Сколько еще А тебе нужно?
Смешно, но мы пока что приходим к тому, что не понятно каким требованиям должна соответствовать ААА игра. По логике вещей – масштабная, проработанная, дорогая и качественная, способная затянуть на 30+. Но вспомнив, например Anthem и Fallout 76, которые являются как раз ААА проектами с ценой в 60 долларов, они явно не соответствуют своему званию.
Думаю, лучшим примером ААА игр будут проекты от CD Project Red – огромные комплексные игры, которые стоят сотни человекочасов и миллионы долларов. Считайте это и есть ориентир. The Witcher 3 Wild Hunt идеальный пример того, каким должна быть игра уровня трипл А. И Cyberpunk 2077 ожидается быть такой же.
Думаю, что сегодня уровнем triple А можно назвать игру, от которой мы много ожидаем. Как по мне, именно в этом ключ к данному вопросу. Хочу открыть вам свой козырь: уровень ААА – это не потолок. Наоборот, он все больше уходит в прошлое.
Сегодня крупнобюджетные трипл А игры те, которые обещают принести с каждым разом все больше и больше, и требуется на это им еще больше А в их аббревиатуре. Индустрия, популярность которой растет по прогрессии, развивается, переступая через ААА, как через ступень, являющаяся лишь серединой этой лестницы.
Так появляются ААА+ игры. Например, когда после выхода проект продолжают поддерживать, вводя в него доп. контент, мультиплеер или же магазин с транзакциями.
Это те игры, которые попадают на обложки журналов и сайтов, и обеспечат посещаемость страницы или продажу печатного продукта. Тот проект, что гордо заявляет о своей особенности.
Безусловно на этом могут спекулировать, но чем больше А в уравнении, тем крупнее и громче она будет.
Как быстро поднять уникальность без замены букв
Если низкий процент оригинальности текста обнаружился почти перед сдачей работы, то у Вас наверняка возник вопрос: как быстро поднять уникальность без замены букв.
Найден самый быстрый способ для повышения уровня оригинальности. Вам необходимо зайти на сайт Киллер-антиплагиат.ру, где Вам сразу же предложат онлайн-помощь, если у Вас появится вопрос. Если же у Вас не возникло никаких вопросов и трудностей, а дедлайн горит, то скорее начинайте повышать уникальность текста. Программа разработана для самостоятельного пользования клиента. Вы сможете повысить оригинальность текста до 90-95% за одну минуту. И без предоплаты. Как это работает?
Вы загружаете документ. Отправляете файл вместе со своими данными, указывая почту. Программа автоматически повышает уникальность – и вуаля! Через минуту текст уже у Вас на почте. Удобно? Быстро? И не только! Это еще и эффективно. В отличие от рерайтинга, выполненного на заказ, Вам не придется тратить время на прочтение всего текста заново, чтобы быть в курсе новых деталей.
Таким образом, сегодня мы доказали, что существуют лжеспособы, которые не помогают, а даже вредят повышению процентов оригинальности. Замена русских букв на английские в антиплагиате не действует. Однако существуют другие полезные методы. Выбирайте для себя наиболее подходящий. А мы желаем Вам удачи и успехов в работе.
Diagnosis
Вы все еще ждете AAA-игры и ищите любые способы купить их у западных издательств через посредников по завышенным ценам? Ради чего? Индустрия, которая расцвела во времена Xbox 360 и PlayStation 3, уже мертва. Все, что сейчас топовые издательства способны предложить геймерам — это жвачка. Её вкуса хватает на первые пять минут, а дальше вам ее предлагают бесконечно жевать, платить за это деньги и каяться (за расу, за пол, за национальность).
Если вы по каким-то причинам избегали недорогих проектов, то сейчас самое время попробовать их. В 90-е было много игр, созданных небольшими студиями — они отличались по качеству, было много откровенно плохих, но было много и хороших. Сейчас эти времена вернулись. Играйте в инди. Это намного лучше, чем безвкусная ААА-жвачка.
Примечания
- ↑ Steinberg, Scott.The definitive guide: Videogame marketing and PR(неопр.).— First.— USA: iUniverse, Inc, 2007.— ISBN 978-0-59543-371-1.
- ↑ Demaria, Rusel; Wilson, John.High Score!: The Illustrated History of Electronic Games(англ.).— First.— USA: McGraw-Hill Osborne Media, 2002.— ISBN 0-07-222428-2.
- ↑ Zackariasson, Peter, ed.(2012),The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future, Routledge, с. 4
- ↑ Robinson, Andy(4 July 2013),Triple-A console studios ‘declined by 80% this gen’, says EA exec, http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/>Архивная копия от 8 июля 2013 на Wayback Machine (b)
- ↑ Why video games are so expensive to develop, 24 Sep 2014, https://www.economist.com/blogs/economist-explains/2014/09/economist-explains-15>Архивная копия от 2 сентября 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Fred Dutton.Cliffy B: «The middle class game is dead»(англ.).Eurogamer (b) (3 марта 2011).Дата обращения: 23 августа 2017.Архивировано 23августа 2017года.
- ↑ Weber, Rachel(28 Feb 2013),On Reflections: First interview with the Ubisoft studio’s new MD, http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md>Архивировано 26февраля 2015года.
- 1 2 3 The State of Games: State of AAA, 2 July 2012, http://www.polygon.com/2012/10/1/3439738/the-state-of-games-state-of-aaa>Архивная копия от 28 июня 2017 на Wayback Machine (b)
- 1 2 Fahey, Rob(25 Nov 2016),Weak AAA launches are a precursor to industry transition, http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a-precursor-to-industry-transition>Архивная копия от 22 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- 1 2 Usher, William(2012),AAA Games Could Lead To Mainstream Crash, http://www.cinemablend.com/games/AAA-Games-Could-Lead-Mainstream-Crash-44200.html>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Usher, William(2012),Radical Entertainment Goes Bust, Prototype Franchise Is No More, http://www.cinemablend.com/games/Radical-Entertainment-Goes-Bust-Prototype-Franchise-More-44096.html>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Jessica Conditt.This is what innovation looks like in big-budget video games(англ.).Engadget (b) (30 июля 2015).Дата обращения: 23 августа 2017.Архивировано 23августа 2017года.
- ↑ Makuch, Eddie(8 Mar 2012),Pursuit of AAA is a ‘cancerous growth’ — AC3 dev, http://www.gamespot.com/news/pursuit-of-aaa-is-a-cancerous-growth-ac3-dev-6365381>Архивная копия от 9 марта 2012 на Wayback Machine (b)
- ↑ Kerr, Chris(7 Oct 2016),AAA game dev lifestyle is ‘unwinnable,’ says veteran game designer Amy Hennig, http://www.gamasutra.com/view/news/282922/AAA_game_dev_lifestyle_is_unwinnable_says_veteran_game_designer_Amy_Hennig.php>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Strickland, Derek(22 Jan 2016),Ex-Ubisoft dev reveals the grim reality of AAA games development, http://www.tweaktown.com/news/49863/ex-ubisoft-dev-reveals-grim-reality-aaa-games-development/index.html>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Purchese, Robin(18 Nov 2011),Witcher dev making two «AAA+» games for 2014/15, http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-18-witcher-dev-making-two-aaa-games-for-2014-15>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Brenna Hillier.Dead Space 3 aiming for “quad-A” with series evolution(англ.).VG247 (b) (10 сентября 2012).Дата обращения: 23 августа 2017.Архивировано 23августа 2017года.
- ↑ Justin Towell.Because ‘Triple-A’ just isn’t good enough? Microsoft working on ‘AAAA’ game(англ.).Games Radar (b) (15 марта 2012).Дата обращения: 23 августа 2017.Архивировано 23августа 2017года.
- ↑ Сэм Спейд.Ubisoft обозначила Beyond Good & Evil 2 и Skull & Bones как AAAA-игры.DTF (b) (7 сентября 2020).Дата обращения: 7 сентября 2020.Архивировано 10сентября 2020года.
- ↑ Fahey, Rob(9 Dec 2016),Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind, http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-12-09-final-fantasy-xv-and-the-last-guardian-the-last-of-their-kind>Архивная копия от 23 августа 2017 на Wayback Machine (b)
- ↑ Lemme, Bengt(23 Jan 2016),The Triple-I Revolution, https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/>Архивная копия от 26 июня 2017 на Wayback Machine (b)
- 1 2 Handrahan, MatthewAn era of «triple-I» development is almost here.GamesIndustry.biz (b) (May 2, 2018).Дата обращения: 15 ноября 2019.Архивировано 16августа 2020года.
Характеристики аккумуляторов АА и ААА
Основные характеристики аккумуляторов АА и ААА:
- емкость,
- напряжение,
- ток разряда,
- ток заряда,
- срок службы,
- число циклов заряд-разряд,
- величина саморазряда,
- эффект памяти,
- вес.
- Для аккумуляторов АА и ААА емкость — это характеристика, показывающая длительность разряда при заданном токе. Емкость измеряется в миллиАмпер*часах (мАч) или, в английском обозначении, в milliAmper*hour (mAh).
- Напряжение — это разность электрических потенциалов между плюсовым и минусовым электродами аккумулятора ААА или АА. Напряжение измеряется в Вольтах (Volt) и обозначается буквой «В» (V). Напряжение в процессе разряда уменьшается. После полного заряда напряжение составляет около 1.4 Вольта, а в конце разряда примерно 1.2 Вольта
- Ток — это направленное движение заряженных частиц, который измеряется в миллиАмперах (мА) или, в зарубежном обозначении, milliAmper (mA). Максимальный ток разряда аккумулятора АА и ААА такой, который еще не приводит к повреждению или ухудшению характеристик элемента.
- Ток заряда — максимальный допустимый при зарядке аккумуляторного элемента AA или AAA.
- Срок службы аккумулятора АА или ААА показывает, сколько лет он может эксплуатироваться при условии не превышения допустимого числа циклов заряд-разряд.
- Число допустимых циклов заряд-разряд аккумуляторных батареек AA и AAA определяется снижением их ёмкости не более, чем на 10 процентов.
- Саморазряд — эффект снижения заряда с течением времени, даже если аккумуляторный элемент не использовался. Величина саморазряда показывает на сколько процентов за месяц разрядится аккумулятор. Серии с низким саморазрядом имеют обозначение LSD (Low Self-Discharge).
- Эффект памяти — снижение максимальной емкости аккумулятора АА или ААА за счет неполного разряда перед началом зарядки. Величина эффекта памяти зависит от химического состава элемента.
- Вес никель-металл-гидридного Ni-MH аккумулятора АА примерно 30 граммов, ААА — около 14 граммов.
Аккумулятор Ni MH 1.2v AAA Westinghouse 1000 mAh.
Виды и характеристики батареек AAA
Батарейки с обозначением ААА имеют различия
На это стоит обращать внимание, так как от типа установлено анода и электрода изменяется продолжительность работы, емкость и вследствие этого стоимость
У всех мизинчиковых батарей положительный электрод является выступ на торце изделия, при этом он занимает размеры около трети диаметра (обозначается плюсом на корпусе). Отрицательный электрод — это плоская или слегка рельефная площадка на другом конце батарейки (обозначается минусом). Габариты у всех так же одинаковые, вес будет отличаться из-за разных технологий производства.
Солевые батарейки
Солевые элементы питания AAA R03 появились раньше всех, и до сих пор их производят почти в неизменном виде.
Солевая AAA R03
Активная масса положительного электрода состоит из диоксида марганца с ацетиленовой сажей, электролитом или чешуйчатым графитом. Отрицательный электрод выполняется из устойчивого цинка с включением кадмия, свинца или галлия. Отличия:
- низкая стоимость;
- доступность и дешевизна сырья для производства;
- удобство использования;
- приемлемые параметры вольтажа, энергоемкости для большинства современных электроприборов.
Солевые батарейки доступны потребителям прежде всего из-за их низкой стоимости. Но производители постепенно отказываются от их выпуска, и этому есть несколько видов аргументов. К числу недостатков солевых элементов питания относят:
- большая степень саморазряда;
- небольшой срок службы — примерно два года;
- если присутствует увеличение разрядных токов, то уровень энергоемкости существенно снижается;
- минимальная активность при понижении температуры окружающей среды.
В связи с этими характеристиками нельзя сказать, что солевые элементы питания являются востребованными. Они не подойдут для новых гаджетов, устройств, которые требуют непременной подачи одинаковой энергии, а также низкого коэффициента саморазряда.
Батарейка обладает стандартными размерами 10,5 на 44,5 миллиметров. Энергоемкость достигает 540 мАч, что является самым низким показателем среди других видов.
Щелочные батарейки
В щелочных элементах питания AAA LR03 используется марганцево-цинковый элемент питания. Электролитом выступает щелочной раствор, анод — это порошковый цинк, а катод — диоксид марганца.
Солевая ААА LR03
Щелочные мизинчиковые батарейки являются более энергоемкими и выдерживают более низкие температуры. Удельная мощность таких элементов питания достигает 150 кВт. ЭДС элемента питания стандартная — около 1,5 Вольт. Диапазон рабочих температур в сравнении с солевыми элементами питания широк — от -30 до +55 градусов. Размеры также стандартные — 10,5 на 44,5 миллиметров. Энергоемкость большая — от 1000 до 1100 мАч.
Преимущества щелочных элементов питания:
- высокая степень энергоемкости;
- малый коэффициент саморазряда;
- удобство использования.
Но в тоже время щелочные элементы питания не обладают длительным сроком службы. Также они плохо работают, если устройство, для которого они предназначаются, требует скачкообразного напряжения (расшифровку можно найти в инструкции).
Литиевые батарейки
В литиевых батарейках AAA FR03 в качестве анода используются литий, катод, электролит может иметь много видов. Отличительные особенности:
- высокая продолжительность работы;
- высокая цена.
Литиевые батарейки обладают самой высокой степенью емкости — до 1300 мАч, напряжение 1,5v.
Солевая AAA FR03
Они являются самыми оптимальными, так как работают с устройствами, требующими подачи энергии непрерывно или скачками. Но в тоже время стоимость их существенно выше, чем других.
АААА против ААА: означает ли лишнее «А» улучшенную графику
В последнее время AAAA стало чем-то вроде модного слова, но этот термин не новый и впервые был использован еще в 2012 году. Microsoft рекламировала разработку игр AAAA в своих собственных студиях, но это название использовалось редко. С годами фраза «АААА-игры» стала встречаться все чаще, и теперь, с переходом к следующему поколению, она войдет в повседневный обиход.
А если серьезно, что отличает «четверное-A» от «тройного-A»? Бюджет Grand Theft Auto V, включая маркетинговые расходы, составлял 265 миллионов долларов, и это одна из самых дорогостоящих игр в истории, но ее причисляют к ААА-классу. Означает ли это, что АААА-проекты будут стоить миллиарды? Если это так, то Star Citizen станет ААААА-игрой, если она когда-нибудь выйдет. Являются ли игры ААА новыми вариациями более дорогостоящих «инди»? И что вообще будет отличать АААА-проекты?
Как разработчики зарабатывают на криптоинвесторах
В мире накопилось достаточно людей, чьи счета ломятся от биткоина, эфира или другой криптовалюты. Как объяснил Сергей Копов, эти богатства должны быть в постоянном обороте:
«Криптовалюту невыгодно просто держать на счёте или разом продавать. Чтобы их актив не терял в цене, владельцы крипты делают операции с ней — например, инвестируют в разработку новых игр».
Таким образом, GSC Game World и Ubisoft метили именно в криптоинвесторов, когда анонсировали NFT для S.T.A.L.K.E.R. 2 и Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint соответственно. То же самое касается и Team17, которая хотела сделать NFT-коллекцию по Worms, но затем передумала. Компании хотели получить дополнительные деньги с новой, неосвоенной в геймдеве аудитории. Криптомагнаты могли поддержать любимых разработчиков и, возможно, заработать на виртуальных ценностях, продав их таким же криптоэнтузиастам.
«Не понимаю негативной реакции игроков на NFT в S.T.A.L.K.E.R. 2 или играх Ubisoft, — рассуждает Сергей Копов. — Взять тот же S.T.A.L.K.E.R. 2: ну, получили бы криптоинвесторы собственных персонажей в игре, и что? Никого не смущает, когда покупатели коллекционных изданий обзаводятся фигурками и ставят их себе на полку! Почему тут должно быть иначе?»
NFT в S.T.A.L.K.E.R. 2 отменили после негативной реакции игроков
Заработать на криптоинвесторах могут не только большие, но и малые разработчики, всегда остро нуждающиеся в деньгах на создание проекта. Чтобы привлечь инвестиции, можно поехать на игровую конференцию и подружиться с издателем либо завести страницу на Kickstarter. Абсолютно новый путь открылся с бумом NFT: можно открыть криптокошелек и «лаунчпад» — иными словами, свой сайт с предложением вложить криптовалюту в будущую игру в обмен на плюшки в ней. Чем это отличается от Kickstarter, объяснил Сергей Копов:
«Это и правда походит на Kickstarter. Только там пользователь жертвует деньги на игру, которая иначе бы не вышла. Предзаказывает её, причём дешевле, чем это стоит в магазине. В мире криптовалюты игроки покупают ценности из ещё не вышедшей игры. Это может быть внутриигровая валюта или отдельный предмет — космический корабль, например. Что мы получаем? Пользователь — актив, который можно задействовать в игре или перепродать, заработав на этом. Разработчик — средства на развитие».
Конечно, Kickstarter позволяет обратиться к большей аудитории, чем криптоинвесторы. Только правила этой площадки разрешают публиковаться юрлицам из 25 стран, в числе которых нет России. «Лаунчпады» может завести кто угодно, но это не делает их заменой Kickstarter — скорее очередной альтернативой.
История
Термин «AAA» начал использоваться в конце 1990-х годов, когда несколько компаний-разработчиков начали использовать это выражение на игровых конвенциях в США.
Одна из первых видеоигр, выпускаемых на блокбастер (AAA) шкала была Squaresoft с Последняя фантазия VII (1997), которые стоили ориентировочно 40–45 миллионов долларов (с поправкой на инфляцию 64–72 миллиона долларов) разрабатывать, сделать это самая дорогая видеоигра из когда-либо созданных до тех пор, с его беспрецедентным кинематографический CGI производственные ценности, фильм -подобная презентация, оркестровая музыка и инновационное сочетание игрового процесса с динамичным кинематографическим операторская работа. Его дорогостоящая рекламная кампания также была беспрецедентной для видеоигр. с объединенным бюджетом производства и маркетинга, оцениваемым в 80–145 миллионов долларов США (с поправкой на инфляцию 127–231 млн. Долл. США). Рекорд по производственному бюджету позже был превзойден Sega AM2 с Shenmue (1999), по оценкам 47–70 млн. Долл. США (с поправкой на инфляцию 72–107 миллионов долларов).
Посредством седьмое поколение игровых приставок (конец 2000-х), разработка игр AAA на Xbox 360 или же PlayStation 3 игровые приставки обычно стоят от нескольких десятков миллионов долларов (от 15 до 20 миллионов долларов) за новую игру, а у некоторых сиквелов общий бюджет даже выше, например Halo 3 По оценкам, затраты на разработку составили 30 миллионов долларов, а маркетинговый бюджет — 40 миллионов долларов. Согласно белая бумага опубликовано для Игры EA (Dice Europe) в седьмом поколении наблюдалось сокращение числа компаний, занимающихся разработкой видеоигр, создающих названия уровня AAA, с примерно 125 до примерно 25, но с примерно соответствующим четырехкратным увеличением штата, необходимого для разработки игр.
В седьмом поколении игры AAA (или «блокбастеры») имели маркетинг на том же уровне, что и громкие фильмы, с рекламой на телевидении, на рекламных щитах и в газетах; соответствующая растущая зависимость от сиквелов, перезагрузок и тому подобного IP также был замечен, чтобы минимизировать риск. Затраты в конце поколения выросли до сотен миллионов долларов — ориентировочная стоимость Grand Theft Auto V около 265 миллионов долларов. Те же условия также стимулировали рост инди-игра сцена на другом конце спектра развития, где более низкие затраты позволили инновациям и принятию рисков.
Примерно в период перехода от седьмого к восьмому поколению консолей стоимость разработки AAA рассматривалась некоторыми как угроза стабильности отрасли. Неспособность одной игры покрыть производственные затраты может привести к краху студии — Радикальные развлечения был закрыт родителем Activision несмотря на то, что за короткий период после релиза было продано около 1 миллиона консолей. Директор Ubisoft Алекс Хатчинсон описал модель франшизы AAA как потенциально вредную, заявив, что, по его мнению, она ведет к либо фокус-группа протестированные продукты, нацеленные на максимизацию прибыли или стремление к еще более высокому качеству графики и влиянию ценой глубины или игрового процесса.
В восьмое поколение игровых консолей (PlayStation 4, Xbox One, Wii U ) произошло дальнейшее увеличение затрат и персонала — на Ubisoft, В разработке игр AAA участвовало от 400 до 600 человек для игры с открытым миром, разделены на несколько мест и стран.
Разработка игр AAA была определена как среда, в которой и другое рабочее давление, которое негативно влияет на сотрудников, особенно очевидно.
Компьютерные игры в современном мире
Из нишевого продукта для гиков видеоигры быстро развились сначала в массовое развлечение, а в 2011 году официально были признаны отдельным видом искусства наряду с кино, театром, музыкой и т.д. Годовой оборот игровой индустрии составляет сотни миллиардов долларов; на создание и маркетинг некоторых тайтлов уходят десятки миллионов долларов, что сравнимо с бюджетом крупных блокбастеров из мира кино.
Однако у индустрии компьютерных игр есть и немало проблем:
- перенасыщенность рынка. Доступность мощных ПК, упрощение и удешевление процесса разработки, развитие онлайн-платформ привели к тому, что многие программисты-любители стали создавать и публиковать примитивные однообразные поделки. Это серьезно затрудняет поиск действительно достойных тайтлов, особенно в сегменте инди-игр;
- стагнация ААА-сегмента. Резкий рост бюджетов на производство тайтлов-блокбастеров приводит к тому, что разработчики и издатели из опасения потерять много денег и обанкротиться стали меньше экспериментировать, предлагать новые и необычные механики. Все чаще в сегменте AAA-игр появляются многочисленные продолжения успешных продуктов (например, та же серия Assassin’s Creed), которые не предлагают ничего нового, удивляя игроков лишь качеством картинки и огромными требованиями к производительности железа;
- кризис среди самих разработчиков. В сегменте крупнобюджетных проектов все чаще вспыхивают скандалы, связанные с переработками сотрудников, задержками и переносами сроков выпусков и т.д. Даже крупные студии зачастую дают публике слишком большие обещания, которые в итоге не могут сдержать. В погоне за временем они заставляют сотрудников перерабатывать.
Однако в гейм-индустрии активно идет поиск новых решений — в плане как технологий, так и сюжета, геймплея, игровых механик, визуального ряда и т.д. Например, в производстве видеоигр многое изменило появление эффективных систем виртуальной реальности, которые вывели игровой опыт пользователей на новый уровень. Если среди ААА-игр наблюдается определенная стагнация, то сегменты AA и инди активно развиваются, предлагая игрокам действительно увлекательные тайтлы с необычными визуальными решениями, игровыми механиками, сюжетными находками. Большими темпами растет направление онлайн- и мобильных игр, которые раньше сдерживались отсутствием широкополосного интернета и мощных портативных устройств.
Проблемы современной игровой индустрии
Все больше геймеров сталкиваются с проблемами, из-за которых возвращаться к любимым играм хочется все меньше и меньше. А новые только отталкивают, вместо того, чтобы привлекать. Среди основных проблем игровых проектов можно отметить следующие:
Изолированность в рамках одной платформы. Например, геймер хочет поиграть в игру «Ведьмак». Вариантов у него немного: может найти взломанную версию или купить игру в Ubisoft Store, Steam или другом игровом маркетплейсе.
Там где купил, там и играет. Даже сохранения игрового прогресса нельзя перенести на другую платформу. Игроки уже много лет пытаются отвоевать у корпораций возможность миграции прогресса между платформами, но пока безрезультатно.
Подверженность взлому. Большинство онлайн и офлайн-игр можно взломать. Если мы говорим об учетной записи, то здесь дела обстоят намного хуже.
Вокруг игры Fortnite, с аудиторией геймеров около 10 млн, уже давно сформировался черный рынок. Хакеры взламывают аккаунты и продают либо сами аккаунты, либо их ценные предметы. Цены могут колебаться от 50 центов до сотен долларов, в зависимости от ценности.
Бан игроков. Технология отслеживания жульничества игроков используется давно. Все кто нарушает правила — заслуженно банят. Но бывают и ошибка: бан получает честные игроки, которые прокачивают персонажей, тратят на игру время, силы и средства. Такое тоже случается и доказать свою невиновность очень трудно.
Отсутствие связи с реальным миром. Обычно в играх создается своя вселенная, которая никак не связана с реальной жизнью и самим игроком. К большинству игр применим принцип «прошел — забыл».
В них нету развития самой игры, все подчинено четким правилам: сначала нужно прокачать персонажа, а потом появится финальная миссия с боссом. И сделать ничего нельзя, если геймер хочет помериться силами с боссом и за счет хитрости и ума одолеть его.
Донаты убивают игры. Сегодня разработчики явно «перебарщивают» с донатами внутри игр, вместо доработок, устранения багов и развитием вселенной. В некоторых играх просто не остается выбора и игрокам приходится вкладывать реальные деньги для достижения игрового прогресса.
Один из последних громких случаев на эту тему связан с популярной игровой франшизой Assassin’s Creed. Игрок обнаружил, что в Assassin’s Creed Valhalla рыбалку можно использовать для хорошего заработка внутриигровой валюты. А уже на вырученные средства ощутимо улучшать снаряжение.
Но это не соответствовало задумке разработчиков. Они рассчитывали, что игроки будут покупать улучшения за реальные деньги, вместо использования внутриигровых возможностей для фарма. После этого, разработчики выпустили обновление, в котором появились ограничения на ловлю рыбы и так называемый «баг» был поправлен.