5+ за старание
Команда разработчиков Brawl Stars может гордиться тем, насколько увлекательная игра у них получилась. Нет сомнений, что потенциально она могла стать мировым хитом. Может быть, не вечнозелёной игрой, но яркой звёздочкой, обязательно украсившей бы топ-100. Вокруг Brawl Stars сразу возникло крепкое комьюнити, и при поддержке инфлюенсеров и стримеров оно бы только росло.
Вопрос не в том, хорошая ли Brawl Stars игра. Вопрос всегда ставился иначе: сможет ли Brawl Stars стать франшизой, которая принесёт миллиарды долларов. У Supercell и так есть четыре поддерживаемые игры, ресурсы компании не безграничны. А подъём королевский битв серьёзно ударил по главной драгоценности компании — Clash Royale.
Поставьте себя на место менеджмента Supercell: вы хотите, чтобы ваши талантливые разработчики, которых никогда много не бывает, тратили свои силы на, условно, игру из топ-50? Или вы хотите, чтобы они поддерживали и разрабатывали игры, которые принесут миллиарды?
Ни одна другая игра в прошлом году не повлияла на моё дизайнерское мышление так, как Brawl Stars. Я погрузился в неё на самом старте. Но прошло больше года с софтлонча, и как бы её ни улучшали, Brawl Stars не может удержать меня или моих друзей. Так что думаю, это будет самая крутая игра, которую убьют на этапе софтлонча.
P.S. от редакции App2Top. Возможно, Михаил Каткофф слишком пессимистично смотрит на будущее Brawl Stars. Надо сказать, что этим летом выручка игры пошла в гору и есть шанс, что Supercell проект не закроет:
Также по теме:
- Supercell развернула Brawl Stars на всю Скандинавию
- Работа с гачей на примере Brawl Stars и Clash Royale
Да здравствует король!
Шутеры — один из старейших жанров в игровой индустрии. Впервые они заглянули ещё на игровые автоматы в эпоху, когда никто не знал о трёхмерной графике, а широкую популярность приобрели с выходом Wolfenstein 3D. Затем id Software выпустила легендарную Doom.
Современные шутеры — высокотехнологичные проекты, двигающие игровую индустрию вперёд. А пальму первенства в мультиплеере и медиапространстве прочно держат такие монстры, как Call of Duty, Battlefield, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six: Siege и другие игры от крупнейших разработчиков. И королевские битвы занимают среди них довольно успешные позиции.
Формально жанр королевской битвы зародился относительно давно. Впервые подобный режим появился в виде мода Hunger Games в игре Minecraft, однако снискать популярность среди масс ему не удалось.
В 2013 году для Arma 2 вышел знаковый для индустрии мод DayZ. Модификация породила целый поджанр и сыграла ключевую роль в популяризации Battle Royale. Тогда же Брендан Грин, который позднее будет известен геймерам как PlayerUnknown, увлёкся DayZ.
Грин был под впечатлением от романа «Королевская битва» японского писателя Косюна Таками, написанного в 1999 году. Будущий геймдизайнер загорелся идеей перенести описанные в книге правила игры на выживание в виртуальный мир. Постепенно изучая азы программирования, Брендан создал рабочую модификацию, комбинирующую элементы deathmatch и last man standing.
Микротранзакции — лутбоксы и донат
Смутить фанатов могло наличие микротранзакций в Dying Light: Bad Blood. Однако модель внутриигровых покупок схожа с Fortnite и прочими «королевскими битвами»: за реальные деньги можно приобрести лишь скины для оружия, предметы одежды для персонажа или аватары для внутриигрового профиля. Ничего из этого не приносит преимуществ во время игры.
Из лутбоксов выпадает аватар, элемент одежды и скин для оружия. Взять можно что-то одноИз лутбоксов выпадает аватар, элемент одежды и скин для оружия. Взять можно что-то одно
Помимо этого, в игре есть лутбоксы. Их также можно приобрести, но они могут выпадать и за получение уровней. Опыт для повышения уровня можно получить, играя. При этом, вовсе не обязательно выигрывать — учитываются многие данные матча, включая время, которое игрок продержался в живых.
Немного о жанре MOBA
Для начала я хочу поговорить об одном из самых востребованных игровых жанрах в мире — MOBA. Чуть позже я объясню, какое отношение к нему имеет Brawl Stars.
Главная игра в этом жанре — League of Legends (LoL) компании Riot Games. На первый взгляд она достаточно простая, но в действительности у неё достаточно высокий порог вхождения и практически бесконечная глубина. У игры прекрасно налаженная монетизация за счёт продажи скинов и персонажей. При этом покупки не дают никаких преимуществ игрокам, поэтому LoL также идеальная киберспортивная дисциплина, с ежедневной аудиторией в 30 миллионов игроков и ещё миллионами фанатов.
На PC-маркете у LoL серьёзная конкуренция в жанре. Есть DOTA 2 — ещё более сложная и глубокая игра. Есть, например, Heroes of the Storm от Blizzard — альтернатива LoL для менее увлечённых MOBA-геймеров.
Естественно, колоссальный успех LoL вкупе с растущей популярностью киберспорта вдохновил различные команды на разработку мобильных аналогов игры, а корпорации — на финансирование таких проектов. Но раз за разом подобные инициативы ожидал провал (на Западе — прим. ред.).
Уже не одна MOBA пыталась стать мобильной LoL, но ни одна из них не выстрелила на западном рынке (на иллюстрации — Mobile Legends)
Провалы мобильных MOBA связаны, как правило, с двумя типами ошибок.
1) Геймплей скопирован с LoL, но контента меньше, а время игровой сессии — короче. Подобный подход MOBA-геймеров не очень-то привлекает. По крайней мере, не настолько, чтобы оторвать их от десктопов. А для мобильных игроков, прежде в MOBA не игравших, эти проекты довольно сложны.
Vainglory — пример того, как игра имитирует LoL на мобайле, предлагая по сути тот же геймплей, но несравнимо меньше контента. У таких игр слишком много проблем: недостаточно разнообразия, высокий порог вхождения, острая конкуренция в жанре и, как следствие, рост стоимости привлечения игрока.
2) Игра изменила основной геймплей в сторону упрощения. Это, если хотите, когда игрокам предлагают диетическую колу вместо обычной. Для опытных MOBA-игроков такие проекты априори неинтересны, а для новичков в жанре — всё равно недостаточно интуитивны. Часто вследствие упрощения у этих игр ещё и проблемы с балансом.
Fates Forever предложила игрокам упрощённую версию LoL для планшетов. В игре было гораздо меньше контента и глубины. После длительного софтлонча и невнятного запуска девелоперы сделали правильное решение — ушли работать над чем-то более осмысленным. В их случае это был мессенджер Discord.
Но есть две игры, которые добились в Азии по-настоящему грандиозного успеха. Я говорю о Mobile Legends и об Arena of Valor, самой прибыльной мобильной игре в мире. В обеих глубина и количество контента сравнимы с LoL, а изменения в геймплее незначительны. В основном инновации касались упрощения управления и игрового процесса.
Почему мы вообще тут говорим о MOBA? Дело в том, что Brawl Stars должна была предложить новый подход к жанру. Это упрощённая командная битва, трое на трое, с перестрелками.
В Brawl Stars каждый игрок контролирует одного бойца. У бойца есть уникальные атаки — обычная и специальная. Также бойцы отличаются числом хитпоинтов и скоростью регенерации боеприпасов. Цель игры варьируется в зависимости от правил битвы, в которой игрок принимает участие.
Итак, Brawl Stars соединила в себе две разные категории игр. С одной стороны, она выглядит и играется как MOBA, с двумя командами героев с разными классами, которые сражаются друг с другом на симметричной карте
С другой стороны, игра впитала элементы шутеров, в ней важно, с какой точностью вы стреляете. А ещё она позволяет между битвами прокачивать героев
Проще говоря, Brawl Star — это игра нового жанра, находящегося на стыке MOBA и шутеров.
Баги
Нельзя забывать, что Dying Light: Bad Blood меньше месяца находится в открытом раннем доступе. Соответственно, есть множество багов и недоработок: образцы крови, падая с тел, периодически проваливаются под текстуры или объекты, делая их недостижимыми. Учитывая их ключевую роль, это существенно влияет на игровой процесс. Проблем с производительностью, тем не менее, не обнаружено: игра потребляет чуть больше мощности, чем Dying Light.
На этой локации игроки ждут сборки полного лобби. Порой тут приходится ждать слишком долго — кого-то то и дело выкинет или кикнетНа этой локации игроки ждут сборки полного лобби. Порой тут приходится ждать слишком долго — кого-то то и дело выкинет или кикнет
С качеством сетевой игры проблемы есть — синхронизация хромает местами, из-за чего напряжённый бой с выжившим может превратиться в кликер на удачу. Кроме того, игра периодически вылетает: то и дело отключает от матча или же отправляет на рабочий стол с ошибкой.
Brawl Stars 3.0 (Декабрь 2017)
Когда прошло 10 месяцев с момента самого грандиозного софтлонча в мире, Brawl Stars вернулась в новом виде. На этот раз команда все силы бросила на решение двух фундаментальных проблем проекта — управления и системы прогресса.
В ролике, посвящённом третьему апдейту, можно увидеть, что популярные стримеры были не особо довольны очередными масштабными изменениями.
Единственным решением проблемы управления, которое нашли разработчики, стали переход на горизонтальный экран и адаптация схемы, которая используется в Arena of Valor, MOBA-хите от Tencent.
В новой схеме игрок левым большим пальцем управлял D-pad’ом, а правым нажимал на две кнопки — одну для обычной атаки, другую для специальной. Для прицеливания требовалось зажать кнопку, отвести палец в нужную сторону и отпустить.
Также в игру добавили авто-прицел — игрок мог просто нажимать по кнопке атаки, и его боец стрелял в ближайшего противника.
Стрельба с помощью тапов, которая нравилась игрокам, была убрана из игры. И это было ошибкой. Я убеждён, что прежнюю схему управления нужно было оставить на время, чтобы переход на совершенно новую схему прошёл безболезненно.
В конечном итоге изменение схемы управления и похоронило игру. Сама схема была вполне неплохой, некоторые игроки были ей довольны. Но очень активное сообщество на Reddit было крайне недовольно. Пункты их критики были такими:
1) Уменьшился масштаб игрового экрана, и бойцов стало тяжело различать.
2) Бойцы с дальнострельным оружием не видели своих целей — ведь уровни-то разрабатывались под вертикальный экран.
3) Игра стала выглядеть хуже, а бойцы двигались вверх-вниз медленнее, чем вправо-влево.
4) Brawl Stars стала менее стратегичной: фланговые атаки, для которых игроки прежде передвигались по краю уровня, при горизонтальном экране стали не такими эффективными.
5) При горизонтальном экране и асимметричной схеме управления игроки-правши получали преимущество.
6) Авто-прицел упростил игру для новичков, снизив влияние скилла. Естественно, это взбесило опытных игроков.
7) Самое главное — изменение схемы управления заставило игроков заново учиться играть в Brawl Stars. Одно дело — исправление мета-гейма: добавление в игру новых бойцов и уровней, правка баланса. Это любое комьюнити только приветствует. Но совсем другое дело — полное перекраивание игры. Это вызвало бурю негодования.
Что касается изменения системы игрового прогресса, то оно было ожидаемым, потому что ни первая, ни вторая версия гачи не могла продержаться долго. В своём третьем варианте гача в Brawl Stars снова уподобилась той, что была в Clash Royale, а значки и медали, появившиеся всего несколько месяцев назад, ушли в небытие.
Основной игровой цикл в третьей версии Brawl Stars был простым и похожим на первоначальный:
- Игрок участвует в схватках, чтобы заработать ключи, которыми можно открыть сундуки. То есть ключи полностью подменили собой монеты из первых версий.
- Монеты теперь — один из видов дропа из сундуков. Также в сундуках опять (!) можно найти дубликаты бойцов. И монеты, и дубликаты используются для прокачки персонажей, точно так, как это устроено в Clash Royale.
- Как и прежде, в схватках игрок может получить или потерять трофеи, с помощью которых можно поднять уровень бойца.
- Функционал магазина теперь полностью изменён. Магазин полон дневных предложений и бандлов, игра всячески стремится поднять конверсию и мотивирует игроков на покупки. Теперь, когда изменился функционал монет и дубликатов, у игры появилась устойчивая модель монетизации, остаётся только вливать новый контент.
Рейтинги версии 3.0
По всем метрикам третья версия Brawl Stars оказалась полным провалом. Это всё ещё была забавная игра, но у неё не было ресурсов, чтобы соответствовать запросам рынка, на котором уже после софтлонча Brawl Stars началось нашествие игр в жанре королевской битвы.
Пока разработчики работали не покладая рук, решая проблемы с управлением и метагеймом, они упустили тот факт, что геймплею игры попросту не достаёт глубины, сравнимой с той, что есть у оппонентов.
Другими словами, по доступности и дизайну сессий Brawl Stars соответствовала требованиям своего времени, а вот запросам мобильных игроков она уже не соответствовала. У них теперь были Fortnite и PUBG, с которыми Brawl Stars нужно было как-то конкурировать.
Суть и цели игры
В отличие от Dying Light, тут присутствует полноценный PvP-режимВ отличие от Dying Light, тут присутствует полноценный PvP-режим
Dying Light: Bad Blood — мультиплеерный PvP-хоррор на выживание от первого лица. Разработчики относят Bad Blood к жанру Brutal Royale — вид «королевской битвы» с упором на рукопашный бой. И это так — против зомби и против игроков чаще всего придётся противостоять в ближнем бою, однако атаковать издалека всё же можно — рукопашное оружие можно кидать, присутствуют гранаты, коктейли Молотова и прочие метательные снаряды, включая топоры, а также есть луки и пистолеты.
Формат игры такой: в матче участвует 12 игроков. Исследуя Харран (Harran) — заражённый город из Dying Light — они должны найти гнёзда зомби и добыть образцы крови (добываются как с гнёзд, так и с некоторых зомби). Как только один игрок наберёт 1 800 единиц образца, в зону заражения высылается вертолёт. Вертолёт заберёт выжившего с наибольшим количеством крови, но только одного.
Скорее жив, чем мёртв
Проекты, нацеленные на одиночную кампанию, принято хоронить каждый год, а успешные релизы рассматривают скорее как предсмертные судороги на фоне царствующего мультиплеера. Если смотреть на финансы, ситуация и правда удручающая.
Так, выручка с продаж Call of Duty с ноября 2019 по ноябрь 2020 года превысила 3 млрд долларов. А Doom Eternal собрала всего 450 млн долларов с момента релиза в марте 2020-го. Однако разработчик и издатель показателем, видимо, довольны: новой части Doom удалось установить рекорд по стартовым продажам и вдвое превзойти выручку предшественницы в первые выходные. Игра также возглавила еженедельные чарты Steam и показала рекордный пиковый онлайн в 104 тысячи человек.
Скриншот: Doom Eternal / Bethesda
По словам Людвига Дреша, Doom — большая и мощная франшиза, которой удалось добиться успеха, поэтому люди готовы платить полную цену за игру. Разработчик Warcry: Challenges отдельно подчеркнул: инди-успехи вроде Dusk или Ultrakill доказывают, что аудиторию по-прежнему волнуют одиночные шутеры, однако, вероятно, за них не будут платить больше 30 евро.
«Я думаю, что шутеры в будущем пойдут в двух направлениях: одиночные ретроигры, созданные небольшими командами, и реалистичные высокобюджетные многопользовательские игры, созданные большими командами».
Людвиг Дреш, разработчик Warcry Challenges
Впрочем, свою долю пирога удалось получить не только Doom. Metro Exodus, вышедшая в Steam спустя год после эксклюзивного релиза в Epic Games Store, была распродана тиражом в 200 тысяч цифровых копий. Глава компании Embracer Group, в которую входит издательство Deep Silver, заявил, что игрой очень заинтересовались в «самой большой стране в Азии».
Стоит упомянуть и другую не менее известную франшизу уже от французского разработчика. Скорый выход новой части Far Cry свидетельствует о том, что хоронить шутеры, нацеленные на одиночную кампанию, как минимум преждевременно. Ubisoft, видимо, хочет продолжить эксперименты над франшизой в поисках идеальной формулы успеха — судя по трейлеру, Far Cry 6 будет куда менее серьёзной даже в сравнении с предыдущими частями серии.
Кстати, за первую неделю с момента старта продаж пятая часть франшизы заработала 310 млн долларов, при этом 50% пришлось на цифровой контент, что сделало игру самой коммерчески успешной в серии и второй наиболее продаваемой в истории Ubisoft (она уступила место лишь Tom Clancy’s The Division), о чём представитель компании поспешил сообщить в своём твиттере.
Среди грядущих релизов аудитория с любопытством ждёт S.T.A.L.K.E.R. 2. Предыдущие части серии получили известность и культовый статус на постсоветском пространстве благодаря проработанному сеттингу и атмосфере постапокалипсиса в реалиях таинственной и опасной Припяти, полной бандитов, аномалий, чудовищ, артефактов и приключений.
Особенности и перспективы
Руководитель студии Divan Games отметил, что уже сейчас для создания кинематографической графики некоторые разработчики используют нейросети. Искусственный интеллект также становится всё более продвинутым, но повсеместного использования таких технологий ждать в ближайшем будущем не стоит — в течение как минимум пяти лет будут только прототипы.
Сегодня доступ к разработке шутеров упростился с технической точки зрения благодаря открытости Unity и Unreal Engine, а также массе обучающих материалов
С другой стороны, перенасыщенность рынка привела к жёсткой конкуренции, так что теперь разработчикам нужно идти на всевозможные ухищрения и эксперименты, чтобы привлечь хоть какое-то внимание игроков
«Для создания успешного шутера необходимо продумать баланс оружия, сюжет, чтобы прохождение миссии было с несколькими вариациями, сделать хорошее управление, плавные анимации, придумать фишку игры, сделать модели и графику, а потом оптимизировать свой проект, чтобы люди могли поиграть хотя бы на карточках GeForce 1050, так как на сегодняшний день сложно купить даже их».
Иван Радыгин, руководитель студии Divan Games
Людвиг Дреш отмечает, что сложность разработки сильно зависит от масштаба и размера команды. Для создания ретроигры в духе Ultrakill может потребоваться меньше года, даже если над ней будет трудиться небольшая команда, но реалистичная игра потребует больше людей и времени.
Например, для создания Warcry: Challenges команде разработчиков из трёх человек потребовалось три года. Однако, если бы художественный стиль был бы простым, как в Ultrakill или Dusk, в Dream Powered Games могли бы уложиться всего за год. А Escape from Tarkov из-за своего реалистичного сеттинга не доработана даже за несколько лет производства, так как каждое крошечное обновление требует тщательной проверки и планирования.
Изображение: Escape From Tarkov / Battlestate Games
По словам Владимира Ханина, TinShift разрабатывали на протяжении двух лет командой из трёх опытных специалистов, при этом главной трудностью было придумать, как сделать игру интересной и увлекательной. Многое зависит от самого разработчика: для кого-то создание игры в итоге оборачивается рутиной, другой может потратить много лет — и ничего не добиться.
«Всё зависит от команды, навыков и целей».
Владимир Ханин, разработчик TinShift
Иван Радыгин считает, что с развитием мультиплеерных проектов и мобильного гейминга синглы потеряли часть прибыли. Сегодня для удержания внимания аудитории разработчик должен выпускать дополнения к игре, постоянно подогревая интерес геймеров.
«Ход конём — сделать в игре онлайн, тогда про сюжетку будут вспоминать либо никогда, либо пока не вышло что-то новое, но такое бывает редко. А сам онлайн не умирает в игре только в том случае, если он интересен, есть фишка, есть хорошее и тактильное управление, постоянные обновления — новые пушки, скины и прочее. Что на самом деле не так и сложно делать, это же не писать сюжет для новой миссии».
Иван Радыгин, руководитель студии Divan Games
Впрочем, армия фанатов той же грядущей Atomic Heart уже насчитывает тысячи людей, что говорит о заинтересованности аудитории в синглах. Радыгин подчеркнул, что на сегодняшний день шутеры и экшены остаются одними из самых популярных жанров на рынке игр, но со временем геймера становится всё сложнее удивлять.
В итоге не стоит утверждать, что королевские битвы со временем уничтожат все другие виды шутеров. Да и слишком полагаться на расхайпленный жанр не стоит — один лишь его выбор не гарантирует успеха. Поэтому лучше сосредоточиться на проработке качества игры, а не гнаться за трендами.
Сообщение от разработчика
- Почему ранний доступ?
«Bad Blood — это новый этап в развитии игр на выживание и первый соревновательный многопользовательский проект франшизы Dying Light. Мы уверены, что огромный вклад в работу над игрой внесёт сплочённое сообщество, чьи отзывы и предложения помогут нам создать поистине безупречный проект в жанре brutal royale. В ходе разработки оригинальной Dying Light у нас была налажена потрясающая обратная связь с поклонниками игры, и мы очень хотели бы как можно скорее привлечь сообщество к работе над Bad Blood.»
- Сколько примерно эта игра будет в раннем доступе?
«Мы рассчитываем выпустить игру в начале 2019 года, но сначала хотим убедиться, что обладатели Founder’s Pack довольны результатом: качество игры для нас всегда важнее точных сроков, поэтому окончательная дата релиза может измениться.»
- Чем планируемая полная версия будет отличаться от версии в раннем доступе?
«В полной версии Bad Blood игроки увидят новую механику, особенности и разнообразный дополнительный контент — всё это будет постепенно добавлено в раннем доступе.
Запланированные особенности:
- дополнительные карты;
- новые игровые режимы, включая режим для двоих;
- подбор игроков по рейтингу и списки лидеров;
- версии на других языках;
- регулярные внутриигровые события;
- обновлённый ИЛС;
- развитый метаигровой мир;
- новые предметы для персонализации.
Также будут выходить обновления контента и исправления баланса — как до, так и после запуска игры. Кроме того, игра будет распространяться бесплатно по модели free-to-play.»
- Каково текущее состояние версии в раннем доступе?
«Dying Light: Bad Blood за период раннего доступа значительно расширилась: в игру постоянно добавляются новые механики, особенности и материалы, в том числе дополнительные языковые версии, пользовательская карта и режим для двоих. Мы хотим получать от вас как можно больше отзывов, чтобы вместе с сообществом менять игру в лучшую сторону. У нас нет намерений приберегать контент до выхода игры — вместо этого мы будем улучшать проект вместе с обладателями Founder’s Pack.»
- Изменится ли цена игры после выхода из раннего доступа?
«Если у вас есть Founder’s Pack, вы можете присоединиться к раннему доступу. Вы не только получите мгновенный доступ в Bad Blood, но станете обладателем уникальных внутриигровых предметов — эксклюзивных для владельцев набора, а также 1000 кровавых баксов, которые можно потратить на персонализацию персонажа. Как только ранний доступ закончится, а Bad Blood станет бесплатной, Founder’s Pack будет снят с продажи.»
- Как вы планируете вовлекать сообщество в разработку игры?
«Мы будем пристально следить за комментариями, обсуждениями и предложениями на официальных каналах: в сообществе Steam, Twitter, Facebook и на YouTube, а также на сайте http://badblood.support.techland.pl. Главная цель раннего доступа к Bad Blood — вовлечь обладателей Founder’s Pack в развитие игры, поэтому мы сделаем всё, чтобы игроки охотно оставляли отзывы и свободно выражали своё мнение.»
Экшен
«Королевская битва» фокусируется на переживаниях героев, а не на экшене, однако перестрелок в фильме всё равно хватает. Впрочем, большая часть конфликтов всё равно строится на драме.
Герой повстречал товарища, который слетел с катушек и бросился в драку с топором наперевес. Как быть в такой ситуации? Неужели одноклассника придётся убить? А вот пара стервозных подруг остались в одном помещении. Отбросят ли они разногласия или забудут о человечности? Подобные страсти интереснее любых драк.
Впрочем, среди персонажей есть откровенные садисты, которые получают от королевской битвы удовольствие. Когда они появляются в кадре, кино превращается в типичный боевик со взрывами и перестрелками. Увы, в такие моменты творение Фукасаки теряет шарм.
Дело в том, что в самом экшене нет ничего оригинального даже по меркам 2000 года. Мало кому интересно наблюдать за тем, как пара школьников сидит по разные стороны баррикад и уныло палит друг в друга. К счастью, подобного в фильме немного — куда чаще сражения полны драмы.
За 22 года «Королевская битва» устарела, но всё же прошла проверку временем. Получить удовольствие от просмотра можно даже сегодня — особенно, если любишь батл-рояли и понимаешь, что речь о произведении, которое породило популярный жанр. Обилие поверхностных персонажей, посредственный экшен и нераскрытый лор вызывают вопросы, но не лишают фильм культового статуса. Так что, если по какой-то причине пропустили кино, настал подходящий момент наверстать упущенное.
Смотрели «Королевскую битву»?
- Не только «Игра в кальмара»: лучшие игры, фильмы и сериалы в духе популярного шоу
- Обзор сериала «Игра в кальмара». Самый популярный сериал в мире прямо сейчас — но стоит ли вам его смотреть?
- Apex Legends прокачали под PS5 и Xbox Series X! Стала ли игра лучше, и стоит ли залетать в неё прямо сейчас?
Brawl Stars 2.0 (Сентябрь 2017)
Спустя шесть месяцев после запуска Brawl Stars получила огромный апдейт. Изменения не затронули основный геймплей, а коснулись механик, на которых завязана система прогресса.
Главной бедой первоначальной версии была гача: 1) игре недоставало контента; 2) дубликаты были практически бесполезны; 3) темп прогресса делал игру неинтересной — большая часть контента открывалась очень быстро, а для каждого следующего бойца пришлось мучиться с накоплением фишек.
Наверное, (1) главное изменение, которое внёс апдейт, касалось гачи.
Новая гача выдавала апгрейды в виде значков и медалей, которые прокачивали какую-то одну характеристику бойца. Другой вид лута — токены — позволял игроку самостоятельно выбрать, какой скилл развить (прежде для этого использовались эликсиры, но теперь их из игры убрали).
Самое главное — была убрана механика дубликатов. Больше не нужно было копить бесконечные фишки — каждый боец мог попасться игроку только раз, и вероятность открыть таким образом всех персонажей возросла.
Каждый персонаж в новой версии (2.) получил уникальную суперспособность, которая открывалась после полной прокачки бойца. Это мотивировало игроков прокачивать бойцов до максимума, а заодно делало геймплей вариативней — каждая суперспособность привнесла новую механику в игру. Так разработчики попытались решить проблему однообразия и недостаточной глубины игрового процесса.
Обновление также принесло игре новый режим — (3.) специальные события. Они устраивались раз в неделю, и чтобы поучаствовать в событии, игроку нужен был билет. Билеты можно было купить напрямую или получить через гачу.
Гейм-румы с выбором ивентов
С помощью специальных событий девелоперы хотели поднять вовлечённость игроков, предлагая нечто уникальное в выходные дни, когда аудитория была менее активной.
Кстати, и суперспособности, и специальные события существуют и в текущей версии Brawl Stars.
Ещё одно принципиальное изменение — (4.) полностью переработанный пользовательский интерфейс. Свой вид поменяли магазин, гейм-рум, экран выбора бойца. Игра теперь гораздо лучше выглядеть.
Не стоит забывать и о том, что Supercell (5.) изменила функционал гейм-рума, сделав удобную организацию матчей и турниров.
Несмотря на такой капитальный ремонт и добавление в игру новых бойцов, Brawl Stars всё ещё оставалась «просто хитом». Невозможно было ожидать, что после мирового запуска она попадёт в региональные топ-10 самых зарабатывающих игр. Более того, через пару недель после апдейта игра, всё ещё находившаяся в софтлонче в Канаде, потеряла место в канадском топе.
Любая другая компания в такой ситуации уже бы выпустила проект, но команда разработчиков Brawl Stars решила, что может достигнуть большего…
Царь горы?
Рассматривая состояние жанра на текущий момент, можно обнаружить, что, хоть студии и выпускают множество клонов в погоне за прибылью, существуют и самобытные проекты, разработчики которых работают над проектами без оглядки на тренды и хайп. Например, вышедшая в 2018 году Insurgency: Sandstorm хоть и не может похвастаться многотысячным онлайном, но собрала вокруг себя преданное комьюнити, а разработчики до сих пор старательно поддерживают игру.
Несмотря на почтенный по меркам игр возраст, жива и Arma 3 — согласно статистике Steam Charts, только в июне онлайн игры составил 13 тысяч человек. Примечательно, что для знаменитого военного симулятора это значение не пиковое — в мае средний онлайн достигал 17 тысяч игроков. Однако об оттоке говорить не приходится — проект прочно держит планку качества и сохраняет игроков, ни о какой скорой смерти речи не идёт. Впрочем, порог входа в Arma 3 довольно высокий, да и несколько размеренный темп битв не способствует привлечению более казуальной аудитории.
Скриншот: Arma 3 / Bohemia Interactive
Среди милитари-шутеров набирает обороты и Squad, онлайн которой в 2020 году увеличился на несколько тысяч и сейчас достигает порядка пяти тысяч человек. Escape from Tarkov тоже не собирается терять позиции: прошедший недавно вайп взбодрил успевшее соскучиться комьюнити — и в июле игра вновь ворвалась в топы Twitch.
Медийный вес хитовых игр не пугает и независимых разработчиков. Например, недавно в раннем доступе вышел онлайн-шутер TinShift от студии MiroWin. Владимир Ханин, занимающийся программированием и 2D-графикой, рассказал, что команда при создании проекта ориентировалась на такие игры, как Quake, Doom и Titanfall. Разработчик отметил, что «выживалки», захваты флагов и прочие режимы никуда не делись.
«Рынок стал немного меньше, но тут проблема в том, что королевская битва даёт больше рандомизации ситуации как таковой. Рынок есть, а значит, новый продукт, даже если это будет, скажем, клон Fortnite, всё равно заберёт какую-то его часть. Та же Hyper Scape имеет своего потребителя. В своё время королевскую битву подали как новый жанр — и создали тем самым новый рынок, вот и получилось, что он сейчас популярный».
Владимир Ханин, разработчик TinShift
Разработчик отметил, что рынок имеет много средств и возможностей, и компании правда сейчас делают ставку в основном на королевскую битву, однако нет гарантий, что завтра не появится новый жанр игры, который понравится массовому пользователю. К примеру, Genshin Impact и прочие подобные игры, ставшие громкими хитами, со временем так или иначе порождают десятки, а то и сотни клонов.
Скриншот: TinShift / TinShift Team
Руководитель студии Divan Games Иван Радыгин уверен, что королевская битва одержала абсолютную победу, если смотреть на количество геймеров, однако рынок на сегодняшний момент переполнен шутерами в этом жанре. Поэтому разработчикам новых проектов придётся основательно подумать, как удивить игрока, чтобы хоть как-нибудь удержаться в нише. Впрочем, иногда игры приобретают известность спустя некоторое время после релиза, как было с Among Us.
В Dream Powered Games также считают, что королевская битва однозначно доминирует на рынке, однако другие жанры тоже получают свой кусок пирога. По словам одного из разработчиков Warcry Challenges Людвига Дреша, королевская битва привлекательна ощущением азарта, которое появляется из-за того, что игроку трудно постоянно быть на высоте в матчах. При таком раскладе даже достижение десятого места в списке воспринимается как что-то вполне весомое.
Скриншот: Warcry Challenges / Dream Powered Games
Brawl Stars 4.0 (Май 2018)
В последний апдейт разработчики включили всё, что могли. В новой версии появились:
- два новых бойца;
- новые режимы, например режим ограбления — у каждой команды был сейф, который соперники пытались подорвать;
- возможность наблюдать за чужими матчами и добавлять других игроков в друзья;
- улучшенная система турниров;
- монетизация с рекламы — за просмотр ролика игрок получал удвоенную награду за схватку;
- новая экономика, которая упростила получение ключей к сундукам;
- за победы в разных игровых ивентах геймеры награждались специальным звёздным ключом, что подталкивало их играть в разных режимах;
- исправленный авто-прицел.
С последним апдейтом отличные UI и UX у игры стали только лучше. А новая турнирная система стала отличным подспорьем для гринда.
Но этот фантастически богатый апдейт не исправил главного — он не вернул портретную ориентацию экрана. Игра стремительно теряла старую аудиторию, а новых игроков не всегда удавалось увлечь надолго. И хотя пользовательский рейтинг этого апдейта был на полбалла выше, чем у предыдущего, для глобального запуска этого было недостаточно.
Для презентации последнего апдейта уже не приглашались никакие стримеры, не было студии — просто комьюнити-менеджер игры рассказал о изменениях. Он прямо признал, что если этот апдейт не улучшит положения игры, её закроют. Что касается системы управления, то его комментарий был таким: «Мы выбирали не между портретным и горизонтальным экраном. Мы выбирали между горизонтальным экраном и смертью игры».
Я считаю, что ключевой ошибкой девелоперов было введение авто-прицела — оно фактически убило игру. Именно из-за авто-прицела аудитория стала массово покидать проект.
Дело не только в том, что авто-прицел сломал баланс игры, хотя, действительно, из-за него одни бойцы стали гораздо лучше других. Но в итоге всё свелось к тому, что эта механика лишила игру глубины, а геймеров — возможности развивать игровое мастерство.
Можно возразить, что игра на самом деле глубока: тысячи комбинаций бойцов, командная тактика, разные карты и игровые режимы — даже через несколько месяцев игра может предоставить вам что-то новое. Тем более после запуска она наверняка регулярно получала бы инъекции контента.
Но для Brawl Stars самым важным элементом мастерства игрока было управление. Научитесь управлять своим персонажем — и вы на полпути к победе. Именно с этим сталкивался любой новичок на ранних этапах развития игры. А внедрение авто-прицела разрушило эту систему.
Отныне любой новичок мог сразу начать доминировать в битвах, потому что ему не надо было волноваться насчёт попадания по противникам. Авто-прицел сделал игру слишком простой и одномерной, чтобы она могла стать киберспортивной. А именно на это надеялись Supercell.
Даже когда новичок не побеждал в матче, он уже после пары матчей мог задать вопрос: «И что дальше?» Всего несколько схваток — и игрок чувствовал, что полностью освоил игру, что она ему наскучила. Такое чувство никогда не возникнет у новичков в League of Legends, Fortnite или Clash Royale.