Разбор технодемки «матрицы» с tga. крут ли unreal engine 5, а также факты и домыслы о связи с «матрицей: воскрешение»

Как начать играть в Everything

Вдоволь наигравшись с животными, Рассказчик (к личности которого мы вернемся чуть позже) начнет пояснять нам правила устройства этого мира и даст возможность, наконец, управлять всем. С «животного уровня» нажатием всего одной кнопки вы можете стать чем угодно: уменьшиться до размеров травинки либо микроорганизма, или же стать островом, планетой, целой галактикой. Этот момент увеличения до галактических масштабов дико напомнил мне финальную сцену картины «Люди в черном». Если помните, в кино камера улетала ввысь и мы выдели город, затем континент, планету Земля, пролетали сквозь звезды, увидели нашу галактику и в конце оказалось, что все это всего лишь один из множества шариков для игры в Марблс, которые пришелец небрежно складывает в общий мешочек. Здесь есть что-то похожее: добравшись до уровня галактики и попытавшись увеличиться еще больше, игра вернет нас на молекулярный уровень. И вот тут мы подходим к самой мозговыносящей части игры: философскому подтексту.

Вышеописанный механизм перехода с максимально большого объекта на микроуровень показался мне крайне занимательным, очень знакомым. Действительно, игра посредством такого простого визуального перехода отсылает нас к «Теории бесконечной вложенности материи», или фрактальной теории. Эта теория выдвигает на первый план тот факт, что для каждого объекта, устроенного определенным образом, существует подобный объект большего или меньшего масштаба. Таким образом получается, что любая частица входит в собственную систему частиц. Для Солнечной системы системой частиц являются планеты, а для галактики системой частиц являются «солнечные системы» и так далее. Неплохой, хоть и антинаучный способ осознать, насколько мелкой песчинкой в масштабах вселенной мы являемся.

Возвращаясь к одушевленности предметов этого мира: от жуков до деревьев и планет, нельзя не упомянуть о том, что это тоже не выдумка авторов, а вполне себе существующее религиозное течение Японии под названием «синтоизм». Согласно синтоизму, у всех вещей есть своя духовная сущность, которую японцы называют «ками». Ками являются не только духами определенных предметов, но и подчиняются единому божеству. Таким образом, игрок в Everything выступает, с одной стороны, как рядовой обитатель этого мира, подчиняясь его законам, а с другой же — волен сам диктовать свои правила. Но об этом я предлагаю тоже поговорить чуть позже, ведь сейчас самое время вернуться к Рассказчику.

Почему стоит поиграть в Everything

Everything — типичный представитель инди-сцены. Маленький бюджет игры заставил авторов сэкономить на анимации (которая при этом все равно выглядит крайне забавно) и поместить игрока в мир, где целью является познание устройства нашего мира. Философский подтекст отсылает нас к учениям как восточной, так и западной философии. Таким образом, проект заставляет просвещаться и становиться чуточку образованнее. Возможности местной песочницы практически безграничны. Каждый уровень взаимодействия завораживает. Я ставлю игре 8 баллов из 10, потому как игры нужны не только для того, чтобы развлекать нас, но и чтобы делать нас лучше, заставлять больше думать, а не просто «подталкивать вперед к финальным титрам».

На что способен движок Unreal Engine 5

Возможности Unreal Engine 5 завораживают. Крупные планы с Киану Ривзом, когда из живого актера он плавно становится персонажем и обратно, — абсолютный восторг. На закате предыдущего поколения консолей многим казалось, что пределы графики достигнуты. Новый движок показывает, что это не так. Каждый волос на теле, отражение или выстрел — фотореалистичны. Врезаясь на машине, вы не увидите двух одинаковых аварий — повреждения всегда разные. Потоки автомобилей и толпы людей также приятно удивляют — подобного все ждали от Cyberpunk 2077. Невольно представляешь, как в таких условиях выглядел бы новый проект про Человека-паука.

Правда, даже на PS5 демо периодически лагает, и это при 30 кадрах в секунду. Сейчас подобный уровень графики возможен только в демонстрациях, поэтому в ближайшее время мы едва ли увидим открытый мир с такой детализацией. Похожие эмоции вызывал когда-то первый ролик Watch Dogs. Однако сюжетные игры с замкнутыми уровнями вполне могут показать нам нечто подобное уже совсем скоро.

Как вам графика на Unreal Engine 5?

О чем The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

Перед нами не полноценная игра, а лишь техническое демо, созданное на движке Unreal Engine 5. Очевидно, что проект — лишь часть рекламной кампании грядущего киноблокбастера «Матрица: Воскрешение». Но интересно здесь то, что в создании принимали участие лично Лана Вачовски (Lana Wachowski) и другие соавторы оригинального фильма. Это значит, что «Пробуждение Матрицы» нечто большее, чем просто крутая реклама.

Всего доступно два раздела: погоня и свободное изучение города. Оба они показывают возможности UE5. Однако если город — это скорее большая декорация с минимальным количеством интерактива, то погоня уже гораздо интереснее.

В начале мы видим постаревшего Нео, который тут же становится Киану Ривзом, а затем перевоплощается в Кэрри-Энн Мосс. Герои общаются напрямую с игроком и задают вечные вопросы, которые не раз поднимались в фильмах: что если всё вокруг иллюзия; есть ли разница между реальностью и вымыслом, если все выглядит одинаково? Ривз рассказывает, как снимался в первой «Матрице», которая во многом изменила современный кинематограф, однако это была лишь первая ступень. Спустя 20 лет мир, в котором можно мгновенно менять свою внешность, одежду и окружающую обстановку, уже не кажется такой далекой фантастикой.

Неожиданно философский разговор сменяется на яростную погоню. Нео и Тринити пытаются сбежать от команды маркетологов, которые, по словам героя, страшнее самих агентов. Однако в машине есть и третий персонаж — молодая девушка. И здесь начинается самое интересное. Девушка похожа на сильно омоложенную версию Ниобе — возлюбленную Морфеуса. Однако в матрице героиня ведет себя неуверенно, будто попала туда впервые.

Нео улетает в неизвестном направлении, а Тринити и игрок в роли новенькой остаются отбиваться от маркетологов. Красивейшая погоня заканчивается взрывом целой трассы, после чего сюжетная часть заканчивается.

Второй раздел демо переносит нас в город, где мы, управляя всё той же незнакомкой, можем свободно перемещаться, кататься на машине и читать полезную информацию о возможностях движка. Также доступен полет над небоскребами от первого лица. Так проще оценить дальность прорисовки, изменить время суток и понаблюдать за множеством разных эффектов. Путешествие по мегаполису не ограничено по времени, однако никакого дополнительного контента больше не будет.

Технические подробности и много скриншотов The Matrix Awakens

Причем вступление, в котором Киану и Керри-Энн произносят речь о том, как технологии повлияли на цифровые развлечения, еще воспринимается относительно спокойно. Даже зная, что это не видео, подсознательно думаешь иначе, а доказать «честность» картинки пока не можешь. И даже тут удивляешься, что почти нет эффекта зловещей долины – настолько убедительно выглядят цифровые версии актеров.

Затем начинается погоня: героев, разумеется, преследует отряд Агентов Смитов. Все это выглядит как забытая сцена из какой-нибудь части оригинальной «Матрицы» – за сценарий и постановку игры отвечала Лана Вачовски, это заметно. Забываешься, с интересом следишь за действием… а потом, без каких-либо переходов и загрузочных экранов, тебе вдруг дают в руки пушку и поручают расстреливать преследователей. Тут-то я и заорал.

Не помню, когда в последний раз классический прием «на самом деле все это – геймплей» вызывал такие сильные эмоции. Кажется, это было еще в Uncharted 4: A Thief’s End, одной из самых красивых игр поколения PS4. Да и то, «Матрица» даже ближе к тем печально известным фейковым трейлерам с E3, где разработчики хвастались невероятной графикой, а к релизу ее сильно резали. Только в The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience настоящая, в чем может бесплатно и прямо сейчас убедиться любой владелец PS5 или Xbox Series.

После безумной погони, в которой все взрывалось и рушилось, начинается вторая часть технодемо: вам дают возможность свободно побродить по Матрице. Тут вау-эффект немного стихает – город, что вполне логично, выглядит довольно бездушно и скучно. Зато можно свободно полетать над улицами и, например, поменять положение солнца и убедиться, что все освещение в игре – не нарисованное художниками по свету, а настоящее, просчитывающееся в реальном времени.

Вот это – скриншоты. Не фотографии.

Еще можно убрать кинематографический фильтр Матрицы и убедиться, что картинка выглядит шикарно даже без жесткой постобработки. Наконец, поиграться с разными режимами рендеринга: можно увидеть полигоны, из которых состоит окружение, и так далее.

Все это мне понадобилось, чтобы наконец поверить: PS5 действительно может выдавать вот такую картинку в игре, которая даже не сделана эксклюзивно для одной платформы – значит, студия вроде Naughty Dog сможет выжать из конкретного железа еще больше. Господи.

Разумеется, технодемки вроде The Matrix Awakens показывают уровень графики, который в лучшем случае будет под конец поколения. Все-таки здесь все построено вокруг того, чтобы выглядело впечатляюще, а не интересно игралось. Тем не менее похоже, что две главные фишки Unreal Engine 5 – полноценное динамическое освещение и возможность использовать ассеты кинематографического грейда без проблем с оптимизацией – действительно все изменят.

Объяснение The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience

Разобравшись с тем, что нам показали, пришло время всё это осмыслить. Разработчики легко могли сделать демонстрацию отдельных кусков геймплея, не привлекая для этого создателей фильма. Подобный ход говорит лишь об одном — слова Нео в самом начале имеют прямую связь с грядущей картиной.

Избранный говорит, что компьютеры и всё, что мы в них делаем, — зеркало нашего выбора. Наблюдая за онлайн-жизнью, можно ли составить портрет души человека?

Очевидно, вопрос выбора останется определяющим для «Матрицы». Он прослеживается во всех трех фильмах и ярко показан в финале, когда Нео жертвует собой ради мира с машинами.

Однако далее Ривз говорит об оцифровке внешности. Актер мгновенно молодеет, а затем превращается в Кэрри-Энн Мосс. Это может нести в себе сразу несколько смыслов.

Первый и самый очевидный вариант прослеживается в трейлерах «Матрицы 4», когда Нео видит в зеркале совершенно другого человека. Одна из теорий о фильме объясняет этот момент тем, что машины каким-то образом изменили внешность Нео и Тринити в симуляции. На это намекают и множество лиц Тринити в другом моменте трейлера.

Всё это идеально ложится на то, что нам показали в демо. В первой «Матрице» Морфеус говорит, что внешность в компьютерном мире — иллюзия, которую можно менять. Однако единственное, что выбирали герои — одежду, оружие и прически. Прошло 20 лет, технологии машин не стояли на месте. Логично, что на подобное изменение внешности и могла намекать режиссер.

Второе, на что стоит обратить внимание — изменение самих Нео на Тринити. Уже из трейлеров стало понятно, что избранница Тома Андерсона будет играть важнейшую роль в сюжете картины, но в демо без нее точно могли обойтись

Такая смена фокуса может говорить о том, что отныне в мире «Матрицы» двое избранных, а силы Тринити станут равны Нео.

Не стоит забывать и о сложной судьбе Ланы Вачовски, которая родилась мужчиной. В таком мгновенном изменении пола и внешности режиссер могла заложить мечты о скором мире, в котором самоопределение перестанет быть проблемой, а люди будут такими, какими сами хотят себя видеть.

В сцене с погоней также есть множество интересных моментов. Наши герои выглядят моложе и точно знают, где находятся. Про симуляцию говорит и незнакомка. Мимо проезжает грузовик с рекламным постером первого фильма. Это заставляет вспомнить про другую теорию, активно обсуждаемую в интернете. Возможно, в новой реальности Томас Андерсон лишь режиссер трилогии или создатель игр. Тогда демо — сложная закольцованная конструкция между нашим миром с Ривзом, симуляцией, где живет Томас Андерсон, и его вымышленной вселенной, в которой он при помощи компьютеров раздвигает границы возможного. Согласитесь, очень в духе «Матрицы».

Обратим внимание и на противников — маркетологов. Выглядят они в точности как агенты

Это может быть шуткой разработчиков, чью свободу творчества часто сковывают издатели, а быть может перед нами новый подвид врагов, которых раскроют в фильме.

Наконец, новенькая девушка. Нео и Тринити выступают для неё учителями, что заставляет думать о новом персонаже в истории. Возможно, нам покажут её и в фильме. Хотя есть и другой вариант — персонаж неанонсированной игры или собирательный образ всех молодых геймеров, многие из которых не застали выход классических фильмов и теперь будут познавать вселенную с нуля. Не стоит забывать и о молодой версии Морфеуса из трейлеров. Может быть, перед нами такая же версия его возлюбленной?

Кстати, во время прогулки по городу разрешается включить «эффект Матрицы» — характерный зеленоватый оттенок. Это может быть намеком, что новая цветовая палитра предстоящего фильма — просто выключенный «эффект».

***

Во всех смыслах революционное демо The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience позволило прикоснуться к будущему. Перед нами ошеломительной красоты мир, который очень скоро может стать нашей повседневной реальностью. Вопросы, поднятые во вступлении, заставляют задуматься. Именно этого и ждешь от «Матрицы: Воскрешение». Лана Вачовски, не подведи!

Понравилась The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience?

  • Опубликовано видео технодемки The Matrix Awakens, созданной на Unreal Engine 5. В нее уже можно поиграть
  • В сети появились сюжетные спойлеры к фильму «Матрица: Воскрешение». Нео и вправду разработчик игр?
  • Фильм «Матрица: Воскрешение» получил взрослый рейтинг

Особенности игры Everything

Если бы не пресс-версия игры и короткая аннотация от автора, я бы не уделил Рассказчику так много внимания. Дело в том, что сам Дэвид О’рейли утверждает, что механика игры базируется на принципах британского философа Алана Уотса. Он был одним из первых исследователей, кто попытался объединить современное понимание христианства и азиатскую философию. Уотс заявлял, что вселенная представляет собой единый организм, каждый элемент которого является частью чего-то большего, при этом «всё имеет собственные мысли и мотивацию». Алан Уотс был бы малоизвестным в широких кругах философом, если бы не дружба автора Everything с создателями «Южного парка» Трэем Паркером и Мэттом Стоуном, которые анимировали несколько лекций английского философа. Это положило начало новой культуре анимированных лекций, крайне популярных сегодня в Сети. В общем, Рассказчик в какой-то степени является нашим проводником: объясняет правила этого мира, сыплет научными и историческими фактами, постепенно погружая игрока в игру, заставляя верить в реальность, созданную по ту сторону экрана. Если вы к этому моменту еще не забросили прохождение игры, то сейчас у вас, скорее всего, по бесконечному чёрному космосу уже рассекает гигантский лось, размером с галактику.

Дело в том, что Everything с геймплейной точки зрения представляет собой, если можно так выразиться, «галактическую песочницу». Вы вольны делать все, что вашей душе угодно: все в этой игре может взаимодействовать со всем, а взаимодействие это ограничено лишь вашей фантазией. Можно связывать объекты друг с другом, изменять их форму и назначение, увеличивать популяцию того или иного вида, путешествовать между планетами. Поэтому для большинства игроков решающим фактором будет именно то, насколько они готовы сами себя развлекать и нарушать законы этого мира. И это способно как не на шутку увлечь, так и заставить забросить проект куда подальше.

Что удалось у разработчиков вне всяких сомнений, так это звуковое сопровождение игры. Невероятно медитативная, потрясающая электронная музыка, мотивы которой всегда звучат в тему и абсолютно не напрягают. Если вы устали после тяжелого рабочего дня или просто хотите расслабиться — усядьтесь поудобнее и запустите саундтрек к игре. Действует безотказно, проверено лично. Чтобы вы понимали, ближайшие ассоциации как в плане геймплея, так и в плане музыкального сопровождения — это игры студии Thatgamecompany: Flower и Journey, но с поправкой на масштабность и изрядную долю креатива Everything. Так что даже если вы не будете вдаваться в философские рассуждения, но Flower и Journey в свое время пришлись вам по вкусу, то и Everything с большой долей вероятности вас не разочарует.

Как таковой цели в игре нет, но практически каждый обитатель Everything готов выдать вам мини-задание. Дерево стоит в тени и ему не хватает солнца, одинокое животное хочет объединиться со своим прайдом, птицам нужно лететь в теплые края, а дом (я не шучу сейчас) хочет находиться не на отшибе в лесу, а в коттеджном поселке неподалеку. В общем, если вам нравится развлекать себя самому, то игра Дэвида О’рейли даст полную свободу для того, чтобы это сделать! Игра уже доступна для всех обладателей Playstation 4, а на ПК выходит совсем скоро, 21 апреля.

Подробности о технодемке

Демо сделано с использованием реальных съёмок для придания нужного эффекта. При создании демо участвовали актеры оригинальной трилогии Матрицы, в том числе руку приложила и Лна Вачовски.

Вступление демо показывает персонажей, которых очень реалистично воссоздали Epic. Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс предстают перед нами такими, какими они были в оригинальной трилогии и такими, какими они выглядят сейчас. Во время монолога Киану, почти незаметно, его подменяет цифровая копия, которая является гибридом из ассетов библиотек движка и рендеринга в реальном времени. Участвующая в создании команда 3Lateral сделала 3D-сканы лиц актеров и их «захват» в своей студии.

Благодаря MetaHuman Creator были созданы модели Нео, Тринити и тысячи агентов. Управление персонажами и транспортом взяли на себя нейросети. Они существуют независимо от того, попадают ли они в поле вашего зрения или нет. Из-за этого, попадая в поле вашего зрения, персонажи и трафик ведут себя более реалистично.

Город создается процедурно в Houndini вместе с собственной системой Unreal Engine 5 World Partition. Повреждениями и физикой занимается Chaos.

Все погони и аварии моделируются в реальном времени — тут нет никаких скриптов, как следствие: каждая авария будет уникальной и никогда не будет повторять другую в точности.

Погони реализуются Sequencer’ом, который позволяет получить гибрид между живыми съемками с захватом движения и использовать воссозданную «виртуальную вселенную».

После перестрелки, которая происходит в самом начале демки у игрока появляется возможность прогуляться по городу и рассмотреть всё, что вам будет интересно, чтобы продемонстрировать возможности нового движка.

История игры Everything

Начнем с «отца» игры. Им является ирландский кинорежиссер и сценарист Дэвид О’рейли, приложивший руку к некоторым сериям South Park и упомянутому выше Adventure Time. Everything — второй опыт Дэвида в качестве разработчика видеоигр. Первым был проект Mountain, вышедший в 2014 году. Игра представляла собой… симулятор горы. При общей бредовости самой идеи, Mountain обладала отличным визуальным стилем и музыкой. Это была очень медитативная игра. И Everything в некотором роде продолжает традиции предшественницы. Только сейчас у нас тут симулятор всего. Абсолютно всего, что есть на нашей планете, в нашей галактике и за ее пределами.

Воодушевившись вступлением и взглянув на скриншоты, многие, думаю, находятся в некотором недоумении. Подобный диссонанс испытал и я, впервые запустив Everything. Игра начинается очень странно. Вы управляете коровой, которая пасется на лугу. И тут, в самом начале, вот прямо в этот момент игра дает вам первый пинок армейским ботинком, оставляющий после себя след, в очертаниях которого можно разглядеть слово «анимация». Перемещения животных в игре реализованы крайне необычно. Попытаюсь объяснить: собака стоит на лапах, и если вы захотите, допустим, двигаться вперед, то животное перевернется сначала на морду, потом на спину, потом на хвост, а потом снова встанет на лапы. Такими «перекатываниями» вы и будете двигаться. Почему-то это касается это лишь четвероногих. Жуки и птицы перемещаются вполне нормально. Ах да, жуки и птицы: в какой-то момент вас начнут учить взаимодействовать с миром. Сначала вы научитесь находить себе подобных и общаться с ними, сбиваться в стада или стаи, нестись всей группой навстречу ветру. Но этим дело не ограничивается. Совсем скоро вы узнаете, что у всего в этом мире есть душа: животные, растения и даже камни имеют свои «мысли». Пока я продолжал недоумевать от того, что происходит вокруг, игра дала мне второй пинок, в четко отпечатывающемся следе от которого проглядывало слово «графика». Тут стоит пояснить: дело в том, что Everything выглядит странно лишь местами. На «дальних дистанциях» картинка очень даже хороша. Здорово прорисован мир вирусов, растений и микрочастиц, космос и целые галактики выглядят просто завораживающе, а вот животных и деревья художники нарисовали очень плохо. В целом визуальный ряд, конечно же, не хватает звезд с неба, и картинка, хоть иногда и выглядит не самой современной, в некоторые моменты вроде управления лодкой на закате или изучения подводных глубин в личине акулы действительно красива. Причем красива с точки зрения арт-дизайна, игры света и тени и эффектов постобработки. Любителей считать пиксели, частоту кадров в секунду и количество полигонов картинка не впечатлит.

Погрузимся глубже

Matrix Awakens в полной мере демонстриует возможности таких технологий как: Niagara, Nanite, Lumen и системы геометрии микрополигонов.

Город содержит 7 миллионов ассетов, а каждый из них состоит из миллионов полигонов: 7000 зданий, 45000 машин, из которых 38000 находятся в движении. 260 километров трасс и более 500 километров тротуаров. 1200 перекрёстков, 27000 фонарных столбов и 12000 канализационных люков. Nanite занимается обработкой и рендерит этот контент в синематик-качестве. MetaSounds создаёт дополнительное погружение за счет шума, которого в оживлённом городе очень много.

Глобальная динамическая система освящения в Unreal Engine 5 Lumen включает в себя трассировку лучшей в реалтайме. Свет, тени и отражения — в контексте освещения солнца и неба днём, а ночью — луной. Никаких дополнительных источников света не используется.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Dark stalker
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: