Обзор distant worlds 2

Игровой мир

Полем боя вновь окажется многострадальный Анталор (что ожидаемо — средневековый сеттинг вроде бы межпланетных путешествий не предусматривал, а до исследования параллельных миров разработчики явно не додумались).

Ведь, несмотря на то, что уже и второе полушарие главному герою уже удалось изрядно посмотреть, осталась громадная часть самого крупного из островов, которую еще исследовать и исследовать…

Вообще же те, кто в Two Worlds уже играли, в курсе, что весь этот мир состоит из нескольких мини-материков, каждый, кстати, с уникальной темой и экосистемой.

Вот это было, между прочим, гениально проработано, с дотошностью, достойной всяческих похвал. Есть и пустынные зоны, и джунгли, болота, а также классические леса средней полосы.

Интересны и показанные на каждой локации отсылки к разнообразным культурам – от средневековой Японии, до арабской сказки в стиле Тысячи и Одной Ночи.

Бестиарий здесь шикарен, без преувеличений. Не считая вводимых вскоре крысолюдов, герою в мире предстоит сражаться как с обычными эндемиками перечисленных местностей, будь-то дикие звери, или взбесившиеся одомашненные животные, так и с динозаврами.

И, конечно же, налицо весь традиционный РПГ-набор противников в виде разнообразной нежити, оборотней и демонов.

Посмотрим, что предложат в этом году обещанные восемь мультиплеерных карт – может, кроме открытия последнего острова, появится и еще что-то интересное.

Микроменеджмент?

Описание ширины открывающихся перед игроком возможностей управления своим государством у ряда читателей наверняка вызвало воспоминания о Master of Orion 3, которую принято считать погубленной микроменеджментом. И действительно, перенося необходимость контроля уровня топлива и расстановку рельсотронов на сотни кораблей, игрок может испытать тревогу от осознания масштабов задачи и количества однотипных действий, которые придётся совершить для её решения.

Космический заправщик – «рабочая лошадка» логистической системы

К счастью, Distant Worlds 2 обладает невероятно гибкими возможностями автоматизации, и подстроить которую под себя сможет практически любой игрок. Игра позволяет напрямую управлять маршрутами отдельных транспортных кораблей, их приписками к конкретным добывающим станциям, непосредственным созданием дизайнов гражданских и военных кораблей. Однако точно также можно отдать все эти низкоуровневые задачи на откуп ИИ-помощнику, занявшись чем-то более глобальным: планами колонизации, строительством и организацией целых флотов, развитием ключевых планет. Более того, игра позволяет отказаться и от этого и почувствовать себя не менеджером среднего звена, а настоящим правителем государства, чьи непосредственные указания касаются только вопросов войны и мира, а также стратегического вектора развития государства (что-то похожее было в Stellar Monarch). ИИ будет стараться колонизировать планеты, создавать военные и гражданские флоты, расширять границы и обеспечивать процветание внутри них, воплощая видение игрока.

Эскорты – самые маленькие и примитивные боевые корабли

Лиха беда начало!

Разработчик: RealityPump Studios.

Издатель: Zuxxez.

Издатель в России:  1C.

Дата выхода: 12 ноября 2010 года.

Говорят, что во второй части исправили множество ошибок и недоработок, которыми надоедала оригинальная игра. Судить об этом не могу, так как ее не видел, сразу начав проходить Two Worlds II. Основной сюжет игры похож на то, что было в некоторых других проектах. Я подивился на сходство Two Worlds II и Kingdoms of Amalur. С последней, на мой взгляд, у нее вообще довольно много общего, не только в сюжете, однако Kingdoms of Amalur появилась несколько позже. И, если сравнивать эти две игры, я бы сказал, что Два мира с легкостью выигрывают соревнование — как по части истории, так и во всем остальном, от графики до побочных квестов.

На этот раз на вашей стороне выступят орки

Да, хотя историю Two Worlds II не получится назвать сильно оригинальной, сюжет проработан на совесть. Начинается игра сразу с ярких событий — наш герой вместе с сестрой (можно играть только мужчиной) находится в темнице, в плену у Гандохара, злодея, воссевшего на трон в первой части. Гандохар какое-то время безуспешно пытается овладеть энергией, заключенной в девушке — в ней заточен дух древнего огненного божества. Не успеваем мы освоиться с ролью безоружного и беспомощного узника, как в дело вмешивается совершенно неожиданная сторона — на замок нападают орки и помогают главному герою бежать, объясняя ему по дороге, что именно он должен спасти их народ и свергнуть Гандохара. Уже сам побег из тюрьмы выглядит весьма эффектно, хотя от нас требуется пока лишь строго выполнять указания спасителей.

Попав в ряды орков, мы проходим довольно продолжительное обучение, где нас подробно знакомят с основными составляющими боевой системы, классами, некоторыми особенностями оружия, навыками. После чего и начинается ваше свободное плавание по миру Анталора, и можно уверенно сказать, что оно не будет скучным. Основной сюжет имеет в запасе весьма любопытные и неожиданные моменты, а в финале и вовсе делает финт ушами и переворачивает ваши представления о происходящем с ног на голову. Ради этой истории и правда не жаль потраченного времени, однако это здесь даже не самое главное.

Геймплей

Доступны будут, как и прежде, и сингл-прохождения и мультиплеерные режимы с возможностью PvP, системы персональных и стационарных телепортов, а также перемещения как пешком, так и на лошади или лодке.

Можно будет приобретать дома, и использовать их как склады трофеев, есть очень продуманная оригинальная система улучшения предметов и навыков, использования алхимии для усиления себя любимого.

Очень развита система квестов, которые получаются и по сюжетной линейке, и от гильдий (очень похоже на Skyrim), и с досок объявлений. Причем они могут быть и стандартными на килы, и разными интересными: на помощь НПС, гонки, расследования и спасения.

Занятно, что пройти их можно иногда несколькими путями. Кстати, в игре все пропитано очень хорошим уместным юмором, и присутствует куча пасхалок, например, на фильмы про Индиану Джонс и Монти Пайтон.

Игровой процесс, скорее всего, не будет изменять привычному виду от третьего лица, как и набору традиционных показателей состояния персонажа – хит-пойнтам и мане. Остальное не менее привычно: меткость, выносливость, сила и сила воли.

Опыт традиционно качается, уровни растут, вот только динамической адаптации уровня монстров под текущее состояние игрока нет, как и не было.

Поэтому локации придется проходить именно в том порядке, в котором по ним ведет сюжет.

С кастомизацией в сингл-части всегда было проблематично, вряд ли что-то кардинально поменяется и в будущем. Зато специализацию, характеристики и навыки героя можно будет перекачивать в любой момент, как угодно, что плюс.

Правда, любимчиками разработчиков явно были маги и воины, так как ассасины раньше здесь работали с очень большими ограничениями. Может, хоть в третьей части расширят ветки развития.

Уникальной считается магическая система, позволяющая конструировать разные заклинания самостоятельно, а также использование амулетов с магическими картами.

Дополнительные действия персонажа (карманные кражи, взломы, игра на музыкальных инструментах с целью заработка и др.) реализованы в виде мини-игр.

В плане многопользовательского контента доступны дуэли, дэс-матчи, баттлы с захватами флага, совместные кампании по развитию деревень общего пользования, а также разнообразные квесты.

И вот эта часть проекта уже допускает и выбор расы, и выбор пола. Одновременно же вместе могут бегать до восьми игроков.

Свобода действия

Штука, которая, к сожалению, почему-то во многих играх упускается из виду. А ведь свобода перемещений — ключевой момент в играх рпг жанра. Вы можете с самого начала идти в любом направление. Ну, тут я конечно утрирую, есть и закрытые территории, чтобы в них попасть необходимо репутацию повысить у соответствующей фракции. Вот только для меня это ограничение является плюсом, ведь это стимулирует выполнять квесты :3

Огромный мир плюс хороший движок — услада для взора. Действительно, я пока бегал и исследовал мир, наслаждался окружающим миром: тут и сами текстуры в целом на хорошем уровне, и детали, такие как прорисовка травы, теней, дождя, бликов и прочего. Порой ощущение, что сам там находишься.

Такой большой мир стал и плюсом, и минусом. Разработчики неравномерно его заселили: северная часть карты (людская половина) очень плотно утыкана городками, тут не мало квестов. Вернее, северо-западная. Северо-восток нужен всего для пары квестов, да и то без колбека…просто сходить, проверить. А вот юг довольно уныл. Ну да, собственно, это территория орков, чего с них взять то? После исследования севера, юг кажется унылым. Есть конечно город на западе, он довольно большой, но квестов там всего пара, что, по крайней мере, странно.

Если северная часть открывается, преимущественно, в следствии выполнения квестов (то есть с целью), то низ карты вообще не открывается. Там конечно, много красивых пейзажей, тот же сгоревший лес (где нам встречается хитрый некромант), но просто бегать и глазеть на это всё в итоге порядком надоедает.

Проблема выбора

Даааа. В игре вам часто придётся делать выбор при выполнении квестов. По большей части это влияет, по сути, лишь на то, у кого получить вознаграждение за выполнение. Но есть и квесты, где необходимо выбрать фракцию, на чьей стороне вы будете. И порой следствием вашего выбора может стать геноцид целого городка.

Мне нравится вариативность в играх, это привносит не мало реализма, что, в свою очередь, не даёт заскучать. К тому же это позволяет играть в соответствии со своими моральными (или другими) принципами: добряк или злодей, как пример. В то же время, пройдя игру выполняя квесты за одну фракцию, можно пройти игру снова, но уже выполняя задания за другую.

Сюжетная линия

Под события третьей части сейчас спешно подгоняют выпускаемые одно за другим обновления для второй, которых до конца года выйдет целых два: Call of the Tenebrae и Shattered Embrace.

Начнется все с возвращения нашего героя в мир, где он будет шокирован убийством Дар-Фа, и станет активно противостоять нашествию расы крысолюдов, которые заполонили Анталор.

Мерзким тварям удалось взять под контроль могущественное и загадочное волшебство, и теперь они грозят уничтожить здесь все живое.

Какие сюжетные коллизии будут конкретно в Шаттереде, и как это будет связано с третьей главой франшизы – пока не известно. Но, ждать его осталось не так и долго — скоро все узнаем.

Что же касается непосредственно Two Worlds III, скорее всего, снова вспомнят о необходимости сдерживать в узде бунтующего огненного бога, введут какого-нибудь мега-плохиша наподобие нашумевшего Гандохара, словом, логично, что густо замешанная на идее противостояния добра и зла игра не сможет существовать без мощного антагониста, которого и придется покорить нашему отважному герою

Геймплей

Опять же, интересная идея от разрабов — возможность соединять вещи одного типа, дабы повысить их характеристики — стала и огромным недостатком. При наведении на предмет, похожие подсвечиваются (мол, крича «соедини нас»), но когда у вас инвентарь забит лутом, это проблематично. К тому же, чтобы создать норм снаряжении, вам придётся много типов иметь при себе. Инвентарь ограничен…для решения это проблемы я рядом с одним из сундуков поставил персональный телепорт, а в сам сундукт складывал шмотки. После того, как инвентарь забивался, я портовался к сундуку и соединял шмотки (если была возможность) и складывал обратно в сундук. Это позволяло накрафтить оружие 20+ уровня. Вот только к концу игры страниц в сундуке было больше 10. А лута с npc очень много, причём лута одинакового. Это ладно, если вы в локации, где мобы одного типа (лут примерно одинаковый), а в других случаях тяжко.

И разрабы не додумались сделать кнопку «соединить одинаковые предметы». Приходилось каждый раз, когда инвентарь заполнится, прогонять самому все страницы шмоток в сундуке для нахождения одинаковых.

В оружие можно вкладывать камни, дающие доп. демаг (привет Diablo). Но, если вы вставили камни на ментальный урон, то, к примеру, камни на урон от яда вы уже не вставите. Я так пару неплохих мечей зафейлил =\

В плане навыков не густо, основных характеристик 4 стандартно. Навыков различных (парное оружие, магия различных стихий и т.д.) вроде как хватает, хотя многие бесполезны. Плавание, верховая езда, тычок факелом в лицо…бесполезные абсолютно навыки, по-моему. К тому же в окне управления абилками всё свалено вкучу, что вызывает негодование. Самих заклинаний порядка 100, но, опять же, многие абсолютно бесполезны. В первую очередь это связано с тем, что одновременно можно вынести на панель быстрого доступа лишь 3. Кстати, панелей 4, вот только зачем столько, если всё равно ограничение это дурацкое. Заклинания можно как и снаряжение объединять для усиления. По-этому, скупайте у торговцев все заклинания всегда, чтоб усилить их. Так же есть специальные усилители: снижение затрат маны, увеличение урона, увеличение продолжительности призывания существ (которые тоже можно складывать).

В целом из этой составляющей игровой мне именно магия больше всего и понравилась. Усиляя спелы, вы так же увеличиваете затраты по мане. Приходится думать и об уроне, и чтоб по мане не просесть (привет магам из WoW). Да и спелы сами очень широкого диапазона: демажащие, лечащие, усиление, призыв. Приходится выбирать, а с учётом того (опять же), что всего 3 спела на панели, довольно хардкорно порой :)

Кстати, одевая то или иное обмундировании, вы видите это. Доспехи и оружие детально прорисованы. И, если вы, к примеру, усилили оружие камнями, то оно будет светиться. То же относится и к заклинаниям — все прорисованы и красиво выглядят.

____________________________________

Хотя, игра и изобилует множеством клише, но она стоит прохождения (возможно даже неоднократного). 8/10 она явно заслуживает. Повторюсь, это при условии, что у вас стоит последний патч.

Последний довод президента

Как известно, добрым словом и пистолетом можно добиться большего, чем просто добрым словом, поэтому боевая система является неотъемлемой частью 4X-стратегий. Distant Worlds 2 предполагает, что боевые действия в космосе ведутся между флотами. Флоты же являются чем-то большим, чем просто большой кучей боевых кораблей. Нужны заправщики, ремонтники, корабли поддержки, транспорты… Мощный флот, брошенный в глубину вражеской территории, но лишённый приписанных к нему танкеров и ремонтников, достаточно быстро потеряет боеспособность, даже если будет по своей чистой огневой мощи значимо превосходить флот противника.

Эскорты и несколько фрегатов ведут бой с пиратским рейдером

Хотя у кораблей в игре и есть «зеленая», «оранжевая» и «синяя» полосочки, традиционно обозначающие целостность корпуса, броню и энергощиты, сама по себе боевая механика весьма глубокая и проработанная. В бою могут быть повреждены внутренние модули кораблей, имеет значение расположение орудий на самих кораблях, определенную роль играет скорость и маневренность, а также системы постановки помех и ПРО. Нельзя сказать, что сражения в игре доходят до уровня симулятора, но и аркадными их не назовёшь: они не сводятся к чисто математическому сравнению урона в секунду и сопоставлению его с количеством здоровья у флота игрока и флота его противника.


Установка поведения и степени автономности флота

Радует обилие опций регулирования поведения флота: их действительно очень много. Более того, в игре не существует никаких искусственных ограничений на размер флота и его состав, все зависит исключительно от ресурсной и финансовой базы для его строительства и содержания. В поздней стадии игры потенциально возможно увидеть сражения флотов, состоящих из тысяч кораблей.

Прогресс

В формуле 4X один из Х означает eXplore – изучение. Его в случае Distant Worlds 2 можно разделить на две части – изучение самой галактики и продвижение по технологическому древу. Для изучения галактики потребуется целый исследовательский флот – число научных кораблей у развивающейся империи будет исчисляться многими десятками. Они разведывают залежи полезных ископаемых, оценивают планеты на пригодность к жизни, составляют карты туманностей и других естественных природных явлений. Иногда удаётся найти и аномалии, разведка которых запускает событие или цепочку событий. Эти ивенты достаточно стандартны для космических глобальных стратегий, они интересны, но не поражают воображение своей уникальностью. Более того, отсутствие русской локализации может сделать погружение в мир игры для ряда игроков практически невозможным.

Интересной особенностью Distant Worlds 2 является то, что исследовательские корабли по мере технологического развития государства не теряют своей значимости: используя более продвинутые сканеры и расширяя возможности планетарных экспедиций, разведчики могут в заметной мере «переоценить» ранее изученные небесные тела: например, найти на них новые залежи полезных ископаемых или же обнаружить, что какой-то вид местной бактерии на самом деле чрезвычайно опасен для расы игрока.

Не все открытия одинаково полезны

Развитие науки в Distant Worlds 2 достаточно стандартно для глобальных стратегий как с точки зрения организации исследований, так и с точки зрения предлагаемого спектра технологий. Но есть и несколько интересных фишек. Одна из них — зависимость «цены» какого-либо проекта в очках исследований от общего уровня технологий государства (в самом деле, дойдя до фотонных двигателей и эсминцев, довольно легко изобрести эффективные солнечные панели, а если не иметь даже ионных двигателей, то работать над конструкцией эсминца будет сложнее). Вторая любопытная особенность – возможность перераспределения ученых в специализированные исследовательские институты, что резко повысит эффективность работы над условно «инженерным» или «конструкторским» проектом, но в то же время замедлит работу над «социальным» или «биологическим».

Технологическое древо игры обширно, но достаточно шаблонно

Графика и музыка

По качеству изображения и механике, все покажет, конечно же, грядущее обновление движка. Остается надеяться, что создатели не поленятся, и воплотят там все самые современные наработки в этой сфере.

В остальном же обещают убрать недочеты по отсутствию динамического изменения погодных явлений, характерных для каждого из регионов, сделают более реалистичными тени и светоэффекты, и наконец-таки внедрят нормальную анизотропную фильтрацию.

Отдельно всегда отмечали саундтреки игры – они действительно были восхитительными. Что творения AmberMoon и Гарольда Фальтермейера для первой части, что темы болгаров Стоянова и Славова, известных по Risen и третьей Готике.

Пока официальных трейлеров еще не представляли, поэтому с оценкой музыки в Two Worlds III придется повременить, но, хочется верить, что и разнообразие стилей для каждой локации и сюжетного поворота оставят, и аутентичность национальных мотивов убирать не станут.

Ложка дегтя

Хотя я так сильно расхвалил игру и в целом остался ей весьма доволен, есть ряд моментов, изрядно попортивших мне кровь. Не понимаю, зачем в таком огромном мире героя нужно было ограничивать в таком параметре как выносливость — бежать вначале вы можете совсем недолго, как и быстро плыть. Ну, казалось бы, ладно там бежать, зачем нам ходить пешком, когда есть лошадь? Я так радовался тому, как круто выглядит герой верхом на коне… пока не упал с него за первым же поворотом. Я не знаю, о чем думали Reality Pump, но езда верхом здесь сродни редкому садомазохистстскому извращению. Чтобы лошадь набирала скорость, нужно постоянно следить за полоской ее выносливости и щелкать то и дело правую кнопку мышки. Если вы переборщите — полет кверху задницей в ближайшие колючие заросли вам обеспечен, если же забудете выполнять это монотонное действие, то лошадь совсем скоро остановится.

Но и это еще не все. Нет, кажется, разработчики всерьез решили посмеяться над нашими ожиданиями не только в замечательно сделанных, ироничных квестах, но и во всем остальном. Представьте себе, что в огромном мире вам будет встречаться совсем мало лошадей, пешком же, с непрокачанным параметром физической нагрузки вы далеко не убежите, да и с прокачанным тоже. Да и к тому же зачем нужны лошади, если совсем скоро вы сможете мгновенно перемещаться между локациями через порталы, а вот скакуны вместе с вами телепортироваться не могут, да и сами следом не прибегают. Спрашивается, зачем вообще нужно было дразнить нас этими верховыми прогулками, которых тут почти что и нет?! Большую часть игры я бегал на своих двоих, а во многих локациях даже и лошадей-то не видел (то же Проглотье, например). Из-за такого неудобства перемещения игра и растягивается еще на много часов.

Другой печальный момент для меня — это малое количество оружия и брони, которые можно купить. Увы, список действительно отличающихся вещей невелик, нужно было сделать в разы больше, даже с учетом крафтинга. Да и книги навыков встречаются слишком редко, а без них многие способности получить нельзя.

***

И все же эти незначительные недостатки не в силах испортить впечатления от действительно сильного сюжета, достаточно разнообразного геймплея, атмосферного большого мира (и что важно — по-настоящему красивого), отличных текстов и диалогов. Это одна из тех игр, где просто приятно слушать, о чем говорят герои, в их речах в кои-то веки нет обычной воды и перебирания одних и тех же, давно знакомых и надоевших всем тем и мотивов

Приятно проходить квесты, исследовать новые локации, которые разительно отличаются друг от друга, здесь множество колоритных персонажей. Мало того, мне было даже интересно читать книги и дневниковые записи, хотя обычно я этого не делаю — с помощью них можно многое дополнить в сюжете, они лучше знакомят с миром, историей ключевых мест. Two Worlds II позволила мне снова поверить, что есть еще интересные фэнтезийные rpg, которые не хочется забросить через пару часов и которые не навевают сон. И пусть моя рецензия кажется слегка слащавой и субъективной, игра действительно смогла меня не раз удивить и порадовать, и моей оценки она заслуживает вполне.

P.S.: Хотя многие рецензенты ругают почему-то русскую озвучку, я остался ей вполне доволен — и голоса подобраны удачно, и текст звучит хорошо.

Космическое многообразие

Уже на этапе выборы расы (или создания собственной) становится очевидно, насколько много нюансов и деталей разработчики попытались включить в свою игру: один только список бонусов/слабостей расы приходится прокручивать вниз, так как он целиком не влезает в отведённое для него окно. Возможности настройки самой галактики, в которой будет происходить партия, также внушительны. Как и полагается для хорошей 4Х-стратегии, этап выбора параметров расы и галактики потенциально может занять часы!

Родная планета Земной Республики

Непосредственное начало игрового процесса сопровождается предложением пройти небольшое обучение, знакомящее с самыми базовыми игровыми механиками, так что порог вхождения в игру хоть и остается высоким, но вполне преодолим и не фрустрирует, как, например, в Sword of the Stars. Да, всего через несколько часов после обучения выясняется, что игровые механики значительно глубже, чем представило их обучение, однако вероятность коллапса только что созданного государства из-за того, что игрок принял какие-то совсем уж неправильные решения в начале партии, всё же довольно мала.

Даже в не самой большой галактике будет непросто разглядеть зарождающееся межзвёздное государство

Областей, в которых можно принимать решения, на поверку оказывается бесчисленное множество: игрок может управлять социальной политикой, налогами, добычей ресурсов, исследованиями и распределением научных ресурсов, логистикой, космическим и планетарным строительством, дипломатией, изучением галактики, конструированием конкретных моделей кораблей и так далее…

Столичная система изучена, построены аванпосты, добывающие и исследовательские станци

Краткий итог

Distant Worlds 2 – замечательная 4Х-игра, старающаяся не только сохранить все классические для игр подобного жанра особенности, но еще и активно проработать их традиционные недостатки. Стараниями разработчиков она стала игрой, которая может порадовать очень широкий круг стратегов: она способна заинтересовать и тактиков, и менеджеров, и любителей глобального геймплея.

  • полное соответствие формуле 4Х;
  • невероятная глубина геймплея;
  • чрезвычайно удачная и гибкая система автоматизации, позволяющая сократить микроменеджемент до уровня, приемлемого для каждого игрока;
  • отсутствие множества традиционных искусственных ограничений, в частности, на лимит флота, размер налогов, размер армии или число построек.
  • отсутствие русской локализации;
  • очевидная бюджетность проекта, выражающаяся во множестве мелких шероховатостей.

 ОЦЕНКА ОБОЗРЕВАТЕЛЯ: 9 ИЗ 10

Сыграно: 31 час.Игра: получена бесплатно от разработчика.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: