Обзор игры infamous: second son

Игра Dota 2 и ее настольные версии

Dota 2 – многопользовательская онлайн игра, первая часть которой появилась в виде модификации для Warcraft III под названием DotA и так и не смогла стать самостоятельной игрой. Сутью модификации был бой между игроками на особой карте, где сражение идет между двумя командами с пятью героями в каждой – бой ведется до тех пор, пока одна команда не уничтожит крепость вражеской команды.

Выпущена самостоятельная игра Dota 2 была в 2013 году и смогла снискать столь огромную популярность, которая не угасает и до сих пор – кроме того, игра стала одной из дисциплин в киберспортивных соревнованиях.

Не угасает интерес еще и потому, что даже в наше время происходят постоянные обновления, которые порой добавляют новых героев. Интерес игры, в основном, складывается из тех самых героев, поскольку каждый из них имеет собственные навыки, которые необходимо прокачивать и приобретать по ходу матча – именно из этого складывается то, насколько игрок будет силен и полезен. А учитывая огромное множество героев – в игре существует множество различных тактик, которые превращают обычную онлайн рпг-стратегию в настоящие фэнтезийные шахматы.

Dota Underlords

Заговорив о шахматах и Dota 2 нельзя не упомянуть и про Dota Underlords 2020 года выпуска, которая, по сути, является теми самыми шахматами, где игроки выставляют на шахматную доску героев из мира Dota 2, обладающих особенными способностями и силами.

В матче участвуют 8 человек, но при этом игра ведется 1 на 1 – каждый победитель получает монеты, а у проигравшего отнимаются очки жизней. Тот, у кого закончатся жизни – выбывает из игры. Матч же заканчивается тогда, когда в игре остается лишь один игрок.

Судя по отзывам – игра была воспринята неоднозначно, поскольку подобная система уже была однажды реализована в одной из модификаций для основной игры. Однако, как заметили критики, для новых игроков такая игра будет интересна, поскольку отторжение у старых игроков проявляется именно из-за вторичности идеи.

Artifact

Стоит вспомнить и об игре Artifact, которая была выпущена компанией Valve в 2018 году и была выполнена в виде коллекционной карточной игры, где игрокам предстоит сразиться в карточной игре 1 на 1, используя карты с особыми свойствами, героями, способностями и прочим, что позволяет накладывать различные эффекты на героя противника, или же на себя.

В целом игра была воспринята двояко, поскольку оказалась довольно сложной для новичков и уж слишком сильно походила на Hearthstone, вышедшую в 2014.

Сериал «Эпидемия 2» 2022: информация о съемочной группе и актеры главных ролей

Сюжет многосерийного исторического телесериала «Эпидемия» основан на сценарии группы сценаристов, в которую вошли Евгений Гориславец, Василий Попов, Дмитрий Лысенко, Алексей Тимошкин.

За первый сезон целиком отвечал режиссер Павел Костомаров, ранее известный больше как оператор (он часто работал в дуэте с документалистом Александром Расторгуевым и Борисом Хлебниковым). Во втором сезоне он уступил место Дмитрию Тюрину, режиссеру хитового сериала «Триггер».

Дмитрий Тюрин, режиссер 2 сезона «Эпидемии»:

Мне бы хотелось, чтобы наши герои в этом сезоне выглядели иначе, чем в первом, — объясняет Тюрин одно из важных внешних изменений. — Нет никакой цивилизации и средств для бритья, поэтому они зарастают — все по-настоящему.

И это сразу бросается в глаза: мы видим привычных героев с густыми бородами. Эльдар Калимулин (Миша) даже шутил, что с этой растительностью на лице и в затасканной одежде они были похожи на настоящих бездомных.

Во втором сезоне появляются новые актеры: Юра Борисов (Женя), Никита Еленев (Тарас), Виктория Клинкова (Алёна), Юлия Ендроссек (Соня), Аскар Ильясов (Эзис). 

Все актеры утверждают, что продолжение «Эпидемии» теперь похоже на «Индиану Джонса»: герои постоянно бегут, тонут, дерутся, горят. География съемок тоже была масштабной — группа постоянно курсировала между Карелией, Подмосковьем, Петербургом и Ленинградской областью. Основной съемочный период пришелся на аномально теплое лето 2021-го, когда актерам приходилось сниматься в +37 в теплых осенних костюмах, а в перерывах бежать купаться в Ладоге. Были и другие трудности — например, Виктория Агалакова рассказала, что ей впервые пришлось трогать живых опарышей. А мертвый олень Арсений начал тухнуть прямо на съемках — находиться в одной избушке с ним стало настоящим испытанием.

Сюжет 2 сезона сериала «Эпидемия» более не базируется на книге «Вонгозеро» Яны Вагнер – в продолжении серий используется полностью оригинальный сценарий, созданный совместно Дмитрием Тюриным, Романом Кантором и продюсерами сериала Валерием Федоровичем и Евгением Никишовым

DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.

Жители Марс-сити с удовольствием скажут протагонисту пару фраз или попросят не мешать. По телевизору в баре показывают новости, мимо пробегает по своим делам маленький робот — начало у DOOM 3 и правда запоминающееся, но очень быстро эта магия улетучивается. Как только наступает конец мирным денькам на Марсе, что-то обрывается и в самом сюжете. С этого момента игроки будут только слушать, как по рации кто-то в последний раз в своей жизни орет или как сержант Келли из раза в раз подбадривает героя фразочками «Молодец, давай-давай, скоро увидимся», словно сценарий и не уходил от концепции прошлых частей.

Нагнетание, безусловно, работает на хоррор-составляющую игры, однако стоит начаться экшену, как весь игровой мир, состоящий по большей части из одинаковых лабораторий и складов, становится безумно скучным — отчасти потому что раскрывать его пытаются за счёт сообщений в разбросанных по локациям PDA. Часть таких посланий действительно заслуживает прочтения (или прослушивания) и работает на атмосферу и понимание мира, однако в большинстве случаев игрок вынужден читать дневники и переписки, которые либо хранят коды от запертых шкафчиков, либо содержат сухую и просто неинтересную информацию. Скудный мир можно терпеть при наличии хороших персонажей, но увы, все в DOOM 3 поголовно — картонки, состоящие исключительно из простейшей мотивации либо не имеющие ее вовсе. Все, кого встретит главный герой, практически сразу умирают. Люди здесь нужны исключительно для того, чтобы быстро помочь герою открыть какую-нибудь дверь и/или быть растерзанным в катсцене. Центральным персонажам дают не так много времени на раскрытие, что частично исправил Костелло в своей дилогии-новеллизации — но не в игре. Создается впечатление, будто сюжет D3 был куда шире и глубже, чем ставшее дурным клише «ад вырвался наружу», но в какой-то момент что-то пошло не так. На фоне вышедшей через пару месяцев Half-Life 2 история в DOOM 3 смотрится как зачаток сюжета, который забросили на самй ранней стадии. Казалось бы — всему виной наследие серии, но DOOM (2016) показала, что это не так.

Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица

Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля

Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.

Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.

Garry’s Mod

Garry’s Mod – открытая песочница, которая изначально была предназначена для демонстрации возможностей игрового движка Source, а позднее, во многом благодаря комьюнити, Garry’s Mod стала одной из культовых игр-песочниц, где каждый игрок мог реализовывать свои идеи, создавая целые игровые уровни или собственные игры.

Основной особенностью Garry’s Mod стало то, что она была простым набором всяческого контента из игр на основе движка Source. Именно это принесло большую популярность игре, поскольку, собирая весь контент воедино, игроки начали реализовывать собственные идеи, благодаря чему в Garry’s Mod появилось множество всевозможных карт, которые в последствии поделились даже на режимы игр.

Для примера – в Garry’s Mod сейчас доступно огромное множество хорор-карт, где игроки реализовали нечто вроде парка страшных аттракционов, где каждый начавший играть должен отбиться от монстров или решить загадки и многое другое. Так же имеются карты для пряток – как обычных, так и с превращением в разные предметы. Полно карт по типу мафии с поиском убийцы и прочее.

В общем — Garry’s Mod обрела большую популярность при выходе и остается популярным до сих пор, особенно на волне всевозможных Role-Play проектов, которых там реализовано огромное множество.

Сын 2 сезон: описание серий

Ваню удается переправить в Россию по чужим документам. Настю на границе задерживают. Но против нее ничего нет. И ее отпускают. В России она находит квартиру, устраивает Ваню в садик. На пресс-конференции Настя рассказывает свою историю, и заявляет, что в Финляндию не вернется. Но Тимо не может смириться с потерей сына. Он едет в Санкт-Петербург, чтобы его вернуть. Сам Ваня хочет, чтобы родители помирились. И сообщает отцу адрес. Тимо похищает сына из детского сада и хочет переправить в Финляндию на дипломатической машине. Но Ваня просит его не делать этого. Тимо понимает, что ему нужно сделать выбор. Сможет ли Настя простить мужа? Сохранят ли они семью, хотя бы ради сына? Об этом в сериале Сын 2 сезон. Смотреть все серии онлайн можно будет на Первом канале. Если продолжение снимут.

Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объяснятьсяпо новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.

Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры. 

Теоретический раздел

I. Будет ли второй сезон?

Игровой автомат обновление аниме-сериала на данный момент очень сомнительно. Несмотря на то, что сериал уникален в нескольких аспектах, он не уклоняется от используя заезженные шутки и заезженные образы.

Хотя аниме оказывается лучше, чем исходный материал, оно в значительной степени выходит только как еще один общий исекай.

8-е есть? Ты шутишь, что ли? прославился по одной причине. Большинство шоу были отложено из-за пандемии, и этот, к счастью, не сделал и попал в очень немногие аниме, которые транслируется по расписанию.

Такие громкие имена, как Re: Zero S2 и последний сезон SAO, были отброшены, и все внимание было уделено только этой серии. Следующий год будет тяжелым для 8-й сын, как некоторые довольно известные названия, чем его выпускают

Моя следующая жизнь как злодейка, S2 и Восхождение книжного червя, часть 2, выпускаются, они оба лучше рассматриваются и могут считаться хорошим исекаем, в отличие от Восьмой сын

Следующий год будет тяжелым для 8-й сын, как некоторые довольно известные названия, чем его выпускают. Моя следующая жизнь как злодейка, S2 и Восхождение книжного червя, часть 2, выпускаются, они оба лучше рассматриваются и могут считаться хорошим исекаем, в отличие от Восьмой сын.

Тем не менее, В наши дни в моде сиквелы Iskeai. If ‘Как НЕ призывать повелителя демонов’ может получить второй сезон, затем «Восьмой сын, сезон 8» это не далекая мечта.

II. Анимация

Создание аниме — это коллективные усилия две студии — Synergy SP и Shin-Ei Animation. Анимация, можно сказать, неплохая. В этом нет ничего необычного; похоже, студии даже не пытались снять аниме.

Показывает свою силу одноклассникам и создает партию | Восьмой сын, ты издеваешься надо мной?

Watch this video on YouTube

Для исекай аниме расцвести, шоу нуждается в отличительном актерском составе, даже если это физические характеристики, но, к сожалению, этого никогда не было. Все женские персонажи выглядят так же в тусклых дресс-кодах. Даже компьютерная графика кажется ужасной. Это просто смотрибельно.

III. Почему шоу популярно?

Iskeai всегда был популярен, несмотря на то, что сюжеты слишком часто использовались, и комедии о хитах и ​​промахах. Поскольку этот сериал отличается от некоторых шаблонных шаблонов, фанаты аниме нашли его немного забавным и захватывающим.

Не будет ошибкой сказать, что аниме остается верным проверенным образам жанра, но выделяется в нескольких аспектах из-за нескольких незначительных изменений.

Например, он фокусируется на основные персонажи и добавляет им глубины, делая его чувствовать себя более близким для нас как аудитории, которая творит чудеса.

Несмотря на то, что я исекай, шоу время от времени удается вытаскивать у зрителей одобрение. Более того, это был исекай, поэтому его популярность выросла в некогда и быстро набрал значительную базу фанатов.

IV. О писателе

Писатель очень сдержанный и, кажется, не любит славы. YA — человек, стоящий за серией фэнтезийных легких романов.

Хати-нан тте, Соре ва Най дэсо!

Он / она опубликовал девятнадцать томов по состоянию на март 2020 года и соответствует ЛН. Новостей о его здоровье нет, но похоже Я в порядке.

V. Обновление производства

Достаточно исходного материала для второй сезон. Первый сезон адаптировал первые пять томов серии «Легкий роман».

Единственное, что может помешать, — это коронавирус. Есть вероятность того, что вторая партия будет отложена до осени 2021 года.

Сюжетная линия

Настя Куусинен замужем за гражданином Финляндии Тимом Куусиненом. У них растет сын Ваня, ему уже семь лет. Все было хорошо, пока Тимо не принимает решение принять участие в политических выборах. В социальные службы поступает анонимное сообщение о том, что в семье Куусинен процветает насилие по отношении к Ване. В этом обвиняют Настю. Тимо считает, что это происки конкурентов по выборам. Он нанимает адвоката, но дело сложное.  Ваню изымают из семьи к ужасу Насти. И отправляют в приют. Мальчику там плохо, с ним никто не хочет дружить. Он хочет домой.

Ване удается сбежать из приюта. Он находит отца. Но Тимо и Насте надо вернуть ребенка в приют. Иначе дело никак не выиграть. Их обвинят в похищении и сокрытии сына. Но ребенок не понимает, почему родители так поступают с ним. Адвокат дает семье Куусинен надежду, что Ваню можно будет вернуть. Тимо обращается за помощью к соратникам по политической партии. Но реальной помощи нет. Эта скандальная ситуация плохо отражается на предвыборной компании. Адвокат советует Тимо развестись. Это позволит забрать Ваню, получив над ним единоличную опеку.

Настя понимает, что может потерять сына. Мужу она теперь не доверяет. И решает похитить Ваню и бежать с ним в Россию. Тем временем суд принимает решение не в пользу Куусинен. И Ване предстоит отправиться в приемную семью. Медлить больше нельзя. Насте нужно срочно увозить сына. Она находит тех, кто поможет осуществить побег. А в России ее ждут представители организации «Русские матери».

«Это не озеро, это океан»

Сэм Лейк — один из самых ярых поклонников Дэвида Линча. Геймдизайнер не раз признавался в любви к его фильмам и сериалам в интервью. 20 января он поздравил Линча с днём рождения в Twitter, а в его ленте регулярно встречаются посты, посвящённые работам режиссёра.

Намёки на детали его произведений раскиданы по всем играм Remedy: городок Брайт-Фоллс, например, списан всё с того же «Твин Пикса», а узоры на коврах Старейшего дома в Control отсылают к Чёрному Вигваму (а ещё — к «Сиянию»).

Зловещие телефонные звонки — тоже прямиком из фильмов Линча

Однако Сэма Лейка с режиссёром-сюрреалистом объединяет нечто большее, чем внешние детали. В творчестве и того, и другого прослеживается общий мотив таинственной, непознанной реальности, едва скрытой фасадом повседневности. Говоря словами Алана Уэйка: «Это не озеро, это океан».

Из-за раздвоения реальностей происходит раздвоение героев. Макс Пейн в ночных кошмарах видит злого двойника. Его роковая дама Мона Сакс мстит за убитую сестру-близнеца. В Quantum Break из-за временных парадоксов возникают альтернативные версии персонажей. Джесси Фейден сама оказывается в двойственном положении — она одновременно директор и помощница уборщика.

Один из самых ярких моментов с Джесси — сцена, где она оказывается в бюрократическом аду и вынуждена без конца мыть чашки и таскать корреспонденцию остальных сотрудников Бюро. Вслед за Линчем Лейк использует сны и галлюцинации главных героев, чтобы исследовать их страхи, травмы и трагедии прошлого.

Драматический накал часто смягчается комическими эпизодами. Так, в одном из кошмаров Макс Пейн внезапно понимает, что живёт внутри комикса, который находится внутри видеоигры. Танцы вокруг четвёртой стены продолжатся в Alan Wake, где писатель оказывается на одном выпуске вечернего шоу с Лейком и по просьбе ведущего повторяет знаменитую гримасу Макса.

То самое вечернее шоу из Alan Wake

В балансе иронии и трагедии — вся творческая манера Remedy. Только в их игре вы можете спасать мафиози, одетого в костюм персонажа из комиксов. Или в самый напряжённый момент сюжета услышать кавер глэм-рок-хита из семидесятых в исполнении одного из персонажей.

Однако возникает вопрос: как примирить все эти кинематографические элементы с геймплеем в открытом мире? В случае с Alan Wake ответа найти не удалось.

После трёх лет разработки Remedy поняла, что у неё серьёзные проблемы. В 2005 году студия представила на E3 первый трейлер Alan Wake. Он показывал открытый мир, смену дня и ночи, но главной механике, сражениям с порождениями тьмы, в нём уделили всего пару секунд.

«И это всё, что вы видели из ядра игрового геймплея», — вспоминает Лейк. Remedy просто не знала, что ей делать со своими задумками. Ведущие геймдизайнеры поняли, что ситуацию нужно спасать, и срочно создали группу «Сауна». Её задачей было прошерстить все наработки команды, выбрать из них лучшие и собрать их во что-то цельное. Для этого они на два месяца засели в одном офисе.

«Комната стала напоминать лабораторию безумного учёного. Мы крепили листы бумаги к стене, проверяя каждую деталь проекта», — рассказывает креативный директор Remedy.

Именно в этой комнате разработчики придумали большинство механик, знакомых нам по финальной игре: Уэйку противостояли враги-тени, фонарик в его руках сбивал их защиту, а уличные фонари использовались в качестве точек сохранения. Тогда же команда отказалась от открытого мира и вернулась к более привычной формуле рельсового шутера. Карту Брайт-Фоллс порезали на линейные уровни.

Alan Wake вышла в мае 2010 года на Xbox 360. Спустя два года её портировали на PC. Отзывы критиков были достаточно позитивными, но игра явно не оправдала долгих лет ожидания и амбициозных заявлений. Рейтинг на сайте Metacritic остановился на 83 баллах — неплохо, но до громкого успеха не дотягивает.

Тем не менее с годами репутация и фанбаза «второго альбома» Remedy только росла. В 2015 году продажи игры достигли отметки в 4,5 млн экземпляров. Сейчас один из любимых вопросов журналистов и фанатов Сэму Лейку: когда выйдет вторая часть?

Сначала студия и в самом деле хотела взяться за продолжение. Однако Microsoft, выступавшей издателем, второй Alan Wake был не нужен — зато компании понравилась идея сделать гибрид игры и сериала с живыми актёрами. Из задумки выросла Quantum Break — боевик про путешествия во времени.

«Мир больше и страннее»

«Мы решили: в этот раз давайте не будем жать на тормоза, давайте не будем сомневаться, поймут ли нас игроки. Давайте доверимся нашим увлечениям и сделаем настолько странной, насколько захотим», — описывал Лейк настрой команды перед созданием Control.

Remedy не прогадала: когда игра вышла в 2019 году, критики и фанаты приветствовали её как возвращение студии к корням. Всего за год она продалась тиражом в два миллиона экземпляров и получила премию за лучший дизайн на The Game Awards.

Частично успеху способствовало решение выпустить Control через инди-издательство 505 Games. До этого Remedy почти двадцать лет сотрудничала с крупными издательствами Take-Two Interactive и Microsoft, которые, конечно, ставили свои условия и оставляли себе права на игры. В случае с Control судьба проекта была полностью в руках студии.

Remedy также выкупила у Microsoft права на Alan Wake: она хотела, чтобы история Джесси Фейден разворачивалась в той же вселенной, что и приключения писателя. Его книги уже можно было заметить в Quantum Break, но теперь речь шла о (почти) полноценном кроссовере.

В Control студия вернулась к идее открытого мира. Наученные опытом Alan Wake, разработчики выстроили Старейший дом по принципу метроидвании: несколько больших, запутанных локаций, по которым разбросаны точки сохранения, они же порталы.

В Старейшем доме находится Федеральное бюро контроля — правительственная организация по поимке, защите и содержанию паранормальных объектов. Если у вас возникли ассоциации с SCP Foundation, вы не ошиблись — директор разработки Микаел Казуринен назвал интернет-проект, публикующий крипипасты, одним из главных источников вдохновения.

Впрочем, по словам нарративного дизайнера Анны Мегилл, разработчики ориентировались на всё странное и пугающее, включая «Секретные материалы», роман «Дом листьев» Марка Данилевского и, конечно же, третий сезон «Твин Пикс».

Первые 13 минут геймплея Control

Источники вдохновения чувствуются сразу же, как только Джесси переступает порог Старейшего дома. Здание давит суровой архитектурой в стиле брутализма, сразу же вызывая ассоциации с правительством, бюрократией, контролем. Красный цвет, который предвещает появление Иссов, напротив, символизирует потерю контроля.

Remedy вообще любит использовать лейтмотивы. Свет и тьма, делящие надвое внешний и внутренний мир Уэйка. Зимняя вьюга и осенний дождь как выражение горя, оставившего шрам на психическом состоянии Макса.

А иногда само пространство искажается, чтобы показать разброд и метания в душе героя. Так, Пейн во второй части трижды попадает в комнату страха по мотивам «Неизвестного адреса». В секторе Старейшего дома, где содержат Дилана, злого брата Джесси, из-за искривлений пространства пол в буквальном смысле уходит из-под ног.


Кадр из игры Control

А поскольку мы смотрим на всё глазами персонажа, никогда нельзя гарантировать, что это реальность, а не плод его воспалённого воображения.

«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»

В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality — программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом «Бегущий по лезвию», презентацию выделяла любопытная деталь — постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.

С бенчмарком игру связывал движок MaxFX, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, — и здесь компании пригодились её сценерские корни.

«С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты».

Саку Летинен, арт-директор Remedy

MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time — замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.

Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву — «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Одна из визитных карточек режиссёра — кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.

Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая «Матрица», в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.

Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов — например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.

Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.

Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.

Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy — линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их характеризует сама студия, «экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории».

Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.

У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.

Лейк сравнивает Alan Wake с «проклятием второго альбома». После успеха «Макса Пейна» на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.

После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.

Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии написали движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.

Однако чем дольше продолжалась разработка, тем больше студия понимала, что игра не складывается. И проблема была не в технологиях, а в том, как Remedy хотела рассказать историю Уэйка.

Предыстория

Впервые игроки познакомились с серией игр inFamous в 2009 году. Именно тогда эта игра посетила платформу PlayStation 3, завоевала сердца геймеров и впечатляющие оценки критиков. Игр о супергероях существует бесчисленное множество, но далеко не каждая из этих игр позволяет действительно почувствовать себя на месте человека, который внезапно получил невероятную силу. InFamous в этом плане предлагает игроку нечто совершенно новое.

В названии серии сразу виден заложенный разработчиками подход к предоставлению игрокам свободы выбора. Вы можете быть добрым супергероем и нести свою добродетель в народные массы, а можете быть невероятно злым и жестоким. Название сочетает в себе два слова: Famous – прославленный, и Infamous – бесчестный. Каким станет игрок – решать только ему самому. К слову, в российской локализации вся игра слов была начисто уничтожена русскоязычным названием «Дурная репутация».

Сюжет

Картины, в которых главные герои отправляются в прошлое, всегда интересны аудитории. Стоит только ключевым персонажам попытаться изменить некоторые события, как остается ждать беды. Судя по отзывам фанатов, первая глава интригующего шоу «зашла» зрителям на ура. Именно поэтому авторы не стали затягивать с информацией о дате выхода всех серий в России Агент времени 2 сезон, объявив анонс.

В центре сюжета находятся двое молодых людей − Чэн и Лу. Ребята работают в фотостудии, предоставляя клиентам необычные услуги. Благодаря своим сверхспособностям парни могут изменить прошлое некоторых людей или узнать важную для них информацию. Чан погружается в фотоснимок, а Лу контролирует весь процесс.

Вскоре в студии появляется девушка по имени Эмма. Ребята выполняют ее задание, но в последний момент Чэн решает изменить строгим правилам и отправить сообщение родителям клиентки. Так запускается цепочка непредвиденных событий, которые приводят к гибели Эммы.

Если учесть оценки, которые поставили проекту самые строгие критики, можно не сомневаться, что картину ждет большое будущее. Зрители не поскупились на похвалу и одобрение ленты. И хотя сейчас аудитория знает лишь то, когда выйдет шоу Агент времени 2 сезон, не исключено, что авторы пойдут дальше.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: