто захочет: в играх уже были моменты, когда в конце подобного коридора героя ждала опасность — например, Пирамидоголовый из серии Silent Hill и голые близнецы из Outlast

Элементов, которые могут манипулировать сознанием игрока, немало. Но не только на них держится жанр хоррора: без грамотного геймдизайна, работы художников, звукорежиссёров и сценаристов даже самые удачные решения могут быть обречены на провал.

Конечно, разработчикам нужно постоянно искать новые комбинации идей. Ведь если злоупотреблять клишированными моментами из успешных хорроров, игрок уже будет морально подготовлен к ним, а это смажет впечатление.

В этой статье мы часто ссылались на Silent Hill и играбельный тизер Silent Hills, которые считаются одними из самых удачных представителей жанра. Но кто знает, вдруг в будущем появится совершенно новый проект, который задаст более высокую планку качества и внесёт немало свежих механик для запугивания игрока?

Скримеры

В первую очередь следует упомянуть самый избитый приём, за который создателей хорроров постоянно критикуют, — скример. Он часто используется не только в играх, но и в кинематографе, развлекательных аттракционах и интернет-пранках. Основная цель — напугать игрока или зрителя чем-нибудь неожиданным. Например, призраком, неожиданно появившимся на экране, или упавшим предметом мебели.

Сопровождаются все эти страшилки резкими звуками и агрессивной музыкой, от которых игрок по идее должен как минимум вздрогнуть. Как скример действует на нас? Сидя в кресле, игрок (или зритель) чувствует себя в безопасности, но в тот момент, когда на экране происходит резкая смена обстановки, к которой он не подготовлен, а в колонках или наушниках количество децибел резко подскакивает, происходит выброс адреналина.

Каждый переносит это по-разному: кто-то просто вздрагивает и подпрыгивает на месте, а кто-то может и швырнуть геймпад в экран. Со стороны это выглядит эффектно — именно поэтому зрителям так нравится наблюдать за реакцией стримеров на трансляциях хорроров.

Скример — один из самых простых и наиболее верных способов напугать кого-либо, но применить этот приём грамотно получается далеко не у всех разработчиков и режиссёров. Иногда скримеры используют слишком часто, из-за чего они сперва становятся предсказуемыми, а затем и вовсе начинают раздражать.


Скриншот: игра Resident Evil: Village / Capcom

Возникает вопрос: как же ещё можно их подать? На помощь приходит скрытый скример — тоже известный приём, работающий более действенно. Игрок попадает в тревожную обстановку и понимает, что скоро произойдёт что-то неладное. Жуткие звуки на фоне нагнетают атмосферу — и возникает тот самый саспенс, знакомый по фильмам Альфреда Хичкока.

Игрок уже не чувствует себя в безопасности и ждёт, что его могут напугать в любой момент, а потому готовится к скримеру. Мозг приходит в тревожное состояние и подготавливает человека к возможной неожиданности. Ещё Зигмунд Фрейд в книге «По ту сторону принципа удовольствия» (1920) упоминал, что «в самом состоянии тревоги есть нечто такое, что защищает от испуга». И суть приёма заключается как раз в том, чтобы сперва вызвать у зрителя или игрока опасение, доведя напряжение до предела, затем на мгновение успокоить — и после этого неожиданно выпустить скримера. Срабатывает безукоризненно.

В Layers of Fear 2 есть момент, когда игрок заходит в абсолютно белую комнату с чёрным камином. Тревожные звуки, чёрная жижа на белом фоне, фигура выползает из стены… Это даёт понять, что сейчас случится что-то нехорошее. Но внезапно всё заканчивается, звуки затихают — и ничего не происходит. Разочарованный игрок выдыхает, направляется к выходу — и попадает в ловушку банального скримера, который без предварительной тревожной сцены вряд ли кого-то испугал бы.

В первой части Layers of Fear есть похожий эпизод в детской, когда игрок, окунувшись с головой в сюрреалистический перформанс, в итоге возвращается к исходной точке. Но стоит открыть дверь, как перед героем на секунду предстаёт гигантская голова куклы, которая выглядит со стороны довольно нелепо, но в ту секунду очень пугает.

Теория 2. Временная петля

На протяжении всей игры детям попадаются хаотичные останки. Это некие фантомы детей, которые оказались в лапах человека в шляпе

Стоит обратить внимание как Моно впитывает эти проекции. Он словно чувствует боль и эмоции каждого ребёнка, пропуская их через себя

В этой версии считается, что монстр в шляпе и Моно — один и тот же человек в разных промежутках времени. Злодей может путешествовать сквозь время и является главным орудием башни. Он явился за Моно, чтобы не дать ребёнку свернуть с намеченного ранее пути. В этом случае его лёгкая смерть довольно логична. Моно снова возвращается в башню и превращается в того, кем ему сужденостать.

В таком случае субстанции нужен только Моно, силы которого настолько велики, что позволяют существу справиться с зомбированием Бледного города в одиночку. Однако Шестой удаётся спастись и она продолжит своё дальнейшее путешествие независимо от произошедших приключений с другом. Это можно объяснить тем, что временная петля существует только для Моно, поэтому она никак не коснётся других персонажей. Возможно, в будущем Моно вновь сможет вырваться из-под влияния субстанции и снова вернуться в прошлое до первой встречи с Шестой, однако об этом мы узнаем не скоро.

Сенсор для передачи чувств и эмоций

В фильме: в одной из первых сцен Уэйн надевает на шею сенсор. Благодаря устройству мимика его аватара — Парсифаля — подсказывает Артемиде, что их связывает не только погоня за пасхалками, но еще и взаимные чувства. В фильме игроки используют такой сенсор для передачи эмоций и чувств в виртуальный мир.

Мимика Парсифаля передает эмоции Уэйда

В другой сцене Уэйду приходится включить специальную программу подавления эмоций. Он хочет убедиться, что его аватар остается крутым и не показывает, что в реальном мире у него случилась паническая атака. Эта программа помогает ему не показать свои истинные чувства, когда Сорренто предлагает ему 25 миллионов долларов за помощь противникам.

В реальном мире Уэйду страшно, он напуган

Программа подавления эмоций позволяет его аватару не показывать то, что Уэйд чувствует на самом деле

В жизни: такой технологии пока нет. Для изменения выражения лица пользователи нажимают кнопки на контроллерах, однако это выглядит не слишком естественно. Самое похожее, что есть на рынке — айтрекер от шведской компании Tobii. Он дополняет традиционные органы управления — мышь, клавиатуру, сенсорную панель или геймпад. Устройство позволяет отслеживать взгляд игроков для его точной передачи в виртуальный мир.

Сегодня айтрекер используется в UX дизайне, рекламе и социальной сфере. Он помогает определить удобство сайта для пользователя, применяется в исследовании товарных выкладок и витрин, а также помогает людям с ограниченными возможностями писать сообщения с помощью глаз.

Некомфортная камера

Ограничение обзора также вызывает дискомфорт на подсознательном уровне: в этом случае игрок не сможет полностью контролировать ситуацию и в какие-то моменты будет просто передвигаться вслепую. Пожалуй, самый популярный инструмент разработчика в этом смысле — фиксированная камера, специально расположенная в самых неудобных местах. Слишком далеко, на полу, на потолке — где угодно, лишь бы не показывать в кадре потенциально опасные участки, особенно если оттуда доносятся нехорошие звуки.

Этот приём использовался ещё в родоначальнике жанра — хорроре Alone in the Dark 1992 года. Трёхмерные персонажи там передвигались по заранее отрисованным бэкграундам. При этом в сценах намеренно использовались неудобные для игрока ракурсы камеры. При постановке кадра сложно предугадать, что ждёт за очередным поворотом. Тот же трюк с камерой провернули и разработчики первых трёх частей Resident Evil, о которых мы в подробностях рассказывали в другом материале.


Фиксированная камера в ремастере ремейка Resident Evil. Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

После этого приём стали использовать и в играх с трёхмерным окружением — в Clock Tower 3, Rule of Rose, Kyon, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem и, конечно же, Silent Hill. Судя по последним инди-хоррорам, фиксированная камера снова становится популярной: игры вроде Song of Horror и Dawn of Fear это подтверждают. К тому же в разработке немало аналогичных проектов — скажем, Vigil (в прошлом Residence of Evil), Simulacrum, Hollow Hills и Heartworm.

Как достичь эффекта «неудобной камеры», если мы имеем дело с играми от первого лица? Всё просто: игроку нужно ограничить обзор, намеренно затемнив помещение. Тёмные участки освещаются фонарём, лампами, свечками, но это даёт лишь частичную картину того, что происходит в конкретном помещении.

Иногда комнаты могут меняться внешне — и часто это обусловлено сюжетом или галлюцинациями. Искажаются портреты на стенах, мебель переворачивается вверх дном, окружение плавится в прямом смысле этого слова. Конечно, это не может сильно испугать, но точно работает на поддержание атмосферы. Иногда подобные декорации — часть общего дизайна игры. Так, в Song of Horror чёрные пятна на стене сигнализируют о том, что игроку нужно срочно найти укрытие.

Как получить все достижения в Little Nightmares

Новые темы необходимо создавать только в корневом разделе! В дальнейшем они будут обработаны модераторами.

Если вы выложили новую версию игры или её кэш, пожалуйста, сообщите об этом модератору, нажав на вашем сообщении кнопку «Жалоба».

С запросами на обновление уже существующих на форуме игр обращайтесь в тему Обновите игру!

Very Little Nightmares версия: 1.1.4 Жанр: Приключения

Последнее обновление игры в шапке: 03.02.2020

Краткое описание:Приквел-головоломка популярного платформера Little Nightmares.

Описание:Откройте для себя мир приключенческой игры с элементами головоломки Very Little Nightmares, одновременно милой и жуткой.

Помогите Девочке в желтом дождевике выжить в доме, полном опасностей, и выбраться из него.

Девочка проснулась в неизвестном ей особняке. Ваша задача: провести ее через все комнаты. Ей очень не повезло очутиться в месте, где все вокруг желает ей смерти.

Жизнь девочки в ваших руках. Скрывайтесь от врагов и решайте головоломки, чтобы разгадать тайны этого странного дома.

ИССЛЕДУЙТЕ Вас ждет Гнездо — обширный лабиринт, полный смертельных ловушек.

РАЗГАДЫВАЙТЕ Ваш путь будут преграждать непростые головоломки. Чтобы их решить, вам придется включить смекалку.

ВЫЖИВАЙТЕ Жуткие враги пойдут на все, чтобы поймать вас.

ОТКРЫВАЙТЕ НОВОЕ Погрузитесь в мрачную историю и узнайте, что предшествовало событиям Little Nightmares.

Русский интерфейс: Да Системные требования: Android 5.0+

С запросами на обновление игры обращайтесь в тему Обновите игру!

Сообщение отредактировал DreamSpL1nteR — 03.02.20, 06:23

Для чего нужна телевизионная башня

Тема зомбирования человечества является основной в игре и проносится через все уголки Бледного города. Башня изменяет не только реальность для всех взрослых людей, но и их внутренний мир, лишая их привычного человеческого облика. Например, у всех обитателей города встречаются закрученные в спираль лица. И это далеко не последнее совпадение. Все эти спиралевидные знаки попадаются также часто, как и символы с глазом. В психиатрической лечебнице висит листок в комнате пыток с электрическим стулом. Весь город искажается под действием выходящих из башни импульсов, поэтому героев постоянно окружают скрученные или изогнутые дома.

Основное предназначение башни — изоляция общества, разрыв любых человеческих взаимоотношений и контроль происходящего. Этакий аналог государственной системы. Именно поэтому люди в Бледном городе больше не общаются между собой. Они уткнулись в телевизор и не замечают происходящего вокруг, готовы прыгать с крыши и идти на зов башни. Это означает, что в башне что-то есть, что может так извращать разум живых существ и деформировать внешний облик города.

Исходя из этого, существует ещё одна важная цель существования строения с глазом. Она является защитной оболочкой субстанции, живущей внутри. Это можно заметить в финале игры, когда Моно на короткий промежуток времени разрушает действие иллюзий и открывает настоящий образ существа. Поэтому Моно и нужен субстанции. Взяв под контроль ребёнка с такими телепатическими силами, это демоническое создание сможет беспрепятственно продолжить своё существование в маскировке, а значит бесконечно сеять хаос и творить зло для человечества.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: