Советы по прохождению
Данный проект, по сути, является «песочницей», поэтому многие события и действия в нем во многом зависят от самих игроков. У него есть начало и конец, и если первая глава более или менее одинакова для всех, то последующие могут значительно отличаться между собой, так как каждый будет добираться до финала по своему собственному пути.
Для достижения новой главы нужно эволюционировать на 1 000 000 лет. Запустить соответствующий процесс можно даже через 1-2 часа после старта прохождения Ancestors: The Humankind Odyssey, вот только он, скорее всего, остановится. Причина этому очень проста – система совершает симуляцию эволюции приматов, основываясь на ваших достижениях. Вам необходимо изучить соответствующие инструменты, растения и другие элементы, а также закрепить гены.
Если игра во время симуляции увидит, что ваши обезьянки отстают от нужного уровня даже на тысячу лет, то процедура застопорится, и вы вернетесь к своему текущему прогрессу. В результате вам не удастся быстренько проскакать по главам – на полное прохождение игры может уйти 40-50 часов. Более подробную информацию об эволюции можете прочитать в соответствующем разделе.
Первая глава – «Земля без людей»
Как мы выше упомянули, начало у всех игроков будет примерно одинаковым, поэтому мы все же решили его рассмотреть. Смотрим кат-сцену, а потом берем под управление маленькую обезьянку. Нажимаем на клавишу «Е» для активации интеллекта (аналог орлиного зрения из Assassin’s Creed). Осматриваемся и обнаруживаем безопасное укрытие, отмеченное значком палатки.
Наводим на иконку камеру, нажимаем на левую кнопку мышки, а потом снова на «Е» для запоминания этой локации. В память примата можно сохранить только одно подобное место. Доходим до убежища и прячемся в нем, изучая подсказки.
Потом мы начнем играть за взрослую обезьяну. Нажимаем на «Q» для использования своего безупречного слуха
Мы увидим своеобразные звуковые волны – обращаем внимание на те, что имеют оранжевый цвет, так как они показывают местоположение детеныша
Идем за волнами, находим малыша и успокаиваем, нажав на правую кнопку мышки. Ждем заполнения специальной шкалы. Если полоска начала падать, то обходим укрытие и пытаемся подобраться к обезьянке с другой стороны. Успокоив детеныша, возвращаемся к стае, которая при использовании интеллекта демонстрируется в виде значка стебля. Попав в нужную локацию, находим охапку листьев и ложимся спать. Выбираем длительность сна.
Встаем возле ручья, находящегося в убежище стаи, и смотрим на скалы рядом с водопадом. Замечаем иконку в виде ромба – она указывает на интересные места (обычные отмечены квадратиками). Наводим на нее камеру и нажимаем на клавишу «Е». Мы сделаем открытие, найдя укрытие за водопадом. В тот же момент нам покажут падение метеорита, о котором рассказано в нашем другом гайде.
Применяйте интеллект
Если вы оказались в трудной ситуации и не знаете, что делать дальше, то первым делом нажмите на «Е», чтобы осмотреть окружение. Вы увидите множество иконок, которыми отмечены различные объекты, доступные для исследования.
При открытии определенных умений вместо простых квадратов вы сможете увидеть маркеры ресурсов. Это поможет вам лучше планировать свои будущие походы для нахождения тех или иных материалов.
От обезьяны к человеку
Ancestors (Предки) — это игра про эволюцию, где вы управляете племенем обезьян и должны привести их к верхушке пищевой цепи. Причем вы не управляете только одним персонажем. Под вашим контролем целая община взрослых и маленьких макак, за которыми нужно заботиться, кормить и развивать мышление. Вначале все начинается с небольшого нарратива, где вы познакомитесь с особенностью управления маленькой и большой обезьяной. Здесь же вы столкнетесь с одной из основных механик — страхом, который сковывает и ограничивает ваше передвижение, вынуждая спрятаться в каком-нибудь укромном месте, пока не спадет этот дебафф. После того как вы разберетесь с управлением, нарратив закончится, и перед вами откроется весь мир для изучения.
Исследовать в этой игре придется все, начиная с неизвестных растений, поломанных веток и камней. Для изучения доступны три способа — это интеллект, обоняние и слух. Сканируя новые местности, вы будете видеть на карте специальные маркеры, которые приведут к новым предметам. Пробуя на вкус и нюхая неизведанные вещи, вы зарабатываете очки эволюции. Но не думайте, что после первого же открытия вы сможете добыть огонь или соорудить копье. Игра открывает самые базовые вещи: слух, зрение, способность передвигаться на двух лапах и т.д. Перед изучением нового умения вы должны сначала накопить определенное количество очков обработки. Только после этого ваш персонаж сможет его запомнить и продолжить изучение дальнейших способностей.
Переход к следующему поколению
Переход к новому поколению неизбежен, ведь это важно для получения новых генетических мутаций и навыков. Сделать это можно во сне в меню эволюции
Процесс сдвинет время в игре на 15 лет вперед.
Фиксация наибольшего количества навыков
Сохранить все умения, к сожалению, не удастся. Количество доступных сохранений зависит от количества детенышей в стае, поэтому нужно присоединить к своей группе как можно больше молодых обезьян. Перед сменой поколения следует начать активно формировать пары, чтобы те заводили больше детенышей.
Меню развития и нейронной энергии в игре сделаны достаточно красиво
Важно! Сохранять можно только те умения, которые игрок разблокировал нейронной энергией. Для этого нужно навести на нее курсор мыши и нажать соответствующую кнопку
Гайд по метеоритам
Все действия игрока ускоряют процесс эволюции, и исследование метеоритов не исключение. Каждый найденный камень открывает одну дополнительную точку в нейронной сети, что ускоряет развитие приматов. Второй важный эффект — метеорит дает дополнительное подкрепление для уходящего поколения. Добавляется оно к числу детей. Также из метеоритов добывается железо, со временем можно научиться его обрабатывать.
Дополнительная информация! Опытные игроки рекомендуют ходить за метеоритами с детенышами на спине для более быстрого развития.
Метеориты спавнятся после посещения определенных мест. Как только игрок туда доберется, начнется ролик, показывающий, как падает камень. Чтобы вызвать метеорит, нужно посетить:
- вершину горы, расположенной у озера;
- большое родовое дерево в центре джунглей;
- убежище рядом с водопадом в стартовой зоне.
Обнаружить упавший метеорит легко — за ним остается черный след. Со временем он исчезнет, поэтому как можно быстрее нужно забраться на возвышенность и определить его расположение.
С возвышенности открывается красивый вид
Вот такая получилась интересная игра. Можно не только посмотреть, но и самому принять участие в развитии приматов. Прохождение игры «Предки: Одиссея человечества» даже по гайду — это настоящий вызов для геймера. Жестокий мир недружелюбен к новичкам, но это и делает его еще интереснее.
https://youtube.com/watch?v=videoseries
Как любопытство сделало нас людьми?
Примерно 40 миллионов лет назад обезьяны разделились на широконосых и узконосых. Это разделение в дальнейшем определило развитие ветвей. Недавнее исследование выявило наличие борозд у широконосой обезьяны вида Chilecebus carrascoensis, жившей 20 миллионов лет назад в Андах (Южная Америка), что уже говорит о ее не совсем заурядном интеллекте. Тут как раз и вступает важная оговорка, которая тоже выяснилась в ходе научной работы. Умственные способности приматов связаны с коэффициентом энцефализации — отношением фактической массы мозга индивида к средней прогнозируемой массе мозга для данного размера животного. Если посмотреть на историю человекообразных гоминин, то он постоянно повышался: у австралопитеков (4 млн лет назад) — 2,4-3,9, у человека прямоходящего (примерно 1,8 миллиона лет назад) — 4,4-5,4, у современных людей — 6,6-6,7. Интересно, что у широконосых обезьян это не так. У них среди представителей разных ветвей показатель колебался в течение истории то в большую, то в меньшую сторону. Еще более интересно то, что сейчас мы в некотором смысле уподобляемся широконосым обезьянам. Среди антропологов есть мнение, что наш настоящий коэффициент энцефализации меньше того, что был 20 тысяч лет назад, который равнялся восьми.
Вне зависимости от того, так это или нет, остается вопрос: почему коэффициент продолжал расти? Физиолог Сюзана Херкулано-Хузел, например, считает, что дело в нейронах и их размере. Ее слова отчасти подтверждает и недавнее исследование, которое показало, что нейроны человека занимают меньшую площадь, по сравнению с нейронами шимпанзе и бонобо. Можно предположить, что это и позволило увеличиваться коэффициенту. Так «мощность» повышалась, не требуя большего объема. В то же время коэффициент не поднимался бы без соответствующей подпитки.
Такой подпиткой, по мнению авторов Ancestors: The Humankind Odyssey, стало любопытство. Не зря они посвятили ему значительную часть геймплея.
Каждый раз когда гоминид попадает в неизвестную область, он испытывает страх, который выражается в визуальных и аудиальных галлюцинациях, что недалеко от истины. Даже сейчас люди, попадая в лес темной ночью, дергаются от резких звуков и видят монстров в колышущейся листве. Это стресс, который мы испытываем, когда сталкиваемся с чем-то неизвестным, будь то странно пахнущая и подозрительная еда или совершенно незнакомое место, как, например, иностранный мегаполис, когда под рукой нет ни карты, ни смартфона.
С другой стороны, мы получаем удовольствие от изучения чего-то нового, которое подпитывает дофамином вентральная область покрышки. Поэтому в поведении появляется дуализм: страх неизвестного и неотвратимое желание узнать, что же это на самом деле.
В левом нижнем углу — шкала дофамина, которая и уменьшается при стрессе, в правом — индикатор племени: желтым обозначаются дети, белым — взрослые. Как видно, у этого примата не осталось зрелых сородичей, и жизнь его клана под большим вопросом.
Разработчики идеально отразили противоречие в игре, установив шкалу дофамина, которая снижается, как только примат попадает в стрессовую среду. Самое занимательное в этом то, что так действует наш организм в реальности. Когда наступает стресс, запускается симпатическая нервная система, и при его длительном воздействии организм уменьшает количество дофаминовых рецепторов в мезолимбическом пути, из-за чего индивиду может не хватать удовольствия. Обезьяны во время опыток в таком состоянии гораздо легче «подсаживались» на кокаин, по сравнению с «нормальными» приматами. Известно также, что стресс может влиять и на объем гиппокампа — зоны, консолидирующей память, но такая симуляция была бы уже слишком сложной.
Успех Assassin’s Creed 2 породил отдельную трилогию
Ubisoft планировала сразу после релиза сиквела заняться «тройкой», но потом Assassin’s Creed 2 получил заоблачные оценки (90 из 100 баллов на Metacritic) и продался тиражом свыше 9 млн копий. Увидев, что игроки просто влюбились в Эцио и итальянский сеттинг, компания решила сделать еще две большие игры.
Уже через год, в 2010-м, вышел Assassin’s Creed: Brotherhood. Сюжетно это прямое продолжение второй части: Эцио снова гоняется за Яблоком Эдема и объявляет теневую войну клану Борджиа с помощью сил уже почти восстановленного ордена Ассасинов. Геймплей, за исключением множества мелких улучшений, остался практически тем же. Разве что в игру добавили арбалет (им пользовался еще Альтаир в трейлере первой части, но оружие вырезали из игры) и парашют, а лошади стали доступными не только в отдельных зонах.
Главная новинка – менеджмент Братства. Эцио научился вербовать новых ассасинов, чтобы, например, звать их на помощь при прохождении миссий или исследовании карты. Ее, к слову, в этот раз почти полностью отвели под Рим.
Самой интересной частью игры можно назвать неожиданно появившийся мультиплеер. В нем было несколько режимов, но основная суть такая: выбираете одного из предложенных персонажей, отправляетесь скрытно убивать свои цели. Именно скрытно, потому что за вами в это время будут охотиться другие игроки – их тоже приходилось вычислять по аномальному поведению в толпе.
В 2011 году выпустили Assassin’s Creed: Revelations, финальную главу истории Эцио, показывающую последние годы его жизни. Фанатам Revelations запомнилась еще и официальным заявлением Ubisoft о планах выпускать новые Assassin’s Creed ежегодно – раньше шел разговор о том, что разработчики могут взять перерыв.
В этот раз авторы решили несколько закольцевать повествование: уже совсем взрослый Эцио отправляется в одну из локаций первой игры, Масиаф, чтобы открыть загадочную дверь в старой крепости ассасинов и узнать тайны Альтаира. Здесь, помимо прочего, можно увидеть поздние воспоминания оригинального протагониста серии и узнать, как он стал лидером ордена.
Игру восприняли умеренно положительно – геймплейно она не привнесла почти ничего нового, так что хорошо, что Ubisoft прекратила растягивать эту главу серии. Если, конечно, не считать небольшой спин-офф Assassin’s Creed 2: Discovery, вышедший в том же году для портативной Nintendo DS – о нем сейчас нет смысла вспоминать отдельно.
* * *
С релиза Assassin’s Creed 2 прошло больше десятилетия и теперь можно утверждать, что эта игра вошла в историю индустрии. Во-первых, как любимая часть у фанатов серии, а во-вторых, как один из главных экшенов в открытом мире нулевых. Ubisoft будет непросто превзойти эту незапланированную трилогию в будущем, но об этом мы расскажем в следующих частях материала.
Assassin’s Creed: Трилогия Эцио
- Дата выхода: 17 ноября 2009 года, 16 ноября 2010 года, 15 ноября 2011 года.
- Оценка на Metacritic: 7.4/10 (AC2), 8.2/10 (ACB), 7.5/10 (ACR).
- Награды: AC II — премии CVA: лучшая консольная игра, лучшие технологии, лучшее визуальное искусство, лучший геймдизайн, премия Game Audio Network Guild Awards за саундтрек года, лучшая игра жанра action/adventure по версии VGA, AC: Brotherhood — премии CVA: за лучший звук и визуальное искусство, лучшая action/adventure по версии VGA, премия CVA за лучший звук, премия VGA за трейлер года.
В большинстве подборок именно сиквел Assassin’s Creed традиционно занимает первое место, но это было бы слишком скучно. В своем топе я не стану разделять три части, т. к. Brotherhood и Revelations больше ощущаются дополнениями, а не отдельными частями.
Трилогия Эцио разворачивается сразу в нескольких странах, включая: Италию, Турцию и Сирию. И рассказывает о похождениях дерзкого юноши, который, по стечению обстоятельств, примерил на себя отцовский костюм и клинок.
Особенности каждой из игр:
- II — лучший сюжет, много исторических личностей и городов;
- Brotherhood — зрелищная боевка, приятная графика;
- Revelations — восточный сеттинг (близкий к оригиналу), мини-игры, уникальные механики.
Плюсы и минусы
Интересный сюжет
Разнообразные сеттинги
Много оружия, в т. ч. впервые в серии появилось огнестрельное и гранаты
Не обнаружено
Как выжить и эволюционировать
Главная задача в игре — создать сильное и развитое племя, которое может без проблем приспосабливаться к новым условиям выживания. Для этого нужно непрерывно создавать новые пары приматов и использовать функцию спаривания. Это дает возможность не только расширять поселение, но и накапливать нейронную энергию.
Важно! Одна самка может привести только двоих детенышей, после чего становится бесплодной. Эволюционировать рекомендуется только имея максимальное количество детей
Эволюционировать рекомендуется только имея максимальное количество детей.
Ancestors The Humankind Odyssey: прохождение и основы выживания
В игре предстоит столкнуться со множеством опасностей, змеи — одна из них. Весь мир буквально кишит этими существами и почти все они ядовиты. Самый простой способ вылечить обезьян — при помощи чистой питьевой воды, но этот процесс долгий. Проще всего запастись кокосами. Их молоко способно не только вылечивать симптомы отравления, но и создавать временный иммунитет к ним. Но кокосы сначала нужно найти.
Игровой мир кишит опасными противниками
Если далеко отойти от лагеря в одиночку, обезьяну начинает охватывать страх, который проявляется слуховыми и визуальными галлюцинациями, а экран в это время теряет цвета. Чтобы успокоиться, нужно применить интеллект и нюх, сканируя окружающее пространство. Главное — не дать понизиться шкале дофамина, иначе обезьяну охватит истерия. Спустя какое-то время все вернется в норму, а на экране выскочит сообщение, что теперь можно побороть свои страхи. После этого нужно отправиться на поиски белой сферы – встать в центре и нажать правильную кнопку. После этого новая территория будет присоединена к старым владениям.
Прыгая с дерево на дерево, очень высок риск сорваться и сломать руку. В такой ситуации может помочь растение с красными листьями. Если его употребит здоровая обезьяна, то получит кратковременный иммунитет к переломам. Куда более серьезная проблема кровотечение — оно способно убить животное, если не предпринять никаких действий. Остановить кровь поможет хвощ, алоэ или хлопковые шишки. Но применять их следует наружно.
Дополнительная информация! В какой бы ситуации игрок не оказался, нужно постоянно нажимать клавишу «E» — она отвечает за применение интеллекта. Игрок увидит доступные для исследования объекты и ускорит процесс развития.
Из-за затяжных ливней обезьяны могут мерзнуть, что влияет на скорость получения новых навыков и развития старых. Защитить от холода могут листья растения Ката. Они окрашены в красный цвет и в основном растут вдоль водоемов. Достаточно съесть 3-4 листика. В дальнейшем появится возможность делать из них пасту, чтобы наносить на тело.
А вот развести огонь не получится, по крайней мере в этой части. Многие игроки пытались разгадать секрет, но так ничего и не получилось, а разработчики упорно молчат.
Assassin’s Creed 2 стала идеальным сиквелом
Спустя несколько месяцев после релиза оригинальный Assassin’s Creed превзошел все ожидания по продажам, и Ubisoft одобрила разработку сиквела – судя по клиффхэнгеру в конце первой части, на то и был расчет. Теперь, когда духовный перезапуск «Принца Персии» доказал свой коммерческий потенциал, серии увеличили бюджет: команду разработчиков увеличили втрое, до 450 человек.
Assassin’s Creed 2 был не самым типичным продолжением: в нем рассказывается в целом самостоятельная история уже другого героя и в другом сеттинге. Из Святой земли XII века действие перенеслось в Италию эпохи Возрождения, то есть в конец XV века. Локацию выбрали не случайно: геймдизайнер проекта Патрис Дезиле (он же создал Prince of Persia: The Sands of Time и Assassin’s Creed 2007 года) жил в этой стране во время учебы. Ну а временной период, когда Италия была на пике культурного развития и в ней жил, например, Леонардо да Винчи, напрашивался сам собой.
Обосновать кардинальные перемены в повествовании было легко: в игре осталась линия, разворачивающаяся в 2012-м, а вместе с ней и протагонист Десмонд Майлз. Зная, что корпорация Abstergo основана тамплиерами, герой-ассасин пытается пойти против системы, добывая информацию с помощью «Анимуса» уже для новых союзников. Для это он переживает ключевые моменты в жизни другого предка, которому, помимо прочего, довелось пообщаться с представителями Первой цивилизации – древней расы, создавшей людей и напугавшей игроков шифрами в финале первого Assassin’s Creed.
Как найти и успокоить Обезьяну в Ancestors The Humankind Odyssey
Ancestors: The Humankind Odyssey — игра на выживание от третьего лица, разработанная компанией Panache Digital Games. Игра основана на эволюции человечества, начиная с 10 миллионов лет до нашей эры. Вы начнете свое путешествие как обезьяна и постараетесь выжить, постоянно приспосабливаясь к окружающей среде. По мере того, как вы постоянно эволюционируете и изучаете новые вещи, они передаются вашим потомкам. Изучите Ancestors The Humankind Odyssey Обезьяна!
Игра не кормит вас с самого начала, а скорее бросает вызов вашим навыкам на выживание. В начале игры вы будете играть за маленькую обезьянку, которая должна найти безопасное укрытие. Вы можете либо спрятаться в безопасном месте и подождать, пока взрослый спасет вас. Либо вы можете вернуться в клан.
Но помните, что найти дорогу назад в клан может быть сложно. Вы можете использовать свой интеллект, чтобы найти алмазную коробку. И сфокусироваться на ней, чтобы найти дорогу обратно в клан.
Если вы успешно вернетесь к клану в качестве молодой обезьяны, вы продолжите остаток пути, используя маленькую обезьяну. Если вы решите спрятаться, вам будет назначен взрослый.
Предлагаем вам спрятаться в безопасном месте и начать игру за взрослого. Это потому, что маленькая обезьянка может легко испугаться и окажется на дне пищевой цепи.
Ребенку понадобится некоторое время, чтобы стать взрослым. И игра станет сложнее, если вы новичок в играх на выживание.
Как найти Обезьяну в Ancestors The Humankind Odyssey?
Нет фиксированного местоположения младенца обезьяны. Скорее вы можете найти его в том же месте, где вы прячетесь в начале игры. Когда вам поручат найти обезьяну, вы услышите слабый вопль.
Нажмите X, чтобы начать восприятие, а затем B, чтобы услышать окружающие шумы. Затем вы можете увидеть различные белые кольца, но вам нужно сосредоточиться на желтых кольцах. Иногда желтые кольца могут привести вас к другим животным. Поэтому вам нужно найти желтое кольцо, которое исходит от слабых воплей.
Если вы не можете найти такие желтые кольца, попробуйте увеличить громкость наушников и следуйте за звуком слабого визга.
Как успокоить маленькую обезьяну
После того, как вы нашли обезьянку, вам нужно подойти к ней и нажать B, чтобы успокоить ребенка.
После нажатия кнопки B вы можете увидеть панель комфорта в верхней части игрового экрана. Иногда, нажимая B, панель комфорта может опуститься. Поэтому вам не следует спамить кнопку B.
Просто нажмите кнопку B один раз и подождите некоторое время, прежде чем снова нажать B. Взрослая и маленькая обезьяна должны поговорить, чтобы успокоить маленькую обезьяну.
Таким образом, если вы продолжаете нажимать кнопку B, индикатор комфорта не увеличится.
Вам нужно нажать один раз, чтобы поговорить с маленькой обезьяной. Затем выслушать маленькую обезьяну, и вы можете нажать B снова. С помощью этого метода вы можете успокоить маленькую обезьянку.
Просмотров:
732
Рубрика: Ancestors The Humankind Odyssey
Tags: Ancestors: The Humankind Odyssey Гайд, Ancestors: The Humankind Odyssey Прохождение
Assassin’s Creed III (2012 год)
Через год после Revelations вышла третья часть основной серии. В ней разработчики продолжили развивать оба сюжета в настоящем и прошлом.
В Assassin’s Creed III реальный мир находился под угрозой, и только Дезмонд Майлс мог его спасти. Сперва он вместе с командой ассасинов нашел храм предтеч, но, чтобы его активировать, необходимо было найти ключ и четыре источника энергии. Путешествуя по воспоминаниям своих предков, герой находил все нужные элементы и жертвовал в финале собой. Таким образом, он спасал человечество и выпускал на свободу одну из предтеч по имени Юнона, которая хотела завоевать мир.
Сюжетная линия прошлого начиналась с Хэйтема Кенуэя, который в 1754 году добираелся до Америки. В ходе длительного пролога выяснялось, что он на самом деле тамплиер. Так создатели показали, что тамплиеры и ассасины не просто противоборствующие стороны, а полноценные группировки со своими жизненными философиями.
Затем действие перемещалось на несколько лет вперед, и теперь главным героем становился индеец Радунхагейду – сын Хэйтема. Он узнавал, что является хранителем Великого храма. Тогда он начал обучаться ремеслу ассасина и стал уничтожать тамплиеров, среди которых оказывался и его отец.
Третья часть продолжила развивать удачные идеи трилогии Эцио, а также добавила в игру огнестрельное оружие и возможность при помощи паркура перемещаться по деревьям. Кроме того, у игроков появлялся даже свой корабль, на котором можно было бороздить океан.
На этом завершилась трилогия Дезмонда, однако франшиза стала настолько популярна, что Ubisoft решили не останавливаться.
Assassin’s Creed Syndicate (2015 год)
Несмотря на явную конвейерность и политику “ни года без ассасина”, франшиза все еще привлекала фанатов, поэтому в 2015 году вышла последняя часть серии, которую отчасти можно назвать стелс-экшеном с подзаголовком Syndicate.
Действия проекта разворачивались во время промышленной революции в викторианском Лондоне 1868 года. В центре сюжета оказывались близнецы Джейкоб и Иви Фраи, которые решали сколотить свою банду, найти Плащаницу Эдема и освободить город от власти тамплиеров. При этом игрок мог переключаться между героями во время прохождения.
Геймплей очередной части по своей сути не изменился: открытый мир, паркур, исторические персонажи, вышки, скрытные убийства и бои. Однако было и нововведение – крюк-кошка, облегчающая процесс перемещения по городу.
Сами задания были ненужными и неинтересными. Все это игроки в той или иной мере видели в предыдущих частях серии
Не удерживала внимание игроков и история в современном мире: Ребекка и Шон искали Плащаницу Эдема и в итоге проигрывали бой группе “Сигма” – карательному отряду тамплиеров. При этом сюжет в современности подавался как бы со стороны, и до конца не понятно, чью память исследовали ассасины
Игра получила умеренные оценки от критиков и игроков. Все без исключения понимали, что серия выдыхается и нужно ее в корне менять. Поэтому Ubisoft решила скорректировать вектор развития и превратить конвейер стелс-экшенов в RPG.
ГЕЙМПЛЕЙ
Первый час или два геймплея очень увлекательны, поскольку мы обнаружили инструменты и новые способы помочь нашему клану выжить и были вознаграждены продвинутыми нейронами, которые работают немного как очки опыта.
После достижения достаточного прогресса игроки могут даже получить доступ к дереву навыков (хотя и не столь традиционному, как деревья навыков в таких играх, как Borderlands), когда они идут в место отдыха и спят.
Эти достижения открывают новые навыки для улучшения добывания пищи, борьбы с хищниками, общения с кланом или изготовления инструментов. Система навыков очень хорошо разработана, и наша единственная реальная жалоба на это-сколько времени требуется, чтобы добиться прогресса после первых нескольких часов.
Начальный прогресс приходит быстро, особенно если вы делаете продвижение, пока молодые обезьяны вокруг и смотрят, но после обучения, как использовать палки и изменять инструменты; все замедляется.
Когда игроки покидают стартовую зону и отправляются делать новые открытия и открывать новые зоны, их встречает жестокий мир, полный возможностей для страха и боли.
Приготовьтесь упасть с большого количества деревьев. Земля усеяна хищниками, и боевая система игры слишком неуклюжа, чтобы когда-либо эффективно бороться с ними, особенно до того, как некоторые достижения оружия будут разблокированы.
Система dodge and roll оставляет желать лучшего и немного напоминает мешап из плохого дизайна кнопок и бесполезных кинематографических ракурсов. Из-за этого игроки часто хотят оставаться высоко над землей для безопасности.
Assassin’s Creed II (2009 год) + Brotherhood (2010 год) + Revelations (2011 год)
Спустя два года Ubisoft выпустили идеальный сиквел, который развивал идеи оригинала, а также начинал трилогию Эцио, которая продолжалась в Brotherhood и Revelations.
В современной части трех игр Дезмонд Майлс узнавал, что война тамплиеров и ассасинов длится и по сей день. Учитывая ценность генетической памяти главного героя, его вызволяли из заточения в корпорации “Абстерго” ассасины настоящего (Шон и Ребекка, появляющиеся во многих частях франшизы) и доставляли на тайную базу. Затем они начинали исследование генетической памяти другого предка Дезмонда по имени Эцио Аудиторе де Фиренце, старались найти Яблоко Эдема и узнавали о расе предтеч, которые существовали до людей и были уничтожены мощной вспышкой на солнце. Скоро катастрофа повторится, и на этот раз под ударом окажется человечество, однако предтечи знают, как спасти род людской…
Действия в прошлом разворачивались во времена эпохи Возрождения, с 1476 по 1511 годы. Главный герой – юноша Эцио Аудиторе де Фиренце, который в Assassin’s Creed II становился матерым ассасином и карал предателей, убивших его семью. В Brotherhood он продолжал добивать злодеев, а в Revelations узнавал, что стало с Альтаиром из первой части серии, и ликвидировал еще больше тамплиеров.
Стелс в новых играх преобразился, а геймплей стал гораздо более разнообразным. Теперь пользователь мог без труда убить цель и уйти незамеченным. Кроме того, в сюжете стали появляться крутые эпизоды, такие как полет на древнем дельтаплане.
Помимо убийств, в Assassin’s Creed II можно было заниматься менеджментом виллы Монтериджони, в Brotherhood – развивать Рим и набирать ассасинов в братство, а в Revelations к прокачке Константинополя и братства добавилась механика Tower Defence.
Еще одним преимуществом трилогии Эцио стали крутые, детально воссозданные города и встречи с реальными историческими личностями, что также является визитной карточкой серии. Таким образом, серия Assassin’s Creed стала в некоторой степени интерактивным учебником истории. Однако уже на данном этапе появилось ощущение, что серия превращается в конвейер…