Как я упорядочил бэклог на pc/mac

Скриншоты и прочие секреты «Стим»

Сервис позволяет пополнить коллекцию картинок пользователей красивыми скриншотами из игр. При этом не требуется установки утилит, например, «Фрапс», пользоваться которыми неудобно. Функционал клиента располагает опцией создания скриншотов непосредственно в программе. Но новичкам сложно понять принцип действия программы и найти, где находится папка steam с играми и скриншотами.

Снимок экрана в стиме выполняется нажатием «горячей» клавиши F12. Скриншот затем сохраняется на сервер «Valve». Пользователь для просмотра картинки использует любое устройство при наличии Интернет-соединения.

Если названная «горячая» клавиша не подходит, например, препятствует полноценному игровому процессу, ее заменяют. Для чего к функции снимка «прикрепляется» другая клавиша. Замену выполняют по алгоритму:

В указанном разделе доступны опции изменения параметров звука и всплывающих уведомлений в процессе снимка экрана.

После создания скриншота возникает вопрос, где найти папку стим с сохраненной картинкой. Автоматически клиент сохраняет изображения в корневой каталог. Но локацию загрузок может определить пользователь по вышеописанной схеме выбора горячей клавиши.

Быстрый доступ к месту расположения снимка осуществляется выбором команды «Показать на диске». Команда появляется на экране во всплывающем окошке уведомления после того, как сделан снимок. В результате пользователь попадет в папку steam, где игры лежат, а также скриншоты из последней игры. Путь в каталог отображается цифрами или символами – это нормальная ситуация.

Для скачивания созданных в игре снимков переходим настройки профиля и далее в раздел «Скриншоты». Здесь расположены все фотографии, сделанные пользователем. Снимки распределены по группам, легко фильтруются в ручном режиме. Кликнув по выбранному снимку, копируем ссылку и вводим ее в адресную строку интернет-обозревателя. Из браузера скачиваем снимок.

Таким образом, благодаря сервису «Steam» пользователи получают качественный лицензионный контент, пользуются широким функционалом приложения. В том числе скачивают, устанавливают игры и сохранения, зная, где папка стим на компьютере.

Бэклог спринта vs бэклог продукта

Это два разных явления, которые также часто путают. Они несут похожий смысл, однако отличаются масштабностью.

Бэклог спринта — это список задач для оптимизации продукта, над которой команда будет работать в ближайший спринт и описание этого рабочего процесса. Над ним работает команда Agile, тогда как бэклог продукта составляет его владелец. Бэклог спринта команда составляет перед каждой новой итерацией, таким образом он живет от одной до четырех недель, то есть всё время спринта.

Тогда как бэклог продукта создается во время планирования первого спринта и существует на протяжении всей работы над проектом.

Бэклог продукта в Kaiten лежит на отдельной доске (слева), а бэклог спринта находятся на доске спринта.

Многокомандное Уточнение Бэклога Продукта (Multi-team PBR)

Многокомандная сессия PBR — это когда несколько команд вместе находятся в одной комнате, проводя PBR. На встрече присутствуют эксперты и все члены участвующих команд.

Чем это отличается от общего PBR? Общее Уточнение Бэклога продукта предполагает участие всех команд, а многокомандное должно включать как минимум две команды. И данное мероприятие подразумевает участие всех членов команд, а не представителей.

Используйте многокомандную сессию PBR для улучшения общего понимания, а также как возможность для координации, когда несколько команд работают над общей группой Элементов Бэклога или над сильно-связанными элементами.

Многокомандная сессия PBR может быть дополнением или заменой командного PBR.

Перевод — Господчиков Сергей

Как расшарить библиотеку

Переходим к главному, пора обсудить детали процесса и узнать, как дать семейный доступ в Стиме другу! Обратите внимание, у вас должен быть активировать Guard, иначе функция недоступна

  • Откройте приложение и нажмите на кнопку «Steam» в верхнем левом углу;
  • Перейдите к настройкам;
  • Найдите в меню слева иконку «Семья» ;
  • Ищите блок «Steam Family Sharing Library» ;
  • Поставьте галочку напротив строки «Поделиться библиотекой с этим компьютером» ;
  • Ниже появятся имена пользователей, также авторизованных на этом устройстве;
  • Вы можете отметить галочкой тех, кто получит контент;
  • Нажмите на кнопку «ОК» внизу страницы.

Переходим ко второму вопросу – как сделать семейный доступ в Steam другу, не пользующемуся вашим компьютером? Если друг использует другое устройство, все немного сложнее. Вам обязательно необходимо авторизоваться на компьютере друга, чтобы расшарить свои игры по инструкции выше. Напомним, свой пароль лучше никому не сообщать, хотя окончательное решение за вами.

О том, как убрать семейный просмотр в Стим, читайте в другой нашей статье.

Мы подробно рассказали, как включить Family Library Sharing в Steam – теперь вы можете делиться контентом с другими пользователями! Удобная опция, которая необходима современным активным игрокам – опробуйте доступные возможности уже сейчас.

Находим нужную игру в Стиме

Многих пользователей Стима интересует следующий вопрос — как найти определенную игру в этом сервисе. Возможна такая ситуация: друг посоветовал вам купить какую-то игру, но вы не знаете как найти ее в Стиме. Читайте далее, чтобы узнать, как можно искать игры в Стиме.

После того как вы перейдете в раздел магазина вы можете воспользоваться несколькими способами чтобы найти нужную вам игру

Поиск по названию

Вы можете воспользоваться поиском по названию игры. Например, если как уже говорилось, вам сказал его ваш друг или знакомый. Для этого воспользуйтесь строкой поиска, которая находится в правой верхней части магазина.

Введите в эту строку поиска название игры, которая вас интересует. Steam будет предлагать подходящие игры на лету. Если вас устраивает один из выданных вариантов, то кликните по нему. Если же в выпадающем списке нет подходящих вариантов, то введите название игры до конца и нажмите клавишу «Enter» или нажмите иконку поиска, которая находится справа в поисковой строке. В результате будет выдан список игр, которые подходят вашему запросу.

Выберите подходящую вам игру из этого списка. Если вы не нашли игру на первой странице предложенного списка, то вы можете перейти на другие страницы. Делается это с помощью кнопок в нижней части формы. Также вы можете отфильтровать полученный результат с помощью различных фильтров расположенных в правой части формы. Например, вы можете отобразить только одиночные игры или игры, содержащие мультиплеер. Если вы не нашли игру в этом списке, то попробуйте перейти на страницу схожей игры и посмотреть список похожих товаров в нижней части страницы.

Если игра, страницу которой вы открыли, близка к игре, которая вам нужно (например, это вторая часть этой игры или какое-то ответвление), то в списке похожих товаров скорее всего будет именно та игра, которую вы искали.

Если же вам нужна не определенная игра какого-то жанра или обладающая еще какой-либо характеристикой, то попробуйте следующий вариант поиска.

Поиск игры определенного жанра или по метке

Если вы не ищете какую-то определенную игру, а хотите посмотреть несколько вариантов, но при этом важно, чтобы все игры удовлетворяли какому-то условию, то вы можете использовать фильтры, которые доступны в магазине Стима. Самым простым будет выбрать игру определенной категории

Для этого нужно перейти на главную страницу магазина, навести курсор мыши на пункт «игры». Откроется список категорий игр, доступных в Стиме. Выберите нужную категорию, а затем кликните по ней клавишей мыши.

В результате вы попадете на страницу, на которой будут представлены только игры выбранного жанра. На этой странице также есть фильтры, которые помогут вам выбрать игры, обладающие определенными характеристиками. Кроме этого вы можете выбирать игры по меткам, которые представляют собой краткое описание игры в виде одного или пары слов. Для этого необходимо навести курсор на пункт «для вас» и выбрать из выпавшего списка пункт «все рекомендованные метки».

Вы попадете на страницу с играми, которые связаны с определенными метками. Эти метки разделены по категориям. Тут присутствуют метки, которые вы давали играм, метки ваших друзей и рекомендованные метки. Допустим, если вас интересуют игры, в которых присутствуют кровожадные зомби, то вам необходимо выбрать соответствующую метку.

Таким образом, вы без труда найдете игру себе по душе. Для тех кто хочет сэкономить при покупке игр в Стиме присутствует специальный раздел скидок. Для того чтобы отобразить все игры, на которые в данный момент присутствует скидка, нужно выбрать соответствующую вкладку.

На этой вкладке будут расположены те игры, цена которых временно снижена. Также стоит следить за крупными распродажами, такими как летняя и зимняя или связанные с различными праздниками. За счет этого вы сможете неплохо сэкономить на покупке игр в Стиме. Только учтите, что свежие хиты вряд ли попадут в этот список.

Теперь вы знаете, как можно искать подходящие игры в Стиме. Расскажите об этом своим друзьям, если они тоже пользуются Стимом.

Бэклог при Agile-подходе.

В большинстве команд, работающих по Agile, при разработке функционала ведут документацию в формате user stories. Для каждой user story указывается:

  • критерий приемки (требования к готовому функционалу)
  • оценка сложности работ, которые потребуются для реализации соответствующего функционала.

Затем user stories расставляют в порядке приоритетности — в зависимости от нужд стейкхолдеров, бизнеса и команды.

Приоритизация — важный шаг для любой команды, работающей по Agile. В ходе нее решается, какие user stories будут “закрыты” в текущем спринте. User stories, связанные с качеством пользовательского опыта, могут получать меньший приоритет, чем те, которые связаны с разработкой функционала. Это зависит от того, насколько стейкхолдеры убеждены в ценности UX.

Метод оценки ICE

ICE Scoring: Как это работает?

  • Влияние показывает, насколько ваша идея положительно повлияет на ключевой показатель, который вы пытаетесь улучшить.
  • Легкость реализации — это о простоте реализации. Это оценка того, сколько усилий и ресурсов требуется для реализации этой идеи.
  • Уверенность показывает, насколько вы уверены в оценках влияния и легкости реализации.

В качестве примера, применим это к фиче «Виджеты для Dashboard»:

Влияние: насколько это будет эффективно? Что это даст нашим пользователям и их целям и задачам?

Легкость реализации: насколько легко будет разрабатывать, тестировать и запускать эту фичу?

Уверенность: как я могу быть уверен, что эта фича приведет к такому улучшению, которое я описал в Impact и займет столько-то времени?

Недостатки ICE

  • одна и та же фича может оцениваться по-разному одним и тем же лицом в разное время. Это может повлиять на окончательный список приоритетов.
  • если разные люди оценивают фичи — все они будут оценивать ее по-разному.
  • члены команды, которые хотят, чтобы их фичи были приоритетными, могут манипулировать результатами, чтобы получить аппрув.

Шаг 2. Планирование спринта и создание Бэклога спринта

На этапе планирования определяется длительность спринта. Короткий спринт позволяет чаще выпускать работающие версии продукта, а следовательно чаще получать отзывы от клиента и вовремя выявлять возможные ошибки. С другой стороны, длинные спринты позволяют посвятить решению проблемы больше времени. Оптимальная длина спринта выбирается как нечто среднее между этими двумя решениями и составляет обычно около 2-ух недель

На этом этапе важно взаимодействие владельца продукта и скрам-команды. Владелец продукта определяет приоритет той или иной задачи, а задача скрам-команды состоит в определении необходимых трудозатрат

Во время планирования спринта команда выбирает самые приоритетные пользовательские истории из бэклога продукта и решает, каким образом будут решаться поставленные задачи. Истории, выбранные для реализации в течение данного спринта составляют Бэклог спринта (Sprint backlog). Количество историй, попадающих в бэклог спринта зависит от их длительности в story point’ах, присвоенных каждой истории на этапе предварительной оценки. Это количество выбирается так, чтобы каждая история была успешно реализована к концу спринта.

Что входит в бэклог продукта

Элементы backlog:

  • Items (запланированная работа). К items относят функции, требования, усовершенствования, данные по исправлению дефектов.
  • User stories (пользовательские истории). Важный компонент стандартного бэклога, подразумевающий описание желаемых опций.

Бэклог не бывает завершенным до окончательной сдачи проекта. Он имеет постоянное динамическое развитие. Желаемые функции распределяют по значимости. В этом порядке они будут реализоваться командой исполнителей.

Часто план снабжается деталями в виде описаний и комментариев. Элементы бэклога оцениваются менеджером, который может вносить свои корректировки и дополнения.

Среди критериев качества backlog:

  • Детализация. Приоритетные элементы имеют ясное описание и раньше попадают в работу.
  • Анализ. Задания проходят оценку, после которой могут быть перенесены в другие категории или отменены. Владелец продукта проверяет работу команды, оценивает технические риски. Вносятся сведения о ценности запросов, учитываются бизнес риски. Предпринимаются операции для сокращения издержек.
  • Актуальность. Бэклог непрерывно меняется и дополняется новыми пояснениями. Разделы можно создавать, удалять или изменять в зависимости от реальных обстоятельств. Допускается смена приоритетности задач, внедрение новых идей в связи с техническими неполадками, изменением рыночных условий и другими значимыми факторами.

Перечень задач команды, распределенных в порядке важности и сложности

Читайте здесь что такое Agile

Сохраняя список необходимых требований (backlog) здоровым

После того, как создан список необходимых требований (backlog), важно регулярно его поддерживать, чтобы идти в ногу с программой. Владельцы продукта должны проверять бэклог перед каждым совещанием по планированию итераций, чтобы убедиться в правильности расстановки приоритетов и включении отзывов о последней итерации

Регулярный обзор (ревью) списка необходимых требований (backlog) в сфере Agile часто называют «уходом за бэклогом» (некоторые используют термин «уточнение бэклога»).

Как только объем списка необходимых требований (backlog) увеличивается, владельцы продукта должны сгруппировать его в краткосрочные и долгосрочные позиции. Ближайшие пункты должны быть полностью конкретизированы, прежде чем они будут помечены как таковые. Это означает, что полные пользовательские истории были составлены, сотрудничество с проектированием и разработкой было улажено, и оценки от разработки были сделаны. Более долгосрочные пункты (элементы) могут оставаться немного расплывчатыми, хотя неплохо бы получить приблизительную оценку от команды разработчиков, чтобы помочь расставить приоритеты. Ключевое слово здесь — «грубый» (приблизительный): оценки изменятся, как только команда полностью поймет и начнет работать над этими более долгосрочными пунктами.

Список необходимых требований (backlog) служит связующим звеном между владельцем продукта и командой разработчиков. Владелец продукта может в любое время изменить приоритеты работы в списке необходимых требований (backlog) в соотвествии с обратной связью с клиентами, уточнить оценки и новые требования. Однако, как только работа начнется, сведите изменения к минимуму, так как они нарушают работу команды разработчиков и влияют на повышение внимания, поток и моральный дух.

PRO TIP:

Как только список необходимых требований (backlog)  выходит за рамки долгосрочных возможностей команды, можно закрывать задачи, к которым команда никогда не доберется. Отметьте эти задачи с определенным разрешением, таким как «вне области» в системе отслеживания задач группы, чтобы использовать ее для дальнейшего исследования.

Анти-паттерны (шаблоны), за которыми нужно следить

  • Владелец продукта приоритизирует список необходимых требований (backlog) в начале проекта, но не корректирует его по мере поступления отзывов от разработчиков и заинтересованных сторон.
  • Команда ограничивает позиции в списке необходимых требований (backlog) теми, которые ориентированы на клиента.
  • Список необходимых требований (backlog) хранится как документ, хранящийся локально и редко используется, что не позволяет заинтересованным сторонам получать обновления.

Процесс ведения бэклога

После того как бэклог создан и согласован с заказчиком, он корректируется по мере выполнения отдельных задач. Корректировки вносятся на основе выводов по последним итерациям с целью уточнения текущих приоритетов. Постоянная работа с бэклогом и его пересмотр также именуются грумингом или ведением бэклога. Если список требований становится широким, в нем рекомендуется выделять отдельно краткосрочные и долгосрочные задачи. Краткосрочные задачи перед присвоением им этого статуса досконально прорабатываются. Для этого создаются полноценные пользовательские истории, обсуждаются детали работы с дизайнерами и разработчиками, оценивается сложность разработки. С долгосрочными задачами работа строится по более упрощенному сценарию. Они могут быть не проработаны до конца, но должны иметь приблизительную оценку, которая поможет расставить приоритеты.

Ретроспектива

После первой итерации появляется обратная связь от заказчика — проще говоря, «правочки». Для её обсуждения предусмотрено отдельное командное собрание — ретроспектива. Для многих разработчиков это самая ненавистная часть скрама, потому что здесь тебе будут что-то говорить про твою работу, не всегда приятное. 

Ретроспектива состоит из четырёх частей и проходит по следующему плану: 

  1. Команда обозначает все положительные моменты предыдущей итерации. Например, продукт выпущен вовремя. В статье это может казаться очевидным, но в жизни даже это само по себе может быть предметом для гордости. 
  2. Обсуждаем проблемы. В нашем случае хотели предложить заказчику десять вариантов формы чебурека, а успели подготовить только три. 
  3. Накидываем идеи по улучшению рабочего процесса. Например, не давать таких оптимистичных обещаний. 
  4. В конце составляется план по внедрению принятых идей.

Можно сказать, что задача ретроспективы — понять, что пошло не так в рабочем процессе, и исправить это. Фокус не на том, что кто-то пропустил баг на тестировании или неправильно обозвал переменную, а именно на том, как ставятся задачи и планируются следующие итерации. 

Во время ретроспективы команда не ищет виновных — по умолчанию считается, что каждый участник сделал всё возможное для получения лучшего результата. Если что-то не получилось, то причина в обстоятельствах. Их нужно менять. 

Ретроспектива происходит после каждой итерации

При этом важно, чтобы во время каждой следующей ретроспективы учитывались результаты предыдущей — это поможет следить за тем, чтобы продуктивность повышалась не только на бумаге

Инкремент второй итерации — цвета суперчебурека. Самым стильным выглядит чёрный цвет

Первые шаги

Зашли на эту страницу в поисках ответа на вопрос, как забрать игру у друга в Стиме? Напомним, получить контент в постоянное пользование не получится – но вы можете одолжить классную бродилку или стратегию, чтобы пройти пару уровней и не платить деньги за покупку.

Но сначала вам необходимо убедиться, что в обоих профилях – вашем и друга – настроен Guard c привязкой к номеру мобильного телефона.

Пролистайте до блока «Защита аккаунта»;

Значок щита должен быть подсвечен зеленым цветом с надписью «Под защитой мобильного аутентификатора».

Если такой надписи нет, срочно настраиваем двухэтапную авторизацию – для этого нужно скачать мобильное приложение из магазинов Гугл или Эппл. Когда скачаете приложение, откройте вкладку «Guard» на смартфоне и завершите привязку мобильного номера по инструкции, приведенной на экране.

Если вы уже привязывали номер мобильного ранее, пропустите этот этап. Первые шаги сделаны, можно переходить к самому главному.

Начните с двух «R»

Дорожная карта команды и требования обеспечивают основу для списка необходимых требований (backlog) продукта. Инициативы «Дорожная карта» разбиты на несколько эпиков, и у каждого эпика будет несколько требований и пользовательских историй. Давайте посмотрим на дорожную карту для вымышленного продукта под названием «Команды в космосе».

Поскольку веб-сайт «Команды в космосе» является первой инициативой в дорожной карте, мы хотим разбить эту инициативу на эпики (показаны здесь зеленым, синим и бирюзовым цветом) и пользовательские истории для каждого из этих эпиков.

Затем владелец продукта объединяет каждую пользовательскую историю в единый список для команды разработчиков. Владелец продукта может сначала поставить полный эпик (слева). Или, может быть, для программы важнее проверить бронирование авиабилетов со скидкой, для чего нужны истории из нескольких эпиков (справа). Посмотрите на оба примера ниже.

Что может повлиять на расстановку приоритетов владельца продукта?

  • Приоритет клиента
  • Срочность получения обратной связи
  • Относительная сложность реализации
  • Симбиотические отношения между рабочими элементами (например, B легче, если мы сначала сделаем A)

Хотя перед владельцем продукта стоит задача расставить приоритеты в списке необходимых требований (backlog), это не делается в вакууме. Эффективные владельцы продукта ищут информацию и отзывы от клиентов, дизайнеров и команды разработчиков, чтобы оптимизировать рабочую нагрузку для каждого работника и предоставление продукта.

Особенности бэклога

После того как бэклог продукта создан, важно регулярно его поддерживать, чтобы идти в ногу с программой. Владельцы продукта должны проверять журнал невыполненных работ перед каждым совещанием по планированию операции, чтобы убедиться в правильности расстановки приоритетов и включении отзывов о последней операции. После того как бэклог увеличивается, владельцы продукта должны сгруппировать его в краткосрочные и долгосрочные позиции

Ближайшие по смыслу задачи должны быть полностью конкретизированы, прежде чем они будут помечены как таковые. Это означает, что полные пользовательские истории были составлены, сотрудничество с проектированием и разработкой было улажено, оценка разработки была сделана. Более долгосрочные элементы могут оставаться немного расплывчатыми, хотя неплохо бы получить приблизительную оценку от команды разработчиков, чтобы помочь расставить приоритеты

После того как бэклог увеличивается, владельцы продукта должны сгруппировать его в краткосрочные и долгосрочные позиции. Ближайшие по смыслу задачи должны быть полностью конкретизированы, прежде чем они будут помечены как таковые. Это означает, что полные пользовательские истории были составлены, сотрудничество с проектированием и разработкой было улажено, оценка разработки была сделана. Более долгосрочные элементы могут оставаться немного расплывчатыми, хотя неплохо бы получить приблизительную оценку от команды разработчиков, чтобы помочь расставить приоритеты.

Бэклог – это связующее звено между владельцем продукта и командой разработчиков. Владелец продукта может в любой момент изменить приоритеты работы в очереди из-за отзывов клиентов, уточняющих оценок и новых требований. Однако как только работа начнется, следует свести изменения к минимуму, так как они нарушают работу команды разработчиков и влияют на фокус и моральный дух.

Выбор идей с помощью визуального инструмента Backlog Priority Chart

  • Quick Wins – идеи с высоким Value и низким Efforts. Это очень полезные фичи, которые легко сделать. Эти задачи лучше делать в первую очередь. Быстро сделали — быстро получили результат.
  • Big Bets – идеи с высоким Value и Efforts. Задачи, которые настолько полезные, насколько и сложные/длительные в реализации. Эти задачи можно делать во вторую очередь. Делать их придется дольше чем Quick Wins, но зато польза от них будет такая же большая.
  • Maybes – идеи с низким Value и Efforts. Задачи, которые не дают особой пользы, но их можно легко сделать. Такие идеи лучше отложить в долгий ящик.
  • Time Sinks – идеи с низкой полезностью, но с высокими трудозатратами. О таких идеях лучше вообще забыть.

Заключение

  • В структурировании бэклога двумерные Kanban доски значительно облегчают жизнь. С помощью Swimlanes удобно разделять идеи по разным параметрам, после чего можно приступать к оценке идей.
  • В Hygger оценить идей можно с помощью критериев Value и Effort.
  • Инструмент Backlog Priority Chart завершает процесс выбора идей, визуализируя их на удобном графике с двумя шкалы и четырьмя квадрантами приоритезации.

А как у вас обстоят дела с приоритезацией? Ждем ваших комментариев и отзывов.

Шаг 1. Создание бэклога продукта

Бэклог продукта (Product backlog) представляет собой упорядоченный по степени важности список требований, предъявляемых к разрабатываемому продукту. Элементы этого списка называются Пользовательскими историями (User story)

Каждой истории соответствует уникальный ID. Вот пример пользовательских историй из бэклога продукта, использованного во время работы над XB Staff Manager:

ID User Story
a-001 Как менеджер, я хочу добавлять, удалять, редактировать задачи, чтобы управлять занятостью сотрудников
a-002 Как менеджер, я хочу добавлять новые задачи и изменять продолжительность, а также конечную и начальную даты текущих задач с помощью drag-and-drop
a-003 Как менеджер, я хочу назначать сотрудникам 2 типа задач: -Part-time task -Full-time task чтобы обозначить постоянную/временную занятость сотрудника

Описание каждой истории должно включать в себя набор обязательных полей, необходимых для дальнейшей работы над проектом:

Важность (Importance). Степень важности задачи по мнению владельца продукта

Описывается произвольным числом.

Предварительная оценка (Initial estimate). Предварительная оценка объема работ. Измеряется в story point’ах.

Как продемонстрировать (How to demo). Описание способа демонстрации завершенной задачи.

Помимо этих обязательных полей, при необходимости могут быть добавлены дополнительные:

  • Категория (Track) служит для того, чтобы владелец продукта мог выбрать все пункты определенной категории и установить им низкий или высокий приоритет. Примером такой категории может быть «Панель управления».
  • Компоненты (Components) состоит из списка компонентов продукта, которые будут изменены во время работы над историей. Такими компонентами могут быть модули приложения, как например, аутентификация или поиск.
  • Инициатор запроса (Requestor) -заказчик, заинтересованный в реализации определенной функциональности. Это поле необходимо, если нужно держать заказчика в курсе текущего положения дел.
  • ID в системе учёта дефектов (Bug tracking ID) содержит ссылки на обнаруженные дефекты, относящиеся к истории с определенным ID.

После того, как составлен бэклог проекта, можно приступить к следующему шагу — планированию спринта.

Настраиваем опцию

Мы будем рассказывать, как запросить игру у друга в Steam – этот функционал доступен в декстопном приложении или веб-версии клиента. Кратко расскажем, как найти нужные настройки.

На официальном сайте:

  • Войдите и авторизуйтесь;
  • Нажмите на имя пользователя наверху справа (рядом стрелка, указывающая вниз);
  • Выберите раздел «Об аккаунте»;
  • Перейдите к блоку «Семейные настройки»;
  • Переходите к строке «Управление Family Library Sharing»

Через десктопный клиент:

  • Войдите в программу;
  • Нажмите на название сервиса наверху слева;
  • В открывшемся меню жмите на кнопку настроек;
  • На панели слева ищите вкладку «Семья».
  • В открывшемся меню ищите кнопку «Family Library Sharing»

Мы нашли нужные параметры – самое время разобраться, как попросить у друга игру в Стиме. Если вы хотите делиться с другими пользователями (можно добавить до 10 устройств и до пяти аккаунтов) своим контентом – или наоборот – стоит подключить опцию семейного доступа. Функция работает бесплатно, легко настраивается! Просто следуйте инструкциям.

Итак, товарищ садится за ваш компьютер и открывает «Family Library Sharing» по инструкции выше:

  • Поставьте галочку в строке «Поделиться с этим компьютером»;
  • Ниже, в окне «Подходящие аккаунты» нужно добавить конкретного пользователя – им станете вы.

Готово, теперь можно легко запросить у друга игру в Стиме. Перелогиньтесь в своем профиле: вы увидите полный список игр из профиля товарища – он появляется автоматически под именем его аккаунта.

Рассказали вам, как одолжить игру в Стиме у друга – или поделиться своей. Отличная опция, позволяющая расшаривать интересный контент, экономить на покупках и весело проводить время – воспользуйтесь всеми доступными возможностями уже сейчас!

Руководство Scrum

Product BacklogUser Story

Получение от заказчика Бизнес-цели. Составляем Impact Map для каждой бизнес-цели: Why?->Who?->How?->What? (Зачем?->Кто?->Как?->Что надо сделать?);
Формулировка User Story:
Будучи пользователем я хочу сделать , чтобы получить .
Как менеджер склада я получаю отчет о товарных остатках, чтобы БЫСТРЕЕ принять решение;
Формулировка без ЧТОБЫ (так лучше).
Как , я , .
Как менеджер склада я получаю отчет о товарных остатках БЫСТРЕЕ.
Разделение «актеров» на группы: целевая, важная, менее важная и т.д

Присвоение уникальных названий актерам в этих группах, даже если есть одинаковые роли «Пользователи системы»;
Написание истории с точки зрения этих актеров с указанием уникальных названий;
В результате можно увидеть, какие истории необходимы для актеров целевой группы, важной группы итд. Следовательно можно выстроить приоритет;
Действие

Важно описывать историю на уровне «Что?» делает, а не «Как?», описать проблему, а не ее решение. «Как?» находится вместе с командой;
Ценность. Отказ от формулировки «Чтобы». Для каких-то историй можно указать ценность истории в формате «Чтобы», но не для большинства;
Переход с понятия «ценность» (value) на понятие «влияние» (impact). История не обязательно должна иметь ценность, но обязательно должна оказывать влияние на того актера, который указан в истории. Это влияние в конечном итоге ведет к цели;
User Story разбиваются по важности и функциональности и далее разбиваются на задачи в бэклоге.

Уточнение и оценка Product BacklogФормируется Sprint. Sprint Planning Meeting. Scrum Poker

  1. Первая часть митинга могут участвовать все.
    Право голоса у Product Owner и Developer Team. Выбор User Story и Задач из Product Backlog в Sprint Backlog;
    Формулировка цели спринта — Sprint Goal. Определение ценности для бизнеса. Краткое описание бизнес-цели, ради которой выполняется данный спринт. Помогает команде принимать бизнес-обоснованные решения, или альтернативные решения.
  2. Вторая часть митинга участвуют только Scrum Team. Наполнение Sprint Backlog.
    Определение, каким образом будет реализован объем работ. Обсуждение технических деталей;

Scrum Poker

  1. Scrum Master ведет собрание;
  2. Product Owner представляет краткие обзоры каждой задачи;
  3. Происходит обсуждение, задаются вопросы;
  4. Участники Developer Team выбирают по одной карте, потом переворачивают;
  5. Если в результате голосования есть большой разброс в очках, то выслушивают двоих, перевернувших карты с минимальным и максимальным значением;
  6. Затем голосуют вновь и присваивают задаче Story Points.

Daily Scrum Meeting

  1. Проводится в одно и то же время;
  2. Длится строго не более 15 минут. Решение проблем выносится за рамки митинга и в составе лиц, непосредственно затронутых данным препятствием;
  3. Все отвечают только на три вопроса, отвечают друг другу, не Scrum Master-у: Что я сделал вчера? Что я буду делать сегодня? Какие проблемы есть у меня и команды на пути к цели?

Sprint Review MeetingSprint Retrospective Meeting. Ретроспектива.

Кто выбирает задачи для бэклога?

Ответственность за содержание бэклога лежит на владельце продукта. Конечно, он не одинок в своей задаче и может попросить любую помощь, в которой он нуждается. Владелец продукта должен хорошо понимать клиента и находиться в тесном контакте с ним. Он может и должен также всегда общаться с другими заинтересованными сторонами, чтобы учитывать их пожелания

Также важно поддерживать контакт с командой разработчиков, чтобы понимать стоимость и сложность определенных требований

Но, в конце концов, владелец продукта – единственный человек, ответственный за определение приоритетов. Это также является причиной, по которой никогда не должно быть нескольких владельцев продуктов или комитетов владельцев продуктов. Для принятия решений должна быть единственная точка правды – это владелец продукта. Он собирает всю информацию о рынке, бизнесе, заинтересованных сторонах, сложностях и т. д. в одно четкое определение приоритетов.

Команда, работающая над продуктом, может играть определенную роль владельца продукта с основной ответственностью – поддержание продукта. Ключевыми действиями по поддержанию бэклога являются расстановка приоритетов по элементам невыполненных обязательств по продукту, принятие решения о том, какие элементы невыполненных элементов следует удалить из бэклога и содействие уточнению невыполненной работы.

Заключение

Отличительные черты Scrum — это гибкость и ориентированность на непрерывное развитие и изменение. Во многом это обеспечивается за счет непрерывного общения и взаимодействия. На этапе планирования спринта владелец продукта общается со скрам-командой, определяя, на какие задачи можно разбить пользовательские истории и как их можно реализовать. Во время ежедневных собраний участники скрам-команды обсуждают выполнение каждой отдельно взятой задачи и определяют возможные пути решения возникших проблем. По завершении спринта готовый продукт предъявляется заказчику, который может оценить текущий функционал и отметить, что он хотел бы изменить. Эта отличительная черта Scrum может оказаться полезной в том случае, если с течением времени у заказчика изменится видение того, как должен выглядеть продукт. И наконец, вся полученная на этих этапах информация учитывается во всех последующих спринтах, что помогает оптимизировать процесс разработки наилучшим образом.

The following two tabs change content below.

Светлана Гордиенко

Маркетолог ИксБи Софтваре с большим опытом в области интернет-маркетинга. Увлекается юзабилити и стремится создавать полезный контент, отвечающий интересам ИТ-аудитории.

Последние статьи: Светлана Гордиенко

  • ИксБи Софтваре в списке топ разработчиков Беларуси 2017 — Апрель 3, 2017
  • ИксБи Софтваре на конкурсе “Я тестирую Яндекс” — Март 13, 2017
  • ИксБи Софтваре в рейтинге TOP 10 компаний по разработке приложений на HTML5 — Ноябрь 9, 2016
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: