2001-2003: Новое время
В 2001 году выходит Dark Age of Camelot от Mythic Entertainment. Изначально задуманная как графический MUD, игра в итоге получила тот же графический движок, что и GTA3. В основе игрового процесса лежал конфликт трех фракций: хотя они и были выполнены с отсылками на реальные нации (англичане, ирландцы и викинги эпохи короля Артура), в состав каждой фракции входило немало фэнтезийных рас. Хотя от походов в инстансы никто не отказывался, особенностью DAoC стала масштабная непрерывная война за контроль над игровыми территориями. Индивидуалистам делать в игре было особенно нечего: в одиночку башню не захватишь и укрепление не возьмешь, при штурме крепостей требовалась координированная работа множества игроков. Похожую систему использовали и создатели выпущенной в том же году Anarchy Online — первой тяжеловесной ММО в научно-фантастическом сеттинге.
Тем временем до издателей наконец-то начало доходить, что MMO RPG утвердился в звании одного из самых перспективных жанров. О том, что успех проекта обеспечивают годы поддержки и развития, тогда мало кто задумывался. Пошел вал анонсов онлайновых ролевых игр по всем более-менее известным вселенным. Чего еще жаждет душа фаната, как не возможности пожить в одном мире с главными героями культового произведения? Одной из первых ММО, размахивающей лицензией на бренд ААА-класса, стала Star Wars: Galaxies. Предмет был выбран верно — по количеству правоверных фанатов «Звездные войны» мало кому уступают. Тем более что на тот момент только-только отгремели показы Второго эпизода: тема джедаев, ситхов и клонов-штурмовиков была актуальна, как никогда.
А вот с эпохой разработчики несколько прокололись. Действие SWG разворачивалось во времена Оригинальной трилогии. А эти времена не располагали к ярким событиям вне рамок Лукасовского сценария. И если запуск игры прошел просто прекрасно (в SWG был зафиксирован самый быстрый рост числа подписчиков на тот момент), то дальше стало не совсем понятно, куда эту вселенную развивать. Пределом свершений должно было стать вступление в джедаи, но обладание световым мечом превращало игрока в законную добычу для всех имперцев на сервере. Что немного не соответствовало положительным сторонам получения престиж-класса. Не имея четкой концепции расширений и улучшений, проект прошел через серию аддонов разной степени казуальности.
В 2003 году отрелизились три ММО, которые уже можно относить к эпохе современности: Lineage II, Second Life и EVE Online. Каждая из них сформировала свой поджанр, в которой и осталась первой и главной. В случае с L2 этим поджанром была «корейская гриндилка». Красивейшие костюмы и пейзажи, относительно хардкорный игровой процесс и необходимость вкалывать в монстро-забое по-стахановски — лучшие черты «Линейки» были переняты десятками ее клонов, похожих друг на друга, как два эльфийских ушка.
Second Life с натяжкой можно было назвать игрой, но с массовостью, онлайновостью и особенно ролеплейностью у нее был полный порядок. Фактически творение компании Linden Lab представляло собой чат с 3D-движком и… фактически неограниченными возможностями по наполнению игрового мира своим контентом: костюмами, предметами, локациями. Название «Вторая жизнь» оказалось пророческим не только в отношении общения: несмотря на отсутствие вообще каких-либо целей у игроков (кроме поставленных самостоятельно), в SL сформировалась экономическая система уровня чуть ли не взаправдашних аналогов. За красивые модели для оформления виртуального жилища публика выкладывала реальные деньги с такой же охотой, как за доспехи +10 к защите. Некоторые сколачивали на этом далеко не виртуальные состояния.
EVE Online разительно отличалась от большинства ММО тем, что вместо беготни на своих двоих в основу было положено управление космической посудиной, а сутью проекта стала серьезная торговая и военная деятельность гильдий. ЕО до сих пор считается одной из самых хардкорных MMORPG и удерживает приличную аудиторию.
Вкуснейшая индюшатина — менее популярные игры и системы
Pathfinder: Kingmaker. Благодаря кикстартеру авторы смогли собрать на разработку тайтла миллион долларов. В итоге русская студия Owlcat Games сумела сделать на основе Pathfinder достойную игру, которая была тепло встречена игроками и критиками. Одна из отличительных черт Kingmaker — здесь можно создавать и развивать собственное королевство. И связь с ролевой игрой тут прямая — именно к этому приходят продолжительные кампании в D&D. Когда игроки уже нечеловечески сильны и накапливают несусветные богатства, им часто попросту нечем заняться, и подобное продолжение видится самым логичным.
Torment: Tides of Numenera. Идейный наследник Planescape: Torment использовал систему Numenera, которая не ставит целью богатство механик. Она бьет другим — уникальным сеттингом на стыке научного фэнтези и постапокалипсиса. Особенно хорошо видеоигра обращается с тем, что случается после провала определенной задачи. Ведущий НРИ, как правило, не расценивает любую неудачу как тупик и интуитивно сглаживает углы, что редко происходит в компьютерных играх. Фанаты Tides of Numenera часто признаются, что пытались специально проваливать сюжетные броски ради интересных эффектов.
https://youtube.com/watch?v=57YAMDFBP8Y%3F
Серия Shadowrun построена на довольно необычной системе, которая совмещает в себе киберпанк, фэнтези и жанр городских легенд. В отличие от классического киберпанка, в мире Shadowrun уживаются магия, эльфы, драконы, электроника и нейросети. На основе сеттинга выпущено несколько видеоигр.
Disco Elysium — неожиданный успех эстонских разработчиков, которые сделали RPG на основе… своей собственной ролевой системы «для посиделок с друзьями». Игра вышла в 2019 году и стала по-настоящему прорывной. Здесь полностью переосмыслен подход к умениям. Есть понятные логика и эмпатия, а есть совершенно загадочные, вроде Savoir Faire (условно: «обстоятельность»). Смысл подобных «навыков» сложно даже объяснить в одном предложении. Атрибут Electrochemistry, например, ответственен за тягу персонажа к удовольствиям жизни, таким как наркотики и секс, но он же поможет разглядеть признаки наркотического отравления у встреченного NPC.
У каждого из «умений» свои плюсы и минусы, и все они влияют на разум и рассудок героя, что, в свою очередь, напрямую воздействует на диалоги. Умения напоминают «голоса в голове», которые способны подтолкнуть как на хорошее, так и на плохое.
Существует также «кабинет мыслей», который понижает определенные характеристики, пока главный герой обдумывает важные вещи, и таким образом прокачивает параметры. Disco Elysium удалось перенести из настольных ролевых игр нечто совершенно новое — и разработчикам будущих проектов стоит к ней присмотреться.
Baldur’s Gate, Planescape Torment — игры на основе D&D
Количество игр на основе правил и сеттингов D&D переваливает за сотню. Но самые известные из них стали каноном жанра. В первую очередь это серия Baldur’s Gate, которая стартовала в 1998 году.
Baldur’s Gate — это почти дотошный перенос механики AD&D. Создатели даже не пытались исправить ее типичные проблемы. Те, кто начинал прохождение за мага, знают, насколько бесполезен персонаж. Класс плохо сбалансирован на ранних уровнях — у него мало хит-поинтов и почти нет заклинаний. Но в целом система работала. Принципы, обкатанные за игровыми столами, прекрасно проявили себя в компьютерной адаптации.
Важнейшее, что «Врата Бальдура» принесли в компьютерные игры, это отношение к созданию NPC. Именно серии BG мы обязаны появлению интересных компаньонов с характером и историей, а также романов, которые теперь кажутся просто неотъемлемой частью жанра. А ведь в игре мы управляем партией из нескольких персонажей именно потому, что так выглядит типичная НРИ.
Planescape: Torment — еще одна игра, которая заложила основы жанра. Она вышла спустя год на таком же движке и на той же редакции AD&D, что и Baldur’s Gate. Planescape взяла лучшее из жанра и переделала на свой манер. Особенно важны в игре диалоги, на которые влияют параметры персонажа — излюбленный атрибут будущих RPG. Фанаты изучали ветви выбора реплик Torment словно лабиринты подземелий — настолько увесистой была система.
Геймплей Planescape больше завязан на разговорах, чем на сражениях. То есть в ней все работает именно так, как в настольной ролевой игре. Из вселенной D&D она принесла один из самых необычных сеттингов. Город Сигил, где развивается история, — этакий перекресток миров, призванный объединить разные вселенные D&D.
Интересна история фракций, обитающих в Сигиле. Эти организации объединяет не национальная или расовая принадлежность, а философия, с которой они смотрят на мир. Тут есть солипсисты, почитатели права сильного, и фракция, которая считает, что в жизни нужно попробовать все. Есть даже анархисты, которые уверены, что само понятие фракций нужно уничтожить.
Кроме вышеупомянутых, среди известных тайтлов на основе D&D можно выделить серии Eye of The Beholder, Neverwinter Nights, Icewind Dale и, с небольшой поправкой, — Star Wars: Knights of the Old Republic. Последняя основана на настольной системе d20 — разновидности D&D третьей редакции.
FF 7 Remake: Лучшая материя в игре, пошаговое руководство
Эта страница руководства к Final Fantasy 7 Remake посвящена лучшим Материям в игре. Конечно, многое зависит от ваших собственных предпочтений, конфигурации вашей команды и, конечно же, от того, где вы находитесь в игре.
Многие из более мощных Материй доступны позже, ближе к концу игры. Ниже приведен список лучших Материй в игре.
Данное руководство по Final Fantasy 7 Remake содержит полный набор информации о римейке культовой игры. Здесь вы найдете основную информацию, которая поможет вам успешно пройти игру и узнать все секреты планеты Гайя.
Cure / Cura / Curaga — Исцеляющая Материя. Абсолютно необходимо для большинства игр, лучше всего оборудовать им Клауда и постепенно развивать в бою.
Тандер / Тундара / Тундага (Lightning Materia) — Большинство боссов и врагов молниеносны. Попробуйте выровнять эту Материю до максимального уровня.
Авто-лечение Материи. Члены команды могут использовать Cure для вас или других раненых членов группы. Полезно для большинства игр.
Провокация — типичная насмешка, известная из других игр
Человек с этой Материей привлекает внимание врагов — идеально подходит для Барретта.
Poisona / Esuna / Resist (Cleaning Materia). Хорошо иметь хотя бы одного члена команды, который может удалять отрицательные статусы из остальных
Дайте эту Материю персонажу, которого вы не контролируете в бою.
Elemental Materia — абсолютная основа в бою. Вы можете поместить его в слот, который соединяется с другими Материями и добавляет элементарную мощь к основным атакам. Это отлично работает для Клауда, например, когда вы комбинируете атаки с Lightning Materia.
Assess Materia — полезно в бою, когда вы хотите узнать слабые стороны ваших врагов и посмотреть, к какому элементу они уязвимы. В идеале эта Materia должна использоваться вашими спутниками.
ATB Boost Materia — удваивает ATB. Очень полезная Materia, особенно на более высоких уровнях сложности и в бою с более жесткими боссами.
Prayer Materia — Молитва исцеляет всю вашу команду. Идеальная Materia для Аэрит, которая облегчит многие бои.
HP UP, MP UP, Magic UP и т. д. — Материи, которые пассивно повышают уровень данной характеристики, очень полезны. Например, вы можете заставить Баррета выполнять роль танка или смертельно эффективного Аэрита, который может использовать элементальную магию.
Steadfast Block Materia — уменьшает урон при блокировании и быстрее заполняет панель ATB. Очень хорошо для Клауда и его Режима Карателя. Вы можете очень быстро уничтожать врагов, сражающихся в ближнем бою.
Magnify Materia — увеличивает область атаки элементального заклинания, связанного с этой Materia. Очень хорошо для групп врагов, когда, например, мы перемалываем и хотим массово убивать монстров.
HP Absorption Materia — восстанавливает HP после выполнения физической или магической атаки на основе подключенного Materia.
AP UP Materia — в основном используется для повышения уровня Материи, с которой он связан. Это здорово для поздней игры, когда вы хотите быстро прокачать новый Materia.
Final Fantasy 7 Remake: лучшая материя — какая? — Final Fantasy 7 Remake Guide
6 393 Просмотров
Рубрика: Final Fantasy 7 Remake
Японский эпик
Игры серии Final Fantasy всегда имели большой фокус на сюжет. И никого не удивляло это, когда франшиза держалась за свои JRPG-корни. Но четырнадцатая «финалка» далеко ушла от оригинального концепта и предстала в формате полноценной онлайн-игры с постоянными обновлениями, аддона и патчами. Это, к слову, не первый подобный случай. FFXI тоже являлась MMORPG.
Но японский эпик никуда не делся. В мире Эорзея люди живут в независимых городах-государствах. После масштабной войны с могущественной Гарлеанской империей баланс сил был нарушен, после чего агломерации начали передел сфер влияния. В стычках они использовали наемников. Когда гарлеанцы ушли с политической карты, наемники стали обычными искателями приключений.
Персонаж игрока — как раз один из них. Сюжет Final Fantasy XIV рассказывает о войнах между городами, а также о политической борьбе нескольких рас и противостоянии сил добра с силами зла. История в игре разветвленная и сложная, с множеством отдельных сюжетных линий и событий с большим количеством персонажей-участников.
При этом все аддоны развивают оригинальный сюжет. Например, в последнем дополнении Shadowbringers игроки отправляются в параллельный мир, в котором силы Света окончательно одолели Тьму. В этой искаженной реальности все не так, как в изначальном мире, и игроку необходимо понять, как исправить все произошедшее и вернуться назад.
Здешний сюжет хоть и не открывает чего-то принципиально нового, но сделан он качественно: есть много заставок, проработанных диалогов и неожиданных поворотов. Фанаты FF определенно будут довольны. А вот остальным любителям MMO такой упор на сюжетную кампанию может показаться странным. Впрочем, тут и без сюжета много всего интересного.
Мнение исследователей о поэме
Исследователи много спорят о том, к какому жанру относится величественное произведение — его относят и к поучительной песне, и к повести, и к поэме.
Современная литература оценивает произведение, как «эпическая поэма», учитывая все его жанровое разнообразие. «Слово» полностью соответствует всем требованиям, предъявляемым к написанию произведения подобного жанра. На самом деле, невозможно достоверно определить направление «Слова», можно только оценить гениальность автора, подарившего нам произведение. Великий критик Белинский сравнивает произведение с цветком поэзии, достойным высочайшего уважения.
Мир спас новый руководитель – у него не было опыта работы над FF
Уже в ноябре 2010-го, спустя 2,5 месяца после релиза, представители Square Enix публично извинились за состояние FF XIV и признали, что подвели фанатов. Тем самым компания подтвердила, что игра – тонущий корабль, но не поделилась дальнейшими планами.
Зато в декабре 2010-го Square Enix отложила PS3-версию FF XIV на неопределенный срок – до тех пор, пока игра «не будет соответствовать стандартам качества Final Fantasy». Вместе с тем издатель продлил пробный период для PC-версии, понимая, что оплачивать подписку на такую MMO захотят немногие.
Наконец, продюсер Хиромичи Танака публично взял ответственность за чудовищный запуск на себя – его, как и гейм-директора Нобуаки Комото, сняли с позиций (Танаку – совсем, а Комото понизили до ведущего гейм-дизайнера).
Место дуэта занял гейм-директор Наоки Йошида – человек без опыта работы над Final Fantasy, но участвовавший в создании MMORPG Dragon Quest X. Ему предстояло придумать, как превратить уже почти мертвый проект в успешную игру. Релиз неспроста получит название Final Fantasy XIV: A Realm Reborn («Переродившийся мир»).
Йошида искренне пытался починить XIV, прислушиваясь к главным жалобам игроков. Вскоре после его назначения вышел патч с оптимизацией, частичной автоматизацией боевой системы, поиском предметов в торговых лавках и другими жизненно важными улучшениями.
Тем временем выяснилось, что Square Enix не просто так торопила релиз откровенно сырой игры: в финансовом отчете 2011-го компания отчиталась о сокращении прибыли на 34%. При текущем состоянии FF XIV следующий финансовый год обернулся бы для издателя катастрофическим: в игру вложили около 400-450 млн долларов (с учетом маркетинга), надеясь получить стабильную финансовую подушку, способную приносить прибыль долгие годы.
Команда Йошиды, в которой уже почти не осталось оригинальных авторов FF XIV, продолжила чинить игру, но вскоре поняла, что ее проблемы слишком фундаментальны – патчами не обойтись. В такой ситуации было бы резонно забросить проект (спустя меньше года после запуска) и постараться восстановить репутацию серии другими путями.
Йошида предложил безумную альтернативу: переделать Final Fantasy XIV. С чистого листа. Поскольку Square Enix находилась в безвыходном положении, компания одобрила проект.
Пока оригинальная Final Fantasy XIV продолжила работать и получать незначительные обновления (хотя авторы даже добавили первые подземелья и автоатаку), почти вся команда разработчиков занялась, по сути, полностью новой игрой.
Так выглядел ее первый концепт-арт:
Создатель RPG хронология сериала
Японское название | Английское название | Разработчик | Платформа (и) | Дата выхода в Японии | Дата выхода на английском языке | Издатель (ы) |
---|---|---|---|---|---|---|
Мамирин | PC-8801 | 1988 | ASCII | |||
Подземелье Манджиро | MSX2 | 1988 | ASCII | |||
Инструмент для строительства RPG: Dante | MSX2 | 8 февраля 1990 г. | ASCII | |||
Данте 2 | MSX2 | 8 февраля 1992 г. | ASCII | |||
Квест курантов | PC-9801 | 1992 | ASCII | |||
Ролевая игра Цукуру Данте 98 | PC-9801 | 19 декабря 1992 г. | ASCII | |||
Подземелье RPG Tsukūru Dan-Dan Dungeon | PC-9801 | 28 апреля 1994 г. | ASCII | |||
Ролевая игра Цукуру: Супер Данте | Куусо Кагаку | Супер Famicom, Satellaview | 31 марта 1995 г. (Super Famicom)4 апреля 1996 г. (Вид на спутник) | ASCII | ||
Ролевая игра Цукуру Данте 98 II | PC-9801 | 14 июля 1996 г. | ASCII | |||
РПГ Цукуру 2 | Куусо Кагаку | Супер Famicom, Satellaview | 31 января 1996 г. (Super Famicom)22 апреля 1996 г. (Вид на спутник) | ASCII | ||
Ролевая игра Цукуру 95 | Майкрософт Виндоус | 28 марта 1997 г. | ASCII | |||
РПГ Цукуру 95 Ценность! | Майкрософт Виндоус | 21 ноября 2001 г. | Enterbrain | |||
Симулятор РПГ Цукуру | Пегас Япония | Sega Saturn, Игровая приставка | 17 сентября 1998 г. | ASCII | ||
Enterbrain Collection: Симулятор РПГ Цукуру | Пегас Япония | Игровая приставка | 29 ноября 2001 г. | Enterbrain | ||
Симулятор РПГ Цукуру 95 | Майкрософт Виндоус | 29 мая 1998 г. | ASCII | |||
Симулятор РПГ Цукуру 95 Ценность! | Майкрософт Виндоус | 21 ноября 2001 г. | Enterbrain | |||
РПГ Цукуру 3 | Создатель RPG | Куусо Кагаку | Игровая приставка | 27 ноября 1997 г. | 2 октября 2000 г. | ASCII (Япония)Agetec (Северная Америка) |
PlayStation the Best: RPG Tsukūru 3 | Куусо Кагаку | Игровая приставка | 19 ноября 1998 г. | ASCII | ||
РПГ Цукуру ГБ | Куусо Кагаку | Цвет Game Boy | 17 марта 2000 г. | ASCII | ||
РПГ Цукуру 2000 | Создатель RPG 2000 | Майкрософт Виндоус | 5 апреля 2000 г. | ASCII | ||
РПГ Цукуру 2000 Ценность! | Майкрософт Виндоус | 14 мая 2003 г. | 7 июля 2015 г. | Enterbrain (Япония)Degica (по всему миру) | ||
РПГ Цукуру 4 | Повестка дня | Игровая приставка | 7 декабря 2000 г. | Enterbrain | ||
Учудзин Танака Таро из RPG Tsukūru GB 2 | Цвет Game Boy | 20 июля 2001 г. | Enterbrain | |||
РПГ Цукуру 5 | Создатель RPG 2 | Куусо Кагаку | PlayStation 2 | 8 августа 2002 г. | 28 октября 2003 г. | Enterbrain (Япония)Agetec (Северная Америка) |
РПГ Цукуру 2003 | Создатель RPG 2003 | Майкрософт Виндоус | 18 декабря 2002 г. | 24 апреля 2015 г. | Enterbrain (Япония)Degica (по всему миру) | |
РПГ Цукуру α | Майкрософт Виндоус, Мобильный телефон | 18 декабря 2002 г. | Enterbrain | |||
Ролевая игра Tsukūru Advance | Game Boy Advance | 25 апреля 2003 г. | Enterbrain | |||
РПГ Цукуру XP | RPG Maker XP | Майкрософт Виндоус | 22 июля 2004 г. | 16 сентября 2005 г. | Enterbrain (во всем мире)Degica (по всему миру) | |
РПГ Цукуру | Создатель РПГ 3 | Время выполнения | PlayStation 2 | 16 декабря 2004 г. | 20 сентября 2005 г. | Enterbrain (Япония)Agetec (Северная Америка) |
RPG Tsukūru для мобильных устройств | Мобильный телефон | 17 апреля 2006 г. | Enterbrain | |||
РПГ Цукуру VX | Создатель RPG VX | Майкрософт Виндоус | 27 декабря 2007 г. | 29 февраля 2008 г. | Enterbrain (во всем мире)Degica (по всему миру) | |
РПГ Цукуру ДС | Nintendo DS | 11 марта 2010 г. | Enterbrain | |||
Ролевая игра Tsukūru VX Ace | Создатель RPG VX Ace | Майкрософт Виндоус | 15 декабря 2011 г. | 15 марта 2012 г. | Enterbrain (во всем мире)Degica (по всему миру) | |
Ролевая игра Tsukūru DS Plus | Nintendo DS | 15 декабря 2011 г. | Enterbrain | |||
РПГ Цукуру М.В. | RPG Maker MV | Майкрософт Виндоус, macOS, Linux | 17 декабря 2015 г. | 23 октября 2015 г. | Игры КадокаваDegica (по всему миру) | |
РПГ Цукуру Фес | Создатель РПГ Фес | Nintendo 3DS | 24 ноября 2016 г. | 23 июня 2017 г. | Игры КадокаваNIS America (Мировой) | |
Ролевая игра Цукуру М.В. Троица | RPG Maker MV | PlayStation 4, Nintendo Switch | 15 ноября 2018 г. | 8 сентября 2020 г. | Игры КадокаваNIS America (Мировой) | |
РПГ Maker MZ | Майкрософт Виндоус | 20 августа 2020 г. | 20 августа 2020 г. | Игры КадокаваDegica (по всему миру) |
1985-1988: Первобытное общество
Настольная игра, в которой не нужно зубрить правила и бросать кубик! Можно полностью сосредоточиться на своей роли — стать прекрасным эльфом с тисовым луком (или троллем, который откусывает этому эльфу голову). По ту сторону черно-белого экрана текстовые альтер эго плели интриги и вели расследования, помогали и предавали, играли свадьбы, занимались организацией гильдий или попросту предавались радостям манчкинизма.
Долгое время прото-ММО оставались в пределах тех сетей, для которых их создавали, и ни о каком широком успехе у публики не шло и речи. На коммерческие рельсы жанр попытался встать в 1985 году — тогда в сети CompuServe появилась игра Island of Kesmai, созданная на основе студенческой RPG-разработки для шести игроков. Она была выполнена в ASCII-псевдографике, поддерживала до сотни участников и содержала ряд революционных для своего времени вещей, впоследствии получивших развитие в более современных ММО. Там впервые появилась система квестов и наград за их выполнение. О месячной подписке тогда никто еще не думал. Игру распространяли бесплатно, плату взимали за отправку игроком команд. Любых, от шага направо до тычка в моба. Существовало два диких по нынешним меркам тарифа — $6 в час с лимитом в 300 действий или $12 в час за 1200 команд. Движок игры поддерживал выполнение одной команды раз в 10 секунд. Другими словами, условно-бесплатные онлайновые игры появились гораздо раньше ММО с абонентской оплатой. Так что нечего все валить на корейцев!
Island of Kesmai прошла приличный для ММО путь в 15 лет, обзавелась со временем нормальным спрайтовым движком, сменила название на Legends of Kesmai и отправилась на покой только в 2000 году.
Если Island of Kesmai можно считать предтечей фэнтезийно-боевых MMORPG, то социальные онлайновые миры, вроде Second Life, ведут свою родословную от Club Caribe (в девичестве — Habitat), изданную LucasArts эксклюзивно для Commodore 64 с его службой Quantum Link. Фактически игра недалеко ушла от обычного чата — игрокам предлагалось лишь общаться друг с другом, обмениваться предметами да любоваться 256-цветными красотами тропического острова… но для 1988 года это было чем-то близким к пределу возможного.
Зарождение жанра или же «это вообще хоть кого-то пугало?»
Предпериодом появления хорроров как таковых можно считать 80-тые. Для начала стоит сказать, что тогда люди были менее избалованные, и более впечатлительные и напугать их было намного легче. Поэтому то, что тогда называлось «игры жанра ужас», вряд ли могут кого-то напугать сегодня. Они больше держались на напряжении и геймплейных особенностях.
Есть такая шутка, что если у вас спросят, где впервые появилось то или иное явление – всегда отвечайте древняя Греция. В случае с компьютерными играми – отвечайте Япония. И в случае с хоррорами это не исключение. Первые зачатки жанра были найдены в игре Nostromo (1981), созданной японским студентом Акирой Якигучи.
Вы играли за человека, который должен был сбежать с космического корабля, попутно собирая квестовые предметы и параллельно спасаясь от монстра. Вдохновлялся создатель фильмом «Чужой». Жаль, но сегодня кроме этой информации и обложки ничего об игре не известно. Однако, примечательно, что основную концепцию используют и сегодня.
Далее в этом же году на Atari вышла Haunted House. В ней мы ходили по дому с призраками и собирали особые урны. Чтобы видеть их и ориентироваться в темноте игрок зажигал спички. Припасов и жизней было мало, и именно из-за напряжения от проигрыша в любой момент игра и цепляла.
В 82-том появилась Monster Maze 3D, где блуждая по лабиринту, мы спасались от большого Тироназавра Рекса… Именно эта игра подарила нам фишку ощущения преследования, которая так отлично сегодня смотрится в серии Amnesia.
В 1985 году на свет появилась игра для Commodore 64 The Rats, к которой впервые применили термин horror games. Игра была текстовым хоррором, созданным по мотивам произведения американского автора ужасов Джеймса Герберта. В ней мы должны были остановить нашествие на Лондон крыс, которые питаются людьми. Она была неким симулятором мэра, где мы руководили полицией, пожарными, медиками, а иногда могли играть за кого-то из них, выполняя квесты.
3 Quina & ndash; Гастрофорк
Quina Quen является участником из партии Зидана и является Ку, расой бесполых существ, способных потреблять все. В бою пожирает врагов и изучает их магические способности использовать. навык, который работает аналогично материи «Навык врага» из Final Fantasy 7.
Абсолютное оружие Квины — Гастро-Вилка. Его можно найти, выполнив побочное задание «Ловля лягушек» . Квест можно начать, отыскав четыре болота Ку , которые можно найти по всему игровому миру, как это видно помечено на карте выше . Группе необходимо оставить по одной золотой лягушке самца и одну самку в каждой области , чтобы t лягушки возрождаются быстрее . Когда будут обнаружены всего 99 лягушек , это вызовет битву с Куале , лидер Ку, после поражения, Куина получит гастро-вилку сильный>. Оружие научит Квину способности Прилив .
Какой сервер выбрать?
Сервера в Final Fantasy XIV объединены в дата-центры, которые находятся в разных регионах. Одна часть – в Северной Америке, другая часть – в Европе, а также в Японии. Так как в игре нет региональных ограничений, вы можете выбрать любой сервер на любом дата-центре и создать там персонажа.
Но если вас интересует русскоязычное коммьюнити, то ваш выбор будет ограничен двумя серверами: Cerberus – на нем обитает большая часть русскоговорящих игроков, который находится на европейском дата-центре Chaos. Но если вы живете на Дальнем Востоке, то пинг на Церберусе вас может не устроить
В таком случае вам стоит обратить внимание на сервер Tonberry, который находится на японском дата-центре Elemental
Сеть новичков и наставники
Этот маленький росток рядом с именем означает нового игрока. Кроме того, учебные пособия довольно хорошо охватывают фактические основы игры, поэтому я не буду вдаваться в них здесь.
Когда вы войдете в систему, вы, вероятно, заметите маленький зеленый значок возле своего имени. Это значок ростка, указывающий, что вы новичок в Final Fantasy XIV . Помимо указания другим, что они не должны ожидать, что вы станете экспертом, в нем есть еще одно преимущество: вы можете присоединиться к сети для новичков.
Сеть для новичков — это специальный канал чата как для новых игроков, так и для наставников. Наставники — это игроки, которые сделали огромное количество контента, накопили множество благодарностей и специально подписались на роль наставника, чтобы помогать новым и вернувшимся игрокам. Таким образом, это место, где новички могут задавать вопросы и получать на них ответы. Во всяком случае теоретически. Часто это не совсем так. Тем не менее, в бесплатной пробной версии вы не можете присоединиться к бесплатной компании, поэтому есть способы получить помощь похуже.
Чтобы присоединиться к сети для новичков, вам нужно получить приглашение от Наставника, который отмечен маленькой короной вместо ростка. Если у вас нет бесплатной пробной версии, самый простой способ получить приглашение — это зайти в любой из крупных городов и / крикнуть, чтобы попросить его. Если вы участвуете в бесплатной пробной версии, вы не можете кричать. Вместо этого найдите значительную группу игроков (возможно, вокруг города Aetheryte) и используйте / say, чтобы попросить приглашение. Только не расстраивайтесь, если вас игнорируют: многие новые учетные записи — это спамеры, пытающиеся продать валюту, поэтому может потребоваться некоторое время, чтобы убедить людей, что вы настоящий игрок.
Краткий анализ произведения
Русский князь совершил свой знаменитый поход в 1185 году. Большинство источников датируют «Слово» этим же годом, однако, некоторые утверждают, что произведение появилось на свет несколько позже.
Главная тема «Слова о полку Игореве» — патриотизм. Весь сюжет произведения и его основная мысль посвящены Родине, природе и героизму русских людей, преданности своему Отечеству.
Поэма «Слово» делится на несколько частей. Прежде всего идет вступление, которое воспевает самого сказителя, прославляющего героев, выросших и возмужавших на русской земле. Первая часть повествует нам о том, как князь организует поход, терпит поражение и оказывается в плену у врага. Вторая часть рассказывает нам о князе Святославе Игоревиче, говорящем свое «золотое слово». Далее следует плач Ярославны и, наконец, заключение. печально описывающее возвращение побежденного князя к родному порогу.
Произведение «Слово о полку Игореве» затрагивает проблематику Руси в целом, и промахи похода в частности. «Слово» дает понять читателю, что самой главной причиной, послужившей поражению русского князя, выступает его огромное тщеславие, непомерная гордыня и самоуверенность.
Существует множество причин, из-за которых поход князя Игоря был заранее обречен:
— русские княжества не существовали дружно, а, наоборот, были разобщены;
— на территории Руси велись постоянные войны и столкновения;
— каждое княжество считало себя самым величественным и непобедимым, то есть страдало о высокого самомнения.
Особенно четко автор указывает на проблему разобщенности во второй части «Слова», когда «золотое слово» Святослава пытается донести до наших умом мысль о том, что Русь станет непобедимой только в том случае, когда пройдет общее объединение кланов. Общие идеи, объединение сил способны сделать Русь величественной и грозной. В противном случае, при общей разрозненности, она так и останется уязвимой, беззащитной.
Смысл «Слова» не теряет свою актуальность по настоящее время — поэма призывает нас учитывать ошибки прошлого и не допускать их в будущем.
1950-1970 — Мастеринг
История видеоигр тесно связана с эволюцией компьютера. В 1950-х годах огромные компьютеры размером с комнату решали относительно простые арифметические задачи. Не было и речи об играх с этими чудовищами. И все же в университетах США творческие умы разрабатывали простые компьютерные игры. Однако эти изобретения предназначались не для развлечения, а, скорее, для демонстрации того, как работает новая технология.
Первая видеоигра — «Tennis for Two» (теннис на двоих)
Теннис для двоих, появившийся в 1958 году, был первой видеоигрой, предназначенной исключительно для развлечения. На трехдневной выставке была представлена игра, состоящая из монитора для единицы оборудования, на котором два человека могли отбивать пятно света взад и вперед. Подростки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть игру и опробовать ее. После этого «теннис на двоих» был забыт на 20 лет, но теперь считается первой видеоигрой.
Paladin (Gladiator)
Paladin, который в конечном итоге превращается в Gladiator – это наш первый танк. Он неплохо подойдет в качестве стартового класса для новичков, потому что на ранних уровнях им довольно легко играть, с его простой базовой ротацией скиллов.
В качестве оружия он использует меч и щит, и является наиболее традиционным танком в мире Final Fantasy. То есть, обладает большим количеством защитных умений и с прокачкой овладевает разнообразной святой магией, что соответствует его роли паладина.
Стоит отметить, что роль танка всегда востребована, это означает то, что вы будете получать дополнительные бонусы за прохождение группового контента, а вместе с тем и самое короткое время ожидания в очереди в различные подземелья.
Это отличный выбор для тех, кто хочет начать играть танком в Final Fantasy IX.
1990-е — Новое измерение
Подобно первому поколению игроков, игровая индустрия выросла. Видеоигры вышли в новое измерение — буквально потому, что во второй половине десятилетия графика стала трехмерной. Теперь игроки могли двигаться в трех направлениях вместо двух. Эти игровые миры выглядели более реалистично и предлагали более сложные возможности. Производители консолей и игр соперничали за долю на постоянно растущем рынке.
Playstation (1994)
В 1994 году Sony выпустила PlayStation — в техническом и графическом плане это был качественный скачок по сравнению с существующими консолями. Студии игрового дизайна выдвигали более инновационные идеи, а история часто служила источником вдохновения для игрового процесса: в Age of Empires (1997) геймеры строили целые цивилизации, а в Command & Conquer (1995) они вели войны. В Tomb Raider (1996) они искали исторические артефакты вместе с Ларой Крофт, в «Monkey Island» (1990) искали пиратское сокровище.
Age of Empires (1997)
Но в 1990-х годах игровая индустрия также потеряла свою ламповость, потому что насилие в играх, все чаще становилось популярней. Начиная с Wolfenstein 3D (1992), появились шутеры от первого лица. В этих играх игрок использует оружие, чтобы убивать своих противников от первого лица. Впервые общество начинает задаваться вопросом, приводит ли насилие в видеоиграх к насилию в реальной жизни. Обсуждение продолжается и по сей день.