Экспансия Альянса и семичасовая война
На просторах измерений уже давно властвовал Альянс – мощная сила, объединение множества рас, как союзников, так и рабов. Их силы были неисчислимы, количество всех рас в Альянсе неизвестно, а их мощь непостижима. И такая крупная организация, имеющая доступ к миру Зен, не могла не заметить последствия каскадного резонанса на Земле, и через эти самые разломы они проникли в наш мир.
Строительство самого большого здания, символа власти Альянса над Землёй – пугающей Цитадели
Естественно, люди не хотели, чтобы подобные гости завладели их родной планетой, объединились против такого мощного врага и дали отпор. Так началась война, которая продлилась… всего семь часов. Да, именно настолько хватило землян. Это событие так и названо – «Семичасовая война», после которой Земля полностью перешла под контроль Альянса.
Большая часть городов была разрушена, население Земли сократилось в разы, но даже в такой ситуации найдутся ушлые, которые перейдут на сторону врага чтобы выжить. Одним из них и стал Уоллес Брин, бывший администратор «Чёрной Мезы», ставший временным администратором Земли. Именно его лицо вы можете увидеть в начале Half Life 2, которое вещает с экрана свое знаменитое: «Добро пожаловать. Добро пожаловать в Сити 17».
Подход к разработке
Ремейк — это игра, которая в той или иной степени опирается на механики и сюжет оригинала, но создаётся с нуля на совершенно новой технологии. Разработкой ремейка могут заниматься и авторы первоисточника, и сторонняя команда. При создании такого проекта не используют ассеты из оригинальной игры — все элементы создают заново, а сюжет могут как в значительной степени переписать, так и едва заметно скорректировать.
Бывают и ремейки, где геймплей и сюжет почти ничем не отличаются от оригинальных, но даже при создании таких ремейков разработчики пытаются так или иначе адаптировать игровой процесс и нарратив под современные стандарты. Нередко такая адаптация влечёт за собой изменение других элементов оригинала — звуков, интерфейса, дизайна локаций, внешнего вида оружия и персонажей и так далее.
Главное же отличие ремейка от ремастера заключается в том, что при создании первого всегда используется новая графическая технология, тогда как для разработки ремастера обычно применяют исходные ассеты из оригинальной игры, пусть и визуально улучшенные.
Впрочем, встречаются исключения. Скажем, игры из сборника Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition, несмотря на то что их перенесли с устаревшего движка RenderWare на Unreal Engine 4, следует называть именно ремастерами. Причина в том, что при разработке обновлённой GTA: The Trilogy использовались ассеты и элементы из оригинальных игр, улучшенные с учётом технических возможностей движка UE4.
Сравнение оригинальной Shadow of the Colossus, вышедшей на PS2, её ремастера на PS3 и ремейка на PS4
История переизданий и обновлений Shadow of the Colossus — наглядный пример того, чем ремейк отличается от ремастера. Оригинальная игра вышла на PlayStation 2 в 2005 году, затем на PlayStation 3 выпустили ремастер этого приключения — то есть ту же самую игру, но с повышенным разрешением и слегка улучшенными эффектами. А для PlayStation 4 в 2018 году создали уже ремейк — игру, которая сюжетом и геймплеем повторяет оригинал, но всем остальным — и, главное, лежащей в основе графической технологией, — заметно от него отличается.
Для удачного ремейка важно, чтобы разработчики были фанатами старой игры. Для примера можно вспомнить ту же Bluepoint Games, авторов ремейка Shadow of the Colossus
Эта студия специализируется на новых формах классики.
«Bluepoint неспроста называют мастерами переизданий. Они большие фанаты игр. Мы следим за тем, чтобы люди, с которыми мы работаем над ремейками, были поклонниками оригинальных проектов
Это невероятно важно, потому что вы должны оставаться верны исходному видению игры и всеми силами стараться сохранить её суть. Bluepoint в этом смысле — исключительная команда».
Гэвин Мур,
креативный директор SIE Worldwide Studios
Bluepoint совместно с Kojima Productions работала над сборником ремастеров Metal Gear Solid HD Collection. А вот следующий проект студии — Shadow of the Colossus 2018 года — Digital Foundry назвала уже одним из лучших ремейков из когда-либо созданных на тот момент.
Сравнение оригинальной Demon’s Souls, вышедшей на PS3, и её ремейка, созданного студией Bluepoint для PS5
Demon’s Souls, первая игра в серии Souls и один из главных релизов в составе стартовой линейки PS5, — стала большой ответственностью для Bluepoint. Репутации и опыта студии хватило, чтобы Sony и авторы оригинала, студия FromSoftware, доверили ей ремейк этой RPG. Также участвовавшая в разработке оригинала SIE Japan Studio оказала Bluepoint Games помощь в создании версии 2020 года.
Возвращение в родную вселенную
На играх Half-Life выросло целое поколение геймеров. Мы с пристрастием наблюдали за похождениями физика-теоретика Гордона Фримена, смотрели за разрывом пространственно-временного континуума, видели, как уничтожают базу Черная Меза, переживали за человечество, порабощенное Альянсом и пытались спасти его бесчисленное количество раз.
Действия Half-Life: Alyx происходят в промежуток между Half-Life и Half-Life 2. Тогда G-Man «нанял» Гордона на работу и поместил в стазис, учёный пропал со всех радаров. Но Земля-то продолжала жить своей жизнью.
И именно это время нам показывают разработчики. Уже родной для многих City 17 оккупировали Комбайны — раса захватчиков, попавшая на планету после инцидента в лаборатории Чёрная Меза. Они угнетают жителей, делают их своими рабами с целью добычи потенциально полезных ресурсов Земли.
Находясь в виртуальном городе, ощущаешь буквально всю безысходность. Ходить никуда нельзя, задавать лишние вопросы тоже, все жители обсуждают что-то, но смотрят на солдат с опаской. Многие улицы пустуют, на площадях вещают граммофоны Комбайнов. Сканеры летают и следят буквально за каждым.
В этой части мы играем за Аликс Вэнс, подругу Гордона Фримена. Они вместе с отцом Илаем и инженером Расселом зарождают сопротивление. И думают, как избавиться от Альянса.
По сюжету, который, кстати, получился очень захватывающим (особенно финал), над центром City 17 разместился бункер инопланетных захватчиков, в котором, по слухам, держат в плену Гордона. Наша цель — добраться туда, чтобы спланировать дальнейшие действия и спасти того, кто и заварил кашу. Лучше него никто не знает, как можно всё исправить. Ну, они в этом уверены.
Разумеется, путь до бункера не из близких и таит в себе много секретов и опасностей.
Valve рассказывает почему Half Life 2: Episode 3 никогда не создавался
Нередко оставшийся без ответа клиффхэнгер в истории будоражит сознание игроков или зрителей, но легендарный конец Half-Life 2: Episode 2 и последовавшая за этим тишина стали чем-то аномальным. Спустя 13 лет после релиза игры ее душераздирающий финал все еще не дал нам ответов, а шутки про третий Half Life уже успели всем надоесть. Но теперь, спустя более десять лет, мы получаем новую игру по Half-Life, а также некоторые ответы.
Не так давно сотрудники IGN пообщались с дизайнером уровней Дарио Касали – ветераном Valve, работающим в студии с 1996 года. Они поговорили на тему Half-Life 2, ее разработки и влиянии на новый приквел. Но самое интересное, они обсудили, почему Valve решила создать эпизоды игры вместо полноценного сиквела, и почему печально известный Half Life 2 Episode 3 так и не появился.
Ответ разработчика самый ясный, который когда-либо нам доводилось слушать, но до сих пор нет единой простой причины, которая бы все объясняла. Отчасти это произошло из-за беспокойства Valve о движке и частично из-за желания студии начать разработку на Source 2, а также отчасти из-за отсутствия творческой искры , достойной носить имя Half-Life.
Сначала у Касали спросили, какие уроки он извлек в Valve при разработке Half-Life 2. Он ответил, что одним из основных было то, что попытка создать игру с нуля, а также разработать в спешке новый игровой движок было плохой идеей.
«Когда мы выпустили Half-Life 2, прошло довольно много времени. Шесть лет мы разрабатывали Source Engine вместе с игрой».
Касали рассказывает, что им пришлось отправить в утиль много идей и работы, которую они уже проделали над Half-Life 2, поскольку они экспериментировали с тем, что мог сделать Source, играли с физикой и пытались раздвинуть границы своей новой технологии.
«Я думаю, что наша главная цель была – получить стабильную технологию, а затем создать игру на ее основе. Но оказалось, что это займет больше времени, чем мы изначально надеялись».
Вердикт? Да вы и сами все поняли
Полностью уверен, что Half-Life: Alyx — это прорывной проект как для самой компании, так и для индустрии в целом. И считаю, что хотя бы попробовать её должен каждый.
И нет, шлем покупать не нужно. Если желание слишком велико, возьмите какой-нибудь Oculus Quest в аренду на 2-3 дня. Это выйдет заметно дешевле приобретения, плюс вы получите полноценный игровой опыт, как если бы были владельцем шлема.
Порадовало:
• дизайн локаций
• интересный сюжет
• впечатляющая боевая механика
• живой саундтрек в стиле Half-Life
• вариативность управления (здесь все индивидуально, но меня даже без телепортов, а при простом передвижении, не укачивало)
Расстроило:
• маленькое количество оружия
• иногда непонятно, куда идти (редко, но такое бывает)
• обилие простых диалогов ни о чем (хотя многие обширнее раскрывают ЛОР игры)
• для полного погружения не хватает тела и ног
Это достойный VR-проект, с которым сейчас мало кто может сравниться. И одна из лучших частей Half-Life в принципе. 15 часов наслаждений обеспечено.
В Steam новинка стоит 1085 рублей. Для владельцев Valve Index она доступна бесплатно.
P.S. Дождитесь сцены после титров в конце игры.
iPhones.ru
И одна из лучших частей Half-Life.
Рассказать
Артём Баусов
Главный по новостям, кликбейту и опечаткам. Люблю электротехнику и занимаюсь огненной магией.
Telegram: @TemaBausov
Простой, но культовый сюжет
Расписывать сюжет Half-Life — дело неблагодарное, все геймеры знают его с пеленок. Эксперимент вышел из-под контроля и только Гордон Фримен может все исправить. Он преодолевает ряд препятствий, убивает босса, закрывает разлом и отправляется в небытие до событий сиквела. Для шутера 1998 года — это отличный сюжет. До Half-Life в подобных проектах почти не было вменяемого сценария. А еще это первый проект, где история развивалась полностью внутри игрового пространства без использования видеозаставок. Но в 2020 году хочется большего.
Еще раз — сюжет хороший, но уж слишком простой и прямолинейный. За последние 20 лет игровая индустрия подарила нам множество интересных запутанных историй, потому Black Mesa кажется аскетичной в сценарном плане. В ней царит не сюжет, а лор. Но не буду придираться к истории в шутере от первого лица. В этом жанра главное — стрельба!
«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть»
«После шести лет работы над Half Life 2, мы не хотели долго тянуть, поэтому и решили выпускать игру эпизодами. Мы думали: у нас сейчас стабильная технология, мы понимаем персонажей, мы понимаем историю, у нас много механик. Давайте дадим игрокам возможность откусить часть пирога, а потом просто сделаем небольшой перерыв. Мы думали, что игроки предпочтут это прошлым шести годам ожидания и задержек, через которые мы прошли.
Конечно, это ирония, что Valve не любит тянуть в течение шести лет, когда разрыв между Episode 2 и HL:A увеличился более чем вдвое. На эту шутку Касали ответил: «Да, мы как будто ушли в другую крайность».
Но, независимо от того, как это закончилось, изначально был составлен план по разработке и выпуску каждого эпизода в течение года, задумывая их как более короткие дополнения к истории, чтобы игроки оставались довольны чаще. Этот план не сработал полностью, как надеялись Valve. В то время как первый эпизод был успешно разработан примерно через год, Касали говорит, что желание охватить больший масштаб в итоге сыграло злую шутку.
«Мы все больше и больше думали: «Давайте просто продолжать вкладывать в эту игру все больше, больше и больше, и больше материала, потому что мы хотим сделать новый эпизод настолько хорошим, насколько сможем», – объясняет он, – « а потом мы поняли, что эти эпизоды превращаются в большие продолжения, на разработку которых ушло больше времени и ресурсов.
Второй эпизод Half Life 2 фактически занял у студии два года. Valve начали работать над ним одновременно с первым параллельно. План выпуска небольших игр не смог соседствовать с амбициям студии по проекту, и область действия Episode 2 вышла за рамки его первоначальной концепции. После выхода Episode One некоторые члены команды даже присоединились к команде Episode Two, чтобы помочь.
«В тот момент мы поняли:« Хорошо, может быть у второго эпизода была хорошая концепция, но мы не очень хорошо справляемся с реализацией», – объясняет Касали. Команда начала переосмысливать планы после второго эпизода.
Вот почему третий эпизод так и не появился, но почему переоценка своего плана Valve привела к неопределенному клиффхенгеру вместо создания нормального продолжения Half-Life? Касали связывает это с двумя вещами: началом разработки Source 2 и целью Valve сделать игры серии Half-Life не просто очередным релизом.
Другие примеры ремейков
Final Fantasy VII Remake — новая версия культовой JRPG 1997 года, разработанная и выпущенная Square Enix для PS4 в 2020 году. Для PS5 игра получила обновление с подзаголовком Intergrade.
«Мы стремились обеспечить игрокам знакомый и в то же время новый опыт. Из-за технических ограничений в оригинальной Final Fantasy VII перемещение по миру происходило по фиксированным экранам: в оригинале было много коротких путей с намеренными переходами к следующему месту. Нашей целью было заполнить пробелы в локациях. Естественно, это создало больший уровень погружения и дало нам возможность увеличить разнообразие локаций, не отказываясь от элементов оригинала. Я горжусь тем, что переосмысленный Мидгард был принят фанатами».
Наоки Хамагути,
со-директор разработки Final Fantasy VII Remake
Сравнение оригинальной Final Fantasy VII, вышедшей в 1997 году, с её ремейком для PS4
Mafia: Definitive Edition — это, несмотря на слово Definitive, которое обычно добавляют к названиям ремастеров, именно ремейк экшена Mafia: The City of Lost Heaven, вышедшего в 2002 году. С ним вообще получилась довольно запутанная история. Так, обновлённую версию можно купить отдельно, но она также продаётся в составе сборника Mafia: Trilogy, куда вошли ремастеры (!) второй и третьей частей серии. И у каждой игры в названии есть слово Definitive — и это, конечно, совсем не помогает разобраться в том, какую следует называть ремейком, а какую — ремастером.
На всякий случай уточним: Mafia: Definitive Edition — это ремейк первой «Мафии», игра, созданная с нуля на совершенно новой технологии. Но Mafia 2: Definitive Edition и Mafia 3: Definitive Edition — ремастеры, то есть те же самые, оригинальные игры, вышедшие в 2010 и 2016 году соответственно, но слегка улучшенные визуально (им, например, подтянули разрешение).
Руководитель разработки и сценарист оригинала Даниэль Вавра во время благотворительного стрима, обсуждая ремейк, похвалил визуальное исполнение, детали эпохи и актёров озвучки. Тем не менее создателю Mafia: The City of Lost Heaven не понравилась механика стрельбы из укрытий и физика автомобилей, также он негативно отнёсся к изменениям в сценарии и отсутствию ряда цитат, составляющих «мораль истории», — например, предсмертные слова Сэма.
Сравнение оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven и её ремейка
The Legend of Zelda: Link’s Awakening была первой игрой серии, вышедшей на портативной консоли — классической Game Boy. Оригинальная игра 1993 года была чёрно-белой. В 1998-м вышла цветная версия на Game Boy Color, а в 2019-м Nintendo выпустила созданный с нуля ремейк для Switch.
Ремейк создан в полноценном 3D, но разработчики сохранили привычный ракурс камеры с видом сверху. В обновлённой версии Link’s Awakening более удобная карта, переделанные управление и музыка. Главное нововведение — режим, позволяющий создавать собственные подземелья.
Сравнение цветной версии The Legend of Zelda: Link’s Awakening для Game Boy Color с ремейком 2019 года
Впрочем, созданием ремейков занимаются не только крупные компании и разработчики оригиналов, но и фанаты тех или иных игр. Один из самых ярких примеров фанатских ремейков — Black Mesa. Это обновлённая версия Half-Life, созданная с нуля поклонниками популярного шутера, вышедшего в 1998 году. Ремейк получился настолько удачным, что авторы оригинальной игры, компания Valve, оказали официальную поддержку разработчикам Black Mesa и до сих пор добавляют этот ремейк на страницу распродаж серии Half-Life в Steam.
Сравнение оригинальной Half-Life с Black Mesa
***
Spyro Reignited Trilogy, Metal Gear Solid: The Twin Snakes, Metroid: Zero Mission — всё это тоже ремейки.
Не стоит забывать и про ремейк первой Resident Evil, вышедший в 2002 году на GameCube, — и с этой игрой, кстати, связана история, которая по сей день путает игроков. Дело в том, что в 2015-м компания Capcom издала для актуальных на тот момент платформ обновлённую версию ремейка 2000 года, повысив разрешение графики и улучшив некоторые эффекты. Получается, что игра 2015 года — это ремастер ремейка 2002-го. Оригинальная Resident Evil, если что, вышла на PlayStation в 1996 году.
Почему VR? Меня обделили!
Здесь я и соглашусь, и нет. С одной стороны, Valve поступили нечестно по отношению к большинству фанатов вселенной Half-Life, лишив их удовольствия пройти новую главу в истории и посмотреть на события с другой стороны.
С другой, эта компания привыкла проводить маленькие революции в этой серии. Каждая большая игра соответствует отдельной эпохе развития. И сейчас разработчики попытались привлечь больше внимания к виртуальной реальности.
Любую прорывную технологию нужно развивать, а на это нужны определенные средства. Valve попыталась популяризировать VR громким тайтлом и одной из немногих AAA-игр с очень качественным уровнем проработки.
Если продажи Half-Life: Alyx оправдают себя, компания может и дальше продолжить развитие в этой области. Хотя в недавнем интервью разработчики утверждали, что ожидаемая всеми Half-Life 3 не будет нацелена на узкую аудиторию. А спин-офф такое себе может позволить, хотя он по факту играет очень важную роль в общем сюжете.
Хотелось бы, чтобы Valve смогла внедрить технологию в массы и сподвигнуть другие компании к созданию более массовых и недорогих шлемов. Как это сделала, например, Oculus со своим относительно бюджетным шлемом Go.
Внушительный арсенал
В Black Mesa нет нового оружия, весь арсенал напрямую перекочевал из Half-Life. На этом можно было бы и закончить, но… В большинстве современных шутеров, заточенных под консольное управление, сильно урезан спектр вооружения. С собой можно носить только две пушки, в том числе в угоду реалистичности. Black Mesa на консолях не выходила, да и на отговорку про реалистичность плевала. Держите пистолет, револьвер, дробовик, гранатомет, арбалет, тау-пушку и другое инопланетное оружие. И ведь у каждого есть альтернативный вариант стрельбы. В игре определенно есть из чего «пошмалять»!
Правда, нужно оговориться, что сама механика стрельбы очень напоминает Counter-Strike. Я знаю нескольких людей, которые по-настоящему ненавидят поведение оружия в этой серии игр. Если вы из таких, то вам может не понравиться стрелять в Black Mesa. Остальным 99% геймеров планеты шутерные механики придутся по вкусу.
Графон на весь бюджет
Первое, что бросается в глаза при запуске Black Mesa — графика. В плохом смысле. Не поймите неправильно, визуально ремейк выполнен на отличном уровне, проблема в моем восприятии. Я насмотрелся красочных синематиков мира Зен на YouYube, к тому же избалован графонистыми эксклюзивами PS4. Из-за этого мне показалось, что визуал в Black Mesa ничем не отличается от оригинальной Half-Life. Но затем я полез искать ролики со сравнением, и как же я ошибался…
Актуальная версия Black Mesa работает на последней версии движка Source и выглядит приятно. Да, графика проигрывает Doom Eternal, Call of Duty, Apex Legends и другим современным шутерам от первого лица. Но не стоит в лоб сравнивать AAA-тайтлы с огромным бюджетом и ремейк от команды энтузиастов. Для своего уровня Black Mesa выглядит отлично, а особенно красивым получился мир Зен. Не удивительно, ведь его разработкой авторы занимались в последнюю очередь.
Сюжет Half-life Black Mesa
Представьте, вы простой очкастый ученый, который честно работает, как и все нормальные люди, только трудитесь вы не в НИИ по изучению перхоти, а в сверхсекретном исследовательском комплексе — Black Mesa, который находится где-то в пустыне США.
И вот, в один из обычных трудовых дней, глубоко под землёй, в закрытой и хорошо охраняемой лаборатории, вы, принимаете участие в обычном эксперименте, который, оборачивается страшным кошмаром. Точно не известно, что произошло и повлияла ли эта авария на массовой массовую телепортацию инопланетной формы жизни на нашу планету или же это просто закономерные последствия уже начатого вторжения — неизвестно.
Ничего не понимая, вы, вооружившись прототипом специального костюма, пытаетесь выбраться, при этом всё сильнее увязая в событиях (стандартный киношный трюк). Подземный комплекс начинают наводнять всевозможные монстры, часть из которых сразу пытается поселиться в здешних коллекторах и помещениях, употребляя в пишу головастых ученых работавших когда здесь.
Инопланетное вторжение это ещё пол беды, а вот что делать с целой кучей американского спецназа, который прислали на зачистку местности? Видать такие эксперименты были не согласованный с оставшимися жителями планеты, вот, дабы не спалиться, американское правительство принимает «меры». Здешние солдафоны приказы не обсуждают, сказали зачищать, вот они и валят всех подряд, в том числе и вас.
По мере прохождения мы ознакомимся с самыми темными тоннелями подземного комплекса Black Mesa, проплывём по затопленным помещениям, в которых уже обосновались жуткие существа, не раз сойдёмся в бою с американским спецназом, который будет применять против нас бронетехнику и даже авиацию. А потом отправимся в другой мир, что бы показать оккупантам, что страшнее очкарика с монтировкой — ничего нет.
Помимо стандартного набора: Гранат, растяжек, Пистолетов, дробовиков, автоматов, гранатомётов и игре полно экзотического оружия, например: мухострел, плотоядные жуки, тау и глюонна пушки, мощнейший револьвер и конечно же, арбалет с оптикой. И моё любимое оружие — управляемый фугас.
Вообще игра на удивление разнообразна, каждая глава это определённое испытание, усложняющееся по мере продвижения по сюжету. Одна из первых стрелялок, где умение передвигаться (прыгать, лазать, плавать) стоит чуть ли не на первом месте. Не раз мы будем болтаться над пропастью, переправляться по кислотным озерам.
Особенно это касается другого мира, прыгать там придётся очень много. Не достаточно просто хорошо стрелять, нужно научиться очень быстро реагировать на события и обстоятельства, иначе ты точно захлебнёшься, сгоришь, будешь завален камнями или гранатами.
Одна тварь захочет вас съесть, другая пристрелить, а вооон та хлипкая дощечка намекает на несчастный случай на мосту Как вы заметили описание отлично подходит и под вторую часть этой игры.
И это правда, разработчики не меняют своих ориентиров. Для тех, кто начал своё знакомство с игрой со второй части, первая не станет существенным открытием, единственным серьёзным отличием будет место действия. Black Mesa — закрытый подземный комплекс, почти вся игра пройдёт под землёй.
Вот завидую я игрокам, которые впервые сядут играть в half life black mesa. Это ж какое виртуальное приключение! Первое знакомство со слепой трёх головой хренью, первые «весёлые» заплывы с гигантскими рыбками, первый неудачный выстрел из базуки…
Эх…Сейчас такие игры — большая редкость, поэтому множество преданных поклонников снова и снова продолжают отправляться во все тяжкие вместе с Гордоном Фримэном. Есть у меня один друг, так он, как по расписанию, каждый год, на протяжении уже десяти лет проходит все игры серии Half Life. Причем, залпом, почти без перерыва.
А вы когда нибудь пробовали быстро махать монтировкой как Гордон Фримен? Я пробовал, мягко сказать, не получилось.
Итого…
Фишка игры в том, что никаких роликов в ней нет, весь сюжет раскрывается непосредственно из игрового процесса, что заставляет немного внимательней относиться к деталям, всё больше погружаясь в игру. Новый движок и фотореалистичная картинка прекрасно в этом помогают. Игра понравится всем любителям классических стрелялок и шикарной фантастики.
Оригинальный HL получил кучу наград в своё время и не раз признавался лучшей игрой года и даже, помниться какой то журнал признавал его лучшей игрой из, когда либо созданных. Так что сомневаться не стоит, играйте, тем более что она бесплатная, качайте в steam (стиме) Source SDK Base, потоми half life black mesa. И играйте на здоровье.
Видео трейлер к игре Блэк Меза
Баг в игре, спасший GTA
В 1995 году ребята из студии DMA Design потёрли руки и взялись за разработку игры с рабочим названием Race’n’Chase. По задумке, здесь можно было ходить пешком и выполнять задания за полицейского или грабителя. Они планировали выпустить её за 18 месяцев. Однако концепция оказалась настолько скучной, что тестировщики задыхались от зевоты. После этого разработка приостановилась. Разработчики то возвращались к ней, то снова оставляли. Проект не сдвигался с мёртвой точки, и издатель уже подумывал вовсе его закрыть.
Всё изменил один баг в игре. Сломалось просчитывание пути у полицейских: при погоне они больше не объезжали игрока, а пытались просто проехать через него. Полицейские-психопаты добавили игровому процессу драйва и очень понравились тестировщикам. Разработчики переименовали игру, дошлифовали поведение копов, и в октябре 1997 года вышла Grand Theft Auto. А в начале 2002 года студия DMA Design была куплена и переименована в Rockstar North.
Читы на карты в Black Mesa
map bm_c0a0a;
map bm_c0a0b;
map bm_c0a0c;
map bm_c1a0a;
map bm_c1a0b;
map bm_c1a1a;
map bm_c1a1b;
map bm_c1a1c;
map bm_c1a1d;
map bm_c1a1e;
map bm_c1a2a;
map bm_c1a2b;
map bm_c1a2c;
map bm_c1a3a;
map bm_c1a3b;
map bm_c1a3c;
map bm_c1a4a;
map bm_c1a4b;
map bm_c1a4c;
map bm_c1a4d;
map bm_c1a4e;
map bm_c2a1a;
map bm_c2a1b;
map bm_c2a2a;
map bm_c2a2b;
map bm_c2a2c;
map bm_c2a3a;
map bm_c2a3b;
map bm_c2a4a;
map bm_c2a4b;
map bm_c2a4c;
map bm_c2a4d;
map bm_c2a4e;
map bm_c2a4f;
map bm_c2a4g;
map bm_c2a4h;
map bm_c2a5a;
map bm_c2a4b;
map bm_c2a5c;
map bm_c2a5d;
map bm_c2a5e;
map bm_c2a5f;
map bm_c2a5g;
map bm_c3a1a;
map bm_c3a1b;
map bm_c3a2a;
map bm_c3a2b;
map bm_c3a2c;
map bm_c3a2d;
map bm_c3a2e;
map bm_c3a2f;
map bm_c3a2g;
map bm_c3a2h;
map bm_c4a1a;
map bm_c4a1a1;
map bm_c4a1b;
map bm_c4a1b1;
map bm_c4a1c;
map bm_c4a1c1;
map bm_c4a2a;
map bm_c4a2b;
map bm_c4a2c;
map bm_c4a3a;
map bm_c4a3a1;
map bm_c4a3b;
map bm_c4a3b1;
map bm_c4a3b2;
map bm_c4a3c;
map bm_c4a3c1;
map bm_c4a3c2;
map bm_c4a3d;
map bm_c4a3d1;
map bm_c4a4a;
map bm_c4a5a.
Сюжетная линия
Сюжет игры частично повторяет собой элементарную историю Half-Life, поэтому играть вы будете за Гордона Фримена, как и в вышеупомянутой оригинальной игре. Черная Меза — это такой комплекс научного исследования. Лаборатория, проще говоря. Там происходят различные учения и Гордон Фримен как раз является одним из таких докторов наук. Но внезапно на ваш вымышленный мир обрушились инопланетные войска и теперь главному герою необходимо сделать все возможное, чтобы преодолеть эту угрозу. Все события игры происходят на вымышленных локациях исследовательской лаборатории, а также за ее пределами. При этом, из-за фанатского создания планеты Xen, вы сможете побывать еще и на этой локации. Территория огромная, но и больше мест для сражений и масштабных баталий. В игру было добавлено множество скинов и персонажей, как игровых, так и NPC, с которыми постоянно приходится взаимодействовать. При этом нового оружия здесь нет абсолютно. Так что довольствуйтесь, чем есть. Хотя и текстура, и модели игроков, а также уровни и миссии были изменены и улучшены. То же самое касается и графических параметров. Но присутствуют и классические задания из Half-Life. Это сделано для того, чтобы была полная синхронизация с вышеупомянутым шутером. Да и зачем внедрять что-то новое и уникальное, если и старое вполне сгодится. Фантастический мир Зен представлен красивыми локациями и масштабными территориями, на которых царят инопланетные войска. И вам необходимо будет взять оружие в руки и бороться с пришельцами всеми силами, чтобы они не захватили вашу планету и ушли со своей собственной. Скачивайте торрент Black Mesa Xen — оригинального ремейка, в который играют миллионы фанатов серии Half-Life.
«Не хотим совершать те же ошибки»
Теперь оглядываясь назад и учитывая, сколько времени может занять как разработка движка, так и игры в сочетании с желанием Valve не разрабатывать оба проекта сразу — на самом деле почти трудно представить, что новая крупная часть Half-Life могла выйти раньше, чем это сделала Аликс. Касали также говорит, что они «рассматривали VR как потенциальный ответ на вопрос о том, каким может быть следующий продукт во франшизе Half-Life». Эту же мысль повторил Ньюэлл.
Так что, хотя мы еще не видели игру с неуловимой цифрой 3, похоже, это может стать началом новой эры для Valve. Касали говорит, что он надеется, что Аликс означает, что они «свернули за угол» с точки зрения длительных ожиданий, в то время как Ньюэлл назвал релиз: «Действительно мощным моментом для нас». Касали также отмечает, что требовательная природа высокоточной виртуальной игры, такой как Alyx, означает, что они только задели поверхность того, на что способен Source 2.
Но, что еще более интересно, Valve сообщает нам, что команда Alyx хочет сделать еще больше игр по Half-Life — и теперь у них есть как основа для геймплея, так и движок, готовый к новому использованию.
Наше будущее в кое том веке перспективно.
Олдскул во все поля
Авторы ремейка намеренно старались минимально отходить от геймдизайна оригинальной Half-Life. И это также бросается в глаза. В плане геймплея перед нами все та же игра 1998 года с небольшими оговорками. Разбалованный современными проектами, я привык, что на экране отображается список задач, в уголке маячит карта, да и путь к цели указывает навязчивый маркер. Всего этого в Black Mesa нет. Вам нужно догадаться самостоятельно — как решить возникшую перед вами проблему. По большей части игра состоит из коридоров, но иногда не так просто понять, чего она от вас хочет.
За все прохождение я «затупил» около семи раз. Примерно в трех из них пришлось лезть в прохождение. Очевидно, что это не проблема игры, а моя неспособность справиться с брошенным вызовом. Но уверен, что подобные «затупы» возникнут у многих игроков, поверхностно знакомых с шутерами старой школы. Решение некоторых «головоломок» в 2020 году выглядит как баг. Но нет, это фича.
Стоит отметить, что авторы ремейка все же немного изменили некоторые локации. Самым большим правкам подвергся мир Зен. Впрочем, если вы не играли в оригинал (лично я не дошел до Зена в Half-Life), то даже не поймете: что и где поменялось. Зато точно поблагодарите разработчиков за добавление в Black Mesa спринта. Им я пользовался постоянно.
Небольшое вступление.
Уровень дружбы есть у всех персонажей (кроме гг).
Он нужен для:
1) Разблокировки фраз и историй персонажей, а так же эмоций в режиме «Сделать фото»;
В вкладке о персонаже можно узнать его историю и мнение об окружающем мире (предметах, других героях, погоде и т.д.)
2) Получения Именных карт персонажей;
У всех персонажей есть именная карта. Осмотреть их можно в Меню Паймон – Значок редактировать – Именная карта.
3) Выполнения достижений и получения за них гемчиков.
Цепочка достижений “Это Личное”. Дается за 10 уровень дружбы с 4 (5 гемов), 8 (10 гемов) и 16 (20 гемов) персонажами.
На данный момент в игре доступно 3 способа получения опыта дружбы:
1) Выполнение ежедневных заданий;
Дайте дейлик с Эллой Маск.
2) Трата смолы;
Артерии, данжи, обычные и еженедельные боссы (иногда ивент).
3) Выполнение случайных событий.
Таблица количества опыта дружбы:
Игровой процесс
Геймплей в игре очень похож на стандартную версию Half-Life, поэтому нового здесь ничего вы не увидите. По крайней мере в этом плане. Во всем остальном шутер отличается. Это касается даже управления и стрельбой. Хоть оружие осталось тем же, но стрелять все-таки придется учиться заново. Выполняйте различные основные задания и вспомогательные уровни, решайте разнообразные головоломки и мини-квесты, проходите ребусы и получайте за это бонусы. В игре появилась онлайн-система достижений. Теперь каждый игрок и участник того или иного сражения может посмотреть на ваши успехи в битве и игровой жизни. В самом начале игры вы можете пройти обучение, где вам расскажут и покажут, как действовать в той или иной ситуации. В принципе, вас полностью подготовят к прохождению игры и всех миссий. После этого вы обязаны выбрать сложность игры, если уверены в своих силах и знаете, чего вы стоите. Сложность всего лишь влияет на ранение и убийство бойца-протагониста. Чем труднее играть, тем чаще в вас будут стрелять и пытаться убить, и почти все пули будут попадать в героя.
Графика в игре
Первое, что бросается в глаза – это визуализация. Естественно, разработчики «перелопатили» все текстуры уровней, персонажей, видеоролики и многое другое, чтобы «освежить» игрушку. Но, вместе с тем, чтобы придать игре высокое разрешение, полигональность уровней, и качественные спецэффекты, игроделы также привнесли много нового (а некоторые старые моменты были вырезаны, чем остались недовольны некоторые фанаты – «олдфаги») как в графику, так и в игровой процесс
Важно заметить, что обновленная игрушка стала еще более нелинейной, локации наполнили предметами, событиями, NPC, и прочими элементами, которые симулируют «жизнь» в этом виртуальном мире. Поэтому, если вы хотели бы получить обновленный Half-life, который не «грех» перепройти несколько раз, тогда настоятельно советуем скачать Black Mesa, через торрент для чего можно использовать наш ресурс
Итак, давайте обговорим все интересные вещи в геймплее.
Искусство распрыжки: как появился strafe-jumping
Если вы играли в Counter-Strike или Quake, то скорее всего видели, как некоторые ребята перемещаются по карте прыжками и при этом постоянно ускоряются. Вы уже наверное догадались, что и здесь не обошлось без бага.
Снова возвращаемся в 1996 год: id Software работают над первым Quake и допускают ошибку в движке Quake engine. При одновременном движении вперёд и в сторону (например при нажатии W+A), игра просто складывает векторы. В результате игрок бежит примерно в 1,4 раза быстрее по диагонали, чем по прямой. Вот как это выглядит:
За много лет движок использовался разными компаниями. Сами id Software решили не исправлять этот баг, и он перекочевал в другие игры (например Half-Life, и как следствие — Counter-Strike). С выходом Quake 3 в 1999 году игроки , что если добавить к диагональному бегу прыжок и правильное движение мышью, то можно разогнаться до больших скоростей. Это было возможно из-за того, что максимальная скорость ограничена значением не самого вектора скорости, а его проекции.
Благодаря такому математическому просчёту разработчиков появился специальный мод и целая дисциплина соревнований: DeFRaG. Для игроков это повод оттачивать распрыжку и рокет-джампы, чтобы проходить препятствия как можно быстрее. Для творческих людей — площадка, где они могут дать свободу своим идеям в картостроении. Предлагаем оценить это слегка гипнотизирующее зрелище.